Seelenloser Schrecken
GW2Community
Der Seelenlose Schrecken stellt sich vor
Attacken des Schreckens
Vorbemerkung: Bei dem Seelenlosen Schrecken handelt es sich um Desmina, was man nach dem Kampf mit ihr erfährt und die der eine oder andere schon aus Guild Wars 1 kennt. Daher wird sie oftmals auch einfach „Desmina“ anstatt „Seelenloser Schrecken“ genannt. Somit kann es in den folgenden Abschnitten durchaus vorkommen, dass einerseits weibliche Pronomen für sie verwendet werden als auch männliche. Ebenso kann es vorkommen, dass sie „Desmina“ oder „Seelenloser Schrecken“ genannt wird.
Auto-Attacken
Der Seelenlose Schrecken greift entweder mit Zerschlitzen oder Lebende verderben an. Bei beiden Attacken tauchen in der Arena verteilt kleine orangefarbene Kreise auf. Dabei handelt es sich um die Finger der Toten.
Zerschlitzen
Der Seelenlose Schrecken schlägt mit seinem Hammer auf seine Gegner ein und macht ca. 2000 Schaden.
Lebende verderben
Der Seelenlose Schrecken schlägt auf den Tank ein und macht ca. 1000 Schaden. Zusätlich bekommen getroffene Spieler noch jeweils fünf Stapel
Finger der Toten
Wird man von den Finger der Toten (kleine orangefarbene Kreise) getroffen, machen diese geringen Schaden und wandeln einen Segen in einen Zustand um.
Kühlende Aura
Alle drei Sekunden bekommen alle Spieler durch die Aura des Seelenlosen Schreckens geringen Schaden.
Vortex-Hieb/Orkan-Hieb
Bei dieser Attacke handelt es sich um einen orangefarbenen Kreis (= Vortex-Hieb, erstes Bild), der sich innerhalb von drei Sekunden füllt und anschließend Schaden verursacht. Nach dem Auslösen dieses Kreises taucht um den ursprünglichen Kreis herum ein Ring (= Orkan-Hieb, zweites Bild) auf, der ebenfalls Schaden zufügt. Daher wird dieser Angriff auch gerne mal als Donut bezeichnet. Beide Attacken treten immer gemeinsam auf, weswegen man sie eigentlich auch als eine Attacke zählen kann. Sie machen beide gut Schaden, wobei der Orkan-Hieb mehr Schaden macht als der Vortex-Hieb. Beiden Angriffen kann ausgewichen werden. Hier bietet sich an, die Ausweichrolle von außen in den Vortex-Hieb hinein zu machen oder innerhalb des Vortex-Hiebs auszuweichen. Dadurch wird man auf keinen Fall von dem Orkan-Hieb getroffen. Man sollte nie aus dem Vortex-Hieb nach außen ausweichen, da man dadurch quasi immer vom Orkan-Hieb getroffen wird. Die Attacke kann auch
Vierfach-Hieb
Ähnliche Mechanik: Zyklon-Salve (Largos-Assassinen)
Der Seelenlose Schrecken zaubert vier orangefarbene Kegel um sich herum. Nach ca. drei Sekunden lösen diese Kegel aus und machen viel Schaden. Anschließend tauchen noch einmal vier Kegel 45 Grad versetzt zu den vorherigen Kegeln auf. Diese Kegel lösen ebenfalls nach ca. drei Sekunden aus. Die Attacke kann erst ab 7:30 Restzeit auftauchen und hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden. Die Attacke macht an den beiden Tanks weniger Schaden. Um dem Schaden des Vierfach-Hiebs zu entgehen, kann man ausweichen,
Todesblüte
Ähnlich wie der Vierfach-Hieb hat Desmina noch einen Achtfach-Hieb, die Todesblüte. Hier tauchen acht Kegel um den Schrecken herum auf. Auch diese Kegel lösen nach ca. drei Sekunden aus und machen massiven Schaden. Es sieht zwar so aus, als wäre zwischen zwei Kegeln nahe am Boss Platz zu stehen, allerdings wird man dort trotzdem von dem Angriff getroffen. Wenn man in etwas Entfernung zum Boss steht, kann man zwischen zwei Kegeln stehen. Die Attacke taucht das erste Mal bei 66 % Lebenspunkte auf. Beim ersten Mal, sowie anschließend jedem zweiten Mal, folgt auf diese Attacke eine Trotzleiste (3000 Einheiten). Man hat nun 6,75 Sekunden Zeit, die Trotzleiste zu brechen. Gelingt das nicht, folgt die Attacke Heulender Tod, was im Tod des gesamten Einsatztrupps resultiert. Diese Attacke hat ebenfalls eine Abklingzeit von 25 Sekunden.
Um dem Schaden der Todesblüte zu entgehen, kann man ausweichen,
Heulender Tod
Wenn die Trotzleiste, die auf die Attacke Todesblüte folgt, nicht rechtzeitig gebrochen wird, bekommen alle Spieler einen Debuff, der sie in
Umgebungsmechaniken
Fleischwürmer
Die Fleischwürmer sind zu Beginn des Kampfes vorhanden und spucken alle 2,5 Sekunden auf ein zufälliges Ziel innerhalb einer Reichweite von 1400 Einheiten. Dabei können mehrere Würmer denselben Spieler fokussieren oder auch unterschiedliche Spieler. Die Attacke der Würmer macht viel Schaden (ca. 5000-7000). Es handelt sich jedoch um Projektile, die entsprechend absorbiert oder reflektiert werden können. Ein Wurm hat 125.837 Lebenspunkte. Im normalen Modus tauchen die Würmer nicht erneut auf, nachdem sie einmal getötet wurden. Daher wird die Arena meistens am Anfang durch einen
Aufstrebende Seele
Zehn Sekunden nach Kampfbeginn erscheinen Wände aus zufälligen Himmelsrichtungen und bewegen sich in einer Linie auf die andere Seite der Arena. Wenn man von den Wänden getroffen wird, ist man sofort tot. Die Wand verändert sich im Laufe der Zeit. Welche Veränderungen wann eintreten, kann der Tabelle unten entnommen werden. Die Wände werden auf der Minimap durch ein rotes Bosssymbol (
Zu Kampfbeginn besteht die Wand aus zwei Segmenten. Ein Segment entspricht dabei einem Fünftel des Plattformdurchmessers. Es muss sich jedoch nicht um zusammenhängende Segmente handeln, sondern es kann auch Lücken zwischen den Segmenten geben. Die Bilder rechts zeigen Euch Beispiele für eine Wand aus zwei, drei und vier Segmenten.
Sobald Desminas Trotzleiste (Todesblüte) aktiv wird, verschwinden alle aktiven Wände und die Zeit bis zur nächsten Wand wird auf die in der Phase maximale Zeit gesetzt (16 bzw. 10 Sekunden).
Durch das Zusammenspiel von zunehmender Wandlänge und Plattformverkleinerung wird es immer schwieriger, den Wänden auszuweichen. Zwischen 90 % und 33 % Lebenspunkte besteht die Möglichkeit, eine „große“ Wand zu bekommen. Damit ist gemeint, dass die drei mittleren Segmente die Wand bilden und nur am Rand der Arena ein kleines Stück Platz ist, um der Wand zu entgehen. Achtet hierbei drauf, dass Ihr, wenn möglich, immer den kürzesten Weg wählt und als Gruppe zusammenbleibt. Wenn Ihr alleine am anderen Ende der Plattform seid, könnt Ihr nicht mit Heilung rechnen. Zur Erleichterung der Kommunikation können Einsatztrupp-Markierungen (
Es gibt einen Mythos in der Raidcommunity, dass die Wahrscheinlichkeit des Auftauchens von großen Wänden damit zusammenhängt, ob man innerhalb oder außerhalb des inneren Kreises der Plattform steht. Dafür gibt es jedoch keine Beweise.
Gepeinigter Toter
Die gepeinigten Toten tauchen ab 90 % der Lebenspunkte des Seelenlosen Schreckens auf. Der erste Golem taucht 20 Sekunden nachdem 90 % Lebenspunkte erreicht wurden auf. Gleichzeitig wird eine Wand in der Mitte der Arena sein, da sie 10 Sekunden nach Erreichen von 90 % Lebenspunkte auftaucht. Anschließend erscheint alle 20 Sekunden ein neuer Golem in der Mitte der Arena. Die Golems haben den Debuff „Degeneration“, durch den sie mit der Zeit allmählich Leben verlieren. Man kann den Golems auch durch normale Angriffe Schaden zufügen. Ein Golem hat 126.192 Lebenspunkte. Der Golem folgt immer dem aktuellen Off-Tank. Wenn der Golem stirbt, hinterlässt er kurze Zeit später ein großes rotes Feld, das viel Schaden und viele Zustände zufügt. Die Felder bleiben für eine Minute bestehen. Die Kontrolle der Golems obliegt dem Pusher zusammen mit dem
Wirbelnde Sense
Die erste Sense taucht bei 7:39 Restzeit auf. Anschließend taucht alle 30 Sekunden eine weitere Sense auf, bis insgesamt vier Sensen vorhanden sind. Die Sensen bewegen sich in einer Linie von Rand zu Rand. Dabei schweben sie auch über bereits abgebrochene Teile der Plattform. Wenn man von einer Sense getroffen wird, werden alle Segen in Zustände gedreht. Welcher Segen in welchen Zustand gedreht wird, kann dieser Liste im englischen Wiki entnommen werden.
Taktiken
Kampfablauf
Der Kampf gegen den Seelenlosen Schrecken verläuft zu Beginn etwas langsam. Mit zunehmender Zeit kommen immer mehr Mechaniken/Attacken dazu und der Kampf nimmt an Fahrt auf. Die wichtigsten Mechaniken sind der Gepeinigte Tote und die Wände. Wenn die Felder, die der Golem hinterlässt, schlecht platziert sind, kann die Gruppe in die Bredouille kommen. Die Wände sind generell die Mechanik, an der man vermutlich die meisten Spieler verlieren wird. Das liegt mitunter auch daran, dass man bei allen anderen Mechaniken in der Regel wiederbeleben kann. Sollte man partout Probleme mit den Wänden haben, kann es sich auch anbieten, Teleportationsfähigkeiten mitzunehmen, da man sich über die Wände auch hinwegteleportieren kann. Am ehesten bietet sich hier die Sandwoge des
Enrage/Erzürnt
Nach Ablauf der acht Minuten macht der Seelenlose Schrecken 200 % mehr Schaden.
Herausforderungsmodus
Der Seelenlose Schrecken hat im Herausforderungsmodus die gleiche Lebenspunkteanzahl wie im normalen Modus. Die Plattform wird direkt zu Beginn einmal kleiner. Bei 33 % Lebenspunkte bleibt somit nur der innere Kreis der Plattform übrig. Dies macht das Manövrieren noch mal etwas schwieriger. Zusätzlich tauchen die Fleischwürmer immer wieder auf, auch wenn sie getötet wurden. Dies ist bis 33 % Lebenspunkte der Fall. Ab dann verschwinden alle Würmer und es tauchen keine neuen mehr auf. Durch die zusätzlichen Würmer ist der Schaden auf der Gruppe jedoch um einiges höher. Zudem stapelt sich der Debuff
Sonderrollen
Tanken
Desmina fokussiert die beiden Personen, die die Tankrunen (siehe rechts) auf der Klippe aufnehmen. Durch diese Runen erhält man einen Buff namens
Generell sollte man zum Tanken des Seelenlosen Schreckens viele Blockfähigkeiten einpacken. Die geeignetsten Klassen sind der
Als Tank ist es eine Eurer Hauptaufgaben, auf die Wände zu achten. Wenn Ihr früh genug loslauft und den Boss auf einen freien Platz zieht, werden alle anderen Spieler dem Boss hinterherlaufen. Daher solltet Ihr immer nach den Wänden Ausschau halten, vor allem wenn Ihr aktiver Tank seid. Um das Wechseln des Tanks so angenehm wie möglich zu gestalten, achtet auf Euren
Im normalen Modus bietet es sich auch an, Desmina relativ früh einmal sowohl auf der linken und der rechten Hälfe der Plattform zu tanken. Dadurch kann Euer
Ab und zu stellt sich der Seelenlose Schrecken etwas an und bewegt sich nicht direkt vor Euch, sondern bleibt in etwas Entfernung stehen und macht einen Angriff. Dabei kann es auch sein, dass sie mehrere Angriffe hintereinander macht, bevor sie sich dann doch entschließt, zu Euch zu kommen. Wenn sie etwas entfernt von Euch stehen bleibt, könnt Ihr entweder die Distanz selbst überbrücken und sie einfach an Ort und Stelle stehen lassen oder Ihr könnt noch einige Schritte weiter nach hinten gehen bzw. an Ort und Stelle abwarten, bis sie zu Euch aufschließt.
Achtet als Tank darauf, dass der Seelenlose Schrecken nach Möglichkeit niemals in die Gruppe schaut, da sie dann sehr viel Schaden austeilen kann. Optimalerweise lasst Ihr sie immer nach außen zum Plattformrand schauen. Somit kann Eure Gruppe zur Plattformmitte stehen. Außerdem sollte Euch bewusst sein, dass der Golem dem Off-Tank folgt. Wenn z. B. eine große Wand erscheint, Ihr euch als Off-Tank von der Gruppe trennt und in der Zwischenzeit ein Golem auftaucht, wird er zu Euch laufen. In dieser Situation kann es helfen, sich außerhalb der Gruppe zu platzieren, damit der Pusher in Ruhe schubsen kann oder erst gar kein Push vonnöten ist, da der Golem außerhalb der Gruppe stirbt.
Pushen
Das Pushen wird eigentlich immer vom
Wie im Abschnitt Gepeinigter Toter bereits erwähnt, taucht der erste Golem 20 Sekunden nach dem Erreichen von 90 % Lebenspunkte auf und anschließend alle 20 Sekunden ein weiterer. Letzten Endes ist es jedem Pusher selbst überlassen, wie er oder sie pushen möchte. Die besten Erfahrungen habe ich jedoch damit gemacht, wenn der Golem etwas auf die Gruppe zuläuft (1), man dann den Golem mit der Glyphe der Gezeiten nach links oder rechts schubst (2), bevor dieser die Gruppe vollständig erreicht. Anschließend schubst man den Golem mit dem Kurzdistanzschuss an den äußeren Rand der Plattform (3). Im Bild rechts soll dieses Schema verdeutlicht werden. Die blauen Punkte stellen dabei die Gruppe dar, der gelbe Punkt den aktiven Tank. Der Seelenlose Schrecken wird durch das
Die Vorteile dieser Schubsweise sind, dass der Golem optimalerweise nie in der Gruppe sein sollte, was das Risiko einer
Es ist auch wichtig zu betonen, dass man den Golem über den Rand der Plattform schubsen kann. Je länger der Kampf geht, desto kleiner wird die Plattform und desto größer die Wände. Ein schlecht platzierter Golem kann hier das Aus bedeuten. Jedoch sind die weggebrochenen Ränder der Plattform für Gegner noch vorhanden, wie z. B. an den Sensen zu sehen ist, die dort auch noch herumwirbeln. Somit kann man die Golems auf bereits abgebrochene Stellen schubsen und somit den bespielbaren Bereich möglichst von den Golemfeldern frei halten.
In der Theorie ist das nun alles schön und gut, aber es gibt noch mindestens zwei Punkte, die das Pushen erschweren. Der erste Punkt ist, dass Ihr genug
Sollte aus irgendeinem Grund keine Epidemie auf dem Golem sein, wird dieser höchstwahrscheinlich nicht außerhalb der Gruppe sterben, sondern zurückgelaufen kommen. Optimalerweise sollte sich dann der
Tipps zum Druiden
Build-Link: [&DQQIOxkeBRqhAAAAqBIAAL0AAAC5AAAAlwEAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]
Wie oben bereits erwähnt, solltet Ihr die Glyphe der Gezeiten und einen Langbogen (Kurzdistanzschuss) zum Pushen mitnehmen. Das andere Waffenset sollte ein Stab sein. Ihr müsst also die Axt und das Kriegshorn gegen den Langbogen austauschen. Dadurch verliert Ihr jedoch Eure Quelle für
Besondere Klassenfertigkeiten
In der Gruppenaufstellung bietet es sich an, den
Nekromant
Das Spielen mit der Blutmagie-Eigenschaftslinie (bezüglich Transfusion) bedarf bei diesem Kampf mehr Vorsicht als bei anderen Kämpfen. Da man sich häufig neu positionieren muss, kann man damit Downed-Stateler retten, die von einer nahenden Wand getroffen werden würden. Allerdings kommt es gerne vor, da diese Fähigkeit mehrmals auslöst, dass man genauso gut auch Downed-Stateler in eine nahende Wand teleportiert. Daher ist diese Eigenschaft ein sehr zweischneidiges Schwert.
Als zuständige Person für die Epidemie müsst Ihr ein waches Auge auf die Golems haben und euch vielleicht erst etwas mit Eurem Pusher einspielen. An und für sich ist die Koordination mit dem Pusher allerdings meistens gut möglich, da ein Pusher meistens einen individuellen Push-Stil hat. Wenn man diesen nach den ersten paar Golems kennt, sollte man sich gut darauf einstellen können. Manche Pusher sagen dem Nekromanten auch, ob sie eine schnelle oder eine langsame Epidemie bevorzugen.
Wenn aus irgendeinem Grund keine Epidemie auf dem Golem landet, ist es die Aufgabe des
Um seine Gruppe zu unterstützen, kann man dieser auch regelmäßig Barriere geben. Hier bietet sich die Heilfähigkeit Sandflackern und die F2-Fähigkeit (Sand-Kaskade) des
Mesmer
Als
Der
Diverse Schadens-Skillungen (v. a.
Waldläufer
Sollte der seltene Fall eintreten, dass Ihr
Wächter
Als
Videos
Sicht eines Druiden (Pusher)
gw2community.de/filebase/download/2709/mp4;2662;75%
Vielen Dank an
@Matze21980 für die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung des Videos. In dem Video könnt Ihr schön sehen, wie die Golems weit nach außen geschubst werden, oftmals auch über den Rand der Arena hinaus. Dadurch steht der Gruppe viel Platz zur Verfügung. Wenn Ihr genug
Sicht eines Minnesänger-Tank-Chronomanten
gw2community.de/filebase/download/2701/mp4;2662;75%
Wenn man auf Nummer sicher gehen möchte, spielt man als Tank mit voll minnesängerischen Werten. Alternativ kann man auch andere Werte wählen, die einem noch mehr
Sicht eines Epidemie-Pestbringers
gw2community.de/filebase/download/2706/mp4;2662;75%
In diesem Video kann beobachtet werden, dass der Zeitpunkt wichtig ist, in dem die Epidemie verwendet wird. Wenn die Epidemie bereits auf dem Weg ist (grüner Ball), dann kann der Golem noch so weit weggeschubst werden und die Epidemie trifft dennoch. Mit etwas Übung solltet Ihr das im Kampf erkennen können, ob Eure Epidemie den Golem treffen wird oder nicht. Außerdem solltet Ihr vor großen Attacken Barriere mit Sandflackern und Sand-Kaskade stapeln.
Sicht eines Zustandsschaden-Tank-Chronomanten (Herausforderungsmodus)
gw2community.de/filebase/download/2702/mp4;2662;75%
Wer Tanken und gleichzeitig Schaden machen möchte, sollte sich den
Erfolge
Erfolge während des Kampfes
Koaleszenz I: Hemmungslos
Nach dem Bezwingen des Seelenlosen Schreckens kann eine Truhe im Norden der Bossplattform geöffnet werden. Diese enthält das Item Transzendentale Fessel. Die Truhe enthält das Item nur, so lange die Instanz nicht geschlossen wurde. Wenn eine Desmina-freie Instanz geöffnet wird, ist das Item nicht in der Truhe enthalten. Das Bild rechts zeigt die Position der Truhe. Von der Bossplattform aus kann man die Truhe mit einem Flugmount erreichen. Ansonsten kann man vom Eingang die Truhe durch Gleiten erreichen.
Danksagung
Vielen Dank an
@Matze21980 für die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung des Videos aus
Quellen
Details für den Steckbrief sowie zu einzelnen Attacken wurde dem englischen Wiki (hier und hier) entnommen. Die Größe der Trotzleiste wurde dieser Tabelle entnommen. Das Bild aus dem Steckbrief ist dem englischen Wiki entnommen (Quelle). Die schematischen Zeichnungen der Arena und der Wände wurden uns von Elite Insight zur Verfügung gestellt. Bearbeitet wurden diese durch @Valfyn.
Versionshinweis
Versionsnummer: 1.0
Stand: 19. März 2022
Erstellung: @Valfyn