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Inquestur-Reittier-Paket
Die Tyrianische Allianz befreit weiter die Fauna Castoras aus Inquestur-Einrichtungen. Diese beiden verstärkten Kreaturen suchen ein liebevolles Zuhause, in dem sie sich erholen und gedeihen können! Das Inquestur-Reittier-Paket enthält Skin für Inquestur-Raptor und Skin für Inquestur-Schweberochen und ist ab sofort für 1.600 Edelsteine erhältlich.
Das Sortiment
Am Freitag, 23. Januar, sind einzigartige Waffen-Skins wieder im Angebot mit fantastischen 20 % Rabatt. Dieses Angebot läuft bis zum 6. Februar. Zu unseren Favoriten zählen unter anderem Skin für Geätztes Porzellan-Großschwert, Skin für Kolossales Großschwert, Skin für Kettenpeitschen-Schwert, Skin für Frostblüten-Stab, Skin für Getarnter Fächer-Schild und Skin für „Infernalisches Gebrüll“-Kriegshorn.
Diese Woche wieder erhältlich
Betört die Massen mit einem brandneuen Look! Bis zum 27. Januar sind Transmutation-Ladungen, Komplette Umstylingkits, Frisierkits und Verträge zur Namensänderung um 20 % reduziert.
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„Plüschgefährten 2“-Heimstatt-Paket
Absolut knuffige Niedlichkeit kehrt zurück, um kuschlige Rache zu nehmen! Die Fortsetzung unseres ersten Plüschgefährten-Heimstatt-Pakets bringt neue Freunde, die euch mit genug Niedlichkeit für ein ganzes Jahr versorgen. Das „Plüschgefährten 2“-Heimstatt-Paket beinhaltet jeweils ein Exemplar jeder Dekoration und schaltet die Handwerksrezepte für alle Gegenstände frei. Dieses Paket ist für 800 Edelsteine erhältlich und enthält die folgenden dekorativen Gegenstände:
- Küken-Plüschgefährte
- Fuchs-Plüschgefährte
- Kuckuck-Plüschgefährte
- Raptor-Plüschgefährte
- Häschen-Plüschgefährte
Überarbeitete Schwarzlöwen-Truhe: Vermillion-Kranich-Truhe
Jede Truhe enthält garantiert ein einlösbares Schwarzlöwen-Figürchen, einen Edlen Schwarzlöwen-Farbkanister: Rot sowie zwei gewöhnliche Gegenstände. Ihr habt obendrein die Chance, im fünften Platz einen selteneren Gegenstand zu finden, darunter besondere Gegenstände, Glyphen sowie Skins aus der Roter-Kranich-Waffensammlung und aus der Leere-verdorbenen Waffensammlung.
Exklusiver Gegenstand: Skin für Vermillion-Stab
Der Winter ist noch immer bitterkalt. Tretet dem gefrorenen Ödland entgegen mit einem Staub aus reiner Feuermagie; in dieser flammenden Waffe schlägt das Herz eines Phönix. Der Skin für Vermillion-Stab ist ein neuer, exklusiver Abwurf aus Schwarzlöwen-Truhen.
Das Sortiment
Am Freitag, 16. Januar, erneuern wir unser Angebot an Rücken-Ausrüstungsplätzen mit einem Rabatt von 20 % bis 30. Januar! Verpasst nicht unsere Favoriten wie Schurken-Umhang-Kapuzen-Kombo, Eisspalter-Umhang, Wintermonarchen-Umhang, Skin für „Trotziges Glas“-Rucksack, Glitzerflügel-Rucksack und Magischer Umhang.
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Taucht ein in die unendlichen Geschichten von Tyria und entdeckt ihre Geheimnisse mit unseren wöchentlichen Rabatten. Schwarzlöwen-Aufwertungstickets auf Stufe 80 und alle Staffeln und Episoden der Lebendigen Welt sind ab sofort bis 20. Januar um 20 % günstiger.
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Hallo Tyria!
Ich bin Chloë Mills, Story Design Lead für Guild Wars 2®: Visions of Eternity™. Heute biete ich euch einen Blick hinter die Kulissen der Entstehung der Story-Instanz „Unendlicher Ozean“ in Kapitel 1: Außerplanmäßige Abreise; ihr erhaltet Einblicke in das Design dieser Instanz, technische Details zur Implementierung und einige interessante Herausforderungen, die wir meistern konnten. Dies ist ein technisch komplexer und ambitionierter Inhalt, also findet ihr diese Informationen hoffentlich so interessant wie ich!
Dieser Beitrag enthält milde Story-Spoiler, für den Fall, dass ihr jetzt wegschauen möchtet.
Reiseplanung
Zu Beginn von Guild Wars 2: Visions of Eternity hat die Inquestur einen Vorsprung auf der Reise zur mysteriösen Insel Castora, und der Kommandeur und seine Verbündeten stellen eilig eine Mannschaft zusammen, um auf zwei Schiffen auf den Unendlichen Ozean aufzubrechen, der Dunkler Leviathan und der Martingal.
Von Anfang an hatten wir einige wichtige Ziele für den Beginn der Geschichte und die Reise nach Castora, die sich deutlich auf Setting und Gameplay auswirkten:
- Wir wollten die allgemeine Atmosphäre der Erweiterung festlegen und das Spieler-Feedback bezüglich Tempo und Teilnahme umsetzen, das wir zu Guild Wars 2: Janthir Wilds™ erhalten haben, indem wir die Story mit einem Abenteuer starteten, bei dem der Spieler häufig mitten im Geschehen steckt.
- Wir wollten Castora im Setting verankern, indem wir den Spieler die Reise dorthin erleben lassen. Castora ist eine unerforschte Landmasse, die vom tyrianischen Festland durch einen gewaltigen Ozean getrennt ist und über keinerlei vordefinierten Hintergrund verfügte; wir wollten dem Spieler also die Reise präsentieren, anstatt ihn einfach – schwupps – durch ein Portal reisen zu lassen, ohne groß nachzudenken, ohne jegliche Herausforderung und ohne irgendeine Ahnung, welche gewaltige Entfernung er da gerade zurücklegt.
- Wir wollten wichtige Erzählelemente der späteren Story einleiten und andeuten. Der magische Nebel, Isgarrens merkwürdiges Verhalten und der ungesehene Angriff von Kela auf die Martingal von unter den Wellen legen das Fundament für spätere Entwicklungen der Geschichte, die sich um die Seher drehen. Wir wollten zeigen, dass das Erreichen sowie das Verlassen von Castora erhebliche Gefahren mit sich bringen und somit einen Kontext bieten für die Geschichte der Schiffbrüchigen und die Mysterien, die sich um die Insel Castora rankten, die bislang nur grob aus der Ferne von vorbeifahrenden Seeleuten kartografiert war.
Während des frühen Planungsprozesses einer Erweiterung skizzieren wir im Groben den Umfang des Story-Designs. Wir erwägen, wie viele Kapitel wir verwenden, wie viele Story-Instanzen es geben wird, und wie komplex die einzelnen Abschnitte sein sollen. Dies alles basiert auf Faktoren wie Entwicklungszeit, Bandbreite von Designern und Autoren und den sich entwickelnden Anforderungen von Erzählmomenten, um nur einige zu nennen. Story-Abschnitte mit wichtigen Erzählpunkten erfordern für gewöhnlich zusätzliche Aufmerksamkeit und mehr Design-Umfang; daher wies ich der Story-Instanz „Unendlicher Ozean“ einen „extragroßen“ Umfang zu, was bedeutete, dass sie zahlreiche bewegliche Teile (buchstäblich) haben sowie eine Menge maßgeschneiderter, komplexer Implementierung erfordern würde.
Schiffe und Umgebung als Kernstücke
Die gesamte Story-Instanz spielt auf der Dunkler Leviathan und auf der Martingal. Dies stellt eine interessante Herausforderung dar, da der physische Spielbereich deutlich begrenzter ist. Um dies zu kompensieren, versuchte ich, die vertikalen Schichten der Schiffe optimal zu nutzen und die Aktivitäten des Spielers möglichst abwechslungsreich zu gestalten. Anfangs war nur Sayidas Schiff geplant, die Dunkler Leviathan, aber in frühen Prototypen zeigte sich, dass das kleine Hauptdeck des Schiffes und der begrenzte Platz auf dem Oberdeck keine ausreichend große Spielfläche bieten würden. Und so wurde Canachs Schiff geboren, die Martingal. Kurz darauf war das Schicksal des Schiffes auch schon wieder besiegelt, als uns klar wurde, dass wir bereits ein Schiffsmodell mit einer spektakulären Animation hatten, wie es auseinanderbricht. Die mussten wir natürlich benutzen.
Die Instanz ist in zwei separate Abschnitte aufgeteilt: die Durchquerung der gewaltigen Weiten des Unendlichen Ozeans in einem Sturm, und das Navigieren im dichten Nebel vor der Küste von Castora. So besteht die Reise aus prägnanten, sehr unterschiedlichen Teilen, die die Palette an Gefahren demonstrieren, die eine Fahrt nach Castora mit sich bringt.
Beinahe alles andere in dieser Instanz basiert auf diesen beiden Konzepten.
Der Sturm
Der Abschnitt mit dem Sturm beginnt mit einem schwarzen Bild und Dialog im Hintergrund; der Kommandeur verlässt seine Kabine an Bord der Dunkler Leviathan. Beim Entwickeln einer Geschichte müssen sowohl das Design der einzelnen Story-Abschnitte als auch die Übergänge der einzelnen Teile der Geschichte ineinander berücksichtigt werden. Wenn der Spieler die Instanz von Löwenstein aus betreten und sich direkt inmitten des Ozeans wiedergefunden hätte, wäre dies zu abrupt gewesen; ich wollte für einen natürlichen Übergang sorgen, indem ich eine Einleitung mit Dialog, Soundeffekten und einem optischen Übergang schuf, bevor der Spieler das Ruder übernimmt.
Dieser Abschnitt zeigt, wie gefährlich die Reise ist, noch bevor wir auch nur in der Nähe von Castora und den Verteidigungsanlagen der Seher sind. Gleichzeitig wird die bereits vorhandene Hintergrundgeschichte des Unendlichen Ozeans gewürdigt. Geschöpfe der Tiere wie Krait, Karka, Riffreiter und sogar Krakententakel attackieren das Schiff in wilder Raserei, während Blitzschläge für Abwechslung zwischen den Kämpfen sorgen.
Das Spiel Return of the Obra Dinn hinterließ einen bleibenden Eindruck auf mich, und ich glaube, dass man diesen im Ton und im Schnitt dieses Abschnitts erkennt: Geschöpfe der Tiere, die chaotisch Schiffe entern, während die Mannschaft panisch versucht, auf jede unerwartete neue Gefahr zu reagieren, während über dem Geschehen ein Sturm tobt.
Der Nebel
Als Kontrast zum brutalen Sturm ist die Stimmung im Nebel-Abschnitt gruseliger und von Spannung geprägt; ein würdiges Ende einer ohnehin schon gefährlichen Reise. Das Konzept entstand aus schauderhaften Ereignissen unserer echten Welt wie der Endurance-Expedition von 1914 bis 1917, bei der das Schiff Endurance sich einer schwierigen Navigation durch gefährliche Eisschollen in unerforschtem Gebiet stellen musste. In Kombination mit Geschichten über das Bermudadreieck bildete dies die Inspiration für unsere Ideen.
Beide Abschnitte unterscheiden sich auch hinsichtlich ihres Designs. Jeder hat seine ganz eigenen Schiffe, NSC-Spawns und andere Objekte, aber sämtliche Objekte des Nebel-Abschnitts sind zu Beginn unsichtbar. Heimtückische Täuschung ist beim Übergang von Sturm zu Nebel am Werk: Das Bild wird schwarz, alle Nebelobjekte werden aktiviert, der Spieler wird zum nächsten Modell der Dunkler Leviathan teleportiert, alle Sturm-Elemente werden deaktiviert, und das schwarze Bild geht ins Spielgeschehen über.
Wenn man zwei Exemplare von allem hat, vereinfacht dies das Design, da je mehr geskriptete Interaktionen ein Objekt durchführen muss, desto größer die Gefahr wird, dass Interaktionen einander stören und zu Fehlern führen. Mit dieser Strategie können wir die Story in einer Instanz entwerfen und die beiden Abschnitte dann als ein immersives Erlebnis ineinander übergehen lassen. Dabei bleibt der Umfang stets im Rahmen.
Die Täuschung ist dann auch im Nebel selbst ein Thema. Normalerweise nennen wir eine neblige Umgebung in Guild Wars 2 eine „Umgebungszone“, also ein Umgebungsobjekt, das der Map Artist erstellt hat und das vom Designer zu festgelegten Zeiten aktiviert werden kann. So wird etwa das stürmische Wetter zu Beginn der Instanz gesteuert. Allerdings hat auf diese Weise erzeugter Nebel eine begrenzte Höchstdichte.
Hier musste der Nebel als Gameplay-Mechanik dienen, der die Sicht drastisch einschränkt. Unsere Lösung? Der Nebel ist genau genommen eine große Grafikeffekt-Kugel, die speziell für diese Instanz erstellt wurde. Diese Kugel ist an der Dunkler Leviathan fixiert und bewegt sich mit ihr, ein Stück nach links verschoben, damit sich die Martingal im Nebel befindet, wenn die beiden Schiffe nebeneinander fahren. Wenn die Martingal auf die rechte Seite der Dunkler Leviathan wechselt, was später auf der Route nötig wird, ersetzt eine zweite Nebelblase, die nach rechts verschoben ist, die erste, die für einen nahtlosen Wechsel deaktiviert wird.
In der Umgebung außerhalb der Nebelblase herrscht absolut klarer, sonniger Tag. Um die Illusion aufrechtzuerhalten, verhindert eine Stolperkugel, die ein Stückchen kleiner ist als die Nebelblase, dass Spieler ihren Radius verlassen. Das sorgt außerdem dafür, dass Mitarbeiter von Design, QA und Art sichergehen können, dass keine Spieler den designierten Spielbereich verlassen.
Reisende Schiffe
Werden wir ein wenig technischer und sehen wir uns an, wie die Schiffe funktionieren. Im Nebel-Abschnitt bewegen sich die beiden Schiffe tatsächlich durch das Wasser, und der Spieler kann sich bewegen und frei agieren. Die Schiffe sind sogenannte „bewegliche Requisiten-Gadget-Plattformen“. Ein Gadget ist ein interaktives Objekt: Bücher, Sammlungsknoten oder zerstörbare Objekte wie Barrikaden. Manchmal werden Gadgets von Designern in der Welt platziert, insbesondere wenn wir Flexibilität bei ihrem Spawnpunkt benötigen. Zwei Beispiele aus dieser Story-Instanz sind die Startrampen, die den Spieler von Schiff zu Schiff schleudern, und die Magiekugeln, die der Spieler einsammelt, um durch den Nebel zu navigieren.
Größere Objekte, die Kollision benötigen und korrekt von Licht und Schatten betroffen sein müssen, werden von einem Map Artist als Umgebungsrequisite platziert. Im Anschluss kann ein Designer diese Requisite zum Gadget erklären, um sie anzuweisen, auf bestimmte Weise zu funktionieren. Dann ist sie ein „Requisiten-Gadget“. Sehr große Bosse wie Soo-Won oder Drakkar sind Requisiten-Gadgets. Darüber hinaus können Requisiten-Gadgets als sich bewegende Plattformen designiert werden; ein Designer kann sie per Skript auf Schienen fahren lassen, wobei die Kollision aktiviert bleibt, damit Spieler auf ihnen stehen können, ohne einfach herunterzurutschen. So kann der Kommandeur sich nach Belieben bewegen und frei agieren, während die Schiffe in dieser Instanz durch das Wasser reisen.
Für alles andere jedoch, das sich mit den Schiffen bewegen muss, wie NSCs, ist ein wenig Fleißarbeit nötig. Die sich bewegende Plattform muss spezifisch auf ihren Spawnobjekten angeführt werden, damit die Spielengine weiß, dass sie sie auf dem Schiff spawnen muss und nicht schwebend in der Luft oder am Boden des Geländes. Sobald das geschehen ist, bewegt sich alles, was den Schiffen zugewiesen ist, also die NSCs, die Startrampen, die Magiekugeln, die gegnerischen Spawnpunkte, die Takelage hinauf zum Krähennest, zusammen mit ihnen als Gruppe, und sie können dort platziert werden, wo die Schiffe starten, auch wenn sie erst später auf der Route spawnen sollen.
All dies ist unerlässlich beim Implementieren des Hauptaspekts des Gameplay-Designs für das Schiff: Der Spieler muss eine Richtung wählen können, in die das Schiff fährt.
Und jetzt wird es lustig. Um erfolgreich durch den Nebel zu navigieren, muss der Spieler an vier verschiedenen Punkten korrekt entscheiden, ob er das Schiff nach links, nach rechts oder geradeaus fährt. Wenn er sich richtig entscheidet, reist das Schiff auf der Hauptroute. Wenn er sich falsch entscheidet, fährt das Schiff in eine Nebenrichtung, und Gegner greifen an. Das Schiff fährt einen Bogen zurück an den Startpunkt, wo der Spieler es erneut versuchen kann.
Beide Schiffe reisen auf diesen möglichen Routen gemeinsam. Vermutlich ahnt ihr bereits, worauf dies hinausläuft, werte Leser. Zwei Schiffe, je mit vier Etappen einer korrekten Route und vier Etappen einer inkorrekten, die einen Bogen fährt, plus zwei Bonusschienen, die das Schiff im Wasser auf und ab bewegen, wenn es sich nicht gerade vorwärts bewegt: Insgesamt gibt es 18 verschiedene Gleise, die den Weg der Schiffe innerhalb der Instanz bestimmen. Hier eine grafische Darstellung dieser Schmerzen, die ich mir selbst zugefügt habe:
Wenn die Dunkler Leviathan sich in Bewegung setzt, bewegt sich auch die Martingal nach kurzer Verzögerung, um zu verhindern, dass die beiden Schiffe sich beim Manövrieren überschneiden. Sich bewegende Plattformen können sich immer nur auf einer Schiene gleichzeitig bewegen; bevor wir uns also auf einer Schiene nach vorn bewegen können, müssen die Schiffe ihr Wippen nach oben und unten auf der vertikalen Schiene einstellen, um sich darauf vorzubereiten.
Während der Bewegung sind die Startrampen für die Sprünge zwischen den Schiffen vorübergehend deaktiviert, um einerseits die Gefahr von Programmfehlern zu reduzieren, aber auch, da die Schiffe sich während ihrer Reise voneinander wegbewegen müssen. Dadurch bewegt sich die Martingal aus der Nebelblase hinaus; Spieler, die sich an Bord der Martingal befinden, wenn diese sich zu weit von der Dunkler Leviathan entfernt, werden auf die Dunkler Leviathan teleportiert, um die Illusion eines Nebels aufrechtzuerhalten.
Wie bereits erwähnt erhöht die Anzahl der miteinander verbundenen Komponenten die Gefahr versehentlich fehlerhafter Skriptinteraktionen. Wenn man die Schichten der Funktionalität für komplexes Gameplay, den Fortschritt von Questschritten, das Auslösen von Dialogzeilen und vieles mehr auf verschiedene Controller-Skripte aufteilt, bleiben sie schön sauber organisiert.
Das Ende einer Reise
Hinter der Entwicklung dieser Story-Instanz und Guild Wars 2: Visions of Eternity als Ganzes steckt so viel mehr, als ich hier je erzählen könnte. So viel Arbeit und Talent jeder einzelnen Disziplin fließen in Guild Wars 2 ein; Spiele sind wahrlich das ultimative kollaborative Medium. Es macht so viel Spaß, seine Leidenschaft mit anderen zu teilen, und für mich ist das das Entwickeln von Geschichten. Ich strebe danach, mich als Designer herauszufordern, indem ich die Grenzen unserer Spielengine beim Erstellen spannender und neuartiger Story-Erlebnisse auslote. Ich hoffe, dass ihr Freude daran habt.
Wir sehen uns in Tyria!
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13.01.2026 – Release-Notes vom 13. Januar
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Offene Welt
Allgemein
· Eine UI-Option wurde hinzugefügt, die die Namensschilder der Diener, Tiergefährten und ähnlicher herbeigerufener Begleiter ausblendet.
· Der Erfolg „Nicht mal ein Kratzer“ wurde überarbeitet. Spieler müssen nun verhindern, dass mindestens ein Event-NSCs Schaden erleidet. Sie müssen nicht mehr dafür sorgen, dass überhaupt kein NSC Schaden erleidet.
· Ein Problem wurde behoben, durch das NSCs, die nicht zum Event gehören, in den Event-Bereich von „Sorgt dafür, dass die Rumpfgartener sich entspannt sonnen können“ gelockt werden konnten, was verhinderte, dass Spieler sich den Erfolg „Nicht mal ein Kratzer“ verdienen konnten.
Gegenstände
· Einige Belohnungskisten aus den WvW- und PvP-Belohnungspfaden verwenden nun das neue Händler-UI, sodass mehrere dieser Kisten gleichzeitig geöffnet werden können.
Fraktale
· Die Gesamtmenge an Fraktalstaub, die als Belohnung für den Erfolg „Wöchentliche Fraktal-Schnellrunde“ erhalten werden kann, wurde erhöht. Die Belohnungen wurden aufgeteilt, damit es für jeden Fraktal-Abschluss eine teilweise Belohnung gibt.
Klassen-Fertigkeiten
Im Folgenden findet ihr Neuerungen und Änderungen an den Spielbalance-Vorschau-Notes, die wir bereits veröffentlicht haben. Die folgenden Änderungen ersetzen die Vorschau-Notes. Die ursprünglichen Spielbalance-Notes findet ihr hier.
Allgemein
· Technobabbel: Die Benommenheitsdauer wurde von 3 Sekunden auf eine Sekunde reduziert.
Ingenieur
· Glaskanone: Die Schadenserhöhung wurde im WvW von 10 % auf 5 % reduziert.
· Starkes Kaliber: Die Erhöhung des kritischen Trefferschadens wurde im WvW von 15 % auf 10 % reduziert.
· Blutiger Fokus: Die Erhöhung des kritischen Trefferschadens wurde im WvW von 10 % auf 5 % reduziert.
· Leitungswoge: Die Anzahl der Brennen-Stapel wurde im PvP von 2 auf 1 reduziert.
· Verwüster: Die Erholzeit wurde im PvP von 20 auf 25 Sekunden erhöht, die Anzahl der Brennen-Stapel wurde von 3 auf 2 reduziert.
Schrotter
· Objekt in Bewegung: Die Schadenserhöhung pro Effekt wurde im WvW von 5 % auf 3 % reduziert.
· Angewandte Kraft: Die Bonuskraft pro Machtstapel wurde im WvW von 15 auf 10 reduziert.
Amalgam
· Defensives Protokoll: Beschützen: Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 30 Sekunden erhöht.
· Defensives Protokoll: Läutern: Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 30 Sekunden erhöht.
· Gasförmiger Zustand: Die Erholzeit wurde im PvP von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
· Doppelhelix: Diese Eigenschaft erhöht jetzt die Erholzeit von „Weiterentwickeln“ in WvW und PvP.
Wächter
Lichtgestalt
· Hoheit des Lichts: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,7 auf 1,5 reduziert. Die Basisheilung wurde im PvP von 773 auf 508 reduziert. Die Basisheilung wurde im WvW von 1.289 auf 773 reduziert. Der Heilkraftfaktor wurde im WvW von 0,7 auf 0,5 reduziert.
· Gestärkte Ausrüstungen: Der Schlagschadensbonus wurde im PvE von 15 % auf 10 % reduziert.
· Segen der Lichtgestalt: Die Schadensreduzierung wurde im WvW von 7 % auf 5 % reduziert. Die Basisheilung wurde im WvW von 591 auf 296 reduziert. Der Heilkraftfaktor wurde im WvW von 0,15 auf 0,1 reduziert.
· Strahlende Ausrüstungen: Der Bonus auf gegebene Heilung wurde im WvW von 15 % auf 10 % reduziert.
· Erleuchtende Inspiration: Die Wiederaufladezeit wurde im WvW von 3 auf 2 Sekunden reduziert.
· Tapfere Haltung: Die Wiederaufladezeit wurde im WvW von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
· Strahlende Entschlossenheit: Die Basisheilung wurde in PvP und WvW von 1.625 auf 985 reduziert. Der Heilkraftfaktor wurde im WvW von 1,4 auf 1,0 reduziert.
· Betörender Hammer: Der Kraftfaktor wurde im PvP von 0,75 auf 0,3 reduziert.
· Leuchtender Stab: Die Erholzeit wurde im PvP von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
· Funkelnde Klinge: Die Erholzeit wurde im PvP von 20 auf 25 Sekunden erhöht.
· Schillernder Stoß: Der Kraftfaktor des Schlags wurde im PvP von 0,9 auf 0,5 reduziert.
· Gleißende Haltung: Die Basisbarriere wurde im PvP von 2.980 auf 2.053 reduziert.
· Standhafte Haltung: Die Erholzeit wurde im PvP von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
Mesmer
Chronomant
· Brunnen des Verhängnisses: Der Schadensfaktor wurde in WvW und PvP von 0,5 auf 0,75 erhöht.
Troubadour
· Ruf und Antwort: Ein Problem wurde behoben, durch das Nachbilder mehr Schaden verursachten als beabsichtigt.
· Erzähler: Die Basisheilung wurde in WvW und PvP von 980 auf 660 reduziert, die Heilkraft-Skalierung von 0,6 auf 0,4.
· Symphonische Resonanz: Die Erhöhung gegebener Heilung wurde in WvW und PvP von 10 % auf 5 % reduziert.
· Partylöwe: Die Crescendo-Schnelligkeitsdauer wurde im WvW von 4 auf 2 Sekunden reduziert.
· Veränderter Akkord: Die Basisheilung der Harfe wurde in WvW und PvP von 2.610 auf 1.970 reduziert, die Heilkraft-Skalierung von 1,0 auf 0,5.
· Geschichte des Zweiten Nachkommen: Die Skalierung der Kraft der Verbündeten-Heilung wurde in WvW und PvP von 1,0 auf 0,5 reduziert.
· Harmonische Harfe: Die Heilkraft-Skalierung pro Puls wurde in WvW und PvP von 0,25 auf 0,15 reduziert.
Waldläufer
· Hieb: Der Schadensfaktor wurde in PvP und WvW von 0,45 auf 0,5 erhöht.
· Zerschlitzen: Der Schadensfaktor wurde in PvP und WvW von 0,6 auf 0,66 erhöht.
· Beständiges Schwingen: Der Schadensfaktor wurde in PvP und WvW von 0,866 auf 0,95 erhöht.
· Zermalmen: Der Schadensfaktor wurde in PvP und WvW von 1,36 auf 1,5 erhöht.
· Sturzangriff: Der Schadensfaktor wurde in PvP und WvW von 0,91 auf 1,0 erhöht.
Wiedergänger
· Abgrund-Kühle: Die Peindauer wurde im PvE von 6 auf 4 Sekunden reduziert.
Medium
· Zauberfresser-Vortex: Die Peindauer wurde im PvE von 5 auf 3 Sekunden reduziert.
· Doppelmond-Feger: Blutungs- und Konfusionsdauer wurden im PvE von 8 auf 4 Sekunden reduziert.
· Potenzial freisetzen: Mesmer: Die Anzahl der Peinstapel pro Treffer wurde von 4 auf 2 reduziert.
· Verstärkte Bindungen: Der Bonus auf Schadenserhöhung für Zustände in Legendärer Dämonenform wurde im PvE von 150 auf 75 reduziert.
· Nebelfeuer: Die Stapel Brennen wurden im PvE von 2 auf 1 reduziert, die Brenndauer wurde von 8 auf 6 Sekunden reduziert.
· Verbesserte Verkörperung: Die Verlängerung von „Kosmische Weisheit“ wurde im PvE von 1 auf 5 Sekunden erhöht.
Dieb
Antiquar
· Sorgfältiger Bewahrer: Diese Eigenschaft gewährt keine erhöhten Stapel positiver Artefakt-Effekte mehr.
· Unternehmerischer Aristokrat: Der Initiativegewinn wurde in WvW und PvP von 2 auf 1 reduziert.
· Besitzergreifender Horter: Der Radius wurde von 240 auf 360 erhöht.
· Chak-Schild: Die Initiative-Erstattung wurde in WvW und PvP von 100 % auf 50 % reduziert.
· Holo-Tänzer-Lockvogel: Die Verringerung der Wiederaufladezeit wurde in WvW und PvP von 50 % auf 33 % reduziert.
· Erhabener Hammer: Die Basisheilung wurde in WvW und PvP von 2.560 auf 1.300 reduziert.
· „Geschmiedeter Surfer“-Preschen: Die Brenndauer der zusätzlichen Bomben wurde im PvE von 6 auf 3,5 Sekunden reduziert. Die Brenndauer der zusätzlichen Bomben bei ausgerüsteter Eigenschaft „Sorgfältiger Bewahrer“ wurde im PvE von 8 auf 4,5 Sekunden reduziert. Der Kraftfaktor der zusätzlichen Bomben wurde im PvE von 2,4 auf 1,2 reduziert. Der Kraftfaktor der zusätzlichen Bomben bei ausgerüsteter Eigenschaft „Sorgfältiger Bewahrer“ wurde im PvE von 2,8 auf 1,4 reduziert.
· Nebelbrand-Mörser: Die Dauer des Brennens durch zusätzliche Schläge wurde im PvE von 3 auf 2,5 Sekunden reduziert.
Krieger
Paragon
· Ein Problem wurde behoben, durch das das Symbol des aktiven Gesangs schrumpfte, wenn dieser erneut gewirkt wurde.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…zum-spiel-13-januar-2026/











