Fluss der Seelen

Ablauf

Beim Fluss der Seelen handelt es sich um ein Event und keinen Bosskampf. Für dieses Event hat sich über die Jahre eine Taktik herausgebildet, die nun im folgenden vorgestellt wird. Das Ziel des Events ist es, Desmina lebend zum anderen Ende des Flusses der Seelen zu eskortieren. Dazu teilt sich der Einsatztrupp in zwei Gruppen auf. Eine kleine Gruppe, meistens aus zwei bis drei Spielern bestehend, bleibt bei Desmina, während die restlichen Spieler schon einmal vorlaufen und sich um bestimmte Gegner kümmern. Während man auf dem Fluss der Seelen steht, bekommt man pro Sekunde Schaden. Desmina hat eine schützende Blase um sich herum, die diesen Schaden blockt. Da die vordere Gruppe sich sehr weit von Desmina entfernt, benötigt sie mindestens zwei Heiler. Prinzipiell benötigt man nur einen bis zwei Schadensspieler in der vorderen Gruppe. In der Gruppe bei Desmina möchte man mindestens eine Person haben, die Aegis verteilen kann. Außerdem sollte ein Heiler bei Desmina bleiben. Wahlweise kann man auch noch eine Person bei Desmina lassen, die Desmina Supergeschwindigkeit geben soll.

Diese Taktik hat sich deshalb herausgebildet, da die Nervenauftreiber Desmina zum Stehen bringen und ihre Schutzbarriere deaktiveren. Wenn man die Nervenauftreiber tötet, bevor Desmina sie erreicht, bleibt sie fast immer in Bewegung. Außerdem müssen somit nur wenige Spieler mit den Mechaniken umgehen, da diese durch Desminas Nähe ausgelöst werden.

Vordere Gruppe

Wie bereits beschrieben, ist es die Hauptaufgabe der vorderen Gruppe, sich um die Nervenauftreiber zu kümmern. Dazu kann diese Gruppe auch schon zu der Stelle des ersten Nervenauftreibers laufen (bzw. ein Reittier nutzen), bevor das Event gestartet wird. Anschließend läuft man den Fluss entlang und tötet nacheinander die fünf Nervenauftreiber. Sobald dies erledigt ist, kann man bis zum Ende laufen und wartet, bis Desmina das Ende erreicht. Für die vordere Gruppe sollte es keinerlei Mechaniken zu beachten geben, außer dem Schaden des Flusses. Normalerweise sollte Desmina die vordere Gruppe auch niemals einholen können.

Hintere Gruppe

Bei der hinteren Gruppe gibt es schon deutlich mehr Mechaniken zu beachten. Im Detail werden diese in den unteren Abschnitten behandelt. Das Ziel der hinteren Gruppe ist es, Desmina am Leben zu erhalten. Dazu sollten die Explosionen der Bomber mit Aegis geblockt werden. Sollte dies nicht gelingen, bekommt Desmina 25 % ihrer Lebenspunkte als Schaden und muss geheilt werden. Achtet auf die Risse, die Euch vom Fluss ziehen wollen. Vor allem in Kombination mit einer Betäubung durch eine Bombe kann dies tödlich sein. Versucht die Bomben auch so zu positionieren, dass Eure Teammitglieder nicht daran sterben. Außerdem könnt Ihr mit den Bomben auch die Skelette töten. Dies wird ab der zweiten Hälfte des Flusses auch immer wichtiger, da immer mehr Skelette auftauchen und die Skelette mit ihren Angriffen die Aegis von Desmina entfernen können. In großer Masse machen die Angriffe der Skelette auch an den Spielern einiges an Schaden. Ab der Hälfte des Flusses kommen zusätzlich auch die Wände des Seelenlosen Schreckens zurück, die Ihr bestimmt sehr vermisst habt. Diese kommen immer nach einem festgelegten Muster und sollten mit etwas Übung einfach zu umgehen sein.

Rollen

Vordere Gruppe
Heiler 1 (z. B. Druide)
Heiler 2 (z. B. Heilungs-Pestbringer)
Heiler 3 ( z. B. Sturmbote)
Heiler 4 / DPS
DPS DPS DPS
Hintere Gruppe
Blocker (z. B. Chronomant)
Blocker/Heiler ( Heilungs-Aufwiegler)
Supergeschwindigkeit ( Schrotter / Holoschmied)


Sobald die vordere Gruppe fertig ist, kann ein Heiler der vorderen Gruppe auch zu Desmina zurückfallen und der hinteren Gruppe aushelfen. Achtet jedoch darauf, dass dies nicht der Druide macht. Desmina ist in der Priorität der Heilung und der Segen unter Spielern und dem Tiergefährten. Wenn insgesamt fünf Ziele um Desmina herum sind, kann man ihr nicht zuverlässig Aegis geben oder sie heilen. Auch das Verteilen von Supergeschwindigkeit wird dadurch unnötig erschwert.

Mechaniken

Die Grafik rechts entstammt dem englischen Wiki und zeigt, an welcher Position welche Mechaniken kommen. Die Mechaniken sind im Einzelnen unten erklärt.

Englischer Name
Deutscher Name
Hollowed Bomber
Hohler Bomber
Spatial Rift
Räumlicher Riss
Enervator Nervenauftreiber
Wall Wand


Räumlicher Riss

An bestimmten Stellen des Flusses tauchen Risse auf, die alle Spieler zu sich ziehen. Die Risse können durch Angriffe geschlossen werden. Um einen Riss zu schließen, benötigt es zehn Angriffe. Anschließend ist der Riss für ca. vier Sekunden geschlossen, bevor er sich wieder öffnet. Durch die Risse kann man vom Fluss gezogen werden und sterben. Ab dem ersten Abschnitt mit Wänden tauchen zusätzlich Skelette („Geister-Horde“) aus offenen Rissen auf.

Seelenlose Flut/Bombe

Unter einer Person taucht ein orangefarbener Kreis auf. Dabei handelt es sich um eine Bombe. Diese haftet an der Person. Nach drei Sekunden hat sich der innere Kreis gefüllt und man legt die Bombe dort ab, wo man sich gerade befindet. Nach einer weiteren Sekunde löst die Bombe aus, macht etwas Schaden und betäubt alle getroffenen Gegner und Verbündeten für eine Sekunde. Die Zeit zum Auslösen wird durch den äußeren Kreis angezeigt. Die Bomben machen an den Nervenauftreibern und den Hohlen Bombern 25 % und an den Skeletten 100 % Schaden. Die Bomben brechen die Trotzleiste der Bomber vollständig.

Hohler Bomber

An bestimmten Stellen des Flusses tauchen Bomber auf und laufen auf Desmina zu. Kurz vor Desmina bleiben die Bomber stehen und krümmen sich zusammen. Dabei taucht ein orangefarbener Kreis um sie herum auf. Wenn sich dieser geleert hat, explodiert der Bomber und macht viel Schaden (25 % an Desmina, 100 % an Spielern). Durch die Explosion verschwindet der Bomber. Während der Bomber sich zusammenkrümmt, aktiviert sich seine Trotzleiste (500 Einheiten). Wenn diese gebrochen wird, wird die Explosion verhindert und der Bomber betäubt. Sobald der Bomber sich wieder bewegen kann, läuft er wieder auf Desmina zu und versucht, wenn er nahe genug herankommt, erneut zu explodieren. Die Bomber können auch durch normale Angriffe getötet werden. Der Schaden der Explosion kann durch Aegis oder Unverwundbarkeit verhindert werden. Der Explosion kann auch ausgewichen werden.

Nervenauftreiber

Bei den Nervenauftreibern handelt es sich um Gegner, die Desmina zum Stehenbleiben zwingen und ihre Schutzkuppel deaktivieren, sobald Desmina in ihre Nähe gelangt. Desmina bleibt so lange stehen, bis der Nervenauftreiber getötet ist oder durch Seelenlose Flut betäubt ist. Normalerweise kümmert sich die vordere Gruppe um die Nervenauftreiber. Alternativ macht die Seelenlose Flut 25 % Schaden an den Nervenauftreibern.

Wand

Wie im Kampf mit dem Seelenlosen Schrecken bedeutet das Berühren der Wände den sofortigen Tod. Die Wände folgen einem festgelegten Muster, das in der Übersichtsgrafik (Abschnitt Mechaniken) zu sehen ist. Die Wände kommen entweder von vorne oder der Seite.

Geister-Horde

Die Geister-Horden oder auch Skelette sind kleine Gegner, die der hinteren Gruppe das Leben schwer machen können. Ein Skelett alleine ist nicht das Problem, allerdings rennen die Skelette gerne in großer Zahl hinter Desmina her. In ihrer großen Anzahl summiert sich der Schaden der Skelette schnell auf und kann Spieler in sekundenschnelle in den Downed-State bringen. Außerdem entfernen ihre Angriffe die Aegis von Desmina. Die Skelette werden durch die Seelenlose Flut sofort getötet. Die Skelette werden von offenen Rissen beschworen.

Downed State / Tod

Bei diesem Event gibt es eine Mechanik, die zwischen dem Downed-State und dem endgültigen Tod des Spielers eingefügt wird. Dabei schwebt man als körperlose Seele umher und muss fünf pinke Kugeln einsammeln, um seinen Körper zurückzubekommen. Wenn man dies innerhalb von 30 Sekunden nicht schafft, stirbt man. Wenn man diese Mechanik einmal absolviert hat, erhält man den Debuff gebrochener Geist für 90 Sekunden. Wenn man mit diesem Debuff noch einmal in die Geisterform gelangt, stirbt man. Man kann diese Mechanik also nur begrenzt nutzen. Sobald man das Event abschließt, wird der Debuff entfernt.

Besondere Klassenfähigkeiten

Wächter

Als Wächter generell, im Speziellen jedoch als Heil-Aufwiegler, sollten möglichst viele Fähigkeiten für Aegis mitgenommen werden. Wenn man Teil der hinteren Gruppe ist und Desmina beschützt, kann man dies mit "Rückzug!" erreichen. Außerdem kann man Desmina mit dem Mantra der Lehren Regeneration geben und mit dem Bogen der Wahrheit heilen.

Mesmer

Wenn man als Support-Chronomant bei Desmina bleibt, kann man mit dem Brunnen der Prophetie, Mime und seinen Siegeln (Siegel der Inspiration durch Verschwommene Inschriften der Inspirations-Eigenschaftslinie) für Aegis sorgen. Ein Fokus kann für Eile durch Temporaler Vorhang mitgenommen werden. Wenn man die Wände umgehen möchte, kann man auch mit Portal-Auftritt, Augenschlag und Mime ein Portal für die Spieler über die Wand-Sektion legen. Allerdings muss man danach einige Zeit ohne Desminas Schutzkuppel auskommen und kann Desmina keine Supergeschwindigkeit geben.

Ingenieur

Heil-Schrotter-Build: [&DQMvOR0XKyXZEgAAzBIAAA4TAAAnEwAAgxIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]

DPS-Holoschmied-Build: [&DQMGOyYvOR8qDwAAhgAAAAcBAABhAQAA8BUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]


Als Ingenieur könnt Ihr mit beiden Spezialisierungen für permanente Supergeschwindigkeit auf Desmina sorgen. Als Schrotter nehmt Ihr dafür so viele Gyroskope mit, wie Ihr nur könnt. Durch die Eigenschaft Gyroskopische Beschleunigung gebt Ihr mit jedem Gyroskop fünf Sekunden Supergeschwindigkeit in einem großen Radius um euch herum. Worauf Ihr achten müsst, ist dass Supergeschwindigkeit nur maximal bis zehn Sekunden gestapelt werden kann. Ihr wollt also Eure Gyroskope im Abstand von vier bis fünf Sekunden zaubern und nicht alle auf einmal. Ansonsten müsst Ihr auf nicht viel achten. Um zu Beginn direkt Supergeschwindigkeit zu verteilen, könnt Ihr das Funktions-Gyroskop und Umleitungs-Überzug (Werkzeuggürtelfähigkeit des Explosions-Gyroskop) verwenden.

Beim Holoschmied ist die Vergabe von Supergeschwindigkeit etwas trickreicher. Ihr benötigt dazu die Eigenschaft Kristall-Konfiguration: Zephyr. Dadurch hinterlasst Ihr mit Eurem Holo-Sprung ein Feld, das Verbündeten beim Passieren Supergeschwindigkeit verleiht. Damit Ihr möglichst viel Zeit in Eurer Photonenschmiede aktivieren verbringen könnt, solltet Ihr außerdem die Eigenschaft Thermales Entladungsventil ausrüsten, um durch Ausweichen Hitze zu verlieren. Dazu kann auch das Elixier R mitgenommen werden, um mehr Ausdauer zu bekommen. Da Ihr als Holoschmied nur darüber Supergeschwindigkeit verteilt, dass Verbündete durch Euer Feld laufen, das der Holo-Sprung hinterlässt, müsst Ihr dieses Feld immer im Laufweg von Desmina platzieren. Dies kann vor allem im Zusammenhang mit den Wänden gefährlich werden. Daher ist der Schrotter die einfachere Alternative.

Videos

Sicht eines Zustandsschaden-Pestbringers (Vordere Gruppe)

gw2community.de/filebase/download/2700/mp4;2662;75%


In diesem Video ist zu sehen, wie spannend die Aufgabe der vorderen Gruppe ist. Wir scheinen tendenziell einen Heiler zu wenig gehabt zu haben, da teilweise das Überleben doch relativ knapp wurde. Allerdings haben wir es auch so gut durch das Event geschafft. Wichtig bei der vorderen Gruppe ist, zusammen zu bleiben. Personen, die vorrennen oder den Anschluss verpassen, bekommen meistens weniger Heilung und Segen ab, wodurch diese meistens in den Downed-State gehen. Allerdings sollte die vordere Gruppe immer genug Zeit haben, die Spieler wiederzubeleben.

Sicht eines Support-Chronomanten (Hintere Gruppe)

gw2community.de/filebase/download/2663/mp4;2662;75%


In diesem Video ist schön zu sehen, wie die hintere Gruppe die Bomben ab er Hälfte des Flusses verwendet, um die Skelette damit zu töten.

Sicht eines Superspeed-Schrotters (Hintere Gruppe)

gw2community.de/filebase/download/2703/mp4;2662;75%


Nicht unbedingt sehr schön von mir gespielt, da ich mich zweimal von den Bomben habe treffen lassen. Allerdings ist gut zu sehen, dass das Aufrechterhalten der Supergeschwindigkeit mit einem Schrotter sehr einfach ist. Außerdem ist die Supergeschwindigkeit sehr angenehm, wenn man vor offenen Rissen weglaufen muss.

Erfolge

Der Erfolg „Die Fährfrau“ wird beim Abschluss des Events verdient.

Koaleszenz I: Hemmungslos

Nach dem Abschluss des Events erscheint eine Truhe. Um zu dieser zu gelangen, müsst Ihr vom Endpunkt des Flusses aus gesehen nach rechts die Klippe hinabsteigen. Sehr weit unten auf einer Anhöhe nördlich des zugefrorenen Sees solltet Ihr die Truhe finden. Die Truhe enthält den Gegenstand Transzendentale Tinte.

Quellen

Das englische Wiki wurde für vereinzelte Informationen herangezogen. Das Bild der Postionen der Mechaniken entstammt ebenfalls dem englischen Wiki.

Versionshinweis

Versionsnummer: 1.0

Stand: 19. März 2022

Erstellung: @Valfyn

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