Gorseval der Facettenreiche
GW2Community
Gorseval stellt sich vor
Attacken von Gorseval
Böser Schwinger
Dies ist Gorsevals Autoattacke.
Spektraler Einschlag
Jede dritte oder vierte Autoattacke (ca. acht Sekunden Abklingzeit) ist der Spektrale Einschlag. Dabei schlägt er von oben mit seinem linken Arm auf den Boden und schleudert alle Spieler, die davon getroffen werden, eine kurze Strecke zurück. Zudem fügt Gorseval getroffenen Spielern einen Stapel
Gorseval wird diese Attacke entweder als ersten oder zweiten Angriff nach Kampfbeginn machen (meistens jedoch als zweiten).
Heimsuchende Aura
Gorsevals Aura fügt allen Spielern alle drei Sekunden etwas Schaden zu.
Schreckliches Toben
Gorseval wird wütend, teleportiert sich in die Mitte der Arena und trommelt dort mit beiden Armen auf den Boden. Seine Trotzleiste (4.500 Einheiten) wird aktiv und er bekommt für die gesamte Dauer seines Wutanfalls einen Vergeltungseffekt, der nicht entfernt werden kann. Der Vergeltungseffekt sorgt dafür, dass man selbst etwas Schaden bekommt, wenn man Gorseval angreift. Die Attacke endet entweder nach ca. 24 Sekunden oder sobald Gorsevals Trotzleiste gebrochen wurde. Während seines Wutanfalls tauchen schwarze Felder in bestimmten Mustern auf. Diese Muster sind abhängig von Gorsevals Lebenspunkten. Ein Muster ist für drei Sekunden auf dem Boden bevor die schwarzen Felder auslösen. Zwischen verschiedenen Mustern ist eine Sekunde Pause. Es gibt insgesamt sechs Muster pro Phase.
Wenn die schwarzen Felder auslösen und man sich in einem dieser befindet, erleidet man 50 % seiner Lebenspunkte Schaden und 25 Stapel
Weltenfresser
Ähnliche Mechaniken: Herausforderungsmodus der Largos Assassinen
Gorseval bereitet sich darauf vor, alles Leben innerhalb seiner Arena zu konsumieren. Während er diese Attacke auflädt (ca. zehn Sekunden), füllt sich ein orangefarbener Kreis von der Mitte bis zum Rand der Arena. Kurz nachdem der Kreis gefüllt ist, verschlingt Gorseval alles Lebende. Sollten Spieler sich in der Arena befinden, sterben diese sofort. Um der Attacke zu entgehen, stehen außerhalb der Arena vier Aufwinde (jeweils einer im Nordosten, Südosten, etc.) zur Verfügung. Um zu diesen Aufwinden zu gelangen, muss davor jedoch eine der Wände durch Schaden zerstört werden. Auch solltet Ihr nicht zu früh abspringen, da der Aufwind nach kurzer Zeit verschwindet. Mit dem Abspringen solltet Ihr warten, bis der orangefarbene Kreis voll aufgeladen ist. Es kann auch hilfreich sein, sich im Aufwind zurückzulehnen, um mehr Höhe zu gewinnen. Achtet beim Landen jedoch darauf, dass ihr abwartet, bis die Attacke zu Ende ist.
Wenn sich in der Arena zum Zeitpunkt des Auslösens der Attacke noch Geister befinden, verschlingt Gorseval diese und bekommt für jeden Geist ein Stapel des Segens
Gefängnis des Grauens
Ähnliche Mechanik: Aquatische Inhaftierung (Largos Assassinen)
Das Gefängnis des Grauens wird auch „Ei“ bzw „Eier“ genannt, da dieses aussieht, als wäre man in einem Ei gefangen. Diese Attacke taucht das erste Mal nach dem ersten Spektralen Einschlag ab 33 % von Gorsevals Lebenspunkten auf. Dabei taucht unter jedem Spieler ein orangefarbenes Feld auf. Sobald dieses gefüllt ist (zwei Sekunden), wird man in dem Gefängnis eingeschlossen. Man kann auch in das Gefängnis, das für einen anderen Spieler gedacht war, eingeschlossen werden. Sollte man gefangen sein, kann man keine Fähigkeiten mehr nutzen. Die Fähigkeit 1 wird durch „Rebellieren“ (engl. Rebel) ausgetauscht. Diese Fähigkeit muss man öfters drücken, um freizukommen. Alternativ kann das Gefängnis von anderen Spielern durch Schaden zerstört werden. Das Gefängnis hat 119.520 Lebenspunkte. Die einzige Möglichkeit, der Gefangennahme zu entgehen, ist, zum Zeitpunkt des Auslösens in keinem orangefarbenen Feld zu stehen.
Spektrale Dunkelheit
Die Spektrale Dunkelheit sind blaue Kugeln (29.880 Lebenspunkte), die nach der ersten Zwischenphase auftreten. Die Kugeln tauchen an zufälligen Stellen in der Arena auf und haben eine hellblaue Pfütze unter sich, die sich langsam ausbreitet bis diese eine maximale Größe von ca. einem Viertel der Plattform einnimmt. Danach verschwindet die Kugel mitsamt der Pfütze. Sobald ein Spieler die Pfütze berührt, bekommt die Person zehn Stapel eines gleichnamigen
Geister
Nach jedem Schrecklichen Toben beschwört Gorseval fünf Geister. Diese können entweder verärgert oder erzürnt sein. Die Geister sollten optimalerweise schnell in die Gruppe gezogen werden (z. B. Temporaler Vorhang) und im Flächenschaden sterben. Sollte einer dieser Geister von Gorseval durch den Weltenfresser konsumiert werden, bekommt Gorseval den Segen
Die Aufgeladenen Seelen sind die Gegner der Zwischenphasen.
Verärgerter Geist
Die verärgerten Geister haben keine relevanten Angriffe. Sie besitzen 176.669 Lebenspunkte.
Erzürnter Geist
Die erzürnten Geister können einen Angriff machen, durch den sie Spieler zurückschleudern. Dagegen hilft
Aufgeladene Seele
Eine aufgeladene Seele hat 567.864 Lebenspunkte. Sie ist nach dem Auftauchen immun gegenüber Hard-CC. Sie läuft unweigerlich auf Gorseval zu. Sollte eine Seele Gorseval erreichen, beginnt dieser direkt den Weltenfresser, ohne dass die Attacke abgebrochen werden kann. Der Einsatztrupp stirbt somit unweigerlich. Soft-CC wie
Taktiken
Der Kampf gegen Gorseval findet in einer kreisrunden Arena statt. Man betritt den Kreis im Süden über einen Aufwind. Nach Kampfbeginn wird die Arena von Geisterwänden umschlossen und es tauchen vier Aufwinde in den "Ecken" (Nordosten, Südosten, usw.) auf. Diese Aufwinde dienen zum Umgang mit der Attacke Weltenfresser. Bei hohem Gruppenschaden kann man Gorseval töten, ohne die Aufwinde nutzen zu müssen. Sollte der Gruppenschaden dazu zu gering sein, müssen die Aufwinde genutzt werden. Mehr dazu im Abschnitt Aufwinde. Es lohnt sich die „Ecken“ der Arena mit den Einsatztrupp-Symbolen
Kampfablauf
Der Verlauf des Kampfes mit Gorseval ist stark vom Gruppenschaden abhängig. Wie oben bereits erwähnt, vereinfacht sich der Kampf bei hohem Gruppenschaden enorm. Auf die genauen Details der Auswirkung von hohem Schaden soll erst weiter unten eingegangen werden. Der Kampf besteht aus DPS-Phasen an Gorseval, in denen das Ziel ist Gorseval um 33 % seiner Lebenspunkte zu erleichtern. Sobald dieses Ziel erreicht ist, bricht Gorseval seine aktuelle Attacke ab und beginnt eine Zwischenphase. Anschließend beginnt er mit seiner Attackenrotation von vorne.
Diese Attackenrotation soll nun vorgestellt werden. Gorseval beginnt den Kampf immer mit einem Bösen Schwinger gefolgt von einem Spektralen Einschlag. Ab und zu tauscht er diese beiden Angriffe auch.
- Böser Schwinger
- Spektraler Einschlag
- Böser Schwinger (1x oder 2x)
- Schreckliches Toben
- Geisterbeschwörung
- Böser Schwinger
- Spektraler Einschlag
- Böser Schwinger (2x oder 3x)
- Weltenfresser
Diese Attackenrotation begleitet Euch prinzipiell durch alle DPS-Phasen des Bosses, varriert jedoch ab und an. Gorseval lässt gerne einen Bösen Schwinger aus, weswegen die Zahlen in den Klammen variieren, oder fügt einen Spektralen Einschlag zwischen dem dritten und dem vierten Schritt (66 % - 33 %) bzw. dem achten und neunten Schritt (100 % - 66 %) ein. Ab 33 % werden noch die Eier in die Attackenrotation eingefügt. Diese treten das erste Mal zwischen den zweiten und dritten Schritt, sowie regelmäßig zwischen dem fünften und sechsten Schritt auf.
Um an dem Weltenfresser nicht zu sterben, muss entweder ein Aufwind genutzt werden oder der Boss bis zu diesem Schritt auf 66 %, 33 % oder 0 % gebracht werden. An dieser Stelle sollte auch ersichtlich sein, warum hoher Gruppenschaden den Kampf vereinfacht. Durch diesen kann man die vollständige Mechanik um den Weltenfresser und die Aufwinde ignorieren. Entsprechend des Gruppenschadens kann man auch entscheiden, wie schnell man die Trotzleiste während des Schrecklichen Tobens brechen möchte. Wenn der Schaden nicht so gut ist, sollte man den CC hinauszögern, um mehr Schaden machen zu können. Jedoch sollten die Gruppenmitglieder sich dann nicht an der
Zwischenphase
Bei 66 % und 33 % seiner Lebenspunkte bricht Gorseval jede Attacke ab, die er gerade zaubert und wird unverwundbar (durch
Die Zwischenphase kann von DPS-Spielern gut genutzt werden, um neben den Seelen noch viele Spektrale Dunkelheiten zu zerstören. Priorisiert werden sollten Spektrale Dunkelheiten nahe am Boss.
Das Aufhalten der Seelen, wenn der Einsatztrupp gemeinsam läuft, fällt hauptsächlich dem
Sollten die Geister, die Gorseval nach dem Schrecklichen Toben beschwört, noch nicht gestorben sein, befinden diese sich ebenfalls auf dem Feld. Vor allem die erzürnten Geister mit ihrer Schubsfähigkeit können hier ziemlich nerven.
Aufwinde
Die Aufwinde dienen dazu, der Attacke Weltenfresser zu entgehen. Wenn man sich noch innerhalb der Arena befindet, wenn diese Attacke auslöst, stirbt man sofort. Das Sterben kann nur verhindert werden, indem man sich nicht in oder über der Arena befindet, also in einem der vier Aufwinde. Um diese zu erreichen, muss zuerst eine der Geisterwände zerstört werden. Sobald die erste Person in die Nähe eines Aufwinds kommt bzw. diesen benutzt, beginnt ein 15 Sekunden Timer bis der Aufwind verschwindet. Daher ist es wichtig, dass die Gruppe gemeinsam abspringt, sobald der Weltenfresser fast fertig aufgeladen hat. Es bietet sich ebenfalls an, sich in den Aufwinden zurückzulehnen, um mehr Höhe zu gewinnen. Nach dem Landen beginnt Gorseval seine Attackenrotation von vorne. Die Wahl des Aufwinds sollte sich nach eventuell vorhandenen Spektralen Dunkelheiten richten. Es bietet sich an, einen Aufwind zu nehmen, der leicht zugänglich ist. Wenn man von vorn herein plant, einen Aufwind zu nehmen, kann man den DPS-Spielern auch auftragen, einen bestimmten Bereich zu säubern. Zum Zerstören der Wände bietet es sich ebenfalls an, dass man Gorseval nach dem Schrecklichen Toben direkt zu der Wand zieht, deren Aufwind man nutzen möchte. Somit kann gleichzeitig Schaden auf Gorseval und die Wand gesetzt werden. Die Entscheidung einen Aufwind zu nutzen, sollte somit am Ende des Schrecklichen Tobens stehen. Jeder Aufwind kann nur einmal während des Kampfes genutzt werden.
Eine öfters genutzte Tatik ist, dass man die ersten beiden Phasen (100 % bis 33 %) ohne Aufwinde bewältigt und für die letzte Phase einen Aufwind verwenden muss.
Enrage/Erzürnt
Nach Ablauf von sieben Minuten macht Gorseval 200 % mehr Schaden und alle Aufwinde werden deaktiviert.
Besondere Klassenfähigkeiten
Die CC-Fähigkeiten der jeweiligen Klassen können im Trotzleisten-Guide nachgeschlagen werden. Für eine zugeschnittenere Version auf Raidbuilds bietet sich der Samarog-Guide an.
Waldläufer
Für das Aufhalten der Seelen kann als
Mesmer
Als
Als Elitefähigkeit bietet sich beim
Wächter
Als
Nekromant
Als
Widergänger
Um den Heiler zu unterstützen, kann der
Videos
Sicht eines Tank-Chronomanten (mit Aufwinden)
gw2community.de/filebase/download/2594/mp4;1642;75%
In diesem Video kann man sehen, wie das Brechen der Trotzleiste verzögert wird, um in den ersten beiden Phasen das Nutzen eines Aufwindes zu vermeiden. In der letzten Phase haben wir einen Aufwind nehmen müssen. Ebenso kann man sehen, wie man den Spektralen Einschlag als Support-Chronomant für sich und seine Gruppe blocken kann Allerdings benötigt der
Sicht eines DPS-Drachenjägers (ohne Aufwinde)
gw2community.de/filebase/download/2607/mp4;1642;75%
In diesem Video kann man gut sehen, wie man aufgrund von Litanei des Zorns während des Schrecklichen Tobens weiterhin seine Rotation durchführen kann. Ein Zepter wurde anstelle eines Schwertes mitgenommen, um mit dem Säubern der Spektralen Dunkelheiten zu helfen.
Erfolge
Erfolge während des Kampfes
Legendäre Rüstung
Aus der Wackeltruhe bekommt man einmal pro Woche einen Geisterfaden. Fünf davon müssen beim Chak-Potentaten zu Energetisierter Geisterfaden infundiert werden und anschließend durch Doppelklicken kombiniert werden. Es können mehrere Geisterfäden während einer Meta infundiert werden (bis zu vier). Dies kann durch das Wechseln der Lane nach Anhitten des jeweiligen Potentats erreicht werden.
Danksagung
Danke an @Matze21980 für inhaltliche und orthographische Verbesserungsvorschläge. Außerdem geht ein Dankeschön an Elite Insight für die Erlaubnis, deren Grafiken zu verwenden (siehe auch: Quellen).
Quellen
Die schematische Grafik der Arena wurde uns von Elite Insight bereitgestellt. Die Einsatztruppmarkierungen wurden von @Valfyn hinzugefügt. Als Informationsquelle wurde das englische Wiki (auch: hier) genommen.
Versionshinweis
Versionsnummer: 1.1
Stand: 19. März 2022
Erstellung:
@Valfyn