Cairn der Unbeugsame

Cairn stellt sich vor


Name Cairn der Unbeugsame
Geburtstag 8. Februar 2017
Wohnort Bastion der Bußfertigen
Nummer 1
Mag Die Person, die am weitesten von ihm entfernt ist.
Lebenspunkte 19.999.998
Zähigkeit 1374
Trotzleiste Nicht vorhanden.
Herausforderungsmodus (CM)
Ja
Lebenspunkte im CM
19.999.998
Enrage-Timer 8 Minuten
Hitbox 200 Einheiten (groß)
Persönliche Wertsache
Instabiles Artefakt
Anzahl möglicher Erfolge
2


Himmlischer Sprint

Himmlischer Sprint ist eine Fähigkeit, die Ihr bekommt sobald Ihr euch der Plattform von Cairn nähert. Dabei handelt es sich um die besondere Aktion (auch: Special Action/Special Action Key), die Ihr bereits aus diversen Instanzen der Lebendigen Welt oder auch vereinzelten Events der offenen Welt kennt. Es ist anzuraten, dass Ihr euch spätestens jetzt diese Taste von der Standardbelegung „ß“ auf eine leichter zugängliche Taste umlegt, da Ihr diese Fähigkeit vermutlich oft einsetzen wollt. Mit dieser Fähigkeit verwandelt Ihr euch in eine Lichtkugel und sprintet zur gewählten Position, ähnlich wie die Stabfähigkeit Anmut der Ahnen des Waldläufers. Während Ihr eine Lichtkugel seid, weicht Ihr ebenfalls aus, was in dem folgenden Kampf auch genutzt werden kann um Attacken auszuweichen. Außerdem erhaltet Ihr dadurch eine enorme Mobilität, die bei bestimmten Mechaniken des Bosses sehr hilfreich ist.

Die Angriffe von Cairn


Der Kampf gegen Cairn findet auf der schwebenden Plattform statt, welche Ihr oben sehen könnt. Es gibt keine besonderen Phasen, in denen Cairn nicht angreifbar wäre oder die Gruppe eine Zwischenmechanik machen müsste. Auch vom benötigten Schaden ist der Kampf ziemlich entspannt, da man einerseits viel Zeit hat und andererseits die Erzürnt-Mechanik (auch: Enraged) bei Cairn vernachlässigbar ist. Das Hauptziel ist also das Überleben und richtige Ausführen der Mechaniken. Dazu zählt vor allem auch, dass Ihr nicht von seinen verschiedenen Angriffen von der Plattform geschleudert werdet.

Ungesehene Bürde

Dies ist ein Segen, den jeder Spieler zu Beginn des Kampfes bekommt und der jede Sekunde um einen Stapel erhöht wird. Es sind maximal 99 Stapel möglich. Für jeden Stapel dieses Segens werdet Ihr um 1 % verlangsamt. Durch das erfolgreiche Besetzen von grünen Feldern während der Attacke Räumliche Manipulation (siehe 3.4) verliert Ihr wieder Stapel, allerdings könnt Ihr auch extra Stapel dazubekommen, indem Ihr von bestimmten Attacken getroffen werdet. Wenn Ihr viele Stapel von Ungesehener Bürde habt, denkt daran, dass Ihr Himmlischer Sprint nutzen könnt, um euch fortzubewegen.

Kosmische Aura

Wie alle anderen Bosse hat auch Cairn eine Schadensaura, die jede Sekunde tickt und etwas Schaden macht.

Verschiebung

Ähnliche Mechaniken: Instabiler Magie-Stachel/Blaue Felder (Tal-Wächter)


Bei dieser Attacke werden drei Risse geöffnet, die beim Auslösen nach ca. zwei Sekunden jeden Spieler der darin steht, an eine zufällige Position am Rande der Arena teleportiert. Diese Risse sind rund, haben einen roten Rand und in der Mitte kann man in den Nachthimmel Tyrias schauen. Wenn Ihr in einem solchen Riss steht, bekommt Ihr einen gelben Rand um Euren Bildschirm, der verschwindet, sobald Ihr herausgelaufen seid. Man kann diesen Rissen ausweichen oder sie z. B. mit Aegis blocken. Andere Fähigkeiten, die blocken, wie z. B. das Gedächtnisecho des Chronomanten, funktioniert ebenfalls. Solltet Ihr teleportiert werden, könnt Ihr mit Himmlischer Sprint schnell wieder zur Gruppe gelangen.

Räumliche Manipulation

Ähnliche Mechaniken: Verteilte Magie/grüne Kreise (Tal-Wächter)


Cairn kanalisiert einen starken Angriff und krümmt sich währenddessen etwas zusammen. Es tauchen grüne Felder auf, in welchen die Spieler am Ende des Kanalisierens stehen müssen, um dem Angriff zu entgehen. Diese Felder gibt es in drei verschiedenen Größen: klein, mittel und groß. In ein Feld müssen, je nach seiner Größe, eine bestimmte Anzahl an Spieler. In ein kleines Feld muss mindestens ein, in ein Mittleres müssen zwei und in ein Großes vier Spieler. Nicht jedes Feld auf der Plattform muss besetzt werden, es können also auch alle Spieler in einem Feld stehen. Die Anzahl der Spieler, die mindestens in ein Feld müssen, wird durch gelbe Punkte angezeigt, die über den Feldern schweben. Am Besten nutzt Ihr Himmlischer Sprint, um schnell in ein grünes Feld und danach schnell wieder zum Boss zu gelangen.

Solltet Ihr nicht rechtzeitig in einem grünen Feld stehen oder in Eurem Feld zu wenige Spieler sein, werdet Ihr in die Luft gehoben, bekommt viel Schaden und 30 Stapel von Ungesehener Bürde. Dem Hochheben kann man mit Stabilität entgehen, sollte jedoch danach schnell wieder hochgeheilt werden.

Wenn alles gut läuft und Ihr mit ausreichend anderen Spielern in einem der Felder steht, passiert Euch nichts und es werden 30 Stapel von Ungesehener Bürde von Euch entfernt.

Nach den Attacken Energiewelle und Orbitalfeger werden gleichgroße grüne Felder auftauchen. Wenn dies der Fall ist, spielt die Anzahl der Spieler innerhalb eines Feldes keine Rolle. Um dem Schaden und dem Hochheben zu entgehen, müsst Ihr nur schnell in eines der Felder gehen. Über den Feldern nach den beiden Attacken schweben keine Punkte.

Energiewelle

Bei diesem Angriff verschwindet Cairn aus der Mitte der Plattform, portet sich an fünf verschiedene Stellen auf der Plattform und schleudert alle Spieler, die sich zwischen ihm und seinem Zielpunkt befinden, weit zurück, bevor er in die Mitte zurückkehrt. An jeder dieser fünf Stellen hinterlässt er einen kleinen grünen Kreis. Sobald er wieder in der Mitte angekommen ist, kanalisiert Cairn die Attacke Räumliche Manipulation. Ihr könnt euch, bevor Cairn in die Mitte springt, bereits eines der Felder aussuchen. Es ist jedoch sinnvoll, noch in der Mitte der Plattform stehenzubleiben, da es sein kann, dass Cairn sich über ein bereits vorhandenes Feld hinwegteleportiert und Euch dabei dann zurückschleudert. Die Richtung, in der Cairns nächster Teleportationspunkt liegt, wird mit einem roten Pfeil zu seinen Füßen angezeigt.

Wenn er 50 % oder mehr seiner Lebenspunkte hat, während er diese Attacke beginnt, taucht ein grünes Feld in der Mitte der Plattform direkt unter Cairn auf. Ab der 50-%-Marke erscheint es nicht mehr.

Aufprall

Eine seiner beiden Auto-Attacken, bei der er allen Spielern, die vor ihm stehen, Schaden zufügt. Das Ziel dieses Angriffes ist der Spieler, der am weitesten entfernt steht.

Meteorschwarm

Die zweite seiner Auto-Attacken. Dabei schleudert er mit seiner linken Hand neun Projektile fächerartig auf den Spieler, der am weitesten entfernt steht. Somit trifft den eigentlich anvisierten Spieler maximal eins der Projektile, nämlich das zweiten von links, während die anderen sieben in einem Halbkreis auf der Plattform aufschlagen. Wenn man von einem der Projektile getroffen wird, wird man leicht zurückgeschleudert und bekommt etwas Schaden sowie einige Stapel von Ungesehener Bürde. Man kann dieser Attacke entgehen, indem man die Projektile absorbiert oder indem man innerhalb des Symbols zu Cairns Füßen steht, damit dieser die Projektile über Eure Köpfe hinwegschleudert. Sollten diese Projektile jedoch reflektiert werden, so fliegen sie wieder zurück in die Mitte, bleiben jedoch feindlich. D. h., sie machen Cairn keinen Schaden, sondern treffen Eure Verbündeten. Daher solltet Ihr Reflektionsfertigkeiten am besten einfach durch andere Fähigkeiten auswechseln.

Orbitalfeger

Cairn verwandelt eine seiner Hände in ein Schwert und schlägt damit auf die Plattform. Anschließend zieht er es einmal um etwas mehr als 360 Grad gegen den Uhrzeigersinn schnell im Kreis. Wenn Ihr davon getroffen werdet, bekommt Ihr Schaden und werdet zurückgeschleudert. Der Anfangspunkt dieser Attacke wird durch einen roten Pfeil auf dem Boden kurz vorher angezeigt. Sollte Euch das Schwert beim Aufsetzen auf die Plattform treffen, solltet Ihr einen Betäubungsbrecher (auch: Stunbreaker; z. B. "Bleibt standhaft!") verwenden, da Ihr sonst zweimal von Cairns Schwert getroffen werdet – nämlich noch einmal nachdem er es einmal über die Plattform gezogen hat – und von der Plattform geschleudert werden könnt. Bei dieser Attacke empfiehlt es sich, im Uhrzeigersinn (also nach links, wenn Ihr auf die Mitte schaut) auszuweichen. Ansonsten könnt Ihr auch Himmlischer Sprint durch das Schwert hindurch verwenden. Im Anschluss daran kanalisiert Cairn wieder Räumliche Manipulation und lässt dazu mehrere große grüne Felder auftauchen. Die Zeit in ein grünes Feld zu kommen ist diesmal jedoch knapp kalkuliert.

Geteilte Qual

Ab 7:37 Minuten wird alle 20 Sekunden ein Spieler ausgewählt. Dieser Spieler bekommt ein extra Icon in seiner Segensleiste und einen roten Kreis um sich herum, welcher dem Spieler selbst jede Sekunde nur wenig Schaden zufügt, allerdings Verbündeten, die in dem Kreis stehen, viel Schaden macht. Es werden maximal drei Spieler gleichzeitig ausgewählt und immer derjenige, der am weitesten von Cairn entfernt ist und noch keine Geteilte Qual hat. Wenn man diese Qual bekommt, behält man sie für 60 Sekunden.

Sobald man einmal Qual hat, kann man erst wieder die drittnächste bekommen, d. h. ein Spieler, der immer am weitesten weg steht, bekommt die erste und dann erst wieder die vierte Qual usw. In den Übergangsphasen kann es auch vorkommen, dass vier Personen auf einmal geteilte Qual haben, dann verliert allerdings eine dieser Personen innerhalb der nächsten Sekunden ihre Qual. Die Personen mit Qual sind im Einsatztrupp-Fenster mit einem roten Rand makiert und sollten auf Abstand zu anderen Speielern gehen. Entweder zu vorher festgelegten Orten oder sich um den Boss herum verteilen. Angeschlagene Spieler bekommen keinen Schaden von der Qual. Ihr könnt also Eure Teammitglieder wiederbeleben, wenn Ihr Geteilte Qual habt, solltet allerdings aufpassen, dass Ihr anderen Spielern nicht in die Quere kommt, die ebenfalls gerade wiederbeleben. Wenn ein angeschlagener Spieler Geteilte Qual hat, macht diese den Verbündeten keinen Schaden. Während Räumlicher Manipulation solltet Ihr euch, wenn Ihr Geteilte Qual habt, nach Möglichkeit die kleinen Felder aussuchen. Ansonsten kann ein Heiler auch eine Geteilte Qual gegenheilen, bei mehreren Qualen wird es dann allerdings sehr schwer. Ein Schadens-Tick von Geteilter Qual kann auch verzerrt, jedoch nicht durch Aegis geblockt werden.


Für genaue Informationen über die Funktionsweise von Geteilter Qual solltet Ihr euch den englischen Post von elLinus auf Reddit durchlesen. Allerdings geht dieser sehr ins Detail und ist eher für Fortgeschrittene geeignet.

Gravitationswelle

Dieser Angriff kann erst ab 20 % der Lebenspunkte von Cairn eingesetzt werden. Wenn Eure Gruppe selbst nur noch wenig Lebenspunkte hat, kann es auch gut sein, dass er diese Attacke gar nicht einsetzt. Er sendet eine kreisrunde Welle von innen nach außen. Die Welle vergrößert sich nicht kontinuierlich sondern hat drei verschiedene Größen: klein, mittel und groß. Wenn Ihr von dieser Welle getroffen werdet, werdet ihr zurückgeschlagen und erhaltet etwas Schaden. Ihr könnt euch mit einer Ausweichrolle durch diese Welle hindurchrollen oder auch Himmlischen Sprint verwenden. Sollet Ihr ganz nahe an Cairn stehen, seid Ihr vor der Welle sicher, da die erste Welle etwas von Cairn entfernt auftaucht und der Bereich nahe an dem Boss somit von den Wellen frei bleibt.

Taktiken

Wie im Abschnitt "Die Angriffe von Cairn" schon angeschnitten, sollte der Hauptfokus auf dem Überleben der Gruppe liegen. Solange man nicht von der Plattform geschleudert wird und dadurch ganz stirbt, ist es auch eigentlich kein Problem, angeschlagene Spieler aufzuheben. Für Taktik 2 wird die Grafikeinstellung „Shader“ wichtig. Wenn Ihr diese Einstellung auf „Mittel“ oder höher habt, seht Ihr den inneren Kreis der Bodenstruktur der Plattform. Auf einer niedrigeren Einstellung seht Ihr diesen leider nicht.

Mit Kiter

Bei dieser Taktik spielt man mit einem Heiler, der gegenüber der Gruppe ziemlich weit außen steht und den Fokus von Cairns Attacken auf sich zieht (der "Kiter"). Hierfür kann man entweder einen Schadensspieler auswechseln oder man hat nur einen Heiler in der übrigen Gruppe. Durch das Kiten wird Cairn seine Auto-Attacken (Aufprall und Meteorschwarm) von der Gruppe weg platzieren, welche somit weniger Schaden bekommt. Dadurch gewinnt man hinter Cairn auch viel Platz, in dem sich zunächst alle im Nahkampf aufhalten können und später die Personen mit Geteilter Qual gut aufteilen können, ohne dabei noch vom Meteorschwarm Schaden zu bekommen und daran langsam aber sicher zu sterben. Hierbei lohnt es sich vielleicht auch, Einsatztruppmarkierungen zu setzen, um Orte auszumachen, an denen die Personen mit geteilter Qual stehen sollen. Das sollte es vor allem für den oder die Heiler leichter machen. Wenn man jedoch durch Verschiebung oft an den Rand geportet wird, klaut man dem Kiter die Aggro, Cairn kann sich dadurch drehen und erwischt eventuell die Gruppe mit einer Attacke. Daher solltet Ihr, für den Fall dass Ihr geportet werdet, schnell wieder an den Boss zurückkehren. Am besten nutzt Ihr dazu Himmlischer Sprint. Der Kiter sollte auch nicht zu weit außen stehen, da sonst die Gefahr groß ist, dass er von der Plattform fällt, sollte er von einer von Cairns Attacken (v. a. Orbitalfeger) getroffen werden. Ebenso kann der Kiter sich zu nutze machen, dass er die Projektile von Meteorschwarm ohne Probleme absorbieren kann, z. B. durch Grandiose Umwandlung oder auch Schützender Trost. Ansonsten kann man, sobald man sieht, dass Cairn mit der linken Hand ausholt, sich zum Ausweichen bereit machen oder einfach ein paar Schritte nach links oder rechts machen, damit man in den Lücken zwischen den Projektilen steht. Der Kiter sollte genug Heilung für sich selbst haben, da er fast permanent eine der drei Geteilten Qualen bekommt.

Sonst passiert außer den oben genannten Attacken nichts während des Kampfes,. Es treten keine besonderen Mechaniken oder Aufgaben auf.

Ohne Kiter

Spielt man ohne Kiter, so stehen alle im Nahkampf bei Cairn an einem vorher ausgemachten Punkt. Am besten markiert Ihr diesen durch ein Einsatztruppsymbol. Die Personen mit Geteilter Qual verteilen sich dann um den Boss herum, immer 90 Grad weiter. Hierbei können sich Spieler auch absichtlich Geteilte Qual holen, um sich dann gegenüber der Gruppe aufzustellen. Es ist natürlich auch möglich, dass diese Person sich etwas weiter entfernt hinstellt und Cairn im Nahkampf kitet, beispielsweise steht dann der Kiter (blau) am Rand des inneren Kreises und die Gruppe (gelb) steht ihm gegenüber zwischen Cairn (rot) und dem Kreisrand. Achtet vor allem darauf, dass Ihr innerhalb des Symbols auf dem Boden steht, damit Cairn die Projektile von Meteorschwarm über Eure Köpfe hinwegwirft.

Räumliche Manipulation auslassen

Wie oben bereits beschrieben, kann das Hochheben durch Stabilität verhindert werden, man muss danach allerdings gegengeheilt werden. Dies wird meist in Kombination mit der Taktik ohne Kiter gemacht, ist allerdings nicht zwingend notwendig. Der Vorteil dieser Kombination ist, dass man über die Dauer des Kampfes einige Sekunden gewinnt, in denen man weiter Schaden an Cairn machen kann, daher wird das meistens dann gemacht, wenn man den Kampf so schnell wie möglich absolvieren möchte. Im Englischen wird diese Taktik häufig als „skipping greens“ bezeichnet.


Woher Eure Gruppe die Stabilität bekommen kann, hängt natürlich von Eurer Gruppenzusammenstellung ab. Sofern Ihr mit zwei Support-Chronomanten spielt, können diese das Mantra der Konzentration anstelle von Brunnen der Tat mitnehmen. Allerdings müssen diese dann ihre Rotation anpassen, um dauerhaft für Schnelligkeit sorgen zu können (mehr dazu im Abschnitt Mesmer). Solltet Ihr mit einem Wächter spielen, so kann dieser beispielsweise "Bleibt standhaft!" mitnehmen.

Plattformstart

Es ist ebenfalls möglich, schon auf der Plattform zu stehen, bevor Cairn da ist. Dieser erscheint erst, wenn man mit Glenna am Anfang des Flügels spricht. Wenn eine Person bei Glenna stehen bleibt, kann der Rest bereits vorgehen und sich auf die Plattform stellen. Sobald alle bereit sind, kann Glenna angesprochen werden und die letzte Person mit Glenna nach vorne laufen. Kurze Zeit nachdem Glenna an der Klippe angekommen ist, erscheint Cairn. Es ist genug Zeit, dass die zehnte Person ebenfalls auf die Plattform kommen kann. Sollte der Herausforderungsstarter aktiviert sein, muss, während man auf der Plattform steht, die Special Action bereits regelmäßig genutzt werden.

Enraged/Erzürnt

Sobald acht Minuten vergangen sind, wird Cairn erzürnt. Es werden keine Stapel von Ungesehener Bürde mehr entfernt, also werden alle Einsatztruppmitglieder früher oder später bei 99 Stapeln ankommen. Allerdings ist dies die einzige Konsequenz im Enraged, weshalb man bei diesem Boss unter keinerlei Zeitdruck steht.

Herausforderungsmodus

Der Herausforderungsmodus kann durch interagieren mit dem Herausforderungsstarter aktiviert werden. Dieser befindet sich am Abflugpunkt zur Plattform von Cairn und wird durch eine blaue Kugel repräsentiert.

Beim Herausforderungsmodus gibt es zwei Änderungen zum normalen Kampf: Erstens müsst Ihr alle 10 Sekunden Himmlischer Sprint verwenden, da dieser sich sonst automatisch in Blickrichtung Eures Charakters auslöst. Der Zeitpunkt wird auch durch den Segen Countdown in Eurer Segensleiste dargestellt. Dieser zählt von 10 abwärts, sodass Ihr mit einem Blick wisst, wie viel Zeit Ihr noch habt, bevor Ihr unfreiwillig einen Freiflug nach vorne angeht. Am einfachsten ist es, wenn Ihr Himmlischer Sprint immer sofort verwendet, sobald dieser keine Abklingzeit mehr hat.

Die zweite Änderung ist, dass Ihr beim Erreichen von 99 Stapeln des Effekts Ungesehene Bürde versteinert werdet und alle Eure Fähigkeiten bis auf Himmlischer Sprint verliert. Ausweichen und normales Laufen ist ebenfalls nicht mehr möglich, somit bleibt Euch nur der Himmlische Sprint, um euch fortzubewegen. Sobald Ihr jedoch in einem der grünen Felder der Räumlichen Manipulation entgangen seid, werdet Ihr wieder entsteinert und könnt normal am Kampf teilnehmen.

Besondere Klassenfähigkeiten

Mesmer

Als Chronomant solltet Ihr, wenn Ihr normalerweise mit der Eigenschaft Reaktion des Sanitäters spielt, diese gegen Antlitz der Sympathie austauschen, um nicht aus Versehen die Projektile von Meteorschwarm zu reflektieren. Ebenso solltet Ihr keinen Fokus in der Zweithand führen, vor allem nicht in Kombination mit Gegenschlag der Wache. Da Ihr in diesem Kampf keine Gegner zusammenziehen müsst, lohnt sich der Fokus sowieso nicht und Ihr könnt den höheren Schaden von einem Zweithand-Schwert mitnehmen. Als Elitefähigkeit empfiehlt sich die Zeitschleife. Ihr könnt Verschleierte Raserei, Gedächtnisecho und Verzerrung nutzen, um den Teleportationsfeldern von Verschiebung zu entgehen. Verzerrung könnt Ihr auch nutzen, wenn Ihr jemanden wiederbelebt und Cairn seinen Meteorschwarm verwendet. Ansonsten könnt Ihr euch Verzerrung geben, wenn jemand mit Geteilter Qual in Eurer Nähe steht.

Solltet Ihr für Stabilität verantwortlich sein, um Räumliche Manipulation auslassen zu können, müsst Ihr den Brunnen der Tat gegen das Mantra der Konzentration austauschen und mit Zeitschleife spielen. Dabei ist wichtig, dass einer von zwei Chronomanten seine Zeitschleife legt, sobald Schnelligkeit ausläuft (ca. bei 40 Sekunden Abklingzeit von Kontinuum-Spaltung). Der zweite Chronomant kann diese dann ganz gewohnt während seiner zweiten Kontinuum-Spaltung verwenden.

Als Illusionist (engl.: Mirage) könnt Ihr Eure Zeit am Boss maximieren, indem Ihr im letzten Moment mit Ausflug in das grüne Feld von Räumliche Manipulation springt und direkt danach wieder zum Boss zurückkehrt. Das Spiel berechnet den Bewegungsschaden von Pein bei Cairn, bis er zum ersten Mal Energiewelle einsetzt und sich hin- und herteleportiert. Ansonsten erhöht Konfusion Euren Schaden, da Cairn ein sehr hohes Angriffstempo hat.

Waldläufer

Ein Druide kann einen Wassergeist stellen, vor allem bei Gruppen, die sehr zerstreut sind und sich nicht an einem Punkt sammeln. Der Geist der Natur kann entweder für Stabilität durch Rache der Natur oder für eine Massenwiederbelebung gestellt werden. Sollten beide Funktionen nicht gebraucht werden, kann natürlich entweder Glyphe der Einheit für mehr Heilung oder Umschlingen, wenn der eigene Schaden erhöht werden soll, eingesetzt werden. Als Tiergefährte kann der Tiger für Wut oder eine Iboga für Schaden mitgenommen werden. CC (engl.: Crowd Control; dt.: Kontrolleffekte) wird nicht benötigt. Die Projektile des Meteorschwarms könnt Ihr mit Grandiose Umwandlung absorbieren. Mit Anmut der Ahnen und Himmlischer Sprint habt Ihr sehr gute Mobilität. Da diese beiden Fähigkeiten aud dieselbe Weise funktionieren, könnt Ihr beide zum Ausweichen von Attacken wie z. B. Orbitalfeger benutzen. Solltet Ihr Probleme haben, dass viele Leute teleportiert werden und dann angeschlagen sind, könnt Ihr auch mit "Suchen und Retten!" und Verbündetenhilfe spielen.

Solltet Ihr in der Zweithand eine Axt führen, müsst Ihr darauf aufpassen, keine Projektile mit Wirbelnde Verteidigung zu reflektieren.

Wenn Ihr selbst einmal angeschlagen sein solltet, kann Euch Euer Tiergefährte gegen jeden Schaden alleine hochheilen. Allerdings könnt Ihr auch währenddessen durch den Orbitalfeger von der Plattform gefegt werden.

Krieger

Spielt Ihr auf Zustandsschaden, so solltet Ihr mit Zerschmetternder Stoß aufpassen, da dieser reflektiert. Ihr könnt diesen entweder immer erst direkt nach dem Meteorschwarm benutzen oder Ihr wechselt ihn z. B. gegen Siegel der Wut oder Siegel der Macht aus. Kopfstoß kann gegen Kampfstandarte gewechselt werden, wenn die Gruppe Probleme hat, am Leben zu bleiben.

Wächter

Ihr könnt "Bleibt standhaft!" mitnehmen, wenn Räumliche Manipulation ausgelassen werden soll (Taktik 3) oder Ihr für mehr Vergeltung für die Schadenserhöhung durch Repressalie sorgen wollt. Ansonsten könnt Ihr mit Schwert der Gerechtigkeit spielen. Litanei des Zorns lohnt sich vor allem dann, wenn jemand mit Geteilter Qual sich dazu entscheidet, mit Euch kuscheln zu wollen. Alternativ könnt Ihr auch mit Unterschlupf spielen. Als Heiler lohnt sich Schild der Tapferkeit bzw. Tugend der Tapferkeit, wenn Ihr jemanden wiederbelebt und Cairn Meteorschwarm nach Euch wirft. Als Schadensspieler wollt Ihr diese Fähigkeiten in der Regel nicht mitnehmen.

Widergänger

Wenn Ihr mit dem Widergänger kitet, könnt Ihr mit Eurer Tafel (Innere Ruhe projizieren) euch selbst oder auch sehr dynamisch Eure Gruppe in Notsituationen hochheilen. Die Projektile von Meteorschwarm könnt Ihr mit Schützender Trost zerstören.

Dieb

Mit Ausnahme des Scharfschützen erhalten Diebe das Instabile Artefakt beim Stehlen von Cairn. Mit diesem könnt Ihr angeschlagene Spieler zu euch teleportieren. Dies ist vor allem hilfreich, wenn die Spieler am Rand der Plattform liegen und man beim Wiederbeleben in Gefahr gerät, vom Meteorschwarm getroffen zu werden. Generell empfiehlt es sich jedoch nicht, einen Draufgänger mit Stab zu spielen, da jede dritte Auto-Attacke (Strafende Schläge) reflektiert.

Videos

Besonderer Dank geht im Folgenden an @Feex für die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung der Videos.


Sicht eines DPS-Abtrünnigen (Taktik 2, 3 & 4)

gw2community.de/filebase/download/2169/mp4;1734;75%


Es ist gut zu sehen, wie die Spieler mit Geteilter Qual sich nahe um den Boss herum verteilen. Um Räumliche Manipulation auszulassen, haben die Support-Chronomanten das Mantra der Konzentration anstelle von Brunnen der Tat mitgenommen. Alles in allem ein schöner Kill.

Herausforderungsmodus – Sicht eines DPS-Schnitters (Taktik 2)

gw2community.de/filebase/download/2182/mp4;1734;75%


Ebenfalls ein gut gelungener Lauf. Man merkt, bis auf ein paar Momente, keinen großen Unterschied zwischen dem Herausforderungsmodus und dem normalen Modus. Wie im Abschnitt Herausforderungsmodus beschrieben, wird Himmlischer Sprint immer wieder eingesetzt, sobald dieser keine Abklingzeit mehr hat. Dadurch muss man nicht auf den Segen Countdown achten.

Erfolge

Erfolge während des Kampfes

Macht kaputt, was Euch kaputt macht
Besiegt Cairn den Unbeugsamen.
Dekonstruiert Besiegt Cairn den Unbeugsamen, während der Herausforderungsstarter aktiv ist.
Wie Befreier begrüßt Geht aus jeder Begegnung der Bastion der Bußfertigen auf den Schwierigkeitsgraden „Normal“ und „Herausforderungsstarter“ siegreich hervor.
Die wahren Plünderer Tyrias Geht aus jeder Begegnung der Bastion der Bußfertigen auf den Schwierigkeitsgraden „Normal“ und „Herausforderungsstarter“ siegreich hervor.

Legendäre Rüstung

Das Jadeherz der Sammlung Gesandten-Rüstung II: Veredelte Rüstung kann hier abgeschlossen werden, indem man das Kristallines Herz vor dem Kampf aktiviert und dann während des Kampfes nicht von der Attacke Räumliche Manipulation getroffen wird. Ihr solltet euch also am besten immer einen grünen Kreis für eine Person suchen, damit Ihr euch nicht darauf verlassen müsst, dass noch jemand zu Euch kommt. Alternativ kann die gesamte Gruppe natürlich auf Euch Acht geben und möglichst immer zu Euch in das grüne Feld kommen. Ihr müsst am Ende des Kampfes am Leben sein, um den Erfolg zu bekommen.

Danksagung

Ein Dank geht an elLinus auf Reddit für die detaillierte Untersuchung von Geteilte Qual sowie an @Feex für die Aufnahme und Bereitstellung der Videos.

Quellen

Es wurden das deutsche sowie englische Wiki genutzt. Empfohlene Skillungen sowie ausführliche Tipps zu diesem Boss können auf Snow Crows oder Lucky Noobs gefunden werden. Für eine genaue Funktionsweise der Attacke Geteilte Qual kann der Reddit-Post von elLinus zur Hand genommen werden.

Versionshinweis

Versionsnummer: 1.5

Stand: 25. Juli 2019

Erstellung: @Valfyn

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