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Nachrichten

  • An die Guild Wars-Community,

    Wie ihr vielleicht im Zuge der heutigen Ankündigung mitbekommen habt, wird die Guild Wars-Franchise nochmals erweitert! Ein NC-Entwicklerteam in Korea arbeitet fleißig an einem digitalen kompetitiven Kartenspiel namens Mistbound, das im Guild Wars-Universum spielt. Die langjährige Liebe des Teams zum Franchise und ihr Engagement, Spielern in Asien ein neues Guild Wars-Spiel zu bringen, waren mehr als überzeugende Faktoren.

    Wir möchten stets neuen Wegen aufgeschlossen sein, Spielern Guild Wars und Tyria näherzubringen, da uns die Welt so sehr am Herzen liegt. Ausgewählte ArenaNet-Entwickler arbeiteten als Berater mit dem NC-Team zusammen, um ein authentisches Guild Wars-Videospiel zu gewährleisten, das der Welt, der Hintergrundgeschichte und der optischen Identität treu bleibt, da diese Faktoren seit zwei Jahrzehnten das Markenzeichen der Franchise sind.

    Später dieses Jahr wird die Beta von Mistbound in China auf PC starten; als Herausgeber wird BiliBili fungieren. Wir freuen uns sehr auf diese Partnerschaft. Unsere Partner bei BiliBili sind nicht nur ein fantastisches Herausgeber-Team, sie sind auch große Fans von Guild Wars. Im Laufe des gesamten Prozesses konnten wir ihr feuriges Engagement für Mistbound miterleben sowie ihre tief empfundene Liebe zu Guild Wars im Allgemeinen. Zum offiziellen Start von Mistbound wird das Spiel nur in China verfügbar sein. Wir werden einen möglichen erweiterten Release in anderen Territorien zu einem späteren Termin in Betracht ziehen, aber zuerst wird das Team, das Mistbound entwickelt, die Zeit bekommen, am Feinschliff zu arbeiten und auf das Feedback von Guild Wars-Fans in ihrer Region einzugehen.


    Und auch wenn ArenaNet als wichtiger Partner beteiligt war und Beratung und Feedback zum abschließenden Produkt bereitstellte, sind wir weder Entwickler noch Herausgeber des Spiels. Wir freuen uns auf die Reaktion der chinesischen Spieler.

    https://mistbound.biligames.com/gw


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    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…C3%BCndigen-an-mistbound/

  • Spielerprobleme lösen: Ein tiefer Einblick in die Spielentwicklung bei ArenaNet.


    Hallo, Guild Wars®-Community!


    Das heutige Update zu Guild Wars 3™ ist ziemlich umfassend, denn heute spreche ich über die Kernphilosophie, die die Arbeit an unseren Spielen prägt. Also schnappt euch eine Tasse eures Lieblingsgetränks, lehnt euch zurück (oder vor) und macht es euch beim Lesen gemütlich.


    Als wir mit der Arbeit an Guild Wars 3 begonnen haben, war unsere erste Frage nicht, wie eine Fortsetzung aussehen sollte. Stattdessen haben wir mit etwas Grundlegendem begonnen: der Kernphilosophie, die prägt, wie wir bei ArenaNet im Verlauf der letzten 21 Jahre Spiele entwickelt haben. Unsere Philosophie ist relativ einfach. Wenn wir ein neues Spiel erschaffen, analysieren wir zunächst das Genre—im Guten wie im Schlechten. Danach ermitteln wir, was Spieler an Problemen, Frust und Einschränkungen wahrnehmen, und stellen uns die Frage: Wie könnten wir diese Probleme lösen?


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    Heute möchte ich über vier Kernelemente sprechen, die die Spieler von Guild Wars-Spielen kennen und lieben gelernt haben und die aus diesem Ansatz bei der Spieleentwicklung hervorgegangen sind. Diese Elemente stellen Erwartungen dar, die Spieler an jedes Guild Wars-Spiel stellen und die sich auf die Innovationen gründen, die wir im Laufe der Jahre eingeführt haben. Ich möchte euch erzählen, wie wir diese Erwartungen in Guild Wars 3 umsetzen wollen.



    1. Keine Abonnementgebühren.


    Von Anfang an lag Guild Wars eine einfache, prägende Idee zugrunde: Sie sollten in der Lage sein, selbst zu entscheiden, wie sie das Spiel kaufen und zu ihren eigenen Bedingungen spielen. Als Guild Wars 2005 veröffentlicht wurde, war das nicht die Norm. Abonnementgebühren waren ein Kernbestandteil des MMO-Modells. Die Entscheidung gegen ein Abo war nicht nur eine Preisentscheidung; es war eine klare Ansage zum Thema Zugänglichkeit und Langzeitwert. Diesen Ansatz haben wir mit Guild Wars 2® weitergeführt, und er ist auch heute noch genauso wichtig wie damals.


    Guild Wars 3 wird als Einmalkauf-Titel veröffentlicht. Es wird keine Abonnementgebühren geben.


    Dieses Modell ist wichtig, weil es Spielern die Kontrolle überlässt. Wir wollen, dass Spieler sich frei entscheiden können, wie viel Zeit sie im Spiel verbringen, und sich nicht dazu gedrängt fühlen. Ihr wollt eine Pause einlegen und andere Spiele spielen? Super, nur zu! (Wir empfehlen, Guild Wars Reforged und Guild Wars 2 auszuprobieren; wir haben gehört, die sind spitze.) Ihr wollt zurückkehren, wenn die nächste Erweiterung von Guild Wars 3 erscheint? Klasse, wir warten hier auf euch.


    Aber einfach nur anzukündigen, dass es keine Abonnementgebühren geben wird, reicht nicht mehr aus. Wir haben die neueste Generation von modernen MMOs und die große Auswahl an Live-Service-Spielen (die oft verdächtig wie MMOs aussehen) unter die Lupe genommen und uns angesehen, wie sich abonnementähnliche Systeme entwickelt haben.


    In vielen neueren Spielen ist das Abonnement nicht verschwunden, sondern hat sich nur verändert. Bezahlte Battle-Pässe, bezahlte wiederkehrende saisonale Belohnungswege und ähnliche kostenpflichtige Systeme funktionieren oft wie eine neue Art von fortlaufender Gebühr.


    Für manche Spiele funktioniert dieses Modell, aber es passt nicht dazu, wie wir uns Spielerfreiheit in einem Guild Wars-Spiel vorstellen. Es ist eine Art von Abonnementgebühr, versteckt in einer hübschen Verpackung mit der Aufschrift „optional“, die Spieler über das Abonnement hinwegtäuschen soll.


    Wenn wir sagen, dass Guild Wars 3 keine Abonnementgebühren haben wird, dann meinen wir das auch. Keine monatlichen Gebühren und keine Abonnementgebühren in Form eines Battle Passes. Ihr könnt einfach das Spiel kaufen und spielen, wann immer ihr wollt. Wenn wir uns euer Vertrauen verdienen und ihr findet, dass wir Spielerfahrungen liefern, die euch gefallen, dann wird es Erweiterungen und andere Dinge geben, die ihr kaufen könnt, falls sie euch die Investition wert sind.



    2. Kein Pay-to-Win.


    Apropos andere Dinge, die ihr bei uns kaufen könnt: Dieser Grundsatz ist ziemlich einfach, und die Erklärung, die wir vor der Veröffentlichung von Guild Wars 2 bezüglich unseres Standpunkts zu diesem Thema abgegeben haben, gilt nach wie vor.


    Wir sind der Meinung, dass Spieler die Möglichkeit haben sollten, Geld für Gegenstände auszugeben, die ihnen helfen, sich optisch aus der Masse hervorzuheben und ihnen mehr Möglichkeiten bieten, ihre Individualität auszudrücken. Sie sollten auch Geld für Accountdienste und Gegenstände ausgeben können, die der Zeitersparnis und Bequemlichkeit dienen. Aber in einem Guild Wars-Spiel ist es niemals akzeptabel, dass Spieler, die Geld ausgeben, dadurch einen unfairen Vorteil gegenüber Spielern haben, die z. B. nur Zeit investieren.



    3. Wir respektieren eure Zeit und euer Engagement.


    Die Zeit unserer Spieler zu respektieren, war schon immer ein zentraler Teil von Guild Wars, und das ist heutzutage wichtiger als je zuvor. Eine der gängigsten Auffassungen des MMO-Genres ist, dass diese Spiele einen enormen Zeitaufwand darstellen.


    Seit den Anfängen des Genres wird das Spielen von MMOs gern mit einem zweiten Job verglichen, bei dem Spieler lange Zeit damit verbringen, sich den Zugriff auf die interessanten Teile des Spiels zu erarbeiten, um dann endlich Spaß haben zu können. Ihr habt nur dreißig Minuten Zeit zum Spielen? Dann solltet ihr die Finger von MMOs lassen; ihr braucht diese Zeit allein schon dafür, euer Inventar zu organisieren, euch zu entscheiden, welche Inhalte ihr spielen wollt, euren Charakter vorzubereiten und … ups! Die Zeit ist um, und ihr habt noch nicht mal mit dem Spielen begonnen.


    Heutzutage haben Spieler mehr Optionen denn je. Und so viele moderne Spielerfahrungen erlauben es Spielern, schnell und sinnvoll einen spürbaren Gegenwert für ihre investierte Zeit zu erzielen, und zwar ohne erhebliche Hürden oder Vorbereitungen, bevor der eigentliche Spielspaß beginnt. Daraus ergibt sich für uns die Verantwortung, nicht nur Inhalte zu erschaffen, sondern auch sicherzustellen, dass sich die im Spiel verbrachte Zeit bedeutsam anfühlt. Das war ArenaNet beim Guild Wars-Franchise schon immer wichtig, aber wir entwickeln diese Philosophie für die moderne Ära der Spieleentwicklung ständig weiter. Dabei stellen wir uns auch die Frage, wie ein Genre, das von Spielen dominiert wird, die zehn bis zwanzig Jahre alt sind, modernisiert werden kann.


    Wir möchten, dass ihr euch mit der investierten Zeit wohlfühlt. Dabei ist es egal, ob ihr jeden Tag spielt, nur ein oder zwei Stunden pro Woche spielen könnt oder nach einer langen Pause zum Spiel zurückkehrt.


    Für unsere bestehenden Fans haben wir bereits angekündigt, dass es eine neue Halle der Monumente geben wird, die euren Guild Wars 2-Account mit eurem Guild Wars 3-Account verbindet und eine Vielfalt von Belohnungen gewährt. Das ist unsere Art, uns zu bedanken und zu zeigen, dass wir die Zeit und das Engagement respektieren, die ihr bereits in das Franchise investiert habt.


    Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt näher darauf eingehen, wie sich das Spiel- und Inhaltssystem von Guild Wars 3 weiterentwickeln wird, um eine neue Art von MMO zu erschaffen, die die Zeit und den Einsatz der Spieler respektiert.



    4. Innovation und Weiterentwicklung des MMO-Genres.


    Einer der wichtigsten Aspekte unserer Philosophie (und ein Aspekt, der Leute manchmal überrascht) ist, dass wir keine direkten Fortsetzungen erschaffen wollen. Guild Wars und Guild Wars 2 sind sehr verschiedene Spiele, und das war eine bewusste Entscheidung. Auch wenn beide in der gleichen Welt spielen, waren sie jeweils darauf ausgelegt, die Konventionen ihrer Zeit aufzubrechen, Spielerprobleme ihrer jeweiligen Ära zu lösen und neue Ideen für das MMO-Genre zu verwirklichen.


    Die MMO-Landschaft heute ist eine andere als die zu der Zeit, als Guild Wars oder Guild Wars 2 entwickelt wurde. Die Erwartungen der Spieler haben sich verändert, die Technologie hat sich weiterentwickelt und die Art und Weise, wie Leute mit Online-Welten interagieren, ist jetzt breiter gefächert und vielfältiger. Die Grenzen zwischen einem MMO und einem Live-Service-Spiel sind nicht mehr klar definiert. Die Zeit, die Spieler einem einzelnen Spiel widmen können, ist zurückgegangen, da ihnen eine immer größere Auswahl an Spielen zur Verfügung steht.


    Wenn wir für Guild Wars 3 einfach nur unsere bisherige Arbeit erweitern würden, ginge uns die Gelegenheit durch die Lappen, das Genre voranzutreiben; ein Genre, von dem wir immer wieder hören, dass es Innovation und Weiterentwicklung dringend nötig hat. Anstatt also einfach nur eine Fortsetzung zu entwickeln, stellen wir uns die gleiche Frage wie immer:


    Wie sieht hier und jetzt die nächste Evolution eines MMOs aus?


    Die Antwort auf diese Frage bedeutet vor allem eines: Guild Wars 3 wird eine eigene Art von Spiel sein – das sich von Guild Wars Reforged und Guild Wars 2 unterscheidet. Unsere beiden bestehenden Spiele liegen an entgegengesetzten Enden des MMORPG-Spektrums:


    Guild Wars Reforged ist im Kern ein Spiel, das sich um eine kleine Gruppe dreht: Ein Spieler und sein Team aus Gefolgsleuten oder Helden-NSCs oder anderen Spielern, die er um sich schart, um in einem überwiegend instanziierten Spiel gemeinsam Herausforderungen zu meistern. Außer an Orten, die als sozialer Knotenpunkt dienten, traf man nie auf andere Spieler, die nicht explizit eingeladen wurden. Als wir das ursprüngliche Guild Wars veröffentlicht haben, nannten wir es ein CORPG („cooperative online RPG“, also ein kooperatives Online-Rollenspiel). Aber dieser Name hat sich nicht gehalten und alle haben uns zu verstehen gegeben, dass wir ein MMORPG veröffentlicht hatten. Wir haben sogar mehrere „MMO des Jahres“-Preise gewonnen! Da sie bei den Spielern nicht ankam, haben wir die Bezeichnung CORPG aufgegeben und einfach akzeptiert, was uns alle gesagt haben: dass wir ein einzigartiges MMORPG veröffentlicht hatten.


    Guild Wars 2 ist das genaue Gegenteil. Im Kern ist es ein Spiel, das sich um gigantische Spielerfahrungen in einer weitläufigen offenen Welt dreht. Spektakuläre Kämpfe gegen Weltbosse, kartenweite Meta-Events und großangelegtes PvP sind das, wofür Guild Wars 2 bekannt ist, auch wenn das Spiel eine große Vielfalt an verschiedenen Spielerfahrungen bietet. Im Gegensatz zu anderen großen MMO-Welten gibt es keine Server oder Welten, denen man beitritt und die einschränken, welchen Spielern ihr in diesem riesigen Setting begegnet. Stattdessen ist das Spiel mithilfe unseres Megaserver-Systems in Karten unterteilt und Spieler können mit jedem zusammenspielen, der dieselbe Region der echten Welt als Spielort auswählt.


    Guild Wars 3 liegt etwa in der Mitte des MMO-Spektrums, was zu den Zielen passt, die wir mit unseren Bewegungs- und Kampfsystemen verfolgen. Es passt deutlich besser zur MMORPG-Definition als Guild Wars Reforged, aber es versucht nicht, das großangelegte Gameplay zu replizieren, das Guild Wars 2 so einzigartig macht. Dadurch stellen wir sicher, dass alle drei unserer Spiele nebeneinander als unterschiedliche Spielerfahrungen in unterschiedlichen Zeitabschnitten existieren können, die unterschiedliche Geschichten über Tyria erzählen.


    Ich weiß, dass das (bewusst) ziemlich allgemein und vage formuliert ist und ihr gern deutlich mehr Einzelheiten dazu hättet, was das alles genau bedeutet. Aber wir haben bis zur Veröffentlichung von Guild Wars 3 noch einen langen Weg vor uns und es bleibt noch viel Zeit. Die Einzelheiten werden wir zu einem späteren Zeitpunkt näher beleuchten, wenn wir weitere Infos zu den verschiedenen Spielsystemen, Inhaltssystemen und Konzepten veröffentlichen, die Guild Wars 3 ausmachen.



    Eine Gruppe von Abenteurern blickt auf einen weiten Horizont hinaus.


    Ein Blick in die Zukunft


    Diese Säulen bilden das Fundament für die weitere Entwicklung. Sie prägen nicht nur einzelne Features, sondern auch die allgemeine Richtung des Spiels.


    Wir werden uns in Zukunft oft auf diese Grundsätze berufen, wenn wir zum Spiel näher ins Detail gehen. Und wie immer wird das Feedback unserer Spieler ein wichtiger Teil dieses Prozesses sein. Wir können erst sicher sein, dass wir Spielerprobleme gelöst haben, wenn ihr uns mitteilt, dass unsere Lösungen funktionieren.


    Guild Wars war schon immer ein Dialog zwischen den Entwicklern und der Community. Daran ändert sich mit Guild Wars 3 nichts. Wir laden euch herzlich ein, euch an diesem Dialog in unseren sozialen Kanälen und auf unserem neu gegründeten offiziellen Discord-Server für die Guild Wars-Community zu beteiligen.


    Der Dialog hat gerade erst begonnen; wir können es kaum erwarten, euch zu zeigen, wo die Reise hingeht!


    – Colin Johanson


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/news/our-guild-wars-philosophy/guild-wars-3-stepping-into-ancient-orr/

  • Neben dem heutigen Blogpost (Die Welt von Guild Wars 3: Eine Reise ins alte Orr), hat ArenaNet ein Video auf Youtube veröffentlicht. Colin Johanson und Bobby Stein berichten über die zeitliche Einordnung von Guild Wars 3 und den Storyhintergrund.


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  • Ein vertrauter Ort in einer unerforschten Zeit. Erfahrt, wieso sie für neue wie auch erfahrene Spieler perfekt ist!


    Hallo, Tyrianer!

    Die vergangenen Wochen waren einfach unglaublich aufregend! Unser Team konnte es kaum erwarten, der Welt mit unserer Vorankündigung endlich die Existenz von Guild Wars 3™ zu enthüllen und über die Zukunft des Guild Wars®-Franchise zu sprechen. Jetzt, wo die große Enthüllung hinter uns liegt, können wir anfangen, euch von all den spannenden Details des Spiels zu erzählen, an dem wir schon seit mehreren Jahren hinter verschlossenen Türen arbeiten.


    Dieser Beitrag ist der erste von vielen auf dem Weg zur Veröffentlichung von Guild Wars 3, die eine Vielfalt an Themen abdecken werden. Dadurch haben wir die Gelegenheit, Einzelheiten zum Spiel mit euch zu teilen, die von uns getroffenen Entscheidungen zu erläutern und weitere Einblicke in das zu gewähren, was das Spiel unserer Meinung nach zu einem vollkommen neuen und ganz besonderen Abenteuer für MMO-Spieler machen wird, egal, ob sie Tyria schon einmal besucht haben oder es zum ersten Mal betreten.


    Wenn wir schon am Anfang beginnen, ist es nur angemessen, dass wir mit dem Ort und der Zeit unseres Spiels starten, die ja selbst eine Art Entstehungsgeschichte darstellen.


    Konzeptkunst eines trostlosen Tals zwischen gespaltenen Bergen. Zwei geheimnisvolle, gigantische Ringe schweben bedrohlich am Himmel.

    Das Wann und Wo von Guild Wars 3

    Guild Wars 3 beginnt auf dem Kontinent Orr, über ein Jahrtausend vor den Ereignissen von Guild Wars® Reforged, in einer Zeit, bevor die Götter der Menschen diese Welt verließen. Der ehemalige Gott des Todes wurde erst kürzlich entthront. Es ist eine Zeit vor dem Ersten Gildenkrieg, in der die Spannungen zwischen rivalisierenden Gilden zunehmen und der Orden der Vael in der Defensive ist.

    Wir glauben, dass diese Ära nicht nur spannend für erfahrene Guild Wars-Spieler ist, sondern außerdem auch perfekt dazu geeignet ist, eine neue Gruppe von Fans zum Erkunden einzuladen.


    Für unsere bestehende Guild Wars-Community:


    Diese Zeit steckt voller Geheimnisse und noch unerzählter Geschichten, die das Herzstück des Guild Wars-Universums bilden. Die Region Orr hat tiefe Wurzeln in der gesamten Franchise, von der Invasion der Charr und dem geheimnisvollen Wesir in Guild Wars Reforged bis hin zu den ehemals versunkenen Ruinen der einst mächtigen Nation, die in Guild Wars 2® vom Alt-Drachen Zhaitan vom Meeresgrund emporgehoben wurden.


    Konzeptkunst eines trostlosen Tals zwischen gespaltenen Bergen. Zwei geheimnisvolle, gigantische Ringe schweben bedrohlich am Himmel.

    Orr steht in Verbindung mit dem Verschwinden der menschlichen Gottheiten aus unserer Welt, den Ursprüngen der Gildenkriege selbst und dem Namen des gesamten Franchise. Es steht zudem im Zusammenhang mit Grenths Aufstieg und Dhuums Niedergang sowie Abbadons gesamtem Handlungsbogen, der erstmals in Guild Wars: Nightfall™ näher beleuchtet wurde.


    So viele Geheimnisse, noch unbekannte Überlieferungen und Fragen aus 21 Jahren der Geschichten aus Tyria ranken sich um das Orr vor dem Exodus der Götter. Auch wenn es gewaltige Geheimnisse und Geschichten zu entdecken gibt, haben wir alles in allem recht wenig über diese Ära und diesen Schauplatz veröffentlicht und über die Jahre mehr Fragen aufgeworfen, als wir beantwortet haben.


    Wir wissen, dass die Gelegenheit, die Ursprünge von Tyria zu erforschen, zu spekulieren, gemeinsam Theorien aufzustellen und die Geheimnisse aufzudecken, die lange in Tyrias Vergangenheit verborgen waren, für unsere bestehenden Guild Wars-Spieler äußerst verlockend sein wird. Es ist nicht nur eine Chance, einige der größten Geschichten zu erleben, die im Laufe der Zeit in Vergessenheit geraten sind. Für uns ist es auch die Gelegenheit, zahllose Geschichten, die wir noch nie zuvor erwähnt haben, und Charaktere, denen ihr noch nie begegnet seid, zu enthüllen und so das goldene Zeitalter von Orr zum Leben zu erwecken.


    Für unsere neuen Fans:

    Mit Guild Wars 3 strecken wir unsere Fühler aus und laden eine völlig neue Generation von Spielern dazu ein, zum ersten Mal mit uns die Veröffentlichung eines neuen Guild Wars-Spiels zu feiern. Auch laden wir Spieler dazu ein, sich uns gleich bei der Veröffentlichung auf einer breiteren Vielfalt an Plattformen anzuschließen, nicht nur auf unserer eigenen ArenaNet®-Plattform. Spieler auf PlayStation 5, Steam und unserem eigenständigen Client werden sich vom ersten Moment an denjenigen Spielern anschließen können, die über ihre ArenaNet-Accounts spielen. Das wird die größte Veröffentlichung in der Geschichte des Guild Wars-Franchise.


    Dieser Zeitabschnitt ist für alle neu und setzt keine Vorkenntnisse aus früheren Guild Wars-Spielen voraus, um die Handlung zu verstehen. Im aktuellen Handlungsstrang von Guild Wars existieren nur sehr wenige Aufzeichnungen über diese Ära und insgesamt wurde nur sehr wenig davon in Guild Wars Reforged und Guild Wars 2 aufgegriffen.

    Als brandneuer Spieler gibt es keinen besseren Zeitpunkt für den Einstieg in Guild Wars.

    Unser Bekenntnis zu Tyria

    Ein weiterer Hauptgrund, warum wir diesen Zeitabschnitt gewählt haben, ist, dass er zu unserer Zielsetzung passt, all unsere Guild Wars-Spiele auch in Zukunft zu unterstützen. Letzte Woche hat das Führungsteam von ArenaNet ein Community-Update zu unseren Plänen veröffentlicht, alle drei Guild Wars-Spiele noch viele weitere Jahre zu unterstützen. Falls ihr es verpasst habt:


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    Guild Wars 2 wird auch nach der Veröffentlichung von Guild Wars 3 weiterhin neue Inhalte, Handlungsstränge, Charaktere und Schauplätze erhalten. Ein Spiel zu entwickeln, das nach den Ereignissen von Guild Wars 2 spielt, würde diesem Ziel letzten Endes im Wege stehen.


    Es ist wichtig, Spielraum für das Setting und die Charaktere von Guild Wars 2 zu lassen. Dadurch stellen wir sicher, dass es keine Einschränkungen für die zahllosen Geschichten gibt, die wir in unserem aktuellen Zeitabschnitt von Guild Wars 2 in Tyria erzählen wollen, und ermöglichen es Guild Wars 2, in Zukunft so lange weiterzuwachsen, so lange wir Guild Wars-Fans haben, die es spielen wollen.

    Orr, aber das Orr von einst

    Der Zeitabschnitt, den wir für Guild Wars 3 ausgewählt haben, ist für uns äußerst spannend zu erschaffen. Eine Handlung und eine Kulisse zu haben, die sich auf nur eine Region der Welt konzentrieren, ist eine große Veränderung gegenüber den vorherigen Guild Wars-Spielen zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung, und das ist eine ganz bewusste Entscheidung unsererseits.


    In der Vergangenheit haben wir viele Geschichten erzählt, bei denen zunehmend mehr auf dem Spiel stand und die sich oft um Bedrohungen drehten, die die ganze Welt betrafen. Diese Geschichten waren ein wichtiger Teil von Guild Wars, aber als wir begannen, uns Gedanken über die Zukunft zu machen, stellten wir fest, dass uns eine andere Art von Spielerfahrung mehr reizte.


    Guild Wars 3 beginnt sehr viel bodenständiger. Es ist eine Geschichte, die von Orr handelt, von den Leuten, die dort leben, und von einer Gilde, die nach ihrem Platz in einer Welt voller Möglichkeiten, Spannungen und Veränderung sucht.


    Das bedeutet nicht, dass die Einsätze weniger spannend sind. Es bedeutet, dass die Gefahr greifbar und persönlich ist. Die Bedrohungen sind nicht fern oder abstrakt, sondern eure Handlungen haben direktere Auswirkungen auf die umgebende Welt. Ihr werdet hautnah erleben können, wie sich Konflikte an den Orten entwickeln, an denen ihr Zeit verbringt. Und mit der Zeit wird sich euer Verhältnis zu diesen Orten – und vor allem den Leuten, die dort leben – langsam weiterentwickeln.


    Balthasar steht in feuriger Rüstung auf einer flammenden Säule. In einer Hand hält er ein Schwert, in der anderen einen menschlichen Kopf.


    Indem wir uns auf Orr als unseren Ausgangspunkt konzentrieren, können wir die Welt auf eine andere Art angehen als bisher. Statt uns sofort über mehrere Regionen auszubreiten, konnten wir uns die Zeit nehmen, tiefer einzutauchen – und eine Version von Orr zu erschaffen, die vielschichtiger, detailreicher und stärker verflochten ist als alles, was wir bisher erschaffen haben. Euch erwartet eine nahtlosere Welt mit weniger Ladebildschirmen als in vorherigen Guild Wars-Spielen und somit ein deutlich kontinuierlicheres Spielerlebnis. Und wie man erwarten würde, ist es eine Welt, auf der wir im Zuge des Spielwachstums weiter aufbauen und die wir auf bedeutsame Art und Weise weiterentwickeln können.


    Die Spielsysteme und Inhalte sind darauf ausgelegt, Spieltiefe zu bieten und die Welt, Neugier und Erkundung zu belohnen, aber vor allem erneute Besuche, bei denen ihr an Orten, an denen euer Charakter bereits Abenteuer erlebt hat, völlig neue Erfahrungen vorfinden könnt.


    Wir beginnen diese Reise in Orr, aber dort endet sie nicht. Wenn wir in die Zukunft blicken, freuen wir uns auf die Gelegenheit, unseren Horizont zu erweitern und mehr vom Tyria dieser Ära zu erforschen – sowohl die Orte, die ihr bereits kennt, als auch andere, über die wir bisher nur Andeutungen gemacht haben.


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…tepping-into-ancient-orr/

  • Gestern war ein gewaltiger Tag für ArenaNet® und unsere Community! Wir enthüllten, dass wir an der Entwicklung von Guild Wars 3™ arbeiten, mit einem Ankündigungs-Trailer zum Sommerspiele-Fest. Außerdem veröffentlichten wir einen Informationsblog über ein paar spannende neue Sonderangebote sowohl im Spiel als auch außerhalb, zur Feier unserer großen Enthüllung.


    Heute laden wir euch ein, euch ein Gespräch zwischen Studio Head Colin Johanson, Guild Wars 2® Game Director Josh Davis und Guild Wars® Reforged Game Director Stephen Clarke-Willson über die Zukunft der Guild Wars-Franchise anzuhören:


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    Colin und Josh veranstalten außerdem nächste Woche einen Livestream auf Twitch, bei dem sie ihre Unterhaltung über die Zukunft der Guild Wars-Franchise fortsetzen. Seid unbedingt dabei am 9. Juni um 19 Uhr MESZ (11 Uhr PDT).

    Wie Josh im Video erwähnte, werden wir uns nach dem Abschluss von Guild Wars 2: Visions of Eternity™ im September den Grundlagen von Guild Wars 2 zuwenden, und daraus möchten wir mit eurer Hilfe das Beste machen!


    Beginnend mit unserem ersten Update zur Halle der Monumente später dieses Jahr werden wir fast ein ganzes Jahr damit verbringen, jede einzelne Ära von Guild Wars 2 unter die Lupe zu nehmen und bedeutsame Änderungen am Spielererlebnis vorzunehmen.


    Im neuen Feedback-Forum könnt ihr uns mitteilen, welche Elemente wir uns dabei zur Brust nehmen sollen. Wir freuen uns darauf, zusammen mit der Community die Zukunft von Guild Wars 2 zu gestalten und dafür zu sorgen, dass es noch viele Jahre Erfolg haben wird.


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

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