Seelenloser Schrecken

Der Seelenlose Schrecken stellt sich vor

Name Seelenloser Schrecken aka Desmina
Geburtstag 28. November 2017
Wohnort Halle der Ketten
Nummer 1
Mag Personen, die sie herausfordern
Lebenspunkte 35.391.600
Zähigkeit 1374
Trotzleiste 3000
Herausforderungsmodus (CM)
Ja
Lebenspunkte im CM
35.391.600
Enrage-Timer 8 Minuten
Hitbox 240 Einheiten (mittel)
Persönliche Wertsache
Seelenstein-Gift
Anzahl möglicher Erfolge
3

Attacken des Schreckens

Vorbemerkung: Bei dem Seelenlosen Schrecken handelt es sich um Desmina, was man nach dem Kampf mit ihr erfährt und die der eine oder andere schon aus Guild Wars 1 kennt. Daher wird sie oftmals auch einfach „Desmina“ anstatt „Seelenloser Schrecken“ genannt. Somit kann es in den folgenden Abschnitten durchaus vorkommen, dass einerseits weibliche Pronomen für sie verwendet werden als auch männliche. Ebenso kann es vorkommen, dass sie „Desmina“ oder „Seelenloser Schrecken“ genannt wird.

Auto-Attacken

Der Seelenlose Schrecken greift entweder mit Zerschlitzen oder Lebende verderben an. Bei beiden Attacken tauchen in der Arena verteilt kleine orangefarbene Kreise auf. Dabei handelt es sich um die Finger der Toten.

Zerschlitzen

Der Seelenlose Schrecken schlägt mit seinem Hammer auf seine Gegner ein und macht ca. 2000 Schaden.

Lebende verderben

Der Seelenlose Schrecken schlägt auf den Tank ein und macht ca. 1000 Schaden. Zusätlich bekommen getroffene Spieler noch jeweils fünf Stapel Gift und Pein.

Finger der Toten

Wird man von den Finger der Toten (kleine orangefarbene Kreise) getroffen, machen diese geringen Schaden und wandeln einen Segen in einen Zustand um.

Kühlende Aura

Alle drei Sekunden bekommen alle Spieler durch die Aura des Seelenlosen Schreckens geringen Schaden.

Vortex-Hieb/Orkan-Hieb

Bei dieser Attacke handelt es sich um einen orangefarbenen Kreis (= Vortex-Hieb, erstes Bild), der sich innerhalb von drei Sekunden füllt und anschließend Schaden verursacht. Nach dem Auslösen dieses Kreises taucht um den ursprünglichen Kreis herum ein Ring (= Orkan-Hieb, zweites Bild) auf, der ebenfalls Schaden zufügt. Daher wird dieser Angriff auch gerne mal als Donut bezeichnet. Beide Attacken treten immer gemeinsam auf, weswegen man sie eigentlich auch als eine Attacke zählen kann. Sie machen beide gut Schaden, wobei der Orkan-Hieb mehr Schaden macht als der Vortex-Hieb. Beiden Angriffen kann ausgewichen werden. Hier bietet sich an, die Ausweichrolle von außen in den Vortex-Hieb hinein zu machen oder innerhalb des Vortex-Hiebs auszuweichen. Dadurch wird man auf keinen Fall von dem Orkan-Hieb getroffen. Man sollte nie aus dem Vortex-Hieb nach außen ausweichen, da man dadurch quasi immer vom Orkan-Hieb getroffen wird. Die Attacke kann auch geblockt oder mit Unverwundbarkeit vermieden werden.

Vierfach-Hieb

Ähnliche Mechanik: Zyklon-Salve (Largos-Assassinen)


Der Seelenlose Schrecken zaubert vier orangefarbene Kegel um sich herum. Nach ca. drei Sekunden lösen diese Kegel aus und machen viel Schaden. Anschließend tauchen noch einmal vier Kegel 45 Grad versetzt zu den vorherigen Kegeln auf. Diese Kegel lösen ebenfalls nach ca. drei Sekunden aus. Die Attacke kann erst ab 7:30 Restzeit auftauchen und hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden. Die Attacke macht an den beiden Tanks weniger Schaden. Um dem Schaden des Vierfach-Hiebs zu entgehen, kann man ausweichen, blocken oder Unverwundbarkeit verwenden. Alternativ kann man sich auch zwischen zwei Kegel stellen und die Attacke umlaufen.

Todesblüte

Ähnlich wie der Vierfach-Hieb hat Desmina noch einen Achtfach-Hieb, die Todesblüte. Hier tauchen acht Kegel um den Schrecken herum auf. Auch diese Kegel lösen nach ca. drei Sekunden aus und machen massiven Schaden. Es sieht zwar so aus, als wäre zwischen zwei Kegeln nahe am Boss Platz zu stehen, allerdings wird man dort trotzdem von dem Angriff getroffen. Wenn man in etwas Entfernung zum Boss steht, kann man zwischen zwei Kegeln stehen. Die Attacke taucht das erste Mal bei 66 % Lebenspunkte auf. Beim ersten Mal, sowie anschließend jedem zweiten Mal, folgt auf diese Attacke eine Trotzleiste (3000 Einheiten). Man hat nun 6,75 Sekunden Zeit, die Trotzleiste zu brechen. Gelingt das nicht, folgt die Attacke Heulender Tod, was im Tod des gesamten Einsatztrupps resultiert. Diese Attacke hat ebenfalls eine Abklingzeit von 25 Sekunden.

Um dem Schaden der Todesblüte zu entgehen, kann man ausweichen, blocken oder Unverwundbarkeit verwenden.

Heulender Tod

Wenn die Trotzleiste, die auf die Attacke Todesblüte folgt, nicht rechtzeitig gebrochen wird, bekommen alle Spieler einen Debuff, der sie in Furcht wegrennen lässt und gleichzeitig massiven Schaden macht. Dieser Effekt ist nicht entfernbar. Somit stirbt der gesamte Einsatztrupp.

Umgebungsmechaniken

Fleischwürmer

Die Fleischwürmer sind zu Beginn des Kampfes vorhanden und spucken alle 2,5 Sekunden auf ein zufälliges Ziel innerhalb einer Reichweite von 1400 Einheiten. Dabei können mehrere Würmer denselben Spieler fokussieren oder auch unterschiedliche Spieler. Die Attacke der Würmer macht viel Schaden (ca. 5000-7000). Es handelt sich jedoch um Projektile, die entsprechend absorbiert oder reflektiert werden können. Ein Wurm hat 125.837 Lebenspunkte. Im normalen Modus tauchen die Würmer nicht erneut auf, nachdem sie einmal getötet wurden. Daher wird die Arena meistens am Anfang durch einen Zustandsschaden-Nekromanten mit Epidemie gesäubert.

Aufstrebende Seele

Zehn Sekunden nach Kampfbeginn erscheinen Wände aus zufälligen Himmelsrichtungen und bewegen sich in einer Linie auf die andere Seite der Arena. Wenn man von den Wänden getroffen wird, ist man sofort tot. Die Wand verändert sich im Laufe der Zeit. Welche Veränderungen wann eintreten, kann der Tabelle unten entnommen werden. Die Wände werden auf der Minimap durch ein rotes Bosssymbol ( ) angezeigt. Eine Wand benötigt 20 Sekunden, um von einem Ende der Plattform zum anderen zu gelangen.

Zu Kampfbeginn besteht die Wand aus zwei Segmenten. Ein Segment entspricht dabei einem Fünftel des Plattformdurchmessers. Es muss sich jedoch nicht um zusammenhängende Segmente handeln, sondern es kann auch Lücken zwischen den Segmenten geben. Die Bilder rechts zeigen Euch Beispiele für eine Wand aus zwei, drei und vier Segmenten.

Sobald Desminas Trotzleiste (Todesblüte) aktiv wird, verschwinden alle aktiven Wände und die Zeit bis zur nächsten Wand wird auf die in der Phase maximale Zeit gesetzt (16 bzw. 10 Sekunden).


Lebenspunkte Desminas in %
Veränderung
100 Erste Wand bei 7:50 Restzeit. Danach alle 18 Sekunden. Eine Wand besteht aus zwei Segmenten.
90 Die nächste Wand taucht zehn Sekunden nach dem Erreichen von 90 % Lebenspunkte auf. Die Wände bestehen nun aus drei Segmenten. Der äußerste Ring der Plattform bricht ab.
66 Durch den CC wird die aktuelle Wand abgebrochen. Die nächste Wand taucht zehn Sekunden nach Erreichen von 66 % Lebenspunkte auf. Die Wände tauchen nun alle 16 Sekunden auf. Der zweitäußerste Ring der Plattform bricht ab.
33 Die nächste Wand taucht zehn Sekunden nach Erreichen von 33 % Lebenspunkte auf. Die Wände bestehen nun aus vier Segmenten und tauchen alle 10 Sekunden auf. Der letzte Ring der Plattform bricht ab. Man spielt nur noch innerhalb des innersten orangefarbenen Kreises.


Durch das Zusammenspiel von zunehmender Wandlänge und Plattformverkleinerung wird es immer schwieriger, den Wänden auszuweichen. Zwischen 90 % und 33 % Lebenspunkte besteht die Möglichkeit, eine „große“ Wand zu bekommen. Damit ist gemeint, dass die drei mittleren Segmente die Wand bilden und nur am Rand der Arena ein kleines Stück Platz ist, um der Wand zu entgehen. Achtet hierbei drauf, dass Ihr, wenn möglich, immer den kürzesten Weg wählt und als Gruppe zusammenbleibt. Wenn Ihr alleine am anderen Ende der Plattform seid, könnt Ihr nicht mit Heilung rechnen. Zur Erleichterung der Kommunikation können Einsatztrupp-Markierungen ( bis ) in den vier Himmelsrichtungen gesetzt werden. Somit kann angesagt werden, wo sich die Gruppe sammeln soll. Nach 33 % Lebenspunkte wird der Umgang mit den Wänden oftmals einfacher, da die Plattform so klein und die Wand so groß ist, dass es nur eine Möglichkeit gibt, um der Wand auszuweichen.

Es gibt einen Mythos in der Raidcommunity, dass die Wahrscheinlichkeit des Auftauchens von großen Wänden damit zusammenhängt, ob man innerhalb oder außerhalb des inneren Kreises der Plattform steht. Dafür gibt es jedoch keine Beweise.

Gepeinigter Toter

Die gepeinigten Toten tauchen ab 90 % der Lebenspunkte des Seelenlosen Schreckens auf. Der erste Golem taucht 20 Sekunden nachdem 90 % Lebenspunkte erreicht wurden auf. Gleichzeitig wird eine Wand in der Mitte der Arena sein, da sie 10 Sekunden nach Erreichen von 90 % Lebenspunkte auftaucht. Anschließend erscheint alle 20 Sekunden ein neuer Golem in der Mitte der Arena. Die Golems haben den Debuff „Degeneration“, durch den sie mit der Zeit allmählich Leben verlieren. Man kann den Golems auch durch normale Angriffe Schaden zufügen. Ein Golem hat 126.192 Lebenspunkte. Der Golem folgt immer dem aktuellen Off-Tank. Wenn der Golem stirbt, hinterlässt er kurze Zeit später ein großes rotes Feld, das viel Schaden und viele Zustände zufügt. Die Felder bleiben für eine Minute bestehen. Die Kontrolle der Golems obliegt dem Pusher zusammen mit dem Zustandsschaden-Nekromanten mit Epidemie. Aufgabe des Pushers ist es, den Golem möglichst weit weg zu schubsen, damit die Schadensfelder nicht Teile der Arena blockieren. Auf die Sonderrolle des Pushens wird weiter unten noch genauer eingeganen. An dieser Stelle soll jedoch schon einmal erwähnt sein, dass jeder Spieler mit seinen CC-Fähigkeiten aufpassen muss. Wenn der Golem geschubst wird und direkt danach z. B. von einer Betäubung getroffen wird, bricht das Schubsen ab. Dadurch kann es vorkommen, dass der Golem in der Gruppe stirbt. Wenn man sich dann nicht schnell genug von diesem Fleck wegbewegt, landet man oft im Downed-State.

Wirbelnde Sense

Die erste Sense taucht bei 7:39 Restzeit auf. Anschließend taucht alle 30 Sekunden eine weitere Sense auf, bis insgesamt vier Sensen vorhanden sind. Die Sensen bewegen sich in einer Linie von Rand zu Rand. Dabei schweben sie auch über bereits abgebrochene Teile der Plattform. Wenn man von einer Sense getroffen wird, werden alle Segen in Zustände gedreht. Welcher Segen in welchen Zustand gedreht wird, kann dieser Liste im englischen Wiki entnommen werden.

Taktiken

Kampfablauf

Der Kampf gegen den Seelenlosen Schrecken verläuft zu Beginn etwas langsam. Mit zunehmender Zeit kommen immer mehr Mechaniken/Attacken dazu und der Kampf nimmt an Fahrt auf. Die wichtigsten Mechaniken sind der Gepeinigte Tote und die Wände. Wenn die Felder, die der Golem hinterlässt, schlecht platziert sind, kann die Gruppe in die Bredouille kommen. Die Wände sind generell die Mechanik, an der man vermutlich die meisten Spieler verlieren wird. Das liegt mitunter auch daran, dass man bei allen anderen Mechaniken in der Regel wiederbeleben kann. Sollte man partout Probleme mit den Wänden haben, kann es sich auch anbieten, Teleportationsfähigkeiten mitzunehmen, da man sich über die Wände auch hinwegteleportieren kann. Am ehesten bietet sich hier die Sandwoge des Nekromanten an, da diese alle Spieler nehmen können. Durch das hohe Maß an Segensverderbung in diesem Kampf, sollte man auch mit dem Segen Stabilität aufpassen. Dieser wird nämlich in Furcht gedreht, wodurch man leicht dazu gebracht wird, von der Plattform herunterzulaufen.

Enrage/Erzürnt

Nach Ablauf der acht Minuten macht der Seelenlose Schrecken 200 % mehr Schaden.

Herausforderungsmodus

Der Seelenlose Schrecken hat im Herausforderungsmodus die gleiche Lebenspunkteanzahl wie im normalen Modus. Die Plattform wird direkt zu Beginn einmal kleiner. Bei 33 % Lebenspunkte bleibt somit nur der innere Kreis der Plattform übrig. Dies macht das Manövrieren noch mal etwas schwieriger. Zusätzlich tauchen die Fleischwürmer immer wieder auf, auch wenn sie getötet wurden. Dies ist bis 33 % Lebenspunkte der Fall. Ab dann verschwinden alle Würmer und es tauchen keine neuen mehr auf. Durch die zusätzlichen Würmer ist der Schaden auf der Gruppe jedoch um einiges höher. Zudem stapelt sich der Debuff Nekrose auf den beiden Tanks schneller hoch (alle sieben Sekunden anstatt den üblichen zwölf Sekunden).

Sonderrollen

Tanken

Desmina fokussiert die beiden Personen, die die Tankrunen (siehe rechts) auf der Klippe aufnehmen. Durch diese Runen erhält man einen Buff namens Umarmung des Exils. Dieser sorgt dafür, dass man durch den Vierfach-Hieb weniger Schaden bekommt. Außerdem erhält man die besondere Aktion Herausforderung stellen (45 Sekunden Abklingzeit). Durch das Aktivieren der besonderen Aktion kann man zum aktiven Tank werden. Der andere Tank ist währenddessen der Off-Tank. Wenn man der aktive Tank ist, bekommt man alle zwölf Sekunden (sieben Sekunden im Herausforderungsmodus) einen Stapel des Debuffs Nekrose. Durch diesen Debuff bekommt man 40 % mehr Schaden pro Stapel. Somit kann man Desmina nicht alleine tanken, sondern die beiden Tanks müssen sich abwechseln. 30 Sekunden nachdem man den letzten Stapel Nekrose bekommen hat, verliert man alle seine Stapel. Dann kann man wieder aktiver Tank werden und die Stapel erneut hochstapeln. Im normalen Modus sollte man also mindestens drei Stapel Nekrose haben, wenn man zum frühesten Zeitpunkt wechselt. Im Herausforderungsmodus erreicht man meistens mindestens vier bis fünf Stapel Nekrose.

Generell sollte man zum Tanken des Seelenlosen Schreckens viele Blockfähigkeiten einpacken. Die geeignetsten Klassen sind der Support-Chronomant und der Heilungs-Aufwiegler. Beide können dabei mit viel Zähigkeit ausgestattet werden, um das Tanken angenehm zu gestalten.

Als Tank ist es eine Eurer Hauptaufgaben, auf die Wände zu achten. Wenn Ihr früh genug loslauft und den Boss auf einen freien Platz zieht, werden alle anderen Spieler dem Boss hinterherlaufen. Daher solltet Ihr immer nach den Wänden Ausschau halten, vor allem wenn Ihr aktiver Tank seid. Um das Wechseln des Tanks so angenehm wie möglich zu gestalten, achtet auf Euren Nekrose-Debuff und übernehmt, sobald dieser verschwunden ist. Lediglich der erste Wechsel muss nach Gefühl erfolgen, da der Off-Tank hier noch keine Stapel von Nekrose gesammelt hat, nach denen er sich orientieren könnte. Hier könnt Ihr euch einfach nach dem Enrage-Timer richten. Wenn dieser 7:30 erreicht, solltet Ihr spätestens wechseln.

Im normalen Modus bietet es sich auch an, Desmina relativ früh einmal sowohl auf der linken und der rechten Hälfe der Plattform zu tanken. Dadurch kann Euer Zustandsschaden-Nekromant die Fleischwürmer mit Epidemie töten.

Ab und zu stellt sich der Seelenlose Schrecken etwas an und bewegt sich nicht direkt vor Euch, sondern bleibt in etwas Entfernung stehen und macht einen Angriff. Dabei kann es auch sein, dass sie mehrere Angriffe hintereinander macht, bevor sie sich dann doch entschließt, zu Euch zu kommen. Wenn sie etwas entfernt von Euch stehen bleibt, könnt Ihr entweder die Distanz selbst überbrücken und sie einfach an Ort und Stelle stehen lassen oder Ihr könnt noch einige Schritte weiter nach hinten gehen bzw. an Ort und Stelle abwarten, bis sie zu Euch aufschließt.

Achtet als Tank darauf, dass der Seelenlose Schrecken nach Möglichkeit niemals in die Gruppe schaut, da sie dann sehr viel Schaden austeilen kann. Optimalerweise lasst Ihr sie immer nach außen zum Plattformrand schauen. Somit kann Eure Gruppe zur Plattformmitte stehen. Außerdem sollte Euch bewusst sein, dass der Golem dem Off-Tank folgt. Wenn z. B. eine große Wand erscheint, Ihr euch als Off-Tank von der Gruppe trennt und in der Zwischenzeit ein Golem auftaucht, wird er zu Euch laufen. In dieser Situation kann es helfen, sich außerhalb der Gruppe zu platzieren, damit der Pusher in Ruhe schubsen kann oder erst gar kein Push vonnöten ist, da der Golem außerhalb der Gruppe stirbt.

Pushen

Das Pushen wird eigentlich immer vom Heilungs-Druiden übernommen. Dieser verwendet dafür die Glyphe der Gezeiten sowie den Kurzdistanzschuss auf dem Langbogen. In diesem Abschnitt soll es hauptsächlich um das Pushen an für sich gehen. Die Anpassungen an den Eigenschaften und den Hilfsfertigkeiten werden im Abschnitt Tipps zum Druiden ausführlich behandelt.


Wie im Abschnitt Gepeinigter Toter bereits erwähnt, taucht der erste Golem 20 Sekunden nach dem Erreichen von 90 % Lebenspunkte auf und anschließend alle 20 Sekunden ein weiterer. Letzten Endes ist es jedem Pusher selbst überlassen, wie er oder sie pushen möchte. Die besten Erfahrungen habe ich jedoch damit gemacht, wenn der Golem etwas auf die Gruppe zuläuft (1), man dann den Golem mit der Glyphe der Gezeiten nach links oder rechts schubst (2), bevor dieser die Gruppe vollständig erreicht. Anschließend schubst man den Golem mit dem Kurzdistanzschuss an den äußeren Rand der Plattform (3). Im Bild rechts soll dieses Schema verdeutlicht werden. Die blauen Punkte stellen dabei die Gruppe dar, der gelbe Punkt den aktiven Tank. Der Seelenlose Schrecken wird durch das Bosssymbol dargestellt.

Die Vorteile dieser Schubsweise sind, dass der Golem optimalerweise nie in der Gruppe sein sollte, was das Risiko einer Betäubung, die das Schubsen abbricht, deutlich verringert. Außerdem kann der Zustandsschaden-Nekromant nach dem ersten Schubsen seine Epidemie losschicken.

Es ist auch wichtig zu betonen, dass man den Golem über den Rand der Plattform schubsen kann. Je länger der Kampf geht, desto kleiner wird die Plattform und desto größer die Wände. Ein schlecht platzierter Golem kann hier das Aus bedeuten. Jedoch sind die weggebrochenen Ränder der Plattform für Gegner noch vorhanden, wie z. B. an den Sensen zu sehen ist, die dort auch noch herumwirbeln. Somit kann man die Golems auf bereits abgebrochene Stellen schubsen und somit den bespielbaren Bereich möglichst von den Golemfeldern frei halten.

In der Theorie ist das nun alles schön und gut, aber es gibt noch mindestens zwei Punkte, die das Pushen erschweren. Der erste Punkt ist, dass Ihr genug Tatendrang benötigt, um jedes Mal beide Schubsfähigkeiten verfügbar zu haben. Dies sollte meistens kein Problem sein, im Zweifel solltet Ihr das jedoch in der Gruppe ansprechen. Der zweite Punkt ist, dass man während des Pushens noch auf die anderen Angriffe des Seelenlosen Schreckens achten muss, vor allem die Wände und den Vortex-Hieb. Es kann auch ein unpassendes Timing mit der Todesblüte in Kombination mit der Trotzleiste geben. Zu diesem Zeitpunkt werden natürlich um den Boss herum mehr CC-Fähigkeiten liegen, die das Pushen erschweren. Um euch etwas besser auf den Beinen halten zu können, könnt Ihr ein wenig Zähigkeit mitnehmen. Ihr könnt auch andere Unterstützer in der Gruppe ansprechen und fragen, ob diese Euch in kritischen Momenten Aegis geben können.

Sollte aus irgendeinem Grund keine Epidemie auf dem Golem sein, wird dieser höchstwahrscheinlich nicht außerhalb der Gruppe sterben, sondern zurückgelaufen kommen. Optimalerweise sollte sich dann der Zustandsschaden-Nekromant selbst darum kümmern (durch Furcht), dass der Golem die Gruppe nicht erreicht. Ihr selbst werdet in dem Moment keine Schubsfähigkeit zur Verfügung haben und selbst wenn doch, solltet Ihr euch diese für den nächsten Golem aufheben.

Tipps zum Druiden

Build-Link: [&DQQIOxkeBRqhAAAAqBIAAL0AAAC5AAAAlwEAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]


Wie oben bereits erwähnt, solltet Ihr die Glyphe der Gezeiten und einen Langbogen (Kurzdistanzschuss) zum Pushen mitnehmen. Das andere Waffenset sollte ein Stab sein. Ihr müsst also die Axt und das Kriegshorn gegen den Langbogen austauschen. Dadurch verliert Ihr jedoch Eure Quelle für Regeneration und Wut für Eure Gruppe. Um dies zu kompensieren, solltet Ihr die Heilquelle mitnehmen. Sie bringt zudem noch ein hohes Maß an Zustandsentfernung mit, was in diesem Kampf nicht schadet. Außerdem wird empfohlen, die Eigenschaftslinie Schießkunst anstelle von Gefechtsbeherrschung mitzunehmen. Der Späher wird in den meisten Gruppen nicht benötigt, da die meisten Schadensspieler hier auf Zustandsschaden ausgerichtet sind. Schießkunst hat den Vorteil, dass durch Schneller als der Wind die Pfeile des Langbogens durchbohren. Somit kann der Kurzdistanzschuss nicht geblockt werden. Durch Schützender Bund könnt Ihr außerdem die Wut in Eurer Gruppe abdecken. Dabei wird der ausgelöste Geringerer Ruf der Wildnis von der Eigenschaft Klänge im Wind beeinflusst und gibt ebenfalls Regeneration. Grasgrünes Muster wird mitgenommen, um die Abklingzeit der Glyphe der Gezeiten zu reduzieren. Wenn ein Golem keine Epidemie abbekommen hat, könnt Ihr ihn mit Eurer Rankenwelle (Stab #4) kurzzeitig festhalten.

Besondere Klassenfertigkeiten

In der Gruppenaufstellung bietet es sich an, den Pestbringer in die Druidengruppe zu packen, damit der Druide durch die Barriere etwas entlastet wird und sich mehr auf das Pushen konzentrieren kann. Für alle Spieler soll an dieser Stelle noch mal erwähnt werden, dass der Erfolg des Pushens auch von den Mitspielern abhängt. Eine unpassende CC-Fähigkeit kann das Schubsen abbrechen. Seid euch daher bewusst, welche CC-Fähigkeiten Ihr dabeihabt. Da der Seelenlose Schrecken relativ häufig angreift, sind Klassen, die viel Konfusion erzeugen, hier stark im Vorteil was den Schaden anbelangt.

Nekromant

Das Spielen mit der Blutmagie-Eigenschaftslinie (bezüglich Transfusion) bedarf bei diesem Kampf mehr Vorsicht als bei anderen Kämpfen. Da man sich häufig neu positionieren muss, kann man damit Downed-Stateler retten, die von einer nahenden Wand getroffen werden würden. Allerdings kommt es gerne vor, da diese Fähigkeit mehrmals auslöst, dass man genauso gut auch Downed-Stateler in eine nahende Wand teleportiert. Daher ist diese Eigenschaft ein sehr zweischneidiges Schwert.

Als zuständige Person für die Epidemie müsst Ihr ein waches Auge auf die Golems haben und euch vielleicht erst etwas mit Eurem Pusher einspielen. An und für sich ist die Koordination mit dem Pusher allerdings meistens gut möglich, da ein Pusher meistens einen individuellen Push-Stil hat. Wenn man diesen nach den ersten paar Golems kennt, sollte man sich gut darauf einstellen können. Manche Pusher sagen dem Nekromanten auch, ob sie eine schnelle oder eine langsame Epidemie bevorzugen.

Wenn aus irgendeinem Grund keine Epidemie auf dem Golem landet, ist es die Aufgabe des Nekromanten, sich darum zu kümmern, dass der Golem außerhalb der Gruppe stirbt. Nutzt hierzu z. B. die F4-Fähigkeit (Grelle Säule) des Pestbringers oder Gewaltsamer Zusammenbruch (Fackel #5), um den Golem an Ort und Stelle zu halten.

Um seine Gruppe zu unterstützen, kann man dieser auch regelmäßig Barriere geben. Hier bietet sich die Heilfähigkeit Sandflackern und die F2-Fähigkeit (Sand-Kaskade) des Pestbringers an. Dies kann man auch so timen, dass die Barriere vor großen Angriffen wie z. B. dem Vortex-Hieb vorhanden ist.

Mesmer

Als Tank-Chronomant sollte auf jeden Fall ein Schild mitgenommen werden. Passt jedoch mit der Wogen der Zeit im Zusammenhang mit den Golems auf. Für das andere Waffenset bietet sich ein Schwert für die Illusionäre Riposte an. Solltet Ihr mit einer Pistole in der Zweithand spielen, denkt daran, dass die Magische Kugel zwischen Gegnern herumspringt und somit auf den Golem springen kann. Solltet Ihr mit der Chaos-Linie oder einem Stab spielen, achtet auch auf die Platzierung Eures Chaossturm.

Der Zustandsschaden-Chronomant glänzt in diesem Kampf aufgrund der Konfusion, die dieser verbreitet. Somit kann man auch einen Support-Zustandsschaden-Chronomanten spielen. Allerdings verliert man bei diesen Skillungen meistens eine Möglichkeit, seiner Gruppe Aegis zu geben. Man macht in den meisten Fällen jedoch deutlich mehr Schaden als mit einem kraftbasierten Support-Build. Der Brunnen der Prophetie kann mitgenommen werden, um mehr Aegis für sich selbst und seine Gruppe zu haben. Da dieser allerdings auch Stabilität gibt, ist der Brunnen mit etwas Vorsicht zu genießen.

Diverse Schadens-Skillungen (v. a. Illusionisten) haben auch Teleportationsfähigkeiten, die sie regelmäßig einsetzen werden. Achtet dabei auf die Wände und auf den Plattformrand, damit Ihr euch nicht selbst umbringt. Allerdings kann man sich mit dem Ausflug im Notfall auch über eine Wand teleportieren.

Waldläufer

Sollte der seltene Fall eintreten, dass Ihr Druide spielt und nicht pushen müsst, solltet Ihr trotz allem die Heilquelle mitnehmen, um Zustandsentfernung für euch und Eure Gruppe zu haben. Damit einhergehend bietet sich auch die Eigenschaft Fachkenntnis des Fallenstellers an, damit die Heilquelle eine verringerte Abklingzeit hat. Ein Frostgeist wird in den meisten Gruppenzusammenstellungen nicht benötigt, da viele DPS-Spieler hier Zustandsschaden-Skillungen spielen werden. Wenn Ihr Platz für den Frostgeist habt, stellt dies aber auch für Zustandsschaden-Builds eine Erhöhung des Schadens dar. Allerdings kann der Frostgeist von allen Geistern am ehesten für andere Hilfsfähigkeiten ausgetauscht werden. Schlammiges Terrain bietet sich beispielsweise an, um einen Golem festzuhalten, der keine Epidemie abbekommen hat.

Wächter

Als Tank-Aufwiegler kann man den Standard-Heilungs-Aufwiegler (Lucky Noobs/Snowcrows) verwenden. Die Ausrüstung sollte jedoch mit etwas defensiveren Werten (z. B. minnesängerisch) versehen werden. Wenn man etwas defensiver spielen möchte, kann man die Axt gegen einen Streitkolben wechseln. Dadurch muss man jedoch auf andere Art und Weise für Wut in der Gruppe sorgen. Dies kann z. B. durch die Überlegene Rune des Rudels geschehen. Im Zusammenspiel mit "Spürt meinen Zorn!" sollte dies für genug Wut in der Gruppe reichen. Das Mantra der Lehren bietet sich an, um noch mehr Zustandsentfernung für die Gruppe zu haben.

Videos

Sicht eines Druiden (Pusher)

gw2community.de/filebase/download/2709/mp4;2662;75%


Vielen Dank an @Matze21980 für die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung des Videos. In dem Video könnt Ihr schön sehen, wie die Golems weit nach außen geschubst werden, oftmals auch über den Rand der Arena hinaus. Dadurch steht der Gruppe viel Platz zur Verfügung. Wenn Ihr genug Tatendrang habt, ist die Glyphe der Gezeiten auch für jeden Golem verfügbar. Ansonsten kann der Job als Heiler und Pusher ganz schön anstrengend werden, vor allem da zwischen Himmlischer Avatar und dem Schubsen wenig Zeit bleibt, das Waffenset zu wechseln. Teilweise ist der Golem zu sehr in die Gruppe gelaufen, was beim letzen Golem im Video auch dazu geführt hat, dass das Schubsen abgebrochen wurde. Die meisten Golems wurden jedoch schön vor der Gruppe abgefangen und dann entweder rechts oder links an der Gruppe vorbeigeschubst.

Sicht eines Minnesänger-Tank-Chronomanten

gw2community.de/filebase/download/2701/mp4;2662;75%


Wenn man auf Nummer sicher gehen möchte, spielt man als Tank mit voll minnesängerischen Werten. Alternativ kann man auch andere Werte wählen, die einem noch mehr Zähigkeit bieten. Allerdings ist Zähigkeit alleine nicht ausreichend, denn selbst mit über 2000 Zähigkeit solltet Ihr die Auto-Attacken von Desmina blocken. Ihr macht mit diesen Werten zwar keinen Schaden, aber solltet auch nicht sterben.

Sicht eines Epidemie-Pestbringers

gw2community.de/filebase/download/2706/mp4;2662;75%


In diesem Video kann beobachtet werden, dass der Zeitpunkt wichtig ist, in dem die Epidemie verwendet wird. Wenn die Epidemie bereits auf dem Weg ist (grüner Ball), dann kann der Golem noch so weit weggeschubst werden und die Epidemie trifft dennoch. Mit etwas Übung solltet Ihr das im Kampf erkennen können, ob Eure Epidemie den Golem treffen wird oder nicht. Außerdem solltet Ihr vor großen Attacken Barriere mit Sandflackern und Sand-Kaskade stapeln.

Sicht eines Zustandsschaden-Tank-Chronomanten (Herausforderungsmodus)

gw2community.de/filebase/download/2702/mp4;2662;75%


Wer Tanken und gleichzeitig Schaden machen möchte, sollte sich den Zustandsschaden-Support-Chronomanten anschauen. Mit knapp 2000 Zähigkeit durch wegweisende Werte kann immer noch ca. 16.000-17.000 Schaden pro Sekunde erzielt werden. Der Illusionärer Konter des Zepters ist dabei eine sehr angenehme Fähigkeit zum Blocken. Die Schnelligkeit aufrecht zu erhalten, sollte dabei kein Problem darstellen, da Ihr enorm viele Klone generiert und mit Nutzt den Moment! eher zu viel als zu wenig Schnelligkeit erzeugt.

Erfolge

Erfolge während des Kampfes

Seelenlos Bezwingt den Seelenlosen Schrecken.
Nekro-Tänzer Bezwingt den Seelenlosen Schrecken, ohne von Vortex-Hieb oder Orkan-Hieb getroffen zu werden.
Exil-Henker Bezwingt den Seelenlosen Schrecken im Herausforderungsmodus.

Koaleszenz I: Hemmungslos

Nach dem Bezwingen des Seelenlosen Schreckens kann eine Truhe im Norden der Bossplattform geöffnet werden. Diese enthält das Item Transzendentale Fessel. Die Truhe enthält das Item nur, so lange die Instanz nicht geschlossen wurde. Wenn eine Desmina-freie Instanz geöffnet wird, ist das Item nicht in der Truhe enthalten. Das Bild rechts zeigt die Position der Truhe. Von der Bossplattform aus kann man die Truhe mit einem Flugmount erreichen. Ansonsten kann man vom Eingang die Truhe durch Gleiten erreichen.

Danksagung

Vielen Dank an @Matze21980 für die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung des Videos aus Druidensicht. Außerdem Danke an Elite Insight für die Erlaubnis, ihre Grafiken zu verwenden (siehe auch Quellen).

Quellen

Details für den Steckbrief sowie zu einzelnen Attacken wurde dem englischen Wiki (hier und hier) entnommen. Die Größe der Trotzleiste wurde dieser Tabelle entnommen. Das Bild aus dem Steckbrief ist dem englischen Wiki entnommen (Quelle). Die schematischen Zeichnungen der Arena und der Wände wurden uns von Elite Insight zur Verfügung gestellt. Bearbeitet wurden diese durch @Valfyn.

Versionshinweis

Versionsnummer: 1.0

Stand: 19. März 2022

Erstellung:  @Valfyn

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