Gorseval der Facettenreiche

Gorseval stellt sich vor


Name Gorseval der Facettenreiche
Geburtstag 17. November 2015
Wohnort Geistertal
Nummer 2
Mag Die Person mit der höchsten Zähigkeit.
Lebenspunkte 21.628.200
Zähigkeit 1374
Trotzleiste 4.500 Einheiten
Herausforderungsmodus (CM)
Nein
Lebenspunkte im CM
-
Enrage-Timer 7 Minuten
Hitbox 250 Einheiten (groß)
Persönliche Wertsache
Instabiles Artefakt
Anzahl möglicher Erfolge
5

Attacken von Gorseval

Böser Schwinger

Dies ist Gorsevals Autoattacke.

Spektraler Einschlag

Jede dritte oder vierte Autoattacke (ca. acht Sekunden Abklingzeit) ist der Spektrale Einschlag. Dabei schlägt er von oben mit seinem linken Arm auf den Boden und schleudert alle Spieler, die davon getroffen werden, eine kurze Strecke zurück. Zudem fügt Gorseval getroffenen Spielern einen Stapel Pein zu. Der Attacke kann durch Unverwundbarkeit, Ausweichen oder Blocken entgangen werden. Alternativ kann das Zurückschleudern durch Stabilität verhindert werden.
Gorseval wird diese Attacke entweder als ersten oder zweiten Angriff nach Kampfbeginn machen (meistens jedoch als zweiten).

Heimsuchende Aura

Gorsevals Aura fügt allen Spielern alle drei Sekunden etwas Schaden zu.

Schreckliches Toben

Gorseval wird wütend, teleportiert sich in die Mitte der Arena und trommelt dort mit beiden Armen auf den Boden. Seine Trotzleiste (4.500 Einheiten) wird aktiv und er bekommt für die gesamte Dauer seines Wutanfalls einen Vergeltungseffekt, der nicht entfernt werden kann. Der Vergeltungseffekt sorgt dafür, dass man selbst etwas Schaden bekommt, wenn man Gorseval angreift. Die Attacke endet entweder nach ca. 24 Sekunden oder sobald Gorsevals Trotzleiste gebrochen wurde. Während seines Wutanfalls tauchen schwarze Felder in bestimmten Mustern auf. Diese Muster sind abhängig von Gorsevals Lebenspunkten. Ein Muster ist für drei Sekunden auf dem Boden bevor die schwarzen Felder auslösen. Zwischen verschiedenen Mustern ist eine Sekunde Pause. Es gibt insgesamt sechs Muster pro Phase.
Wenn die schwarzen Felder auslösen und man sich in einem dieser befindet, erleidet man 50 % seiner Lebenspunkte Schaden und 25 Stapel Verwundbarkeit. Gegen den Schaden der Felder hilft nur Unverwundbarkeit.

Weltenfresser

Ähnliche Mechaniken: Herausforderungsmodus der Largos Assassinen


Gorseval bereitet sich darauf vor, alles Leben innerhalb seiner Arena zu konsumieren. Während er diese Attacke auflädt (ca. zehn Sekunden), füllt sich ein orangefarbener Kreis von der Mitte bis zum Rand der Arena. Kurz nachdem der Kreis gefüllt ist, verschlingt Gorseval alles Lebende. Sollten Spieler sich in der Arena befinden, sterben diese sofort. Um der Attacke zu entgehen, stehen außerhalb der Arena vier Aufwinde (jeweils einer im Nordosten, Südosten, etc.) zur Verfügung. Um zu diesen Aufwinden zu gelangen, muss davor jedoch eine der Wände durch Schaden zerstört werden. Auch solltet Ihr nicht zu früh abspringen, da der Aufwind nach kurzer Zeit verschwindet. Mit dem Abspringen solltet Ihr warten, bis der orangefarbene Kreis voll aufgeladen ist. Es kann auch hilfreich sein, sich im Aufwind zurückzulehnen, um mehr Höhe zu gewinnen. Achtet beim Landen jedoch darauf, dass ihr abwartet, bis die Attacke zu Ende ist.
Wenn sich in der Arena zum Zeitpunkt des Auslösens der Attacke noch Geister befinden, verschlingt Gorseval diese und bekommt für jeden Geist ein Stapel des Segens Geistreiche Fusion. Durch diesen Segen macht Gorseval 10 % mehr Schaden pro Stapel. Die Attacke wird abgebrochen, sollte Gorseval 66 oder 33 Prozent seiner Lebenspunkte erreichen.

Gefängnis des Grauens

Ähnliche Mechanik: Aquatische Inhaftierung (Largos Assassinen)


Das Gefängnis des Grauens wird auch „Ei“ bzw „Eier“ genannt, da dieses aussieht, als wäre man in einem Ei gefangen. Diese Attacke taucht das erste Mal nach dem ersten Spektralen Einschlag ab 33 % von Gorsevals Lebenspunkten auf. Dabei taucht unter jedem Spieler ein orangefarbenes Feld auf. Sobald dieses gefüllt ist (zwei Sekunden), wird man in dem Gefängnis eingeschlossen. Man kann auch in das Gefängnis, das für einen anderen Spieler gedacht war, eingeschlossen werden. Sollte man gefangen sein, kann man keine Fähigkeiten mehr nutzen. Die Fähigkeit 1 wird durch „Rebellieren“ (engl. Rebel) ausgetauscht. Diese Fähigkeit muss man öfters drücken, um freizukommen. Alternativ kann das Gefängnis von anderen Spielern durch Schaden zerstört werden. Das Gefängnis hat 119.520 Lebenspunkte. Die einzige Möglichkeit, der Gefangennahme zu entgehen, ist, zum Zeitpunkt des Auslösens in keinem orangefarbenen Feld zu stehen. Blocks etc. funktionieren nicht. Ebenso kann man den Eiern auch nicht ausweichen.

Spektrale Dunkelheit

Die Spektrale Dunkelheit sind blaue Kugeln (29.880 Lebenspunkte), die nach der ersten Zwischenphase auftreten. Die Kugeln tauchen an zufälligen Stellen in der Arena auf und haben eine hellblaue Pfütze unter sich, die sich langsam ausbreitet bis diese eine maximale Größe von ca. einem Viertel der Plattform einnimmt. Danach verschwindet die Kugel mitsamt der Pfütze. Sobald ein Spieler die Pfütze berührt, bekommt die Person zehn Stapel eines gleichnamigen Debuffs. Dieser Debuff sorgt dafür, dass der ausgehende Schaden verringert und der einkommende Schaden erhöht wird. Außerdem bekommt die Person mit dem Debuff 2.000 Schaden pro Sekunde. Der Debuff kann entfernt werden, indem man in den angeschlagenen Zustand (Downed-State) gerät oder indem man goldene Kügelchen aufsammelt. Diese goldenen Kügelchen tauchen an der Stelle der Kugeln auf, wenn diese durch Schaden zerstört wurden. Jede zerstörte Kugel lässt zwei goldene Kügelchen fallen. Jede goldene Kugel entfernt fünf Stapel des Debuffs. Wenn man den Debuff hat, hat man das Icon über seinen Kopf und in seiner Buffleiste.

Geister

Nach jedem Schrecklichen Toben beschwört Gorseval fünf Geister. Diese können entweder verärgert oder erzürnt sein. Die Geister sollten optimalerweise schnell in die Gruppe gezogen werden (z. B. Temporaler Vorhang) und im Flächenschaden sterben. Sollte einer dieser Geister von Gorseval durch den Weltenfresser konsumiert werden, bekommt Gorseval den Segen Geistreiche Fusion.
Die Aufgeladenen Seelen sind die Gegner der Zwischenphasen.

Verärgerter Geist

Die verärgerten Geister haben keine relevanten Angriffe. Sie besitzen 176.669 Lebenspunkte.

Erzürnter Geist

Die erzürnten Geister können einen Angriff machen, durch den sie Spieler zurückschleudern. Dagegen hilft Aegis, Stabilität, Unverundbarkeit oder Ausweichen. Die erzürnten Geister haben 220.836 Lebenspunkte.

Aufgeladene Seele

Eine aufgeladene Seele hat 567.864 Lebenspunkte. Sie ist nach dem Auftauchen immun gegenüber Hard-CC. Sie läuft unweigerlich auf Gorseval zu. Sollte eine Seele Gorseval erreichen, beginnt dieser direkt den Weltenfresser, ohne dass die Attacke abgebrochen werden kann. Der Einsatztrupp stirbt somit unweigerlich. Soft-CC wie Verkrüppeln, Kühle oder Festhalten kann genutzt werden, um die Seelen an Ort und Stelle zu halten. Da dies oftmals die Aufgabe des Druiden ist, bietet sich dafür Umschlingen und die Avatar 5 (Natürliche Konvergenz) an.

Taktiken


Der Kampf gegen Gorseval findet in einer kreisrunden Arena statt. Man betritt den Kreis im Süden über einen Aufwind. Nach Kampfbeginn wird die Arena von Geisterwänden umschlossen und es tauchen vier Aufwinde in den "Ecken" (Nordosten, Südosten, usw.) auf. Diese Aufwinde dienen zum Umgang mit der Attacke Weltenfresser. Bei hohem Gruppenschaden kann man Gorseval töten, ohne die Aufwinde nutzen zu müssen. Sollte der Gruppenschaden dazu zu gering sein, müssen die Aufwinde genutzt werden. Mehr dazu im Abschnitt Aufwinde. Es lohnt sich die „Ecken“ der Arena mit den Einsatztrupp-Symbolen Pfeil bis Viereck zu makieren. Dies kann einerseits in der Zwischenphase genutzt werden, andererseits kann es zur Absprache der Aufwinde nützlich sein. Normalerweise wird mit dem Pfeil im Süd-Westen begonnen und die anderen Symbole im Uhrzeigersinn gesetzt (siehe Abbildung rechts). Die Grafik wurde von Elite Insight mit freundlicher Genehmigung übernommen und adaptiert (mehr Details).

Kampfablauf

Der Verlauf des Kampfes mit Gorseval ist stark vom Gruppenschaden abhängig. Wie oben bereits erwähnt, vereinfacht sich der Kampf bei hohem Gruppenschaden enorm. Auf die genauen Details der Auswirkung von hohem Schaden soll erst weiter unten eingegangen werden. Der Kampf besteht aus DPS-Phasen an Gorseval, in denen das Ziel ist Gorseval um 33 % seiner Lebenspunkte zu erleichtern. Sobald dieses Ziel erreicht ist, bricht Gorseval seine aktuelle Attacke ab und beginnt eine Zwischenphase. Anschließend beginnt er mit seiner Attackenrotation von vorne.

Diese Attackenrotation soll nun vorgestellt werden. Gorseval beginnt den Kampf immer mit einem Bösen Schwinger gefolgt von einem Spektralen Einschlag. Ab und zu tauscht er diese beiden Angriffe auch.

  1. Böser Schwinger
  2. Spektraler Einschlag
  3. Böser Schwinger (1x oder 2x)
  4. Schreckliches Toben
  5. Geisterbeschwörung
  6. Böser Schwinger
  7. Spektraler Einschlag
  8. Böser Schwinger (2x oder 3x)
  9. Weltenfresser

Diese Attackenrotation begleitet Euch prinzipiell durch alle DPS-Phasen des Bosses, varriert jedoch ab und an. Gorseval lässt gerne einen Bösen Schwinger aus, weswegen die Zahlen in den Klammen variieren, oder fügt einen Spektralen Einschlag zwischen dem dritten und dem vierten Schritt (66 % - 33 %) bzw. dem achten und neunten Schritt (100 % - 66 %) ein. Ab 33 % werden noch die Eier in die Attackenrotation eingefügt. Diese treten das erste Mal zwischen den zweiten und dritten Schritt, sowie regelmäßig zwischen dem fünften und sechsten Schritt auf.

Um an dem Weltenfresser nicht zu sterben, muss entweder ein Aufwind genutzt werden oder der Boss bis zu diesem Schritt auf 66 %, 33 % oder 0 % gebracht werden. An dieser Stelle sollte auch ersichtlich sein, warum hoher Gruppenschaden den Kampf vereinfacht. Durch diesen kann man die vollständige Mechanik um den Weltenfresser und die Aufwinde ignorieren. Entsprechend des Gruppenschadens kann man auch entscheiden, wie schnell man die Trotzleiste während des Schrecklichen Tobens brechen möchte. Wenn der Schaden nicht so gut ist, sollte man den CC hinauszögern, um mehr Schaden machen zu können. Jedoch sollten die Gruppenmitglieder sich dann nicht an der Vergeltung töten. Bei sehr hohem Schaden kann die Trotzleiste sofort gebrochen werden. An dieser Stelle sei noch einmal angemerkt, dass das Brechen der Trotzleiste auf jeden Fall erfolgen sollte. Durch das Brechen fällt Gorseval auf den Boden und muss sich erst kurz erholen, bevor er weiter angreift. Dann kommt es zur oben beschriebenen Angriffsrotation. Sollte die Trotzleiste nicht gebrochen werden, fällt diese Ruhepause weg und Gorseval führt direkt weitere Angriffe aus.

Zwischenphase

Bei 66 % und 33 % seiner Lebenspunkte bricht Gorseval jede Attacke ab, die er gerade zaubert und wird unverwundbar (durch Schützender Schatten). Es tauchen vier Aufgeladene Seelen in den "Ecken" der Arena auf (im Schema oben eingezeichnet). Diese Seelen bewegen sich langsam auf Gorseval zu. Sollte eine der Seelen Gorseval erreichen, beginnt dieser die Attacke Weltenfresser zu zaubern. Somit wird die gesamte Gruppe sterben, wenn dies passiert. Die Seelen müssen getötet und von Gorseval fern gehalten werden. Dazu kann Soft-CC wie Verkrüppeln, Kühle oder Festhalten genutzt werden. Meistens läuft man mit dem gesamten Einsatztrupp beginnend bei Pfeil im Uhrzeigersinn von Seele zu Seele. Man kann den Einsatztrupp jedoch auch aufteilen und in zwei oder sogar vier Gruppen die Seelen gleichzeitig töten. In der zweiten Zwischenphase sind zusätzlich noch Spektrale Dunkelheiten auf dem Feld, welche den Zugang zu den Seelen erschweren können. Diese sollten dann zuerst zerstört werden. Je nach dem kann man auch bei einer anderen Seele als Pfeil anfangen, wenn diese frei zugänglich ist.

Die Zwischenphase kann von DPS-Spielern gut genutzt werden, um neben den Seelen noch viele Spektrale Dunkelheiten zu zerstören. Priorisiert werden sollten Spektrale Dunkelheiten nahe am Boss.

Das Aufhalten der Seelen, wenn der Einsatztrupp gemeinsam läuft, fällt hauptsächlich dem Druiden zu. Dazu bieten sich Umschlingen und Natürliche Konvergenz (Avatar 5) an. Alternativ kann mit Rankenwelle oder Jacarandas Umarmung (F2 der Jacaranda) nachgeholfen werden.

Sollten die Geister, die Gorseval nach dem Schrecklichen Toben beschwört, noch nicht gestorben sein, befinden diese sich ebenfalls auf dem Feld. Vor allem die erzürnten Geister mit ihrer Schubsfähigkeit können hier ziemlich nerven.

Aufwinde

Die Aufwinde dienen dazu, der Attacke Weltenfresser zu entgehen. Wenn man sich noch innerhalb der Arena befindet, wenn diese Attacke auslöst, stirbt man sofort. Das Sterben kann nur verhindert werden, indem man sich nicht in oder über der Arena befindet, also in einem der vier Aufwinde. Um diese zu erreichen, muss zuerst eine der Geisterwände zerstört werden. Sobald die erste Person in die Nähe eines Aufwinds kommt bzw. diesen benutzt, beginnt ein 15 Sekunden Timer bis der Aufwind verschwindet. Daher ist es wichtig, dass die Gruppe gemeinsam abspringt, sobald der Weltenfresser fast fertig aufgeladen hat. Es bietet sich ebenfalls an, sich in den Aufwinden zurückzulehnen, um mehr Höhe zu gewinnen. Nach dem Landen beginnt Gorseval seine Attackenrotation von vorne. Die Wahl des Aufwinds sollte sich nach eventuell vorhandenen Spektralen Dunkelheiten richten. Es bietet sich an, einen Aufwind zu nehmen, der leicht zugänglich ist. Wenn man von vorn herein plant, einen Aufwind zu nehmen, kann man den DPS-Spielern auch auftragen, einen bestimmten Bereich zu säubern. Zum Zerstören der Wände bietet es sich ebenfalls an, dass man Gorseval nach dem Schrecklichen Toben direkt zu der Wand zieht, deren Aufwind man nutzen möchte. Somit kann gleichzeitig Schaden auf Gorseval und die Wand gesetzt werden. Die Entscheidung einen Aufwind zu nutzen, sollte somit am Ende des Schrecklichen Tobens stehen. Jeder Aufwind kann nur einmal während des Kampfes genutzt werden.
Eine öfters genutzte Tatik ist, dass man die ersten beiden Phasen (100 % bis 33 %) ohne Aufwinde bewältigt und für die letzte Phase einen Aufwind verwenden muss.

Enrage/Erzürnt

Nach Ablauf von sieben Minuten macht Gorseval 200 % mehr Schaden und alle Aufwinde werden deaktiviert.

Besondere Klassenfähigkeiten

Die CC-Fähigkeiten der jeweiligen Klassen können im Trotzleisten-Guide nachgeschlagen werden. Für eine zugeschnittenere Version auf Raidbuilds bietet sich der Samarog-Guide an.

Waldläufer

Für das Aufhalten der Seelen kann als Druide Umschlingen und Natürliche Konvergenz (Avatar 5) mitgenommen werden. Alternativ kann mit Rankenwelle oder Jacarandas Umarmung (F2 der Jacaranda) nachgeholfen werden.

Mesmer

Als Support-Chronomant sollte ein Fokus mitgenommen werden, um die Geister in die Gruppe zu ziehen In die Leere. Für den Spektralen Einschlag sollte man als Support-Chronomant Aegis über die Siegel mit Verschwommene Inschriften und Inspirierende Verzerrung geben. Dafür ist es jedoch Notwendig, dass man die Attacke früh erkennt, da die Siegel, die man normalerweise dabei hat (Siegel der Inspiration und Siegel des Äthers) beide Zeit benötigen bis diese auslösen. Eine einfacherer Methode ist das Mantra der Konzentration, um Stabilität zu verteilen. Ein Beispiel für das Blocken mit Aegis kann dem Video aus Sicht eines Tank-Chronomanten entnommen werden.

Als Elitefähigkeit bietet sich beim Support-Chronomant entweder das Siegel der Demut oder der Gravitationsbrunnen für CC an. Welche von beiden Fähigkeiten man wählt, sollte mit dem Gruppenschaden zusammenhängen. Bei hohem Gruppenschaden kann der Gravitationsbrunnen bei dem zweiten Schrecklichen Toben noch Abklingzeit haben, weswegen man diesen nur zweimal im Kampf für CC verwenden kann. Sollte dies der Fall sein, kann man genauso gut das Siegel der Demut verwenden, da dies 50 Trotzleistenschaden mehr macht.

Wächter

Als DPS-Drachenjäger kann ein Zepter anstelle eines Schwertes mitgenommen werden, um mit dem Säubern der Spektralen Dunkelheiten zu helfen. Dazu kann auch das Schwert der Gerechtigkeit genutzt werden. Alle DPS-Varianten des Wächters können Litanei des Zorns als Heilfähigkeit verwenden. Damit macht Ihr euch für sechs Sekunden während des Schrecklichen Tobens quasi unverwundbar. Als Schnelligkeits-Aufwiegler ist es ebenfalls Eure Aufgabe, der Gruppe Aegis für den Spektralen Einschlag bereitzustellen.

Nekromant

Als Zustandsschaden-Pestbringer kann Epidemie mitgenommen werden, um Geister, Spektrale Dunkelheiten oder Wände zu zerstören.

Widergänger

Um den Heiler zu unterstützen, kann der Tatendrang-Abtrünnige Seelenhiebs Gipfelpunkt während des Schrecklichen Tobens sowie den Zwischenphasen priorisieren.

Videos

Sicht eines Tank-Chronomanten (mit Aufwinden)

gw2community.de/filebase/download/2594/mp4;1642;75%


In diesem Video kann man sehen, wie das Brechen der Trotzleiste verzögert wird, um in den ersten beiden Phasen das Nutzen eines Aufwindes zu vermeiden. In der letzten Phase haben wir einen Aufwind nehmen müssen. Ebenso kann man sehen, wie man den Spektralen Einschlag als Support-Chronomant für sich und seine Gruppe blocken kann Allerdings benötigt der Block über die Siegel mit Verschwommene Inschriften und Inspirierende Verzerrung etwas Übung, da die Siegel, die man normalerweise dabei hat (Siegel der Inspiration und Siegel des Äthers) beide Zeit benötigen bis diese auslösen. Somit muss man die Attacke früh erkennen und schnell reagieren. Eine einfacherer Methode ist das Verwenden des Mantra der Konzentration, um Stabilität zu verteilen.

Sicht eines DPS-Drachenjägers (ohne Aufwinde)

gw2community.de/filebase/download/2607/mp4;1642;75%


In diesem Video kann man gut sehen, wie man aufgrund von Litanei des Zorns während des Schrecklichen Tobens weiterhin seine Rotation durchführen kann. Ein Zepter wurde anstelle eines Schwertes mitgenommen, um mit dem Säubern der Spektralen Dunkelheiten zu helfen.

Erfolge

Erfolge während des Kampfes

Aggressionsbewältigung Besiegt Gorseval, ohne von seinem wütenden Angriff getroffen zu werden.
Ex und hopp Besiegt Gorseval den Facettenreichen.
Nicht mit mir Lasst nicht zu, dass Gorseval während Eures siegreichen Kampfes Geister schluckt.
Spektrale Anomalie Meidet die Spektrale Dunkelheit und besiegt Gorseval.
Ungeschlagen Besiegt alle Bosse im Geistertal, ohne dass ein Gruppenmitglied stirbt.

Legendäre Rüstung

Aus der Wackeltruhe bekommt man einmal pro Woche einen Geisterfaden. Fünf davon müssen beim Chak-Potentaten zu Energetisierter Geisterfaden infundiert werden und anschließend durch Doppelklicken kombiniert werden. Es können mehrere Geisterfäden während einer Meta infundiert werden (bis zu vier). Dies kann durch das Wechseln der Lane nach Anhitten des jeweiligen Potentats erreicht werden.

Danksagung

Danke an @Matze21980 für inhaltliche und orthographische Verbesserungsvorschläge. Außerdem geht ein Dankeschön an Elite Insight für die Erlaubnis, deren Grafiken zu verwenden (siehe auch: Quellen).

Quellen

Die schematische Grafik der Arena wurde uns von Elite Insight bereitgestellt. Die Einsatztruppmarkierungen wurden von @Valfyn hinzugefügt. Als Informationsquelle wurde das englische Wiki (auch: hier) genommen.

Versionshinweis

Versionsnummer: 1.1
Stand: 19. März 2022
Erstellung:  @Valfyn

Weitere Artikel

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Der Geisterwald
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