Trotzleisten
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Allgemeines
Trotzleisten (engl. Defiance Bar oder Break Bar) tauchen bei manchen Gegnern auf, um die Wirkung von (Gruppen-)Kontrolleffekten auf diese Gegner einzuschränken. Dabei handelt es sich um eine Leiste unter der Lebenspunkteanzeige des jeweiligen Gegners. Diese kann drei unterschiedliche Status aufweisen, mehr dazu im Abschnitt Arten von Trotzleisten. Eine Trotzleiste tritt in Zentraltyria hauptsächlich bei Champions auf, in den Erweiterungen
Trotzleisten hängen direkt mit den sogennanten (Gruppen-)Kontrolleffekten (engl. Crowd Control Effects) zusammen. Damit sind alle möglichen bewegungseinschränkenden Zustände gemeint, die es im Spiel gibt, z. B.
Arten von Trotzleisten
Wie eingangs schon erwähnt, können Trotzleisten drei unterschiedliche Status besitzen, die durch drei verschiedene Farben symbolisiert werden: aktiv (blau), regenerierend (braun) oder geschlossen (grau). Während allen drei Status ist der Gegner immun gegen Kontrolleffekte. Das bedeutet, dass der Gegner sich nicht durch diese in seiner Bewegung einschränken lässt.
Mit einem blauen Balken ist die Trotzleiste anfällig für Gruppenkontrolleffekte. Diese reduzieren die Trotzleiste, bis sie 0 % erreicht und so gebrochen wird. Wenn kein Kontrolleffekt auf eine Trotzleiste wirkt, regeneriert sich diese, bis sie wieder vollständig gefüllt ist. Wie stark sich eine Trotzleiste regeneriert, hängt vom jeweiligen Gegner ab.
Der braune Balken steht dafür, dass die Trotzleiste vor Kurzem gebrochen wurde und sich nun einmal vollständig regeneriert. Während dieses Status beeinflussen Kontrolleffekte die Trotzleiste nicht. Sobald die Trotzleiste sich vollständig regeneriert hat, wird sie wieder blau. Wie lange dieser Status anhält oder was der Gegner in der Zwischenzeit macht, ist von Gegner zu Gegner unterschiedlichen (mehr dazu im Abschnitt Verhalten).
Der graue Balken zeigt, dass die Trotzleiste deaktiviert ist und nicht gebrochen werden kann. Kontrolleffekte haben keinen Effekt auf die Trotzleiste.
Trotzleisten können von Beginn an aktiv sein oder auch nur für bestimmte Attacken von Gegnern (z. B. Arkk im Fraktal Zerschmettertes Observatorium) aktiv werden. Im letzteren Fall deaktiviert sich die Trotzleiste nach dem Brechen wieder, bis die Attacke erneut auftritt. In dem genannten Beispiel bereitet der Gegner einen Angriff vor und man hat wenige Sekunden Zeit, um die Trotzleiste zu brechen und dadurch das Ausführen der Attacke zu verhindern.
Verhalten
Sobald eine aktive Trotzleiste vollständig geleert wurde, tritt mindestens einer der folgenden Effekte auf:
- Der Gegner unterbricht seine aktuelle Aktion.
- Der Gegner wird für mehrere Sekunden
betäubt oder niedergeschlagen. - Der Gegner bekommt für zehn Sekunden den Debuff
Entblößt, der eingehenden Schaden erhöht (Direktschaden 10 %, Zustandsschaden 20 %). - Weitere gegnerspefizische Effekte, die hauptsächlich bei einem bestimmten Gegner auftreten (siehe englisches Wiki).
Skalierung von Trotzleisten
Trotzleisten in der offenen Welt skalieren meistens mit der Anzahl der Spieler, die an einem Event teilnehmen, ähnlich wie die Anzahl der auftauchenden Gegner skaliert. Pinzipiell lässt sich sagen, dass mit zunehmender Spieleranzahl das Brechen der Trotzleiste einfacher werden sollte, da jeder einzelne Spieler weniger dazu beitragen muss, als wenn weniger Spieler anwesend sind. Die folgende Tabelle soll dies mit Beispielzahlen verdeutlichen. Dabei ist zu beachten, dass nicht alle Trotzleisten skalieren und nicht alle Trotzleisten gleich skalieren. Die Tabelle ist aus dem englischen Wiki entnommen. Was eine Trotzleistenstärke von 600 Einheiten bedeutet, wird im Abschnitt Brechen von Trotzleisten behandelt.
Spieleranzahl | Trotzleistenstärke | Menge/Spieler | Regenerationszeit in s | Deaktivierte Zeit nach Brechen in s |
---|---|---|---|---|
1 | 600 | 600 | 20 | 15 |
2 | 600 | 300 | 20 | 15 |
3 | 600 | 200 | 20 | 15 |
4 | 600 | 150 | 20 | 15 |
5 | 600 | 120 | 20 | 15 |
6 | 780 | 130 | 26 | 19,5 |
7 | 960 | 137 | 32 | 24 |
8 | 1140 | 143 | 38 | 28,5 |
9 | 1320 | 147 | 44 | 33 |
10 | 1500 | 150 | 50 | 37,5 |
15 | 2400 | 160 | 80 | 60 |
20 | 3300 | 165 | 110 | 82,5 |
25 | 4200 | 168 | 140 | 105 |
30 | 5100 | 170 | 170 | 127,5 |
35 | 6000 | 171 | 200 | 150 |
40 | 6900 | 173 | 230 | 172,5 |
45 | 7800 | 173 | 260 | 195 |
50 | 8700 | 174 | 290 | 217,5 |
100 | 17700 | 177 | 590 | 442,5 |
200 | 35700 | 179 | 1190 | 829,5 |
Brechen von Trotzleisten
Wie eingangs bereits beschrieben, benötigt man zum Brechen einer Trotzleiste (Gruppen-)Kontrolleffekte. Diese kann man in Soft-CC und Hard-CC unterscheiden. Auf die Unterschiede wird in den folgenden Abschnitten eingegangen. Um verschiedene Arten von CC miteinander vergleichen zu können, wurde eine Sekunde
Soft-CC
Unter Soft-CC versteht man Kontrolleffekte, die über Zeit wirken. Sie skalieren mit
Zustand | Schaden pro Sekunde |
---|---|
100 | |
75 | |
50 | |
50 | |
33 | |
20 | |
20 | |
15 |
Hard-CC
Hard-CC wirkt im Gegensatz zu Soft-CC nur einmalig auf die Trotzleiste. Der angerichtete Schaden hängt dabei alleinig von der Länge des Effekts ab. Entfernungen (z. B. bei Ziehen) haben keinen Effekt auf die Menge des Trotzleistenschadens. Eigenschaften, die direkt beim Wirken der Effekte eintreten (wie z. B. Blitzstab), werden ausgelöst. Andere Eigenschaften, die vorhandene Kontrolleffekte benötigen (wie z. B. Uralte Saat), werden hingegen nicht ausgelöst. Eine Hard-CC-Fähigkeit fügt immer mindestens 100 Trotzleistenschaden zu, auch wenn sie z. B. nur eine halbe Sekunde andauert. In diesem Fall wird aufgerundet. Eigenschaften, Runen und Sigille, die Effekte von CC verstärken, verursachen einen entsprechend größeren Trotzleistenschaden. Gegner, die keine Trotzleiste haben und auf die Hard-CC wirkt, können sich nur durch betäubungsbrechende Fähigkeiten (z. B. "Bleibt standhaft!") aus dem Hard-CC lösen und Sofortzauber-Fähigkeiten währenddessen einsetzen.
Effekt | Formel zur Berechnung |
---|---|
100 x Effektdauer* | |
100 x Effektdauer* | |
100 x Effektdauer* | |
Entweder 232 oder 332 | |
150 | |
Ziehen | 150 |
100 x Effektdauer* | |
Verwandeln | 100 x Effektdauer* |
100 x Effektdauer* | |
Eingefroren | 100 x Effektdauer* |
Unpassierbar | 150 pro Tick** |
* Bei Effekten unter einer Sekunde Dauer wird aufgerundet, ** Tick = Passierversuch
CC-Multiplikatoren
Nun folgt eine Auflistung aller aktuell verfügbaren Multiplikatoren für den CC durch Eigenschaften, Sigille und Runen.
Quelle | Klasse | Anmerkungen |
---|---|---|
Überlegenes Sigill der Lähmung | Alle | Wirkt auf |
Überlegene Rune des Mesmers | Alle | Wirkt nur auf |
Abtrennender Streitkolben | In der Verteidigungs-Linie. Wirkt nur auf Streitkolben-Fähigkeiten. | |
Augenblick der Klarheit | In der Schießkunst-Linie. Wirkt nur auf | |
Sturmseele | In der Luft-Linie. Wirkt nur auf | |
Wehklagen der Banshee | In der Blutmagie-Linie. Betrifft nur Kriegshorn 4 (Klageschrei der Verdammnis). Erhöhung von 100 auf 150 Trotzleistenschaden. |
Klassentabellen
In den folgenden Tabellen werden für jede Klasse die verfügbaren Hard-CC-Fähigkeiten aufgelistet sowie deren CC-Menge und ab welcher Spezialisierung diese verfügbar sind. Reine Soft-CC-Fähigkeiten werden nicht aufgelistet. Dabei werden alle Werte ohne fähigkeitsspezifische Multiplikatoren (siehe Abschnitt CC-Multiplikatoren) aufgelistet.
Nekromant
Spezialisierung | Fähigkeit | CC-Wert |
---|---|---|
|
Klageschrei der Verdammnis (Kriegshorn 4) | 100 150 mit Wehklagen der Banshee |
|
Spektralgriff | 150–750 (150 pro Treffer) |
|
Sturmangriff (Fleisch-Golem herbeirufen) | 432–1000 (je nach Größe der Hitbox) |
|
Zupackende Dunkelheit (Großschwert 5) | 150 |
|
Sense des Schnitters (Schleier des Schnitters 5) |
150 |
|
"Durchgefroren bis auf die Knochen!" |
200 |
|
Gewaltsamer Zusammenbruch (Fackel 5) | 200 |
Boshafte Entladung (Pistole 3) | 200 | |
Unerbittlicher Bogen (Schleier 4) | 100 | |
Vitale Anziehung (Schleier 5) | 300 | |
Unterwasser | Todesfang (Speer 4) | 150 |
Unterwasser | Sinkende Gruft (Dreizack 5) | 200 |
Mesmer
Spezialisierung | Fähigkeit | CC-Wert |
---|---|---|
|
In die Leere (Fokus 4) | 150 |
|
Illusionäre Welle (Großschwert 5) |
150 |
|
Konterklinge (Schwert 4) | 200 |
|
Magische Kugel (Pistole 5) | 250 am ersten Ziel 200 am zweiten Ziel |
Trügerischer Magier (Fackel 5) |
100 | |
Chaossturm (Stab 5) | 100 | |
|
Ablenkung (F3) Zeitsenkung (für Chronomanten) Klingenlied-Dissonanz (für Virtuosen) |
100 pro Klon 50 pro Klinge (100-250) |
Mantra der Ablenkung |
150 | |
Siegel der Dominanz | 300 | |
|
Siegel der Demut | 600 |
|
Wogen der Zeit (Schild 5) |
100–300 (100 pro Treffer) |
|
Gravitationsbrunnen | 550 über 3 Sekunden |
Illusionsstoß (Schwert 1 mit Illusionsmantel/ |
100 | |
Psychische Kraft | 150 | |
Unterwasser | Vortex | 150 |
Unterwasser | Illusion des Ertrinkens | 200 |
Elementarmagier
Spezialisierung | Fähigkeit | CC-Wert |
---|---|---|
|
Böe (Stab Luft 3) | 150 |
Statikfeld (Stab Luft 5) | 200 | |
Schwankender Boden (Stab Erde 4) | 150 (einmalig) |
|
Blitz transmutieren (Dolch Luft 3) | 100 | |
|
Erdbeben (Dolch Erde 4) | 200 |
|
Aufwind (Dolch Luft 5) | 332 |
Komet (Fokus Wasser 5) | 200 | |
Orkan (Fokus Luft 5) | 400 | |
|
Sturmböe (Blitzhammer 3) | 232 |
Statikfeld (Blitzhammer 5) | 200 | |
|
Tiefgefrieren (Frostbogen 5) | 300 |
Magnetschub (Erdschild 3) | 200 | |
Magnetschild (Erdschild 5) | 150 | |
Schockblitz (Luftelementar durch Glyphe der Elementare) | 100 | |
Brechende Wellen (Eiselementar durch Glyphe der Elementare) | 150 | |
Tornado (passiv) |
232 |
|
Trümmer-Tornado (Tornado 3) | 232 | |
Staubangriff (Tornado 5) | 232 | |
|
Flutwoge (Kriegshorn Wasser 4) | 150 |
|
Zyklon (Kriegshorn Luft 4) | 150 pro Tick (min. 300, max. 750; je nach Größe der Hitbox) |
|
Polarischer Sprung (Schwert Luft 2) | 100 |
|
Orkan-Schlag (Schwert Luft/Erde 3) | 125 |
Fallwind (Dolch Wasser/Luft 3) | 150 | |
Schlammrutsch (Dolch Wasser/Erde 3) | 200 | |
Pfahlramme (Stab Luft/Erde 3) | 200 | |
Irdene Synergie (Zepter Luft/Erde 3) | 150 | |
Maßgeschneiderter Sieg (bei erfolgreichem Sich selbst weben) | 250 | |
Windsturm (Hammer Luft 4) | 200 | |
Stoßentladung (Hammer Luft 5) |
150 | |
Unterwasser | Stromschlag (Dreizack Luft 2) | 100 |
Unterwasser | Luftblase (Dreizack Luft 4) | 200 |
Unterwasser | Blitzkäfig (Dreizack Luft 5) | 100 |
Unterwasser | Felsenanker (Dreizak Erde 4) | 200 |
Unterwasser | Absoluter Nullpunkt (Dreizack Wasser/Luft 3 als |
100 |
Ingenieur
Spezialisierung | Fähigkeit | CC-Wert |
---|---|---|
|
Überladener Schuss (Gewehr 4) | 332 |
Magnetische Umkehrung (Schild 4) | 150 | |
Schild werfen (Schild 5) | 100–200 | |
|
Statischer Schock (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch A.E.D.) | 200 |
|
Dicke Bombe (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch Bombenkit) | 332 |
Persönlichen Rammbock abfeuern (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch Persönlicher Rammbock) | 100 | |
Persönlicher Rammbock | 232 | |
Schleimspur | 200 | |
Elektrifiziertes Netz (Netzturm) | 200 |
|
Explosive Raketen (Raketenturm) | 200 | |
Klopfen (Donnerturm) | 232 | |
Luftentladung (Flammenwerfer 3) | 150 | |
Magnet (Werkzeugkit 5) | 150 | |
Mine werfen + Detonieren | 150 + 150 |
|
Vorratskiste | 200 | |
Tornado passiv durch Elixier X | 232 | |
Trümmer-Tornado (Tornado 3 durch Elixier X) | 232 | |
Staubangriff (Tornado 5 durch Elixier X) | 232 | |
Aufwärtshaken (Toben durch Elixier X: Jeder dritte Schlag von der 1) | 100 | |
Treten (Toben 2 durch Elixier X) | 150 | |
Felsbrocken werfen (Toben 4 durch Elixier X) | 200 | |
Seismischer Sprung (Toben 5 durch Elixier X) | 200 | |
Elixier X werfen (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch Elixier X) | 300 | |
Donnerschlag (Hammer 5) | 100 | |
Ersatzkondensator (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch Zerfetzer-Gyroskop) |
200 | |
Explosions-Gyroskop | 332 | |
|
Holografische Schockwelle (Photonenschmiede 5) | 232 |
Prismatische Singularität (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch Hartlicht-Arena) | 150 | |
Erstklassiger Lichtstrahl | 232 | |
Raketenfaust-Prototyp (Streitkolben 3) | 2 x 100 |
|
Wucht-Siegel | 2 x 150 | |
Kern-Reaktorschuss (F2 mit Mech-Rahmen: Variabler Masseverteiler) | 232 | |
Jade-Mörser (F3 mit Mech-Kern: Jade-Dynamo) | 100 | |
Himmelszirkus (F3 mit Mech-Kern: J-Antrieb) | 232 | |
Zusammenbruch (F4 [Jadebot herbeirufen]) |
232 | |
Unterwasser | Fangseil (Harpunenschleuder 3) | 150 |
Dieb
Spezialisierung | Fähigkeit | CC-Wert |
---|---|---|
Erstickungsgas (Kurzbogen 4) | 100 |
|
Taktischer Schlag (Schwert 1 aus |
200 | |
Pistolenschlag (Schwert/Pistole 3) | 100 | |
Kopfschuss (Pistole 4) | 200 | |
Stehlen (mit Fingerfertigkeit) | 100 | |
Fallgrube ("Falle" vorbereiten) | 300 | |
Gebiet abriegeln ("Gebiet abriegeln" vorbereiten) | 150 beim Betreten und Verlassen |
|
Skorpiondraht | 150 | |
|
Basiliskengift Zählt bei Trotzleisten als Betäubung und wird daher durch z. B. Überlegenes Sigill der Lähmung verstärkt (Quelle: englisches Wiki) |
150 pro Person (750 max.) |
|
Handflächenschlag | 200 |
Ablenkende Dolche | 100 | |
Reflektierender Schlag | 200 | |
|
Effekt-Schlag & Aufwärtshaken | 200 + 232 |
|
Haken-Schlag (Stab 1 aus |
200 |
Bindender Schatten | 300 gegen markiertes Ziel |
|
Schatten-Böe | 232 gegen markiertes Ziel 150 gegen unmarkiertes Ziel |
|
Gedankenschock (Schattenschleier 5) |
150 | |
Brunnen der Stille | 100 | |
Schattenfall | 300 | |
Unterwasser | Schlepptau (Speer 4) |
150 |
Waldläufer
Spezialisierung | Fähigkeit | CC-Wert |
---|---|---|
|
Kurzdistanzschuss (Langbogen 4) |
150 |
|
Erschütterungsschuss (Kurzbogen 5) | 200 |
Heftprügel (Großschwert 5) | 150 | |
Pfad der Narben (Axt 4) | 150 | |
Ruf der Wildnis | 200 | |
Benommenheitskreischen (F2 des pinken Moas) | 200 | |
Benommenheitskreischen (F2 des Schwarzen Moas [Halle der Monumente]) | 100–300 (trifft bis zu dreimal) |
|
|
Blitzangriff (F2 der Elektro-Wyvern [ |
232 |
|
Kopframme (F2 der Felsgazelle [ |
232 |
Fangzahngriff (F2 der Iboga [ |
150 | |
Blitz rufen (Sturmgeist) | 100 | |
Dornenfalle | 232 | |
|
Mond-Einschlag (Himmlischer Avatar 3) | 150 |
Glyphe der Gleichheit (außerhalb von Himmlischer Avatar) | 200 | |
Glyphe der Gezeiten | 150 | |
|
Brutaler Sturmangriff (F2 bei Verbundenheit mit einem Schwein) | 300 |
|
Sturmangriff (F2 bei Verbundenheit mit der Felsgazelle) | 200 |
Brutaler Sturmangriff (F2 bei Verbundenheit mit einem Hund-Tiergefährten) | 200 | |
Eliminierung (F1 bei Verbundenheit mit der Rauchschuppe) | 200 | |
Flügelstoß (F2 bei Verbundenheit mit einem Wyvern) | 232 | |
Einleitender Hieb (F3 bei Verbundenheit mit einem vielseitigen Tiergefährten) | 150 | |
Schwanzhieb (F1 bei Verbundenheit mit einem Verschlinger) | 150 | |
Übermächtiger Schmetterschlag (Hammer 3) | 225 | |
Klopfen (Hammer 5) | 200 | |
Explodierende Sporen | 200 | |
Unterwasser | Gegenschlag (Speer 4) | 300 |
Krieger
Spezialisierung | Fähigkeit | CC-Wert |
---|---|---|
|
Knaufprügel (Streitkolben 3) | 100 |
|
Beben (Streitkolben 5) | 300 |
|
Schildprügel (Schild 4) | 200 |
Umwerfender Schlag (Hammer 4) | 150 | |
Rückenbrecher (Hammer 5) | 300–400 |
|
Kolbenhieb (Gewehr 5) | 150 | |
|
Schädel spalten (Streitkolben F1) | 100–300 |
Erderschütterer (Hammer F1) | 100–200 | |
|
Treten | 150 |
Stampfen | 232 | |
|
Angriff des Bullen | 300 |
|
Aufwärtshaken (Toben: Jeder dritte Schlag von der 1) | 100 |
|
Treten (Toben 2) | 150 |
|
Felsbrocken werfen (Toben 4) | 200 |
|
Seismischer Sprung (Toben 5) | 200 |
Flammengeschoss (Gewehr F1) | 100 | |
Schädelbrecher (Streitkolben F1) | 100 | |
Aufbrechendes Schmettern (Hammer F1) | 100 | |
|
Wilder Stoß | 332 |
|
Kopfstoß | 300 |
Unterbrechender Stich (Dolch 3) | 100 | |
Voller Konter (F2) | 100 | |
Bannbrecher-Fessel (durch Bannbrecher-Fessel) | 150 | |
Drachen-Hieb-Kraft mit Unnachgiebiger Drache |
50 pro Munition (50-500) |
|
Drachen-Hieb-Schub mit Unnachgiebiger Drache | 50 pro Munition (50-500) | |
Drachen-Hieb-Luftklinge mit Unnachgiebiger Drache | 50 pro Munition (50-500) | |
Patronen detonieren | 232 | |
Unterwasser | Wiederholender Schuss (Harpunenschleuder 5) | 150 pro Schuss |
Unterwasser | Stachelzug (Speer 3) | 150 |
Unterwasser | Wirbelnder Schlag (Speer F1) | 100–200 |
Wächter
Spezialisierung | Fähigkeit | CC-Wert |
---|---|---|
Ziehen (Großschwert 5) | 150 | |
Verbannung (Hammer 4) | 232 | |
Ring der Abwehr (Hammer 5) | 150 pro Passieren |
|
Linie der Abwehr (Stab 5) | 150 pro Passieren |
|
Schild der Absorption (Schild 5) | 150 | |
|
Siegel des Ruins | 300 |
|
Hammer der Weisheit |
200 |
Zuflucht | 150 pro Sekunde (bis zu 750) |
|
Ablenkender Schuss (Langbogen 3 mit Schweres Licht) | 150 | |
Jägerschutz (Langbogen 5) | 150 pro Passieren |
|
Urteil des Jägers (F1) | 150 | |
|
Drachenschlund | 150 einmalig + 150 pro Passieren |
Symbol der Rache (Axt 2 mit Unablässige Kritik) | 100 | |
|
Flammende Schneide (Axt 3) |
150 |
|
Kapitel 3: Erhitzte Rüge (Foliant der Gerechtigkeit 3) |
150 |
Fersenkracher | 200 | |
Hand des Himmels | 550 | |
Unterwasser | Wutentbrannter Griff (Speer 5) | 150 |
Unterwasser | Gewicht der Gerechtigkeit (Dreizack 5) | 200 |
Widergänger
Spezialisierung | Fähigkeit | CC-Wert |
---|---|---|
|
Schub der Nebel (Stab 5) | 450–750 (je nach Größe der Hitbox) |
|
Den Hammer fallenlassen (Hammer 5) | 200 |
|
Temporaler Riss (Axt 5) | 150 |
|
Jadewind (Legendäre Assassinenform) Zählt bei Trotzleisten als Betäubung und wird daher durch z. B. Überlegenes Sigill der Lähmung verstärkt (Quelle: englisches Wiki) |
300 |
|
Ruf zur Qual (Legendäre Dämonenform) | 150 |
Energie-Ausstoß (Legendäre Zentaurenform) | 150 | |
Chaotische Freisetzung (Legendäre Drachenform) | 232 | |
|
Flammenklinge (Kurzbogen 5) | 200 |
|
Finsterklinges Wagnis (Legendäre Abtrünnigenform) | 100 pro Sekunde |
Rage des Spalters (Legendäre Allianzform: Luxon) | 150 | |
Unterwasser | Riss-Barriere (Speer 5) |
150 pro Passieren |
Unterwasser | Abrechnende Entladung (Dreizack 4) | 232 |
Quellen
Es wurde das englische Wiki genutzt.
Versionshinweis
Versionsnummer: 1.4
Stand: 11. August 2022
Erstellung: @Valfyn