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    1. Spielbare Spezies im Rampenlicht: Kodan

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  • Folgt dem Ruf als Kodan in Guild Wars 3.


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    Seid gegrüßt, Tyrianer! Ich bin Erin Amschlinger, Teil des Narrative-Teams bei ArenaNet. Im Rahmen unserer Reihe über die spielbaren Spezies in Guild Wars 3™ sprechen wir heute ausführlich über eine Spezies, die euch vielleicht schon in unserem Trailer zum Summer Game Fest aufgefallen ist: Tyrias geschätztes Bärenvolk, die Kodan.


    Wer Guild Wars 2® schon länger spielt, kennt die willensstarken Urahnen von den Janthir-Inseln vielleicht schon, doch die Kodan des goldenen Zeitalters von Orr haben eine einzigartige Geschichte. Sie wurden in den Süden gerufen, in die Wildnis von Orr, und haben dort ihren Glauben wiedergefunden. Eure ersten Tatzenspuren in Orr stehen für den Beginn eurer ganz persönlichen Reise. Einer Reise, von der man sich an Lagerfeuern in ganz Tyria erzählt wird.


    Doch bevor ihr Geschichte schreibt, solltet ihr eure Wurzeln kennen.

    Der Stimme folgen oder die Stille annehmen.

    Die Kodan stammen aus den Fernen Zittergipfeln und sind im weitesten Sinne eine zutiefst gläubige Spezies. Sie verehren Koda, den Schöpfer – einen Gott, der ihnen zufolge ganz Tyria sowie alles natürliche und magische Leben des Kontinents erschaffen hat. Sie stellen ihre Gesellschaft in den Dienst dieses Schöpfers und gehören zu den fähigsten Kämpfern Tyrias: wild, intelligent und von unerschütterlicher Überzeugung getrieben.


    Ihrem Glauben zufolge besteht eine direkte Verbindung zwischen Koda und einigen gesegneten Anhängern namens Stimmen – auserwählte Kodan, die mit dem Geist, den Gedanken und dem Willen ihres Schöpfers im Einklang stehen. Geführt von diesen Stimmen interpretieren die Kodan den Willen ihres Gottes als Mission für ihr gesamtes Volk: Es ist ihre Pflicht, ganz Tyria zu schützen und ein nachhaltiges Gleichgewicht zwischen den natürlichen Harmonien der Welt herzustellen.


    Diese Verbindung ist in fast allen Siedlungen der Kodan in Tyria zu finden. Es gibt nur eine Ausnahme: die Tiefland-Kodan der Janthir-Inseln. Diese sind schon aus Guild Wars 2: Janthir Wilds™ bekannt. Die Tiefland-Kodan wurden von einer berüchtigten Stimme nach Janthir geführt, die sich von ihrer Berufung und von Koda abgewandt hatte. Sie haben Jahrhunderte überlebt und eine neue Lebensphilosophie gefunden, die frei ist von dem Glauben, der ihre Artgenossen definiert.


    Doch wie euch jeder Kodan sagen wird, der den Ruf seines Gottes vernommen hat: Kodas Stimme ist mächtig und von großer Überzeugungskraft. Selbst unter jenen, die ihre Ohren vor ihr verschließen – oder vielleicht ganz besonders unter ihnen.

    Etwas rührt sich, ein Blitz und eine lange Reise

    Sein Ruf verhallte auf den Janthir-Inseln fast ungehört. Nur einige Auserwählte vernahmen ihn. Aus Angst vor Ausgrenzung und aufgrund der Prägung durch eine Kultur, die den Willen Kodas ablehnt, behielten sie diese plötzlich wieder aufgetretene Verbindung für sich und unterhielten sich nur im Flüsterton und hinter geschlossenen Türen mit jenen, die sie ebenfalls gespürt hatten: die unerklärliche Anziehung eines weit entfernten, mystischen Landes namens Orr. Das Gefühl, dass die Pflicht sie dorthin ruft.


    Viele weigerten sich, an diesen Ruf zu glauben, bis die Geschehnisse in der Welt ihn bestätigten und sie Kunde von einer Katastrophe erhielten, die im Tughra-Becken von Orr hereingebrochen war. Diese Katastrophe war von solchem Ausmaß, dass diejenigen Tiefland-Kodan, die zu ihrem Glauben zurückgefunden hatten, trotz aller Risiken von ihrer Erfahrung berichteten. Kodas Wille war nicht nur echt, behaupteten sie, sondern auch überdeutlich: Die glaubenslosen Kodan waren aufgerufen, ihren Glauben im Namen des natürlichen Gleichgewichts zu erneuern und sich auf den Weg nach Orr zu machen.


    Dies war der Auslöser einer weiteren Spaltung des Bärenvolks. Jene, die Kodas Stimme vernommen hatten, wollten seinem Ruf unbedingt folgen und zogen nach Orr, begleitet von jenen, die sich ihnen anschlossen. Diese wenigen Auserwählten errichteten die ersten Siedlungen der Kodan in Orr – eure Ahnen, wenn ihr in Guild Wars 3 einen Kodan spielt.

    Die Kodan von Orr und die Vael

    Die ersten jener südwärts ziehenden Kodan erreichten Orr über einhundert Jahre vor dem Beginn von Guild Wars 3. Sie waren sofort überzeugt davon, ihren Zielort erreicht zu haben; sie spürten das Leid des Landes, so wie man die Krankheit eines geliebten Wesens riecht, bevor sie ausgesprochen wird. Ein greifbarer Schmerz ging von der natürlichen, magischen Welt aus. Doch warum?


    Die Kodan erkundeten die Region und erkannten in ihrer neuen Heimat noch etwas anderes: Schönheit. Umgeben von den majestätischen Vael – den verschiedenen magischen Kreaturen, die in Orr lebten – waren sich die Kodan sicher, dass sie den Ruf Kodas richtig interpretiert hatten und dieses Land seinem Willen entsprechend heilen und schützen sollten. Deshalb errichteten sie eine dauerhafte Siedlung im Nordwesten von Orr.


    Die Kodan von Orr fühlten sich den Vaelwächtern sofort verbunden, da sie ebenfalls erst kürzlich die Mission erhalten hatten, die magischen Kreaturen der Vael zu beschützen. Doch dieses Gefühl wurde nicht umgehend erwidert. Die Vaelwächter hatten mit den Nachwirkungen einer Tragödie zu kämpfen und waren von der Natur isoliert. Der Orden misstraute Außenseitern und weigerte sich viele Jahre lang, die Kodan – oder andere – in ihre Reihen aufzunehmen.


    Obwohl die Reibungen und Zusammenstöße der Anfangsjahre bei einigen Kodan Zweifel an Kodas Ruf laut werden ließen, entstand aufgrund des gemeinsamen Ethos von Kodan und Vaelwächtern mit der Zeit eine der vertrauensvollsten und beständigsten Allianzen des Ordens der Vael.

    Die Kodan von Orr heute

    Ein Jahrhundert ist vergangen, seitdem die Kodan ihre Verbindung zu Koda wiederentdeckt haben. Doch jetzt stehen sie an einem Scheideweg. Die Mission der Vaelwächter scheitert. Die Überzeugung, die ihre Ahnen in den Süden geführt hat, schwindet mit jeder Generation. Und die Welt verändert sich rasant: Das natürliche Gleichgewicht, das sie schützen sollten, wird von den Mühlen des Fortschritts zermahlen.


    Als sich der verschlossene Orden der Vael das letzte Mal für Außenseiter öffnet, stellen sich die Kodan – natürlich – als erste zur Verfügung. Als Kodan-Spieler seid ihr einer von ihnen: Ihr schwört dem Banner der Vaelwächter die Treue, das ihr als Kodas Willen interpretiert. Eure Ahnen sind nach Orr gekommen, um ihrer göttlichen Pflicht als Wächter Tyrias nachzukommen; euer Leben dem Orden zu widmen, bedeutet, diese Fackel weiterzutragen. Die Arten, wie ihr diese Pflicht gegenüber der Gilde erfüllen könnt, sind so einzigartig wie die Wächter in ihren Reihen.


    Und hier finden wir uns wieder. Durch ein Leben im Einklang mit der Natur wisst ihr, dass Veränderung die einzige Konstante ist. Das Orr von heute ist nicht das Orr eurer Ahnen. Obwohl viele Kodan sich an ihre erste und einzige größere Siedlung halten, erwartet euch hinter ihren Grenzen eine ganze Welt, in der sich Alt und Neu, Fortschritt und Tradition vermischen, wo Gilden ihre Spuren hinterlassen und ein Mosaik aus Ideologien, Spezies und Geschichten entsteht. Viele Kodan vor euch haben den Nordwesten aus wirtschaftlichen, spirituellen oder persönlichen Gründen verlassen.


    Was auch immer ihr glaubt, eure Hingabe als Kodan des Ordens der Vael kommt an erster Stelle: Schützt die Geister und die Lande, die sie ihre Heimat nennen. Alles andere kann warten. Doch aufgepasst: Alles steht und fällt mit euren Begleitern.


    Ebenso wie das leidende Orr selbst steht ihr an der Schwelle, an der sich Geschichte und Schicksal kreuzen.


    Und nun geht, junger Kodan. Orr erwartet euch.


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…e-species-spotlight-kodan

  • Hallo Guild Wars-Community!

    Wir möchten euch darüber in Kenntnis setzen, dass wir am 18. November 2026 unsere Unterstützung für Windows 7, Windows 8 und Windows 8.1 für Guild Wars® Reforged und Guild Wars 2® einstellen werden.

    Wir haben diese Betriebssysteme unterstützt, solange es ging, aber es wird zunehmend schwieriger, da Microsoft keine regelmäßigen Sicherheits-Updates oder technischen Support mehr für sie bereitstellt. Weitere Unterstützung würde uns außerdem beim Verbessern unserer Spieltechnologie und unserer Performance behindern, und es wäre schwieriger, Kompatibilität mit aktuellen Hardware- und Dienstangeboten zu gewährleisten.

    Was bedeutet das für euch ab dem 18. November?

    • Guild Wars Reforged und Guild Wars 2 werden auf nicht mehr unterstützten Windows-Versionen vermutlich nicht mehr vollständig funktionieren oder erfolgreich gestartet werden können.
    • Unser Kunden-Support wird nicht mehr bei technischen Problemen helfen können, die von diesen Betriebssystemen verursacht werden.
    • Künftige Spiel-Updates werden nicht mehr auf Windows 7, Windows 8 oder Windows 8.1 getestet werden.

    Wenn ihr eines der Spiele auf Windows 7, Windows 8 oder Windows 8.1 spielt, raten wir dringend dazu, vor dem 18. November ein Upgrade auf ein unterstütztes Betriebssystem (Windows 10 oder 11) vorzunehmen, damit ihr weiterhin auf unsere Spiele zugreifen könnt.

    Uns ist bewusst, dass das Upgrade eines Betriebssystems enorme Veränderungen mit sich bringen kann; daher erhaltet ihr diese Benachrichtigung deutlich im Voraus. Danke für euer Verständnis. Wir werden weiterhin versuchen, das Guild Wars-Erlebnis für alle Spieler zu verbessern.


    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…windows-7-8-und-81-endet/

  • Der Weg der Menschen in Guild Wars 3.


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    Seid gegrüßt, Tyrianer! Hier ist Danny Barnes vom Narrative-Team von Guild Wars 3™, und ich freue mich, euch einige erste Details zu den verschiedenen spielbaren Spezies zu verraten, die im goldenen Zeitalter von Orr leben. Heute starten wir mit den neugierigen, ehrgeizigen und erfinderischen Menschen, die aus einem Reich jenseits der Nebel stammen.


    Diejenigen unter euch, die diesen Abschnitt der tyrianischen Geschichte als Mensch bestreiten, erwartet eine komplett neue und magieerfüllte Welt, in der sich in alle Richtungen unerforschte Horizonte erstrecken. Eure Siedlungen wachsen. Eure Gilden steigen auf. Und mit jedem befestigten Weg und jedem gebauten Tempel fühlt ihr euch durch euren stetigen Fortschritt darin bestätigt, dass ihr hier ein Zuhause aufbauen könnt. Aber wo auch immer ihr hingeht, scheint euch die Welt zu fragen … ob ihr dazu auch wirklich in der Lage seid?

    Die Menschen waren in vergangenen Titeln der Guild Wars®-Reihe ein Volk, das sich durch weitreichende Königreiche, bittere Kriege, stolze Traditionen und vernichtende Niederlagen auszeichnete. Guild Wars 3 will euch eine andere Perspektive, eine andere Zeit präsentieren: die Menschheit vor ihrem großen Fall. In dieser Ära waren die Menschen noch nicht damit beschäftigt, ein schwindendes Reich gegen drohende Gefahren zu verteidigen. Sie sind Neuankömmlinge. Entdecker. Träumer. Ein Volk, das erst noch lernt, was es heißt, in einer Welt zu leben, die ursprünglich nicht die eigene war.


    Es ist eine inspirierende Geschichte, so viel steht fest – aber nicht ohne Schwierigkeiten.

    Aus den Nebeln

    Die Menschheit ist nicht allein nach Tyria gekommen und auch keinesfalls zufällig. Sie wurde von ihren sechs Göttern hierher gebracht: unfassbar mächtige Wesen, die auf diese Welt niederblickten und sahen, dass sie voller Magie, Geheimnisse und Möglichkeiten war. Obwohl nicht bekannt ist, wie genau sie ihrer ursprünglichen Welt entflohen sind, so ist eine Tatsache für die Menschen dieser Ära deutlich wichtiger: ihr Volk hat die Nebel überlebt und Tyria ist nun ihr Zuhause.


    Mensch zu sein, bedeutet in Guild Wars 3, den Glauben und die Entschlossenheit eines Volks weiter zu tragen, das dem göttlichen Licht in ein unbekanntes Reich gefolgt ist. Einige tragen dieses Erbe mit Demut, andere mit Stolz und viele andere mit Fragen. Doch seit ihrer Ankunft haben die meisten Menschen auf die eine oder andere Art verstanden, dass Tyria sowohl ein Geschenk als auch eine Herausforderung ist: eine wunderschöne, aber auch gefährliche Welt, in der das Überleben nicht garantiert und Zugehörigkeit nicht selbstverständlich ist, sondern etwas, das man sich jeden Tag erarbeiten muss. Und obwohl die Götter für sie immer ein leitendes Licht sein werden, so verstehen sie auch, dass die Bürde, in Tyria eine beständige Zukunft aufzubauen – eine in der die Menschheit nicht nur überlebt, sondern aufblüht –, schlussendlich auf ihren eigenen Schultern lastet.


    Zu Beginn von Guild Wars 3 existiert die Menschheit bereits seit siebenhundert Jahren in Tyria und hat einige markante Machtzentren auf der ganzen Welt etabliert. Das älteste dieser Machtzentren, Cantha, beherbergt bereits viele Jahrhunderte alte Dynastien und Traditionen und dient als Beweis, dass Menschen durchaus in der Lage sind, lange genug durchzuhalten, um aus einer Siedlung eine Zivilisation und aus einer Zivilisation eine Legende entstehen zu lassen. Die wohlhabende und kulturell lebendige Nation Elona erblüht in dieser Zeit und verankert den Einfluss der Spezies in wichtige Handels-, Politik- und Machtströme. Ascalon, das Land der Banner, Grenzen und des militärischen Stolzes, ist die jüngste Siedlung der Menschen, und wird von Konflikten und der erbitterten Überzeugung derer definiert, die gekämpft haben, um dieses Land zu beanspruchen und zu verteidigen. Die Margoniter, Verehrer des Gottes Abaddon und Gebieter der Küsten, herrschen über das Kristallmeer und die weitreichende Küste, die es umgibt.


    Und dann ist da noch Orr: Zentrum der Magie, deren Entfaltung das Schicksal der Menschen in Tyria für immer verändern würde.

    Die Menschheit, Orr und die Vael

    Orr ist das große Grenzland der Menschen. Es ist rau, roh und voller Möglichkeiten. Eine Region, die noch dabei ist, sich selbst zu finden und die vielschichtige Geschichte zu erzählen, die viele tausend Jahre später zu ihrem Niedergang führen sollte. Beachtenswert für die Menschen ist, dass diese große Anstrengung unter den wachsamen Augen ihrer Götter stattfindet, deren hohe Stadt Arah am Horizont thront – ein Ort, an dem Glaube, Ambition und Gelegenheit zusammentreffen.


    Aber die Lande von Orr sind nicht einfach ein leerer Landstrich, der darauf wartet, mit Leben erfüllt zu werden. Es ist das Zuhause der Vael, eine wundersame Ansammlung magischer Geister, die die Region bewohnen und von der unfassbaren Magie herbeigeführt wurden, die auch das Land selbst durchströmt. Bei den Menschen lösen die Vael viele verschiedene Reaktionen aus: für die Gläubigen sind sie Beweis für die Weisheit der Götter, die sie an diesen fruchtbaren und heiligen Ort führten; für Bauern sind sie sowohl Fluch als auch Segen – Quelle der Fruchtbarkeit und Lebendigkeit des Landes, aber sie tragen auch zu seiner Unberechenbarkeit bei –, und für jene auf der Suche nach Wissen sind sie ein lebendiges Mysterium und der größte Ausdruck des Antriebs von ganz Tyria.


    Doch manche von ihnen sehen in den Vael eine Gelegenheit, die es zu ergreifen gilt: die Macht, die Welt umzuformen. Sie schürt die Ambitionen von Gilden wie den Werkmeistern, die Orrs magische Ressourcen als Mittel betrachten, eine bessere und stärkere Zukunft von Menschenhand zu erschaffen. Fels und Stahl, Siegel und Artefakte – alles dient dem großen Traum des Fortschritts.


    Für ihre Unterstützer sind die Werkmeister das Symbol, dass die Menschheit in Tyria mehr erreichen kann, als nur zu überleben. Sie sind innovativ, bauen und transformieren. Für jene, die sich dem Marsch des Fortschritts widersetzen, sind die Werkmeister jedoch ein Symptom der größten Schwäche der Menschheit: ihres grenzenlosen Ehrgeizes. Die Beziehung der Menschen mit den Vael ist kompliziert – voller Bewunderung und Konflikt.

    Verantwortung

    Dieser Konflikt besteht im Zentrum der Vaelwächter – eure ursprüngliche Gilde in Guild Wars 3.


    Der Orden der Vael ist die älteste Gilde in Orr. Sie wurde gegründet, um die Vaelgeister und die Lande, in denen sie leben, zu schützen. Lange bevor die Gilden von Orr zum Hauptantrieb für Handel, Status und Macht wurden, streiften die Vaelwächter bereits durch die Wildnis und schlichteten angespannte Beziehungen mit anderen Spezies von Orr und den Vael; sie beschützten die, die sich selbst nicht schützen konnten.


    Wenn ein Mensch zum Vaelwächter wird, ist das eine bedeutungsvolle Entscheidung. Sie bedeutet, sich von der einfachsten Weltanschauung abzuwenden, die das eigene Volk über Orr verbreitet – dass es nur ein Grenzland ist, das darauf wartet, gezähmt zu werden. Sie bedeutet, anzuerkennen, dass die Welt, die die eigenen Vorfahren durch die Nebel erreicht haben, voller Leben, Regeln und Wunder ist, die es verdienen, geschützt zu werden. Und in einem Zeitalter, das von Fülle und Reichtum definiert wird, bedeutet sie, die Verbindungen zwischen dem Orden und dem eigenen Volk wiederaufzubauen, das sich schnell von den Vael entfernt und nur Augen für eine ruhmreiche, aber unsichere Zukunft hat.


    Als menschlicher Vaelwächter steht ihr an der Kreuzung zwischen eurem Vermächtnis und eurer Verantwortung. Ihr tragt den Ehrgeiz eines aufstrebenden Volkes, den Glauben derer, die Welten durchschritten haben, und den Eid eines Ordens, der geschworen hat, die lebendige Magie von Orr zu verteidigen.


    Was wird man sich also am Ende des goldenen Zeitalters über die Taten der Menschheit erzählen? Hier im sagenumwobenen Orr, ein Jahrtausend vor Guild Wars: Reforged und Guild Wars 2®, bevor die Welt wusste, was aus der Menschheit wird?


    Wird man nur über ihre Bauwerke staunen? Über ihre Eroberungen? Oder wird sie durch das definiert werden, was sie zu schützen entschied?


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…-species-spotlight-humans

  • Das Fest der Vier Winde


    Das Fest der Vier Winde, eine der beliebtesten Sommertraditionen Tyrias, kehrt wieder zurück. In den Hauptstädten der Nationen stehen Heißluftballons bereit, die Besucher zu den Labyrinthklippen bringen, wo die Zephyriten und der Kronpavillon in Götterfels warten, das die Tore für kampfbereite Besucher geöffnet hat.

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    Verdient euch beim Spielen Belohnungen wie den neuen Beinrüstungs-Skin „Wolken-Pteryges“ (inklusive wolkenlosem alternativem Skin), Zauberwerk-Waffen, einen Plüsch-Kralky-Rucksack und thematische Rezepte für Heimstatt-Dekorationen. Sonderziele im Gewölbe des Zauberers geben noch mehr astralen Ruhm für die Teilnahme an Kronpavillon- und Zephyriten-Aktivitäten. Und auch Evon Schlitzklinge kommt langsam in Feierlaune. Solange das Fest läuft, sind alle Gegenstände der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft mit Zephyriten-Thema um 20 % günstiger.


    Seht euch eine Vorschau auf die diesjährigen Belohnungen im folgenden Video an, lest die vollständigen Release-Notes, und dann stürzt euch bis zum 1. September in die Festlichkeiten!


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    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

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