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    1. Unsere Herangehensweise an spielbare Spezies in Guild Wars 3 1

      • Guild Wars 3 News
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  • Erfahrt mehr über unsere Herangehensweise an spielbare Spezies zum Launch und danach!


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    Seid gegrüßt, Tyrianer!


    Heute reden wir über eines der beliebtesten Themen, das in der Community von Guild Wars® seit Ankündigung des Spiels schon fleißig diskutiert wird, wie wir gesehen haben. Es ist Zeit, über die spielbaren Spezies in Guild Wars 3 zu sprechen. Hinweis: In Guild Wars 2® haben wir den Begriff „spielbare Völker“ verwendet, aber inzwischen haben wir festgestellt, dass diese Wortwahl unserer Meinung nach nicht exakt die biologischen Unterschiede der Völker von Tyria beschreibt. Aus diesem Grund verwenden wir von nun an den Begriff „spielbare Spezies“ für Guild Wars 3.

    Wie viele spielbare Spezies wird es zum Launch von Guild Wars 3 geben?

    Okay, nachdem wir das geklärt haben, wollen wir eine Sache direkt bestätigen: Zum Launch von Guild Wars 3 wird es vier verschiedene spielbare Spezies geben. Zwei dieser Spezies waren bereits in vorherigen Teilen von Guild Wars spielbar: Menschen und Asura. Der dritten Spezies seid ihr bereits begegnet, aber sie wird nun zum ersten Mal spielbar sein – unser liebstes Bärenvolk, die Kodan. Die vierte Spezies ist ganz neu. Ihre Geschichte ist eng mit Orrs Vergangenheit verknüpft, ging aber im Laufe der Zeit verloren. Ihr werdet euch etwas gedulden müssen – aber bald erfahrt ihr mehr über sie.


    Ab nächster Woche erzählt euch das Narrative-Team unseres Studios in weiteren Blogposts mehr über jede Spezies und was sie in Orr zu dieser Zeit so einzigartig macht.

    Unterschiedliche Herangehensweisen für unterschiedliche Spiele

    In Guild Wars Reforged haben wir uns auf die Geschichte der Menschheit fokussiert – wie sie in Ascalon begann, sich ausbreitete und euch später erlaubte, menschliche Charaktere aus Cantha und Elona zu erstellen. Das Spiel und die darin erzählten Geschichten handelten von Menschen, also wurden neben Menschen keine anderen spielbaren Spezies hinzugefügt.


    In Guild Wars 2 haben wir fünf verschiedene spielbare Spezies eingeführt: Menschen, Asura, Norn, Charr und Sylvari. Alle Spezies hatten maßgeschneiderte persönliche Geschichten, Umgebungen, Städte, Animationen und gestalterische Möglichkeiten. Diese Vielfalt half dabei, jede Spezies einzigartig zu machen und gleichzeitig in die umfassende, groß angelegte Geschichte von Tyrias Spezies einzubetten, die zuerst voneinander unabhängig waren, sich dann aber zusammenschließen mussten, um Erfolg zu haben.


    Dadurch wurden auch ein Umfang und Qualitätsansprüche geschaffen, die das Hinzufügen einer weiteren Spezies zu einem riesigen, interdisziplinären Unterfangen gemacht haben. Diesen Qualitätsansprüchen für eine zusätzliche Spezies gerecht zu werden, hätte für Geschichte, Weltenbau, Animation, Charaktergestaltung und andere Systeme einen beträchtlichen Aufwand bedeutet. Das alles hat es sehr schwer gemacht, das Hinzufügen einer neuen Spezies anderen Inhalten und Features, die wir auch weiterhin für Guild Wars 2 erschaffen, vorzuziehen.


    Für Guild Wars 3 konzentrieren wir uns wieder darauf, zum Launch die Spezien auszuwählen, die am besten zu den Geschichten und Motiven des Spiels passt. Die vier spielbaren Spezies nehmen eine zentrale Rolle in der Geschichte, den Kulturen und den Konflikten ein, die wir in Orr zum Launch erkunden werden. Unser Fokus liegt darauf, diese Spezies erzählerisch tief in der Welt zu verwurzeln.


    Ihr habt sicherlich bemerkt, dass ich von vier spielbaren Spezies zum Launch sprach. Meine Wortwahl ist hier entscheidend, denn in Guild Wars 3 wählen wir für den Aufbau spielbarer Charaktere eine andere Herangehensweise, um Erweiterungsmöglichkeiten in der Zukunft zu unterstützen.

    Design für zukünftige Flexibilität

    Um die Geschichten in Guild Wars 3 so erzählen zu können, wie wir es uns vorstellen, gehen wir die Entwicklung von Anfang an mit dem Ziel an, in Zukunft mehr spielbare Spezies hinzuzufügen. Zum Launch ist die Geschichte im Spiel geeint; alle unserer spielbaren Charaktere agieren in der weitläufigen Wildnis und in der verstreuten Zivilisation in Orr unter dem Banner der Vaelwächter.


    Auf technischer Seite wird alles bezüglich des Vorgangs, wie wir spielbare Spezies erstellen (darunter Animationssysteme, Rigs und Kleidung), sorgfältig unter die Lupe genommen, um sicherzustellen, dass die Systeme erweiterbar sind. Wir etablieren geteilte technische Grundpfeiler sowie bewusst gesetzte Einschränkungen, um die Erweiterung von Rüstungen, Kleidung und Animationen für zusätzliche Spezies zu unterstützen.


    Das heißt: Auch wenn eine Spezies, die ihr zum Launch von Guild Wars 3 gerne gespielt hättet, nicht dabei ist, besteht trotzdem die Chance, dass wir sie später hinzufügen. Die einzige Ausnahme wäre eine Spezies, deren Körperform so extrem ist, dass sie umfassende und sehr spezifische Anpassungsanforderungen an die von uns integrierten Systeme stellen würde. So wären zum Beispiel spielbare Vergessene aufgrund ihrer vier Arme und ihres schlangenähnlichen Körpers keine Option. (Wir entschuldigen uns bei dem Community-Mitglied, das diese Idee neulich vorgeschlagen hat!)

    Spielt, was euch Freude bringt

    Während wir viel über spielbare Spezies in MMOs gelernt und darüber nachgedacht haben, wie wir dieses Thema in Guild Wars 3 angehen wollen, sind wir auf einen Bereich gestoßen, zu dem wir direkt zu Beginn Stellung beziehen wollen. Wir führen ein Prinzip fort, das bereits in Guild Wars 2 wichtig war: Die Spezies, die ihr wählt, sollte die Identität eures Charakters und eure Fantasie ausdrücken, aber nicht bestimmen, wie stark ihr im Spiel seid.


    Deshalb wird es zwischen den spielbaren Spezies keine statistischen oder mechanischen Unterschiede geben. Wir möchten nicht, dass jemand das Gefühl hat, ein bestimmtes Charaktermodell wählen zu müssen, um einen bestimmten Vorteil für den eigenen Charakter zu haben. Wir möchten, dass ihr spielt, was euch Freude bringt.

    Wir wissen, dass viele RPGs eine andere Herangehensweise haben, die für sie auch funktioniert, aber wir denken, dass unser Weg für Guild Wars der richtige ist.

    Ein Ausblick

    Das ist also unser Auftakt zu den spielbaren Spezies in Guild Wars 3 und unsere Herangehensweise zum Launch und für die Zukunft. Wir freuen uns schon darauf, wenn ihr die Spezies, die ihr spielen könnt, zum Launch selbst erleben könnt. Und genauso freuen wir uns auch auf die Möglichkeiten, das Spiel in Zukunft erweitern zu können.


    Nächste Woche hört ihr von unserem Narrative-Team, das euch die erste der vier spielbaren Spezies vorstellen und mehr darüber erzählen wird, was sie in der Zeit und dem Setting unserer Spielwelt so einzigartig und anders macht.


    Bis zum nächsten Mal und mögen die Sechs euch behüten.


    – Colin


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…e-species-in-guild-wars-3

  • Seid gegrüßt, Tyrianer!

    Im Lauf dieses Jahres führt das Wettkampf-Team Beta-Tests durch, deren Ziel es ist, die Punktevergabe in Welt gegen Welt (WvW) zu verbessern. Der Schwerpunkt der Beta war bisher, die Punktevergabe hin auf greifbare Spieleraktionen wie Belagerung, Erobern von Zielobjekten und Besiegen von Spielern zu verlagern, weg von passiven Mechaniken wie dem Besitzen von Zielobjekten über einen Zeitraum, die auch ohne Eingreifen der Spieler passieren können.

    Nach der ersten Beta veröffentlichten wir unsere Ergebnisse in einem Rückblick in unseren Foren. Heute besprechen wir Feedback und Änderungen im Zuge der zweiten Kriegspunktzahl-Beta, die während des Matchups im Mai stattfand. Diese Beta beinhaltete neue platzierungsbasierte Matchbelohnungen, eine Reihe von Anpassungen der Punktevergabe sowie die Einführung neuer Punkte für das Aufwerten von Zielobjekten.

    A skirmish in WvW on top of a keep wall.

    Gleichgewicht zwischen aktivem und passivem Spiel

    Nachdem die erste Beta völlig ohne passiven Punktegewinn, abgesehen von Vorratslieferungen, auskam, mussten wir den Spielern zustimmen, dass das Verteidigen von Zielobjekten nicht ausreichend belohnt wurde. Es gab eine Anpassung, und wir hatten eine gute Mischung aus Punkten für das Halten von Zielobjekten und noch immer lohnenswerter Interaktion mit feindlichen Teams. Das Halten von Zielobjekten der Stufe 3 erhielt einige Punkte zurück, aber höherrangige Zielobjekte erhielten mehr Punkte. Dies führte zu Konflikten, mit denen Spieler rechnen und planen konnten, anstatt darauf zu bauen, dass alle Zielobjekte ständig ein wenig Punkte einbrachten.

    Wie sah also das Gleichgewicht aus? Nachdem einige extreme Ausreißer behoben wurden, beispielsweise Dolyak-Lieferungen, hatten wir in Beta 2 eine deutlich gesündere Verteilung als in Beta 1:

    • Eroberungen von Zielobjekten generierten rund 30 % der erzielten Kriegspunkte.
    • Kämpfe zwischen Spielern generierten ungefähr 25 % aller Kriegspunkte.
    • Fortschrittsticks waren für 5 % verantwortlich, aber in Kombination mit Aufwertungen und dem Halten von Zielen springt der Wert auf 15 %.
    • Die größte einzelne Quelle von Kriegspunktzahl war die Eroberung von Festen, dicht gefolgt von Siegen über Spieler.

    Zum Vergleich beträgt die Punkteverteilung für normales Gameplay außerhalb der Betas rund 40 % für Kämpfe zwischen Spielern und 35 % für passive Objektticks, während Angriffe auf Zielobjekte nur rund 9 % der Gesamtpunkte bringen.

    War score by category.

    Anpassungen für Beta 3

    Dolyak-Lieferungen stehen nach wie vor unter Beobachtung. Vorräte sind das Herzblut des WvW, also möchten wir ungern die Punkte vollständig von Dolyaks entfernen, auch wenn sie ein Problem beim Balancing passiver Punktevergabe darstellen. Wir werden ihre Punktewerte weiterhin anpassen. Während uns klar ist, dass Siege über Wachen für ein gewisses Flair mit niedriger Interaktions-Barriere sorgen, übersteigt ihr Punktewert ihren mechanischen Beitrag zum Spielmodus, weshalb sie in Beta 3 keine Kriegspunkte mehr geben.

    Eine Mechanik, die bei der Beta bisher kaum beachtet wurde, ist das Skalieren der vergebenen Punkte mit der Spielerzahl. Dies sollte dafür sorgen, dass mehr Spieler auf einem Fleck spielen, aber das System war zu komplex, um es anständig ins Gleichgewicht zu bringen, und es war schwierig zu verstehen. Außerdem stammte der Großteil der generierten Punkte von Zielobjekten, die von Haus aus bereits steigende Punktewerte gaben.

    Daher entfernen wir bei Beta 3 der Einfachheit wegen die Skalierungsmultiplikatoren für Spielerzahl und Objekttyp-/rang. Wir können dieses Element später nach Belieben wieder integrieren.

    Mit Beta 3 kehren platzierungsbasierte Matchbelohnungen, platzierungsbasierte Gefechtsbelohnungen, weitere Balancing-Änderungen und erhöhte Punkte für defensive Spielersiege zurück. Für das defensive Vorgehen werden kleinere Bereiche um Zielobjekte herum verwendet, nicht mehr der gesamte Sektor.

    Ein weiteres spannendes Element, auf das ihr euch freuen dürft, ist die Aufschlüsselung von Kriegspunktzahl-Quellen im Spiel. Unserer Ansicht nach sollten Spieler, wenn es Belohnungen für Siege gibt, auch darüber informiert werden, was zu diesem Sieg geführt hat und wie sie im Vergleich zum Gegner abgeschnitten haben. Wir freuen uns auf euer Feedback zu diesen Neuerungen!

    Match Statistics UI

    Wie geht es weiter im WvW?

    Nach den Kriegspunktzahl-Betas werden wir eine neue Technologie haben, die wir nutzen können, egal ob wir die angepassten Punktevergabe-Paradigmen nun dauerhaft beibehalten oder nicht. Hierzu würde zählen, die neue Aufschlüsselung der Punktevergabe nach dem Match sowie die platzierungsbasierten Belohnungen beizubehalten, damit die Punkte den Spielern weiterhin wichtig sind.

    Abschließend möchten wir erneut darauf hinweisen, dass wir gemeinsam mit der Community eine neue Karte für die WvW-Grenzlande entwickeln. Wenn ihr euer Wissen darüber und über unsere bevorstehenden WvW-Initiativen auffrischen möchtet, findet ihr hier eine Zusammenfassung, was unser Game Director Josh Davis im Juni zu berichten wusste:

    Beta 3 beginnt in der Mitte eines Matchups, also wollten wir euch im Voraus darauf hinweisen. Wir freuen uns auf euer Feedback zu unseren neuesten Änderungen an der Kriegspunktzahl, wenn ihr sie im WvW während Beta 3 erlebt habt, die vom 11. August bis 4. September stattfinden wird.

    Wir sehen uns in den Nebeln!


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

  • Alles zu unserer Zusammenarbeit mit dem renommierten Videospiel-Komponisten Kazuma Jinnouchi!


    Werft zusammen mit dem renommierten Videospiel-Komponisten Kazuma Jinnouchi einen Blick hinter die musikalischen Kulissen von Guild Wars 3™. Erfahrt, wie Kazuma und das Audio-Team von ArenaNet® gemeinsam eine einzigartige Musiklandschaft für Guild Wars 3 erschaffen und das Vermächtnis der Guild Wars®-Reihe in Ehren halten, während sie die Klänge und Emotionen einer bisher unentdeckten Ära von Tyria einfangen. Von einprägsamen Melodien und orchestralem Storytelling bis hin zu neuen Wegen, Tyria zum Leben zu erwecken – genießt diesen seltenen Blick hinter die Kulissen von Guild Wars 3.


    Erlebt diese Musik selbst und hört euch das von Kazuma Jinnouchi komponierte Stück „Guild Wars 3 Main Theme“ an.


    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…-wars-3-main-theme-reveal

  • Es ist an der Zeit, die anderen Bewohner Tyrias mit eurer Heimstatt-Kreativität zu betören: Der Heimstatt-Design-Wettbewerb hat begonnen! Reicht bis zum 6. August Screenshots eurer besten Heimstatt-Designs ein (beide Heimstatt-Karten sind zulässig) auf unserem offiziellen Discord-Kanal, um sie mit der gesamten Community zu teilen. Eine Teilnahme (1 bis 10 Screenshots) pro Person kann bis zum 7. August um 8:59 Uhr MESZ (6. August 23:59 Uhr PDT) eingereicht werden. Die Community-Abstimmung läuft bis zum 11. August um 23 Uhr MESZ (14 Uhr PDT). Die besten Heimstatt-Designer, ermittelt anhand der Gesamtzahl der erhaltenen Emoji-Reaktionen, gewinnen Edelsteinpreise! Die vollständigen Gewinnspielregeln und Infos zur Teilnahmeberechtigung findet ihr hier.

    Twitch Drops

    Twitch Drops sind ab sofort verfügbar, also schaut bei euren liebsten Guild Wars 2®-Streamern rein (oder entdeckt einen neuen!) und holt euch bis zum 2. August Belohnungen. Seid dabei am Mittwoch, den 5. August, um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PDT) auf unserem Twitch-Kanal, wenn unsere Partnerin EngleburtMeow im Heimstatt-Cosplay eine unterhaltsame Führung durch einige der phantasievollsten Heimstätten der Community bietet. Ja, ihr habt richtig gelesen. Sie wird eins mit der Architektur werden, gekleidet in eines ihrer unverkennbaren verfluchten Cosplays.

    Cursed Cosplay: Homestead

    Als abschließenden Teil unserer Feierlichkeiten bieten wir einen Rabatt auf die Digital Deluxe-Upgrades für die beiden Erweiterungen mit Heimstatt-Karte, namentlich Guild Wars 2: Janthir Wilds™ und Guild Wars 2: Visions of Eternity. Die Ermäßigungen findet ihr im Spiel und im offiziellen Shop, und zwar bis zum 6. August 19 Uhr MESZ (10 Uhr PDT).

    Auf unserem offiziellen Discord findet ihr weitere Details. Wir wünschen viel Spaß bei einer Woche voller Heimstatt-Hommagen!

    United Arts of Tyria

    – Das Guild Wars 2-Team


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

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