Faultierion

Faultierion stellt sich vor

Name Faultierion
Geburtstag 19. Februar 2016
Wohnort Erlösungspass
Nummer 1
Mag Immer wieder eine andere zufällige Person.
Lebenspunkte 18.973.828
Zähigkeit 1374
Trotzleiste 4000 Einheiten
Herausforderungsmodus (CM)
Ja (Aalglatter Faultierraupling)
Lebenspunkte im CM
18.973.828
Enrage-Timer 7 Minuten
Hitbox 360 Einheiten (groß)
Persönliche Wertsache
Seelenstein-Gift
Anzahl möglicher Erfolge
2

Attacken von Faultierion

Stoßen

Dies ist Faultierions Auto-Angriff.

Flüchtige Aura

Faultierion hat eine pulsierende Aura um sich herum, welche kontinuierlich Schaden macht.

Tobsuchtsanfall

Faultierion trommelt mit seinen Vorderpfoten für drei Sekunden auf den Boden. Dabei lässt er unter jedem Spieler jeweils einen orangefarbenen Kreis pro Sekunde entstehen. Diese Kreise lösen drei Sekunden, nachdem diese entstanden sind, aus. Wenn man von einem Kreis getroffen wird, wird man für fünf Sekunden niedergeschlagen und bekommt etwas Schaden. Dies kann durch Aegis/Blocken (z. B. Schild der Tapferkeit oder Gedächtnisecho) oder Verzerrung verhindert werden, Stabilität hilft nicht. Die Attacke taucht das erste Mal bei 6:45 Restzeit auf und hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden. Da unter jedem Spieler ein Kreis entsteht, empfiehlt es sich zu Beginn dieser Attacke auf einer Stelle stehen zu bleiben, bis zwei zu zählen und dann auszuweichen (z. B. „Zwei, Eins, Dodge/Ausweichen“). So erreicht man, dass alle 30 (drei Kreise pro Spieler) Kreise auf einer Stelle liegen und man beim Ausweichen nicht in den Kreis eines anderen Spielers gerät. Weicht man nicht rechtzeitig aus und erleidet man Schaden von zehn Kreisen auf einmal, endet man meistens im angeschlagenen Zustand (Downed-State) und kann anschließend durch die nächsten zehn Kreise, die auslösen, ziemlich schnell sterben. Ebenso sollte man darauf achten, dass man in die Laufrichtung (dazu im Abschnitt Taktiken mehr) ausweicht, da man ansonsten in wieder auftauchenden Pilzen niedergeschlagen werden kann, was das Wiederbeleben durch Verbündete erschwert.

Mundgeruch

Faultierion speit vor sich in einem langen, dünnen Kegel Feuer. Dies macht einiges an Schaden und verteilt bis zu acht Stapel Brennen. Die Attacke kündigt sich an, indem Faultierion sich auf seine Hinterbeine stellt („Männchen macht“, siehe rechts) und sich danach wieder auf seine Vorderpfoten fallen lässt. Dann fängt er an das Feuer zu speien. Die Attacke kann verzerrt oder geblockt werden (z. B. Gedächtnisecho). Aegis hilft nur bedingt, da Faultierion mehrmals Schaden in kurzer Zeit verursacht und die Aegis nur einen Tick davon aufhält. Ausweichen ist ebenfalls möglich. Generell kann man der Attacke gut entgehen, indem man ein paar Schritte zur Seite macht, da wie eingangs beschrieben, der Kegel sehr dünn ist. Durch zwei oder drei Schritte zur Seite befindet man sich also außerhalb dieses Kegels. Nach hinten auszuweichen oder zu laufen lohnt sich jedoch nicht, da der Kegel sehr lange ist.

Toxische Wolke

Die toxische Wolke ist der pulsierende Schaden um die lila Pilze herum, welcher durch den grünen Boden um die Pilze angezeigt wird. Wenn man darin steht, bekommt man viel Schaden und 2 Stapel Gift pro Sekunde. Da zu Beginn die gesamte Arena von den Pilzen bedeckt ist, müssen die Pilze erst durch einen Spieler entfernt werden (mehr dazu im Abschnitt Pilze). Die toxische Wolke kann größer sein, als der grüne Boden um den Pilz herum, daher kann es so aussehen, dass Ihr überhaupt nicht in dem Gift steht, aber trotzdem davon Schaden bekommt. Dem Schaden der Pilze kann durch Blocken, Verzerrung oder Ausweichen entgangen werden. In den weiter unten folgenden schematischen Zeichnungen der Arena werden die lila Pilze als weiße Punkte dargestellt.

Flüchtige Giftwolke

Ähnliche Mechaniken: Gezeitenbecken (Largos-Assassinen)


Beginnend bei 6:35 Restzeit wird alle 25 Sekunden ein Spieler ausgewählt, welcher ein Gift zusammen mit einer besonderen Aktion (Special Action/Special Action Key) bekommt. Mit der besonderen Aktion „Erbrechen“ legt man das Gift per Hand ab, ansonsten würde es nach acht Sekunden automatisch an der aktuellen Position des betroffenen Spielers abgelegt werden. Ein abgelegtes Gift bleibt 90 Sekunden (Zeit zählt ab dem Erhalten des Giftes) bestehen und vergrößert sich kreisförmig bis zu einem Radius von 900 Einheiten. Solange man das Gift mit sich trägt bekommt man 750 Schaden pro Sekunde. Abgelegt macht die Giftwolke jedoch etwas mehr Schaden, weswegen die Platzierung der Gifte für das erfolgreiche Absolvieren des Kampfes sehr wichtig ist. Das Gift wird außerdem automatisch abgelegt, sollte man in den Downed-State geraten oder einen Pilz essen. Der Tank kann nicht von dieser Attacke betroffen werden. Beim Erhalten des Giftes gibt es insgesamt vier Indikatoren: den Special Action Key, ein Audiosignal („Pling“; Lautstärkeregler Interface), eine rote Chatnachricht („Flüchtiges Gift“) und ein grüner Totenkopf, welcher für alle Spieler sichtbar über dem Kopf der Person schwebt.


Das Platzieren der Gifte ist wie bereits gesagt eine der wichtigsten Angelegenheiten während des Kampfes. Ein schlecht abgelegtes (= in der Mitte des Raumes) Gift, nimmt gegen Ende der 90 Sekunden fast vollständig den bespielbaren Bereich der Arena in Beschlag und macht zu viel Schaden, um es gegenzuheilen. Die Daumenregel für das Ablegen der Gifte ist daher soweit wie möglich am Rand der Höhle „hinter“ der Gruppe, wenn man in die Mitte schaut. Da man aus dieser Regel heraus oftmals Gifte nicht ganz optimal ablegt, wird im Folgenden nun genauer darauf eingegangen. Die Grafik rechts soll das auch noch einmal verdeutlichen. Die Grafik wurde von Elite Insight mit freundlicher Genehmigung übernommen und adaptiert (mehr Details).

Für das Ablegen der Gifte sollte man auch kurze Zeit die toxischen Wolken der lila Pilze (= weiße Punkte) betreten. Entweder man weicht einmal aus, legt das Gift ab und weicht wieder aus oder man benutzt Blocks oder Waffensprünge um den Schaden der toxischen Wolken bzw. die Zeit, die man in diesen aufbringt, zu minimieren.

Da man bei der Mitte-Taktik vier Tankpositionen hat, kann man den Kampf und das Ablegen der Gifte auch daran orientieren an welcher Tankposition man gerade steht. Die ersten beiden Gifte (Tankposition Pfeil) kann man dort ablegen, wo der erste essbare Pilz stand, eines links und eines rechts in der Ecke. Die Gifte Nummer drei und vier (Tankposition Kreis) sollten nicht in der Nähe von Pilz zwei abgelegt werden, da die Höhle, wie in dem Schema zu sehen ist, an der Stelle weniger breit ist (roter, durchgestrichener Punkt). Besser man legt diese in der Nische hinter Pilz zwei ab. Die Gife fünf und sechs (Tankposition Herz) legt man dann in der unteren Ecke ab, nachdem Pilz 3 dort freigegessen hat. Die Gifte sieben und acht (Tankposition Viereck) kann man ungefähr bei Pilz 4 ablegen.


Da man das Gift automatisch ablegt, sobald man einen Pilz isst, sollte man bei unerfahrenen Gruppen vorab schon eine Person bestimmen, die in einem solchen Fall für die betroffene Person einspringt („Back-Up“). Ebenfalls sollte man mit dem Ablegen auf andere Attacken von Faultierion achten, z. B. Sporen-Freisetzung oder Tobsuchtsanfall. Bei der Narkolepsie sollte man abschätzen, ob man warten kann mit dem Ablegen bis die Trotzleiste gebrochen ist oder wenn nicht, möglichst schnell wieder in die Gruppe zurückkehren oder selbst eine Betäubungsunterbrechung nutzen muss.

Faultierrauplinge

Faultierion beschwört beginnend bei 6:30 Restzeit alle 30 Sekunden vier Faultierrauplinge (engl. „Slubling“). Die Faultierrauplinge zeichnen sich durch lästige Fernkampfangriffe aus. Ab 30 % der Lebenspunkte von Faultierion werden diese zu weiterentwickelten Faultierrauplingen. Die Faultierrauplinge haben 150.168 Lebenspunkte.

Einfache Faultierrauplinge

Einfache Faultierrauplinge haben verschiedene Fernkampfattacken, die wichtigste davon ist diejenige, die Eure Segen in Zustände dreht. Glücklicherweise können deren Projektile jedoch reflektiert oder zerstört werden.

Die Faultierrauplinge sollten schnell zusammen und in die Gruppe gezogen werden, damit diese im Flächenschaden sterben. Dazu eignen sich Mesmer mit dem Fokus (In die Leere). Wenn nur ein Mesmer in der Gruppenkonstellation vorhanden ist, dann können Waldläufer mit einer Axt in der Zweithand (Pfad der Narben) oder Wächter mit einem Großschwert (Ziehen), Aufwiegler mit einer Axt (Flammende Schneide), Drachenjäger mit dem Speer der Gerechtigkeit oder dem Drachenschlund helfen. Beim Ziehen sollte jedoch generell auf in Faultierrauplinge verwandelte Spieler geachtet werden, da man diese nicht töten sollte.

Weiterentwickelte Faultierrauplinge

Weiterentwickelte Faultierrauplinge haben die Besonderheit, dass ihre Projektile nicht reflektiert oder zerstört werden können. Ansonsten gleichen sie jedoch den einfachen Faultierrauplingen.

Narkolepsie

Alle 20 % seiner Lebenspunkte (und bei 10 %) fällt Faultierion in Tiefschlaf und bekommt eine Trotzleiste von 4000 Einheiten. Solange diese aktiv ist, ist Faultierion immun für jeglichen Schaden und verliert zu Beginn alle seine Zustände. Wenn die Trotzleiste gebrochen wurde, wacht Faultierion auf und stößt einen furchteinflößenden Schrei aus (= zehn Sekunden Furcht). Die Furcht kann geblockt werden oder durch Stabilität verhindert werden. Sollte ein Block oder Stabilität nicht gegeben sein, muss anschließend eine Betäubungsaufhebung oder Zustandsentfernung erfolgen. Die Trotzleiste dauert maximal zwei Minuten an. Wenn die Trotzleiste bis dahin nicht gebrochen wurde, wacht Faultierion auf. Wenn Faultierion sich in einer Animation befindet (z. B. Sporen-Freisetzung) wird diese erst vollendet bevor er Narkolepsie beginnt.

Der Umgang mit der Furcht hängt natürlich mit der Gruppenzusammenstellung zusammen. Die folgende Tabelle soll euch einen Überblick über verschiedene Möglichkeiten, sowie deren Vor- und Nachteile geben.


KlasseFähigkeitVorteileNachteile
Wächter"Bleibt standhaft!"- Fünf Stapel Stabilität auf fünf Spieler.
- Nur ein Spieler pro Gruppe muss die Fähigkeit mitnehmen.
- In der aktuellen Meta ist fast immer ein Wächter in der Gruppe vorhanden.
- Kann durch Faultierrauplinge kurz vorher gedreht werden.
- Die Abklingzeit reicht bei hohem Gruppenschaden eventuell nicht für die 10 % Trotzleiste.
- Muss vor der Furcht genutzt werden, da die Betäubungsaufhebung nur auf die eigene Person wirkt.
Mesmer
Mantra der Gesundung/Kraftrevanche mit der Eigenschaft Reinheit des Heilkundigen- Kann gezielt Zustände entfernen und auch für andere Attacken genutzt werden.
- Funktioniert nur, wenn keine zusätzlichen Zustände auf den Verbündeten sind, da es dann nicht garantiert ist, die Furcht zu entfernen.
- Kleine Reichweite
Waldläufer"Beschütz mich!"- Kann nicht durch Faultierrauplinge sabotiert werden
- Die Abklingzeit reicht bei hohem Gruppenschaden eventuell nicht für die 10 % Trotzleiste.
- Im Falle des Druiden verzichtet dieser auf einen der Geister.
Sturmbote"Das Auge des Sturms!"- Kann nicht durch Faultierrauplinge sabotiert werden
- Kann automatisch auslösen durch Sturmwindlied
- Es sollte sich nicht auf das automatische Auslösen verlassen werden, da dieses u. a. durch Faultierrauplinge ausgelöst werden kann
- Die Abklingzeit reicht bei hohem Gruppenschaden eventuell nicht für die 10 % Trotzleiste.
Krieger"Schüttelt es ab!"- Kann nicht durch Faultierrauplinge sabotiert werden- Der Krieger verzichtet auf CC.
Aegisz. B. Inspirierende Verzerrung/Mantra des Trostes- Kann durch Faultierrauplinge oder Toxische Wolke kurz vorher entfernt werden.


Sporen-Freisetzung

Bei der Sporen-Freisetzung (engl. oft auch „Shake“ genannt) formt Faultierion mit seinem Rücken einen Buckel und beginnt sich dann für drei Sekunden zu schütteln. Dabei verschießt er jede Sekunde Kugeln auf die aktuelle Position der Spieler. Beim Aufschlagen der Kugeln bekommen alle Spieler an dieser Stelle jeweils fünf Stapel Pein, Gift, Blutung und Brennen pro Kugel. Die Attacke kann erst ab 50 % der Lebenspunkte von Faultierion auftauchen und hat 40 Sekunden Abklingzeit. Die Projektile können mit Unverwundbarkeit (z. B. Verzerrung) zerstört werden. Zu diesem Zweck können Mesmer in der Hitbox von Faultierion mit Verzerrung auf und ab hüpfen. Absorption oder Reflektionsfähigkeiten wie die Wand der Reflexion funktionieren nicht. Dem Aufschlag der Projektile kann ausgewichen werden. Am Besten sollte man beim Ausweichen darauf achten, sich nicht auf die Stelle eines anderen Spielers zu stellen, da dort auch Projektile aufschlagen werden. Aegis oder Fähigkeiten, die Angriffe blocken (z. B. Gedächtnisecho), verhindern nur den Schaden einer Kugel für die eigene Person.


Ein Beispiel für die Zerstörung der Projektile durch Unverwundbarkeit könnt Ihr dem folgendem Video entnehmen. Da die Verzerrung des Chronomanten nur eine Sekunde andauert, sieht man danach noch viele weitere Projektile von Faultierion auf die Gruppe fliegen.


gw2community.de/filebase/download/2455/mp4;2452;75%

Pilze

Durch das Essen eines blauen Durchdrungenen Pilzes verwandelt sich der Spieler in ein Faultierraupling für maximal 45 Sekunden. Dadurch wird man für den Rest der Gruppe feindlich und angreifbar, ist für Faultierion und andere Faultierrauplinge freundlich und wird nicht von deren Angriffen getroffen. Wenn man davor noch Bodenfelder oder andere Effekte (z. B. Banner der Stärke) platziert hat, zählen diese während der Verwandlung ebenfalls für den Feind. Sinn und Zweck dieser Verwandlung ist es, die lila Giftpilze zu essen, damit die Gruppe weitere Teile der Arena betreten kann. Es gibt insgesamt vier dieser Durchdrungenen Pilze, welche im Laufe des Kampfes aktiv werden (gegen den Uhrzeigersinn). Zu Beginn ist nur der erste Pilz zu sehen. Welche lila Pilze gegessen werden, hängt mit der Taktik zusammen: Entweder isst man Bereiche in der Mitte oder am Rand frei (mehr dazu im Abschnitt Taktiken). In den folgenden Abschnitten findet Ihr die Routen und Videos der Mitte-Taktik, da diese die öfter angewendete der beiden Taktiken ist und es beim Essen am Rand keine großen Besonderheiten im Gegensatz zu der Mitte-Taktik zu beachten gilt.

Durch die Verwandlung in einen Faultierraupling bekommt Ihr neue Fähigkeiten und verliert Eure normalen Waffen- und Hilfsfähigkeiten. Ausweichen ist jedoch weiterhin möglich. Mit der Fähigkeit 1 esst Ihr die lila Pilze. Die Fähigkeit hat jedoch eine relativ lange Zauberzeit, weswegen man diese leicht abbricht. Achtet außerdem darauf, nichts im Ziel zu haben, da es sonst sein kann, dass Ihr euch durch das Zaubern der Fähigkeit 1 von einem Pilz wegdreht. Durch die Fähigkeit 5 könnt Ihr euch vor Ablauf der 45 Sekunden schon früher zurückverwandeln. Nach dem Essen eines Durchdrungenen Pilzes kann man für vier Minuten keine weiteren Durchdrungenen Pilze essen, also benötigt man für alle vier Pilze eine eigens eingeteilte Person. Als Faultierraupling hat man 50.000 Maximalleben, wobei die Lebenspunkte vor der Verwandlung prozentual übernommen werden. Daher solltet Ihr nur mit gut gefüllten Lebenspunkten einen Pilz essen. Achtet vor allem auch während der Verwandlung auf die Bodenfelder Eurer Mitstreiter, da diese Euch sehr schnell töten können. Ebenso sollten nicht verwandelte Spieler auf verwandelte Spieler achten, damit diese nicht Mitten in den Schaden geraten (z. B. durch Ziehen der normalen Faultierrauplinge). Wenn Ihr von Euren Mitstreitern als Faultierraupling getötet werden solltet, werdet Ihr zurückverwandelt und seid im Downed-State. Die folgenden Grafiken wurden von Elite Insight mit freundlicher Genehmigung übernommen und adaptiert (mehr Details). Auf eine Nummerierung der blauen Pilze wurde verzichtet. Diese erfolgt gegen den Uhrzeigersinn. Der erste Pilz ist der oberste blaue Pilz.

Pilz 1

Die schwarzen Pfeile zeigen die Pilze (= weiße Punkte) an, die auf jeden Fall gegessen werden sollten. Die roten Pfeile zeigen einen alternativen Weg an, der etwas breiter ist als der schwarze Weg. Wenn Ihr Pilz 1 ein zweites Mal im Kapf essen müsst, kann es sein, dass der rote Weg nicht möglich ist, da dieser schon von Pilz 4 gegessen wurde. Außerdem kann man dann vermutlich auch den allerersten Pilz auslassen.


gw2community.de/filebase/download/2449/mp4;2452;75%

Pilz 2

Vergesst nicht, den Pilz direkt bei Pilz 2 zu essen. Danach solltet Ihr euch erst dem Kreis zuwenden. Die roten Pfeile zeigen zusätzliche Pilze an, die gegessen werden können, um der Gruppe das Ablegen der Flüchtigen Giftwolke zu erleichtern.


gw2community.de/filebase/download/2463/mp4;2452;75%


Pilz 3

Vergesst nicht, den Pilz direkt an Pilz 3 zu essen. Der letzte Pilz am Rand der Arena ist optional, da dieser auch nur wenig zusätzliche Fläche bringt.


gw2community.de/filebase/download/2450/mp4;2452;75%

Pilz 4

Die roten Pfeile zeigen hier zusätzliche Pilze an, die gegessen werden können, um der Gruppe mehr Platz zu verschaffen. Der letzte Pilz ist optional, vereinfacht jedoch das erneute Erreichen von Pilz 1. Vergesst auch hier nicht, den Pilz direkt bei Pilz 4 zu essen (wie im Video geschehen).


gw2community.de/filebase/download/2451/mp4;2452;75%

Taktiken



Alle 30 Sekunden wählt Faultierion einen Spieler aus, welchen er mit seinen Angriffen fokussiert („Tank“). Die ausgewählte Person bekommt einen Audiosignal („Pling“), wie auch bei der flüchtigen Giftwolke. Zusätzlich gibt es drei Textnachrichten (siehe Bild rechts). Der Schriftzug „<Name> ist derzeit fixiert.“ ist für alle Personen sichtbar, die beiden roten Schriftzüge „Ein Gegner hat es speziell auf Euch abgesehen.“ erhält nur der fixierte Spieler im Chat und in der Mitte seines Bildschirms. Außerdem erhält man ein Icon in der Buffleiste und eine lila Raute über dem Kopf. Die Fixation ändert sich beim Downed-State bzw. Tod der Person, bei Unsichtbarkeit und wenn man einen Pilz isst. Es kann mehrmals hintereinander dieselbe Person als Tank ausgewählt werden. Als Tank ist Eure Aufgabe, Faultierion so zu drehen, dass er mit seinen Attacken (v. a. Mundgeruch) nicht in die Gruppe schaut. Bei der Mitte-Taktik könnt Ihr Faultierion immer Richtung Mitte drehen. Außerdem solltet Ihr darauf achten, Faultierion rechtzeitig von Tankposition zu Tankposition zu ziehen, um zu verhindern, dass die Gruppe in wieder auftauchenden toxischen Wolken steht.

Mitte

Bei der Mitte-Taktik tankt man, wie unschwer zu erraten, Faultierion in der Mitte der Arena. Dazu kann man vier Einsatzrupp-Markierungen ( Pfeil, Kreis, Herz und Viereck) bei den vier verschiedenen Tankpositionen (siehe rechts, mehr Informationen zu Quelle) platzieren. Jeder freundliche Faultierraupling sollte dabei eine der Tankpositionen freimachen (Pilz 1 isst Pfeil, Pilz 2 isst Kreis, usw.). Wie genau die Faultierrauplinge essen müssen, könnt Ihr im Abschnitt Pilze nachschauen. Entsprechend der Ess-Reihenfolge wird dann auch getankt, d. h. zuerst bei Pfeil, anschließend bei Kreis usw. (= gegen den Uhrzeigersinn). Der Vorteil an der Mitte-Taktik ist, dass das Ziehen der gegnerischen Faultierrauplinge vereinfacht wird, da diese in der Mitte der Arena auftauchen. Somit ist die Distanz zu den Faultierrauplingen kleiner. Das Ablegen der Flüchtigen Giftwolke kann in dieser Taktik jedoch etwas schwerer sein, da am Rand oft noch Toxische Wolken vorhanden sind. Daher muss man beim Ablegen der Flüchtigen Giftwolke aufpassen, nicht in den Downed-State zu geraten. Diesen Punkt können die freundlichen Faultierrauplinge jedoch etwas abschwächen, indem sie auch Pilze am Rand freiessen. Wenn eine Flüchtige Giftwolke nicht optimal abgelegt (= zu Nahe an der Mitte der Arena), kann es sein, dass zukünftige Tankpositionen innerhalb der Giftwolke sind. Hier sollte dann während des Kampfes zur Rand-Taktik übergegangen werden. Nach dem vierten Pilz wird der erste Pilz wieder auftauchen und der eingeteilte Spieler kann diesen erneut essen. Man beginnt wieder von vorne.

Rand

Bei der Rand-Taktik essen die Faultierrauplinge am Rand der Arena gegen den Uhrzeigersinn immer bis zum nächsten essbaren Pilz frei. Diese Taktik hat den Vorteil, dass am Rand keine Toxischen Wolken vorhanden sein sollten, was das Ablegen der Flüchtigen Giftwolke erleichtert. Jedoch wird dadurch das Ziehen der gegnerischen Faultierrauplinge erschwert, da man weiter von diesen entfernt ist. Sollten zu viele Faultierrauplinge auf dem Feld sein, können die Heiler den einkommenden Schaden oftmals nicht mehr gegenheilen.

Enrage

Nach Ablauf der sieben Minuten tauchen keine weiteren Durchdrungene Pilze auf. Außerdem macht Faultierion 200 % mehr Schaden.

Aalglatter Faultierraupling

Für den Erfolg „Aalglatter Faultierraupling“ muss der goldene Faultierraupling bis zum Ende des Kampfes gehalten werden. Um den Erfolg zu starten, muss man den schlafenden Faultierraupling auf dem Baum kurz vor der Arena aufscheuchen. Dadurch entsteht ein goldener Pilz in der Mitte der Arena (siehe rechts). Durch das Essen dieses Pilzes durch einen freundlichen Faultierraupling wird der goldene Faultierraupling aufgesammelt und der essenden Person in die Hand gegeben (die Person verwandelt sich dadurch zurück). Der goldene Pilz ist jedoch nur eine gewisse Zeit vorhanden und muss von Pilz 1 gegessen werden. Der goldene Faultierraupling kann von einem Spieler immer 30 Sekunden lang gehalten werden, bevor er diesem entwischt. Prinzipiell macht man Faultierion also „nur“ mit einer Person weniger. Wie lange der Faultierraupling noch gehalten werden kann, wird angezeigt, wenn man mit der Maus über das Erfolgssymbol in der Buffleiste fährt. Während man den Faultierraupling hält, verliert man seine Waffenfähigkeiten, behält aber seine Hilfsfähigkeiten (siehe rechts). Der goldene Faultierraupling kann mit der Fähigkeit #1 geworfen und dadurch weitergereicht werden.


Als Taktik für diesen Erfolg bietet sich an, dass man einen Spieler bestimmt, die den Faultierraupling nahezu die gesamte Zeit hält. Vor Ablauf der 30 Sekunden wirft er den Faultierraupling auf einen Spieler, der den Raupling dann sofort wieder zurückwirft, um den 30 Sekunden-Timer des ersten Spielers zu erneuern. Am besten bestimmt man beide Spieler und lässt diese zum hin- und herwerfen des Rauplings aus der Gruppe gehen, damit kein anderer Spieler aus Versehen den Raupling erhält. Zu diesem Zweck kann dem Raupling-Träger auch eine Einsatztrupp-Markierung gegeben werden. Bei dem Wechsel sollte auf die Attacken Faultierions geachtet werden. Es bietet sich an, das Wechseln zu Beginn der Narkolepsie durchzuführen. Wenn Faultierion jedoch zu einer Sporen-Freisetzung oder einem Tobsuchtsanfall ansetzen, sodass ein Ausweichen beider Spieler nötig ist, sollte der Wechsel verzögert werden. Dazu sollte man auch frühzeitig zum Wechsel rufen und nicht bis zur letzten Sekunde warten.


Es bietet sich an, dass der Raupling-Träger ein zusätzlicher Heiler ist, der vor allem durch seine Hilfsfähigkeiten heilen kann (z. B. Widergänger oder Sturmbote). Ebenfalls sollte er auch eine eigene Betäubungsunterbrechung haben, um die Furcht durch Narkolepsie zur Not negieren zu können.

Besondere Klassenfähigkeiten

Aufgrund der regelmäßigen Unverwundbarkeitsphasen alle 20 % von Faultierion, sind kraftbasierte Schadensspieler gegenüber zustandsbasierten Spielern im Vorteil, da Faultierion zu Beginn der CC-Phase einmalig alle seine Zustände verliert. Im Folgenden soll vor allem auf die CC-Fähigkeiten der einzelnen Klassen in deren aktuellen Meta-Builds eingegangen werden. Da man bei diesem Kampf viel CC benötigt, können z. B. der Support-Chronomant oder der Krieger das Überlegenes Sigill der Lähmung auf ihren Waffen anbringen, um den von ihnen verursachten CC zu erhöhen. Die Spezialisierungen in den jeweiligen Tabellen sollen anzeigen, ab wann diese Form von CC verfügbar ist. Ein Berserker kann die meisten CC-Fähigkeiten des Grund-Kriegers ebenfalls nutzen, wenn er mit Streitkolben/Streitkolben auf dem zweiten Waffenset spielt. Eine vollständige Liste aller Hard-CCs Eurer Klasse könnt Ihr in unserem Trotzleisten-Guide finden, falls Ihr mehr CC-Fähigkeiten mitnehmen wollt, als in Euren Meta-Builds vorhanden ist.

Wächter

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Wächter Ziehen (Großschwert 5)
150
Wächter Siegel des Ruins 300
Drachenjäger Urteil des Jägers (F1)
150
Drachenjäger Drachenschlund
150
Aufwiegler Flammende Schneide (Axt 3)
150
Aufwiegler Kapitel 3: Erhitzte Rüge (Foliant der Gerechtigkeit 3)
150


Solltet Ihr dafür verantwortlich sein, die Furcht der Narkolepsie durch "Bleibt standhaft!" zu verhindern, dann wechselt als DPS-Drachenjäger Euer Schwert der Gerechtigkeit und als und Schnelligkeits-Aufwiegler das Mantra der Flamme dafür aus. Als DPS-Aufwiegler wechselt Ihr am besten Euer Siegel des Zorns aus. Wenn Ihr Euer Siegel des Ruins aktiv verwendet, um beim CC der Trotzleiste zu helfen, empfiehlt es sich, die Eigenschaft Perfekte Inschriften anstelle von Gerechte Instinkte mitzunehmen. Wenn Ihr diesen Tausch macht, solltet Ihr ebenfalls Repressalie des Heilers für Starke rechte Hand eintauschen. Als Zustandsschaden-Aufwiegler könnt Ihr zur Not Euer Siegel des Zorns gegen das Siegel des Ruins eintauschen. Das Töten von Faultierrauplingen löst die Eigenschaft Erneuerte Gerechtigkeit aus.

Als Zustandsentfernung auf Euch selbst habt Ihr als Drachenjäger Eure F2 (Schwingen der Entschlossenheit). Diese heilt auch Eure Verbündeten. Alternativ könnt Ihr diese zum schnellen Ablegen der Flüchtigen Giftwolke nutzen. Hierzu kann auch der Sprung des Glaubens (Großschwert 3) genutzt werden. Weiterhin steht Euch Schild des Zorns (Fokus 5) oder Schild des Urteils (F3) zur Verfügung. Mit der F3 könnt Ihr beispielweise auch die Felder des Tobsuchtsanfalls blocken. Alternativ könnt Ihr die F3 kurz vor der Furcht der Narkolepsie nutzen, um euch und Eurer Gruppe Aegis zu geben. Mit Eurer Großschwert 5 (Ziehen) könnt Ihr auch gegnerische Faultierrauplinge in die Gruppe ziehen. Achtet dabei jedoch auf die freundlichen Rauplinge!

Als Aufwiegler habt Ihr sehr viele Möglichkeiten, die Gruppe zu unterstützen. Angefangen bei der Axt 3 (Flammende Schneide) zum Ziehen der gegnerischen Faultierrauplinge, sowie viel Zustandsenfernung für Euch und Eure Gruppe in Eurem Foliant der Entschlossenheit (Fähigkeit 2 und 5) oder Zugang zu Widerstand durch Foliant der Tapferkeit (Fähigkeit 4). Solltet Ihr mit Erneuerter Fokus spielen, könnt Ihr damit auch die Projektile der Sporen-Freisetzung zerstören. Achtet jedoch beim Ziehen der Rauplinge mit der Axt 3 (Flammende Schneide) darauf, Eure freundlichen Rauplinge nicht in die Gruppe zu ziehen!

Mesmer

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Mesmer In die Leere (Fokus 4) 150
Mesmer Illusionäre Welle (Großschwert 5)
150
Mesmer Konterklinge (Schwert 4) 200
Mesmer Magische Kugel (Pistole 5) 250
Mesmer Ablenkung (F3)
Zeitsenkung (für Chronomanten)
100 pro Klon
Mesmer Siegel der Demut 600
Chronomant Wogen der Zeit (Schild 5)
100 - 300
Chronomant Gravitationsbrunnen 550 über 3 Sekunden


Als Mesmer könnt Ihr durch Verzerrung (entweder durch Verzerrung (F4) oder durch jedes Siegel in Kombination mit Verschwommene Inschriften) die Projektile der Sporen-Freisetzung zerstören. Alternativ könnt Ihr als Chronomant die Projektile auch für euch selbst mit der Schild 4 (Gedächtnisecho) blocken. Die Schild 4 könnt Ihr auch nutzen, um die Flüchtige Giftwolke in Toxischen Wolken abzulegen. Ebenfalls kann man mit der Schild 4 für sich selbst die Furcht der Narkolepsie verhindern. Um die Gruppe vor der Furcht zu schützen, kann durch Verschwommene Inschriften zusammen mit Inspirierende Verzerrung Aegis an die Gruppe verteilt werden. Sollte die Gruppe mehr Zustandsenfernung benötigen, könnt Ihr Euer Heilmantra (Mantra der Gesundung) mitnehmen. Dadurch könnt Ihr die Eigenschaft Reinheit des Heilkundigen gezielter auslösen, um z. B. die Furcht von euch und Euren Verbündeten zu entfernen. Zum Ziehen der Faultierrauplinge sollten Support-Chronomanten auf jeden Fall mit einem Fokus (In die Leere) spielen. Wenn Euch die Abklingzeit auf dem Fokus zu hoch ist oder Ihr die Projektile der Faultierrauplinge kurz reflektieren wollt, könnt Ihr die Eigenschaft Gegenschlag der Wache anstelle von Wiederherstellende Illusionen mitnehmen. Dadurch verliert Ihr jedoch eine weitere Zustandsentfernung auf euch selbst. Als Elitefähigkeit sollten Chronomanten den Gravitationsbrunnen einpacken.

Waldläufer

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Waldläufer Kurzdistanzschuss (Langbogen 4)
150
Waldläufer Erschütterungsschuss (Kurzbogen 5) 200
Waldläufer Blitzangriff (F2 der Elektrowyvern [ HoT erforderlich])
232
Waldläufer Kopframme (F2 der Felsgazelle [ PoF erforderlich]) 232
Waldläufer Blitz rufen (Sturmgeist) 100
Druide Mond-Einschlag (Himmlischer Avatar 3) 150
Seelenwandler Brutaler Sturmangriff (F2 bei Verbundenheit mit dem Warzenschwein) 300
Seelenwandler Sturmangriff (F2 bei Verbundenheit mit der Felsgazelle) 200


Als Druide bietet sich als Heilfähigkeit die Heilquelle an, da diese für regelmäßige Zustandsentfernung sorgt. Damit die Heilquelle eine kürzere Abklingzeit hat, bietet sich die Eigenschaft Fachkenntnis des Fallenstellers an. Solltet Ihr eine Betäubungsaufhebung für die Gruppe benötigen, ist "Beschütz mich!" Eure Wahl. Für weitere Zustandsentfernung könnt Ihr Saat des Lebens (Himmlischer Avatar 2) benutzen. Solltet Ihr darüber hinaus weitere Zustandsentfernung benötigen, könnt Ihr einen jungen Braunbären mitnehmen. Aufgrund des hohen Bedarf an CC während des Kampfes, solltet Ihr jedoch eher die junge Elektrowyvern und die junge Felsgazelle mitnehmen. Zum Ziehen der Faultierrauplinge könnt Ihr das Kriegshorn für eine Axt in der Zweithand austauschen (Pfad der Narben). Um der Gruppe ohne Kriegshorn Wut zu geben, kann entweder der junge Tiger oder ein Sturmgeist mitgenommen werden. Sollte die Gruppe große Probleme haben, dass Personen in Toxischen Wolken in den Downed-State geraten, kann auch "Suchen und Retten!" mitgenommen werden.

Elementarmagier

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Elementarmagier Böe (Stab Luft 3) 150
Elementarmagier Erdbeben (Dolch Erde 4) 200
Elementarmagier Aufwind (Dolch Luft 5) 332
Elementarmagier Sturmböe (Blitzhammer 3) 232
Elementarmagier Tiefgefrieren (Frostbogen 5) 300
Sturmbote Flutwoge (Kriegshorn Wasser 4) 150
Sturmbote Zyklon (Kriegshorn Luft 4) 150 pro Tick (mind. 300, max. 750; je nach Größe der Hitbox)
Weber Polarischer Sprung (Schwert Luft 2) 100
Weber Orkan-Schlag (Schwert Luft/Erde 3) 125


Als Elementarmagier, der mit beschworenen Waffen spielt, steht Ihr vor der Herausforderung, Eure Waffen so zu platzieren, dass Ihr die Waffen erneut aufheben könnt. Dies erfordert einiges an Übung. Generell sollte wohl als Daumenregel die Platzierung auf der jeweils nächsten Tankposition ausreichen (wenn man bei Pfeil steht, legt man seine Waffen bei Kreis ab). Als Sturmbote könnt Ihr zur Betäubungsaufhebung "Das Auge des Sturms!" mitnehmen. Ebenso könnt Ihr die Eigenschaften Sturmwindlied mitnehmen, die automatisch auslöst, sobald Ihr von CC betroffen seid. Da dies allerdings auch durch Faultierrauplinge oder Tobsuchtsanfall geschehen kann, sollte man sich nicht auf die Eigenschaft verlassen, um die Furcht der Narkolepsie zu verhindern. Zum Zerstören der Projektile der Sporen-Freisetzung kann z. B. Obsidianfleisch (Fokus Erde 5) genutzt werden. Als Heil-Sturmbote variieren die Quellen der Zustandsenfernung stark je nach Eigenschaften und Waffen, die Ihr dabei habt. Mögliche Quellen sind die Eigenschaften Reinigende Welle oder Ausweichende Arkana (Ausweichen auf Wasser). Fähigkeiten mit Zustandsentfernung sind Wasserüberlastung, "Spült den Schmerz fort!" und Heilender Regen (Stab 5). Wenn Ihr mehr Zustandsentfernung benötigt, könnt Ihr auch die Eigenschaft Reinigendes Wasser mitnehmen. Zum Aufheben von Downed-Statelern kann die Glyphe der Erneuerung sehr hilfreich sein.

Krieger

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Krieger Knaufprügel (Streitkolben 3) 100
Krieger Beben (Streitkolben 5) 300
Krieger Schildprügel (Schild 4) 200
Krieger Schädel spalten (Streitkolben F1) 100 - 300
Krieger Treten 150
Krieger Angriff des Bullen 300
Krieger Aufwärtshaken (Toben: Jeder dritte Schlag von der 1) 100
Krieger Treten (Toben 2) 150
Krieger Felsbrocken werfen (Toben 4) 200
Krieger Seismischer Sprung (Toben 5) 200
Berserker Wilder Stoß (Anstelle von Zerschmetternder Stoß) 332
Berserker Kopfstoß 300


Als Krieger seid Ihr einer der Hauptquellen für CC in Eurer Gruppe. Aus diesem Grund solltet Ihr als kraftbasierter Krieger mit Streitkolben/Streitkolben auf dem zweiten Waffenset spielen. Wenn Ihr mehr CC mitnehmen möchtet, bietet sich als Berserker vor allem Wilder Stoß an. Solltet Ihr einen Pilz essen und Ihr Banner der Stärke und Banner der Disziplin dabeihaben, denkt daran, diese vorher aufzuheben. Ansonsten bekommt Faultierion die Auren der Banner während Ihr einen Pilz esst. Zum Blocken der Furcht der Narkolepsie könnt Ihr auf Streitkolben/Streitkolben Gegenschlag nutzen, da Ihr ohnehin auf diesem Waffenset sein solltet, um CC zu machen.

Nekromant

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Nekromant Klageschrei der Verdammnis (Kriegshorn 4) 200
300 mit Wehklagen der Banshee
Nekromant Spektralgriff 150 - 750 (150 pro Treffer)
Nekromant Sturmangriff (Fleisch-Golem herbeirufen) 432 - 1000 (je nach Größe der Hitbox)
Schnitter Zupackende Dunkelheit (Großschwert 5) 150
Schnitter Sense des Schnitters (Schleier des Schnitters 5) 150 einmalig
Pestbringer Gewaltsamer Zusammenbruch (Fackel 5) 200


Um das maximale CC-Potential aus Spektralgriff herauszuholen, stellt euch mitten in Faultierion hinein. Wenn Faultierrauplinge auf dem Feld sind, werden von Spektralgriff bis zu 5 Projektile erzeugt, die eigentlich auf die Rauplinge fliegen. Durch das Stehen in Faultierions Hitbox werden diese Projektile von Faultierion abgefangen und machen an diesem CC. Ebenso könnt Ihr einen Fleisch-Golem herbeirufen mitnehmen, um mehr CC zu machen. Sollte Eure Gruppe große Probleme mit Down-Statelern in Toxischen Wolken haben, könnt Ihr mit der Blutmagie-Eigenschaftslinie und Transfusion spielen. Epidemie kann genutzt werden, um die Kontrolle der Faultierrauplinge zu verbessern. Da Ihr jedoch dabei das Risiko in Kauf nehmt, Euren freundlichen Raupling zu töten, solltet Ihr Epidemie nur einsetzen/mitnehmen, wenn Ihr euch sicher seid, dass dies nicht geschieht. Als Pestbringer habt Ihr mit Schändliche Gunst (F2) eine Gruppenzustandsentfernung.

Dieb

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Dieb Basiliskengift 150 pro Person (max. 750)
Draufgänger Haken-Schlag ( Stab 1 nach Tarnung durch z. B. Schattenversteck)
200
Draufgänger Handflächenschlag
200
Draufgänger Effekt-Schlag & Aufwärtshaken
200 + 232


Als Dieb und Draufgänger stehlt Ihr Seelenstein-Gift. Damit könnt Ihr von allen Einsatztruppmitgliedern Zustände entfernen. Dies könnt Ihr nutzen, um die Furcht der Narkolepsie zu entfernen oder auch nach der Sporen-Freisetzung. Als Elitefähigkeit ist eindeutig das Basiliskengift zu empfehlen, da dies den meisten CC bereitstellt. Solltet Ihr als Draufgänger ein Problem damit haben, dass Ihr in Eurer DPS-Rotation andauernd ausweichen müsst (für den Schadensbonus durch Chaos-Spezialist) und für die wichtigen Attacken (Tobsuchtsanfall oder Sporen-Freisetzung) keine Ausdauer mehr verfügbar habt, wechselt Chaos-Spezialist für Meister des Stabs aus. Dadurch könnt Ihr Eure Ausweichrollen frei einteilen. Wenn Ihr als Draufgänger Ausdauer braucht, gibt es außerdem zwei Möglichkeiten diese zu generieren. Einerseits könnt Ihr Schwinger einsetzen, um durch die Eigenschaft Ausdauerdieb eine Ausweichrolle zu erhalten, andererseits könnt Euer Siegel der Beweglichkeit verwenden, um zwei Ausweichrollen zu erhalten. Bei dem Siegel der Beweglichkeit entfernt Ihr zusätzlich noch drei Zustände von fünf Personen. Dies könnt Ihr auch verwenden, um die Furcht der Narkolepsie zu entfernen

Widergänger

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Widergänger Schub der Nebel (Stab 5) 450 - 750 (je nach Größe der Hitbox)
Widergänger Temporaler Riss (Axt 5) 150
Widergänger Jadewind (Legendäre Assassinenform) 300
Widergänger Ruf zur Qual (Legendäre Dämonenform) 150
Abtrünniger Flammenklinge (Kurzbogen 5) 200
Abtrünniger Finsterklinges Wagnis (Legendäre Abtrünnigenform) 100 pro Sekunde


Als Tatendrang-Abtrünniger habt Ihr auf eurem Stab neben starkem CC auch Gruppenzustandsentfernung durch Erneuernde Welle, sowie einen Block Abwehrender Riss, welchen Ihr zum Ablegen der Flüchtigen Giftwolke nutzen könnt. Notfalls könnt Ihr durch Finsterklinges Wagnis Eurer Gruppe auch Stabilität gegen die Furcht der Narkolepsie geben.

Ingenieur

Spezialisierung Fähigkeit CC-Wert
Ingenieur Überladener Schuss (Gewehr 4) 332
Ingenieur Statischer Schock (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch das A.E.D. 200
Ingenieur Dicke Bombe (Werkzeuggürtel-Fähigkeit durch das Bombenkit) 332
Holoschmied Holografische Schockwelle (Holoschmiede 5) 232
Holoschmied Erstklassiger Lichtstrahl 232


Die Dicke Bombe ist eine gute CC-Fähigkeit, schleudert jedoch auch zusammengezogene Faultierrauplinge wieder auseinander. Gerade in unerfahrenen Gruppen, die stark auf eine gute Kontrolle der Faultierrauplinge angewiesen sind, sollte das auseinanderschleudern vermieden werden.

Videos

Sicht eines DPS-Schnelligkeits-Aufwieglers (Mitte Taktik)

gw2community.de/filebase/download/2454/mp4;2452;75%


In diesem Video könnt den Umgang mit der Furcht der Narkolepsie durch das Geben von Stabilität sehen. Jedoch ist auch gut zu erkennen, dass die Faultierrauplinge regelmäßig Segen in Zustände verwandeln können. Generell war die Kontrolle der Faultierrauplinge ab der Mitte des Kampfes verbesserungswürdig. Auch die Platzierung der Flüchtigen Giftwolken war nicht optimal, weswegen wir bei Pilz 3 dann etwas mehr an der Wand getankt haben.

Sicht eines Tatendrang-Abtrünnigen und Halter des Rauplings (Aalglatter Faultierraupling)

gw2community.de/filebase/download/2453/mp4;2452;75%


Damit die Gruppe zu Beginn des Kampfes nicht auf Tatendrang verzichten musste, hat ein anderer Spieler den ersten Pilz gegessen und anschließend erst den goldenen Raupling übergeben. Dadurch, dass man nur seine Waffenfähigkeiten verliert, kann man trotz Halten des Rauplings noch CC über die Hilfsfähigkeiten beisteuern. Das Ablegen der Flüchtigen Giftwolken mit dem Raupling ist nicht so angenehm, da einem der Zugang zu Sprüngen/Blocks verwehrt sein kann.

Erfolge

Während des Kampfes

Der große Schlaf
Besiegt das Höhlenmonster und setzt die Magie frei, die es verdorben hat.
Aalglatter Faultierraupling
Sorgt dafür, dass jemand in Eurem Schlachtzug-Einsatztrupp den Goldenen Faultierraupling festhält, damit er den Tod von Faultierion mitansieht.

Legendäre Rüstung

Nach dem Sieg über Faultierion erhaltet Ihr Giftige Pilzkappe. Ihr könnt daraus durch Doppelklicken zusammen mit Lamellen des Pilz-Kaisers, einem Orrianischer Trüffel und einem Sägeblattpilz ein Pilz-Potpourri herstellen. Dies wird für den Geistersuche-Trank benötigt. Die Lamellen des Pilz-Kaisers erhaltet Ihr von dem Champion Pilz-Kaiser aus den Verschlungenen Tiefen (bei der Sehenswürdigkeit „Außenposten des Ordens der Gerüchte“).

Danksagung

Ein Dankeschön geht an @Feex, @Matze21980 und @Peasi für das inhaltliche Korrekturlesen sowie diverse Klassentipps. Außerdem geht ein Dankeschön an Elite Insight für die Erlaubnis, deren Grafiken zu verwenden (siehe auch: Quellen).

Quellen

Es wurde das englische Wiki für manche Angaben im Steckbrief Faultierions und manche Details bei den Attacken genutzt. Die schematische Grafik der Arena wurde uns von Elite Insight bereitgestellt. Die zusätzlichen Markierungen (Tankpositionen, Giftablageplätze, Essrouten) wurden von @Valfyn hinzugefügt.

Versionshinweis

Versionsnummer: 1.0

Stand: 19. März 2022

Erstellung:  @Valfyn

Navigation

  1. Community
  2. Forum
  3. Events
  4. Verein
  5. Projekte
    1. Guides
    2. GW2-Wörterbuch
    3. gamescom
    4. Mentoren-Programm
    5. Guild Waves
    6. Der Runde Tisch
    7. Tyria News
    8. Foostival
  6. Galerie
  7. Videos
  8. Guild Wars 2 spielen
  1. Impressum
  2. Datenschutzerklärung
  3. Nutzungsbestimmungen
  4. Mitglieder
  5. Jobs
  6. Partner
  7. Fehler melden

Aktueller Ort

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen.