Trotzleisten

Allgemeines

Trotzleisten (engl. Defiance Bar oder Break Bar) tauchen bei manchen Gegnern auf, um die Wirkung von (Gruppen-)Kontrolleffekten auf diese Gegner einzuschränken. Dabei handelt es sich um eine Leiste unter der Lebenspunkteanzeige des jeweiligen Gegners. Diese kann drei unterschiedliche Status aufweisen, mehr dazu im Abschnitt Arten von Trotzleisten. Eine Trotzleiste tritt in Zentraltyria hauptsächlich bei Champions auf, in den Erweiterungen Heart of Thorns und Path of Fire treten diese jedoch auch regelmäßig bei anderen Gegnern auf. Trotzleisten kamen mit der Veröffentlichung von Heart of Thorns am 23. Oktober 2015 ins Spiel und lösten den Effekt Unerschütterlich ab. Dieser kann jedoch immer noch vereinzelt bei Gegnern angetroffen werden.


Trotzleisten hängen direkt mit den sogennanten (Gruppen-)Kontrolleffekten (engl. Crowd Control Effects) zusammen. Damit sind alle möglichen bewegungseinschränkenden Zustände gemeint, die es im Spiel gibt, z. B. Immobilisieren, Verkrüppeln, Benommenheit oder Sinken. Ein Gegner, der eine Trotzleiste besitzt, ist immun gegen solche Effekte, wird also während des Festhaltens weiter durch die Gegend laufen können. Jedoch sind die Kontrolleffekte nicht ganz ohne Nutzen. Einerseits lösen Zustände wie Langsamkeit trotzdem entsprechende Eigenschaften (z. B. Verlorene Zeit) aus und andererseits wirken Effekte von Sigillen (z. B. Überlegenes Sigill des Abbruchs) ebenfalls. Sollte eine Trotzleiste aktiv sein, so reduzieren Kontrolleffekte die Trotzleiste um einen festgelegten Wert und können diese so „brechen“ (mehr dazu im Abschnitt Brechen von Trotzleisten). Zunächst möchten wir uns noch etwas genauer mit der Trotzleiste selbst auseinandersetzen.

Arten von Trotzleisten

Wie eingangs schon erwähnt, können Trotzleisten drei unterschiedliche Status besitzen, die durch drei verschiedene Farben symbolisiert werden: aktiv (blau), regenerierend (braun) oder geschlossen (grau). Während allen drei Status ist der Gegner immun gegen Kontrolleffekte. Das bedeutet, dass der Gegner sich nicht durch diese in seiner Bewegung einschränken lässt.



Mit einem blauen Balken ist die Trotzleiste anfällig für Gruppenkontrolleffekte. Diese reduzieren die Trotzleiste, bis sie 0 % erreicht und so gebrochen wird. Wenn kein Kontrolleffekt auf eine Trotzleiste wirkt, regeneriert sich diese, bis sie wieder vollständig gefüllt ist. Wie stark sich eine Trotzleiste regeneriert, hängt vom jeweiligen Gegner ab.



Der braune Balken steht dafür, dass die Trotzleiste vor Kurzem gebrochen wurde und sich nun einmal vollständig regeneriert. Während dieses Status beeinflussen Kontrolleffekte die Trotzleiste nicht. Sobald die Trotzleiste sich vollständig regeneriert hat, wird sie wieder blau. Wie lange dieser Status anhält oder was der Gegner in der Zwischenzeit macht, ist von Gegner zu Gegner unterschiedlichen (mehr dazu im Abschnitt Verhalten).



Der graue Balken zeigt, dass die Trotzleiste deaktiviert ist und nicht gebrochen werden kann. Kontrolleffekte haben keinen Effekt auf die Trotzleiste.


Trotzleisten können von Beginn an aktiv sein oder auch nur für bestimmte Attacken von Gegnern (z. B. Arkk im Fraktal Zerschmettertes Observatorium) aktiv werden. Im letzteren Fall deaktiviert sich die Trotzleiste nach dem Brechen wieder, bis die Attacke erneut auftritt. In dem genannten Beispiel bereitet der Gegner einen Angriff vor und man hat wenige Sekunden Zeit, um die Trotzleiste zu brechen und dadurch das Ausführen der Attacke zu verhindern.

Verhalten

Sobald eine aktive Trotzleiste vollständig geleert wurde, tritt mindestens einer der folgenden Effekte auf:

  • Der Gegner unterbricht seine aktuelle Aktion.
  • Der Gegner wird für mehrere Sekunden betäubt oder niedergeschlagen.
  • Der Gegner bekommt für zehn Sekunden den Debuff Entblößt, der eingehenden Schaden erhöht (Direktschaden 10 %, Zustandsschaden 20 %).
  • Weitere gegnerspefizische Effekte, die hauptsächlich bei einem bestimmten Gegner auftreten (siehe englisches Wiki).

Skalierung von Trotzleisten

Trotzleisten in der offenen Welt skalieren meistens mit der Anzahl der Spieler, die an einem Event teilnehmen, ähnlich wie die Anzahl der auftauchenden Gegner skaliert. Pinzipiell lässt sich sagen, dass mit zunehmender Spieleranzahl das Brechen der Trotzleiste einfacher werden sollte, da jeder einzelne Spieler weniger dazu beitragen muss, als wenn weniger Spieler anwesend sind. Die folgende Tabelle soll dies mit Beispielzahlen verdeutlichen. Dabei ist zu beachten, dass nicht alle Trotzleisten skalieren und nicht alle Trotzleisten gleich skalieren. Die Tabelle ist aus dem englischen Wiki entnommen. Was eine Trotzleistenstärke von 600 Einheiten bedeutet, wird im Abschnitt Brechen von Trotzleisten behandelt.


SpieleranzahlTrotzleistenstärkeMenge/SpielerRegenerationszeit in s
Deaktivierte Zeit nach Brechen in s
16006002015
26003002015
36002002015
46001502015
56001202015
67801302619,5
79601373224
811401433828,5
913201474433
1015001505037,5
1524001608060
20330016511082,5
254200168140105
305100170170127,5
356000171200150
406900173230172,5
457800173260195
508700174290217,5
10017700177590442,5
200357001791190829,5

Brechen von Trotzleisten

Wie eingangs bereits beschrieben, benötigt man zum Brechen einer Trotzleiste (Gruppen-)Kontrolleffekte. Diese kann man in Soft-CC und Hard-CC unterscheiden. Auf die Unterschiede wird in den folgenden Abschnitten eingegangen. Um verschiedene Arten von CC miteinander vergleichen zu können, wurde eine Sekunde Betäubung als 100 Trotzleistenschaden als Maßeinheit festgelegt.

Soft-CC

Unter Soft-CC versteht man Kontrolleffekte, die über Zeit wirken. Sie skalieren mit Zustandsdauer/Fachkenntnis und machen somit der Trotzleiste Schaden über Zeit. Während ein solcher Zustand (z. B. Langsamkeit) auf dem Gegner vorhanden ist, lösen betreffende Eigenschaften (z. B. Zeit der Gefahren) aus, unabhängig vom Status der Trotzleiste. Gegner ohne Trotzleisten können während des Soft-CCs weiterhin Fähigkeiten ungehindert einsetzen. Leidet man selbst unter Furcht oder Provozieren, lassen sich nur Sofortzauber-Fähigkeiten nutzen. Somit kann man diese beiden Zustände auch als Hard-CC zählen, allerdings funktionieren diese bei einer Trotzleiste wie die übrigen Soft-CC. Außerdem gibt es manche Trotzleisten (vor allem in den Schlachtzügen), die quasi immun gegenüber Soft-CC sind (z. B. Samarog).


ZustandSchaden pro Sekunde
Furcht100
Provozieren75
Immobilisieren50
Langsamkeit50
Kühle33
Blindheit20
Schwäche20
Verkrüppelung15


Hard-CC

Hard-CC wirkt im Gegensatz zu Soft-CC nur einmalig auf die Trotzleiste. Der angerichtete Schaden hängt dabei alleinig von der Länge des Effekts ab. Entfernungen (z. B. bei Ziehen) haben keinen Effekt auf die Menge des Trotzleistenschadens. Eigenschaften, die direkt beim Wirken der Effekte eintreten (wie z. B. Blitzstab), werden ausgelöst. Andere Eigenschaften, die vorhandene Kontrolleffekte benötigen (wie z. B. Uralte Saat), werden hingegen nicht ausgelöst. Eine Hard-CC-Fähigkeit fügt immer mindestens 100 Trotzleistenschaden zu, auch wenn sie z. B. nur eine halbe Sekunde andauert. In diesem Fall wird aufgerundet. Eigenschaften, Runen und Sigille, die Effekte von CC verstärken, verursachen einen entsprechend größeren Trotzleistenschaden. Gegner, die keine Trotzleiste haben und auf die Hard-CC wirkt, können sich nur durch betäubungsbrechende Fähigkeiten (z. B. "Bleibt standhaft!") aus dem Hard-CC lösen und Sofortzauber-Fähigkeiten währenddessen einsetzen.


EffektFormel zur Berechnung
Benommenheit100 x Effektdauer*
Betäubung100 x Effektdauer*
Niederschlag100 x Effektdauer*
HochwerfenEntweder 232 oder 332
Zurückwerfen150
Ziehen150
Schweben100 x Effektdauer*
Verwandeln100 x Effektdauer*
Versteinern100 x Effektdauer*
Eingefroren100 x Effektdauer*
Unpassierbar150 pro Tick**

* Bei Effekten unter einer Sekunde Dauer wird aufgerundet, ** Tick = Passierversuch

CC-Multiplikatoren

Nun folgt eine Auflistung aller aktuell verfügbaren Multiplikatoren für den CC durch Eigenschaften, Sigille und Runen.


QuelleKlasseAnmerkungen
Überlegenes Sigill der Lähmung
AlleWirkt auf Betäubung und Benommenheit, auch wenn die Beschreibung nicht passt.
Überlegene Rune des MesmersAlleWirkt nur auf Benommenheit.
Abtrennender Streitkolben KriegerIn der Verteidigungs-Linie. Wirkt nur auf Streitkolben-Fähigkeiten.
Augenblick der Klarheit WaldläuferIn der Schießkunst-Linie. Wirkt nur auf Benommenheit und Betäubung.
Sturmseele ElementarmagierIn der Luft-Linie. Wirkt nur auf Betäubung.
Wehklagen der Banshee NekromantIn der Blutmagie-Linie. Betrifft nur Kriegshorn 4 (Klageschrei der Verdammnis). Erhöhung von 100 auf 150 Trotzleistenschaden.

Klassentabellen

In den folgenden Tabellen werden für jede Klasse die verfügbaren Hard-CC-Fähigkeiten aufgelistet sowie deren CC-Menge und ab welcher Spezialisierung diese verfügbar sind. Reine Soft-CC-Fähigkeiten werden nicht aufgelistet. Dabei werden alle Werte ohne fähigkeitsspezifische Multiplikatoren (siehe Abschnitt CC-Multiplikatoren) aufgelistet.

Nekromant

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Nekromant Klageschrei der Verdammnis (Kriegshorn 4) 100
150 mit Wehklagen der Banshee
Nekromant Spektralgriff 150–750 (150 pro Treffer)
Nekromant Sturmangriff (Fleisch-Golem herbeirufen) 432–1000 (je nach Größe der Hitbox)
Schnitter Zupackende Dunkelheit (Großschwert 5) 150
Schnitter Sense des Schnitters (Schleier des Schnitters 5)
150
Schnitter "Durchgefroren bis auf die Knochen!"
200
Pestbringer Gewaltsamer Zusammenbruch (Fackel 5) 200
Vorbote Boshafte Entladung (Pistole 3) 200
Vorbote Unerbittlicher Bogen (Schleier 4) 100
Vorbote Vitale Anziehung (Schleier 5) 300
Unterwasser Todesfang (Speer 4) 150
Unterwasser Sinkende Gruft (Dreizack 5) 200

Mesmer

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Mesmer In die Leere (Fokus 4) 150
Mesmer Illusionäre Welle (Großschwert 5)
150
Mesmer Konterklinge (Schwert 4) 200
Mesmer Magische Kugel (Pistole 5) 250 am ersten Ziel
200 am zweiten Ziel
Mesmer Trügerischer Magier (Fackel 5)
100
Mesmer Chaossturm (Stab 5) 100
Mesmer Ablenkung (F3)
Zeitsenkung (für Chronomanten)
Klingenlied-Dissonanz (für Virtuosen)
100 pro Klon

50 pro Klinge (100-250)
Mesmer Mantra der Ablenkung
150
Mesmer Siegel der Dominanz 300
Mesmer Siegel der Demut 600
Chronomant Wogen der Zeit (Schild 5)
100–300 (100 pro Treffer)
Chronomant Gravitationsbrunnen 550 über 3 Sekunden
Illusionist Illusionsstoß (Schwert 1 mit Illusionsmantel/ Unsichtbarkeit) 100
Virtuose Psychische Kraft 150
Unterwasser Vortex 150
Unterwasser Illusion des Ertrinkens 200

Elementarmagier

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Elementarmagier Böe (Stab Luft 3) 150
Elementarmagier Statikfeld (Stab Luft 5) 200
Elementarmagier Schwankender Boden (Stab Erde 4) 150 (einmalig)
Elementarmagier Blitz transmutieren (Dolch Luft 3) 100
Elementarmagier Erdbeben (Dolch Erde 4) 200
Elementarmagier Aufwind (Dolch Luft 5) 332
Elementarmagier Komet (Fokus Wasser 5) 200
Elementarmagier Orkan (Fokus Luft 5) 400
Elementarmagier Sturmböe (Blitzhammer 3) 232
Elementarmagier Statikfeld (Blitzhammer 5) 200
Elementarmagier Tiefgefrieren (Frostbogen 5) 300
Elementarmagier Magnetschub (Erdschild 3) 200
Elementarmagier Magnetschild (Erdschild 5) 150
Elementarmagier Schockblitz (Luftelementar durch Glyphe der Elementare) 100
Elementarmagier Brechende Wellen (Eiselementar durch Glyphe der Elementare) 150
Elementarmagier Tornado (passiv)
232
Elementarmagier Trümmer-Tornado (Tornado 3) 232
Elementarmagier Staubangriff (Tornado 5) 232
Sturmbote Flutwoge (Kriegshorn Wasser 4) 150
Sturmbote Zyklon (Kriegshorn Luft 4) 150 pro Tick (min. 300, max. 750; je nach Größe der Hitbox)
Weber Polarischer Sprung (Schwert Luft 2) 100
Weber Orkan-Schlag (Schwert Luft/Erde 3) 125
Weber Fallwind (Dolch Wasser/Luft 3) 150
Weber Schlammrutsch (Dolch Wasser/Erde 3) 200
Weber Pfahlramme (Stab Luft/Erde 3) 200
Weber Irdene Synergie (Zepter Luft/Erde 3) 150
Weber Maßgeschneiderter Sieg (bei erfolgreichem Sich selbst weben) 250
Katalysierer Windsturm (Hammer Luft 4) 200
Katalysierer Stoßentladung (Hammer Luft 5)
150
Unterwasser Stromschlag (Dreizack Luft 2) 100
Unterwasser Luftblase (Dreizack Luft 4) 200
Unterwasser Blitzkäfig (Dreizack Luft 5) 100
Unterwasser Felsenanker (Dreizak Erde 4) 200
Unterwasser Absoluter Nullpunkt (Dreizack Wasser/Luft 3 als Weber) 100

Ingenieur

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Ingenieur Überladener Schuss (Gewehr 4) 332
Ingenieur Magnetische Umkehrung (Schild 4) 150
Ingenieur Schild werfen (Schild 5) 100–200
Ingenieur Statischer Schock (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch A.E.D.) 200
Ingenieur Dicke Bombe (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch Bombenkit) 332
Ingenieur Persönlichen Rammbock abfeuern (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch Persönlicher Rammbock) 100
Ingenieur Persönlicher Rammbock 232
Ingenieur Schleimspur 200
Ingenieur Elektrifiziertes Netz (Netzturm) 200
Ingenieur Explosive Raketen (Raketenturm) 200
Ingenieur Klopfen (Donnerturm) 232
Ingenieur Luftentladung (Flammenwerfer 3) 150
Ingenieur Magnet (Werkzeugkit 5) 150
Ingenieur Mine werfen + Detonieren 150 + 150
Ingenieur Vorratskiste 200
Ingenieur Tornado passiv durch Elixier X 232
Ingenieur Trümmer-Tornado (Tornado 3 durch Elixier X) 232
Ingenieur Staubangriff (Tornado 5 durch Elixier X) 232
Ingenieur Aufwärtshaken (Toben durch Elixier X: Jeder dritte Schlag von der 1) 100
Ingenieur Treten (Toben 2 durch Elixier X) 150
Ingenieur Felsbrocken werfen (Toben 4 durch Elixier X) 200
Ingenieur Seismischer Sprung (Toben 5 durch Elixier X) 200
Ingenieur Elixier X werfen (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch Elixier X) 300
Schrotter Donnerschlag (Hammer 5) 100
Schrotter Ersatzkondensator (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch Zerfetzer-Gyroskop)
200
Schrotter Explosions-Gyroskop 332
Holoschmied Holografische Schockwelle (Photonenschmiede 5) 232
Holoschmied Prismatische Singularität (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch Hartlicht-Arena) 150
Holoschmied Erstklassiger Lichtstrahl 232
Mech-Lenker Raketenfaust-Prototyp (Streitkolben 3) 2 x 100
Mech-Lenker Wucht-Siegel 2 x 150
Mech-Lenker Kern-Reaktorschuss (F2 mit Mech-Rahmen: Variabler Masseverteiler) 232
Mech-Lenker Jade-Mörser (F3 mit Mech-Kern: Jade-Dynamo) 100
Mech-Lenker Himmelszirkus (F3 mit Mech-Kern: J-Antrieb) 232
Mech-Lenker Zusammenbruch (F4 [Jadebot herbeirufen])
232
Unterwasser Fangseil (Harpunenschleuder 3) 150

Dieb

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Dieb Erstickungsgas (Kurzbogen 4) 100
Dieb Taktischer Schlag (Schwert 1 aus Unsichtbarkeit heraus bei Flankieren) 200
Dieb Pistolenschlag (Schwert/Pistole 3) 100
Dieb Kopfschuss (Pistole 4) 200
Dieb Stehlen (mit Fingerfertigkeit) 100
Dieb Fallgrube ("Falle" vorbereiten) 300
Dieb Gebiet abriegeln ("Gebiet abriegeln" vorbereiten) 150 beim Betreten und Verlassen
Dieb Skorpiondraht 150
Dieb Basiliskengift
Zählt bei Trotzleisten als Betäubung und wird daher durch z. B. Überlegenes Sigill der Lähmung verstärkt (Quelle: englisches Wiki)
150 pro Person (750 max.)
Draufgänger Handflächenschlag 200
Draufgänger Ablenkende Dolche 100
Draufgänger Reflektierender Schlag 200
Draufgänger Effekt-Schlag & Aufwärtshaken 200 + 232
Draufgänger Haken-Schlag (Stab 1 aus Unsichtbarkeit heraus) 200
Scharfschütze Bindender Schatten 300 gegen markiertes Ziel
Scharfschütze Schatten-Böe 232 gegen markiertes Ziel
150 gegen unmarkiertes Ziel
Phantom Gedankenschock (Schattenschleier 5)
150
Phantom Brunnen der Stille 100
Phantom Schattenfall 300
Unterwasser Schlepptau (Speer 4)
150


Waldläufer

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Waldläufer Kurzdistanzschuss (Langbogen 4)
150
Waldläufer Erschütterungsschuss (Kurzbogen 5) 200
Waldläufer Heftprügel (Großschwert 5) 150
Waldläufer Pfad der Narben (Axt 4) 150
Waldläufer Ruf der Wildnis 200
Waldläufer Benommenheitskreischen (F2 des pinken Moas) 200
Waldläufer Benommenheitskreischen (F2 des Schwarzen Moas [Halle der Monumente]) 100–300 (trifft bis zu dreimal)
Waldläufer Blitzangriff (F2 der Elektro-Wyvern [ HoT erforderlich])
232
Waldläufer Kopframme (F2 der Felsgazelle [ PoF erforderlich]) 232
Waldläufer Fangzahngriff (F2 der Iboga [ PoF erforderlich]) 150
Waldläufer Blitz rufen (Sturmgeist) 100
Waldläufer Dornenfalle 232
Druide Mond-Einschlag (Himmlischer Avatar 3) 150
Druide Glyphe der Gleichheit (außerhalb von Himmlischer Avatar) 200
Druide Glyphe der Gezeiten 150
Seelenwandler Brutaler Sturmangriff (F2 bei Verbundenheit mit einem Schwein) 300
Seelenwandler Sturmangriff (F2 bei Verbundenheit mit der Felsgazelle) 200
Seelenwandler Brutaler Sturmangriff (F2 bei Verbundenheit mit einem Hund-Tiergefährten) 200
Seelenwandler Eliminierung (F1 bei Verbundenheit mit der Rauchschuppe) 200
Seelenwandler Flügelstoß (F2 bei Verbundenheit mit einem Wyvern) 232
Seelenwandler Einleitender Hieb (F3 bei Verbundenheit mit einem vielseitigen Tiergefährten) 150
Seelenwandler Schwanzhieb (F1 bei Verbundenheit mit einem Verschlinger) 150
Ungezähmter Übermächtiger Schmetterschlag (Hammer 3) 225
Ungezähmter Klopfen (Hammer 5) 200
Ungezähmter Explodierende Sporen 200
Unterwasser Gegenschlag (Speer 4) 300


Krieger

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Krieger Knaufprügel (Streitkolben 3) 100
Krieger Beben (Streitkolben 5) 300
Krieger Schildprügel (Schild 4) 200
Krieger Umwerfender Schlag (Hammer 4) 150
Krieger Rückenbrecher (Hammer 5) 300–400
Krieger Kolbenhieb (Gewehr 5) 150
Krieger Schädel spalten (Streitkolben F1) 100–300
Krieger Erderschütterer (Hammer F1) 100–200
Krieger Treten 150
Krieger Stampfen 232
Krieger Angriff des Bullen 300
Krieger Aufwärtshaken (Toben: Jeder dritte Schlag von der 1) 100
Krieger Treten (Toben 2) 150
Krieger Felsbrocken werfen (Toben 4) 200
Krieger Seismischer Sprung (Toben 5) 200
Berserker Flammengeschoss (Gewehr F1) 100
Berserker Schädelbrecher (Streitkolben F1) 100
Berserker Aufbrechendes Schmettern (Hammer F1) 100
Berserker Wilder Stoß 332
Berserker Kopfstoß 300
Bannbrecher Unterbrechender Stich (Dolch 3) 100
Bannbrecher Voller Konter (F2) 100
Bannbrecher Bannbrecher-Fessel (durch Bannbrecher-Fessel) 150
Klingenbeschworener Drachen-Hieb-Kraft mit Unnachgiebiger Drache
50 pro Munition (50-500)
Klingenbeschworener Drachen-Hieb-Schub mit Unnachgiebiger Drache 50 pro Munition (50-500)
Klingenbeschworener Drachen-Hieb-Luftklinge mit Unnachgiebiger Drache 50 pro Munition (50-500)
Klingenbeschworener Patronen detonieren 232
Unterwasser Wiederholender Schuss (Harpunenschleuder 5) 150 pro Schuss
Unterwasser Stachelzug (Speer 3) 150
Unterwasser Wirbelnder Schlag (Speer F1) 100–200

Wächter

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Wächter Ziehen (Großschwert 5) 150
Wächter Verbannung (Hammer 4) 232
Wächter Ring der Abwehr (Hammer 5) 150 pro Passieren
Wächter Linie der Abwehr (Stab 5) 150 pro Passieren
Wächter Schild der Absorption (Schild 5) 150
Wächter Siegel des Ruins 300
Wächter Hammer der Weisheit
200
Wächter Zuflucht 150 pro Sekunde (bis zu 750)
Drachenjäger Ablenkender Schuss (Langbogen 3 mit Schweres Licht) 150
Drachenjäger Jägerschutz (Langbogen 5) 150 pro Passieren
Drachenjäger Urteil des Jägers (F1) 150
Drachenjäger Drachenschlund 150 einmalig + 150 pro Passieren
Aufwiegler Symbol der Rache (Axt 2 mit Unablässige Kritik) 100
Aufwiegler Flammende Schneide (Axt 3)
150
Aufwiegler Kapitel 3: Erhitzte Rüge (Foliant der Gerechtigkeit 3)
150
Willensverdreher Fersenkracher 200
Willensverdreher Hand des Himmels 550
Unterwasser Wutentbrannter Griff (Speer 5) 150
Unterwasser Gewicht der Gerechtigkeit (Dreizack 5) 200

Widergänger


Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Widergänger Schub der Nebel (Stab 5) 450–750 (je nach Größe der Hitbox)
Widergänger Den Hammer fallenlassen (Hammer 5) 200
Widergänger Temporaler Riss (Axt 5) 150
Widergänger Jadewind (Legendäre Assassinenform)
Zählt bei Trotzleisten als Betäubung und wird daher durch z. B. Überlegenes Sigill der Lähmung verstärkt (Quelle: englisches Wiki)
300
Widergänger Ruf zur Qual (Legendäre Dämonenform) 150
Widergänger Energie-Ausstoß (Legendäre Zentaurenform) 150
Herold Chaotische Freisetzung (Legendäre Drachenform) 232
Abtrünniger Flammenklinge (Kurzbogen 5) 200
Abtrünniger Finsterklinges Wagnis (Legendäre Abtrünnigenform) 100 pro Sekunde
Rechtssuchender Rage des Spalters (Legendäre Allianzform: Luxon) 150
Unterwasser Riss-Barriere (Speer 5)
150 pro Passieren
Unterwasser Abrechnende Entladung (Dreizack 4) 232

Quellen

Es wurde das englische Wiki genutzt.

Versionshinweis

Versionsnummer: 1.4

Stand: 11. August 2022

Erstellung:  @Valfyn

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