Qadim stellt sich vor
Fluss-Unterbrecher
Die Besondere Aktion (auch: Special Action / Special Action Key) in diesem Kampf heißt Fluss-Unterbrecher. Diesen kann man durch Drücken einschalten und durch erneutes Drücken auch wieder ausschalten. Wenn der Fluss-Unterbrecher aktiv ist, kann sich ein Spieler mit einem Pylonen verbinden (nötig zum Kiten). Sobald man die Verbindung zu seinem Pylonen unterbricht (durch Ausschalten des Fluss-Unterbrechers oder zu große Entfernung zu dem Pylonen), hat man fünf Sekunden Zeit, zum Pylonen zurückzukehren. Sonst wird dessen Trotzleiste erneut aktiv, was dazu führt, dass Qadim unverwundbar wird. Solange man eine Verbindung aufrechterhält, ist man von der Attacke Unerträgliche Kraft
betroffen.
Die Person, die mit angeschaltetem Fluss-Unterbrecher als erstes den inneren Kreis der Plattform betritt, wird von Qadim fokussiert („Tank“). Sobald man diesen Kreis wieder verlässt oder den Fluss-Unterbrecher deaktiviert, verliert man den Fokus.
Durch einen Bug kann es vorkommen, dass man keine Besondere Aktion bekommt. Um dies zu beheben, genügt es, die Instanz zu verlassen und wieder zu betreten.
Attacken von Qadim
Ätherschläge
Dies ist die Auto-Attacke Qadims. Er zeigt erst mit einem orangefarbenen Kegel in Richtung des Tanks. Anschließend wirft er viele kleine Kugeln nach allen Spielern, die sich in dem Kegel befunden haben. Jede Kugel fügt dabei etwas Schaden und jeweils einen Stapel Verwundbarkeit zu. Der Attacke kann ausgewichen werden. Alternativ kann sie auch geblockt werden, wobei man hier lang anhaltende Blocks (z. B. Gedächtnisecho) benötigt, da jede Kugel einzeln trifft und Aegis somit wenig hilft. Unverwundbarkeit hilft ebenfalls gegen den Schaden der Kugeln.
Wenn man in den Bereich des Kegels läuft, nachdem dieser verschwunden ist, werden keine Kugeln nach einem geworfen. Sollte man an dem Tank vorbeilaufen müssen, lohnt es sich also zu warten, bis der Kegel verschwunden ist. Die Kugeln der Attacke sind keine Projektile und können somit nicht reflektiert oder absorbiert werden.
Verwüstungskraft
Nachdem Qadim drei Ätherschläge nach dem Tank geworfen hat, platziert er eine Linie von sich aus bis zum Rand der Arena. Diese wird mittig nach der aktuellen Position des Tanks ausgerichtet. Zunächst kündigt sich die Linie durch ein orangefarbenes Rechteck an. Anschließend beginnt die Linie von Qadim aus zu entstehen. Es ist genug Zeit, um aus der Schusslinie der Attacke zu laufen. Wenn man auf der Linie steht, bekommt man viel Schaden. Diesem kann jedoch ausgewichen werden. Alternativ kann man ihn auch Blocken oder mit Unverwundbarkeit vermeiden. Wenn die Verwüstungskraft einen Pylonen trifft, wird dieser sofort feindlich und seine Trotzleiste muss erneut gebrochen werden.
Kraft der Vergeltung
Ähnliche Mechanik: Exponentielle Vergeltung (Qadim 2)
Diese Attacke lädt sich von Qadim aus auf. Wenn der Kreis vollständig gefüllt ist, geht eine Schockwelle von Qadim aus, die etwas Schaden zufügt und Spieler zurückschlägt. Dies kann durch Ausweichen, Blocken, Unverwundbarkeit oder Stabilität verhindert werden. Die Attacke wird immer ausgeführt, nachdem die Trotzleiste aller Pylonen (1000 Einheiten) erfolgreich gebrochen wurde.
Regen des Chaos
Ab und an sucht sich Qadim einen zufälligen Spieler aus. Jeder Spieler kann von der Attacke ausgewählt werden. Der ausgewählte Spieler erhält ein akustisches Signal und einen gelben Rand um seinen Bildschirm. Kurze Zeit später legt Qadim unter der Person einen kleinen orangefarbenen Kreis ab, der sich langsam füllt. Sobald er voll ist, bekommen alle Spieler, die darin stehen, Schaden. Anschließend legt Qadim unter demselben Spieler noch ein mittelgroßes Feld ab und nach diesem kommt noch ein drittes, großes Feld (siehe Bilder rechts). Während der Attacke führt Qadim keine anderen Angriffe aus. Er beginnt jedoch, nachdem die letzte Stufe abgelegt wurde, wieder mit seinen Attacken. Wenn man die fokussierte Person ist, sollte man aus der Gruppe laufen, sodass die anderen Spieler der Attacke nicht ausweichen müssen. Aus dem kleinen und mittleren Kreis kann man problemlos herauslaufen, bevor sich diese aufgeladen haben. Bei dem größten Kreis ist dies jedoch fast nicht machbar. Achtet beim Aus-der-Gruppe-Laufen auch auf Eure anderen Mitspieler (v. a. Kiter). Der Schaden der Kreise kann durch Ausweichen, Blocken oder Unverwundbarkeit verhindert werden.
Die Attacke tritt das erste Mal nach der zweiten Verwüstungskraft auf. Sollte der Tank mit den Kreisen vom Boss weglaufen und es nicht rechtzeitig wieder in den inneren Kreis schaffen, kann es sein, dass Qadim einen Ätherschlag in die Gruppe macht.
Ätzendes Chaos
Wie auch beim Regen des Chaos wählt Qadim eine zufällige Person aus. Erneut kann jede Person ausgewählt werden. Von Qadim aus zeigt ein Pfeil auf die gewählte Person. Dieser Pfeil bewegt sich auch mit der Person mit. Qadim hebt beide Hände in die Luft. Sobald er diese absenkt, schleudert er ein bodennahes Projektil nach dem Spieler. Sollte das Projektil einen Spieler treffen, explodiert es und macht umstehenden Spielern viel Schaden. Ebenso fügt es getroffenen Spielern den Debuff Chaoszersetzung zu, der den eingehenden Schaden für fünf Sekunden erhöht. Dem Einschlag kann durch Springen, Ausweichen oder Unverwundbarkeit entgangen werden. Qadim schleudert insgesamt drei Projektile nach der Person. Die fokussierte Person sollte am besten auch außerhalb der Gruppe stehen, damit nur eine Person den Projektilen ausweichen muss. Diese Attacke kann später auch parallel zu den Trotzleisten der Pylonen auftauchen. Die Attacke wird erst ab 60 % Leben von Qadim eingesetzt.
Wer Chaos ruft...
Qadim schickt elektrische Energie entlang der weißen Linien der Arena. Wenn man davon getroffen wird, bekommt man etwas Schaden sowie zwei Stapel Brennen und Schwäche. Daher lautet die goldene Regel in diesem Kampf: Nicht auf weißen Linien stehen. Dem Schaden kann ausgewichen werden oder durch Unverwundbarkeit vermieden werden.
Schauer des Chaos
Alle 5 % der Lebenspunkte von Qadim wirft dieser eine Kugel auf eine von drei möglichen Stellen. Diese Kugeln müssen von einem Spieler aufgefangen und zu einem Pylonen gebracht werden. Dies ist normalerweise die Aufgabe des jeweiligen Kiters. Bei Verbindung mit einem Pylonen wechselt die Kugel zu dem Pylonen über. Die Kugeln tauchen immer zwischen zwei Pylonen auf und werden durch einen weißen Kreis angekündigt. In dem Kreis sieht man einen weiteren weißen Kreis kleiner werden. Dies stellt die Zeit bis zum Aufschlagen der Kugel dar (siehe Bild rechts). Wo die erste Kugel auftaucht, ist prinzipiell zufällig. Innerhalb der selben Instanz kommt die erste Kugel jedoch zu 99 % immer an der selben Position. Anschließend rotieren die Kugeln gegen den Uhrzeigersinn.
Sollte die Kugel nicht von einem Spieler gefangen werden, macht diese allen Spielern in der Arena viel Schaden und fügen den Debuff Hemmungsloses Chaos für 15 Sekunden zu. Durch diesen bekommen alle Spieler zusätzlichen Schaden über Zeit. Außerdem bekommt jeder Spieler für die Dauer des Debuffs jede Sekunde zwei Stapel Verwundbarkeit. Der Debuff ist nicht entfernbar.
Entropische Verzerrung
Ab 80 % der Lebenspunkte Qadims tauchen alle 40 Sekunden Entropische Verzerrungen auf. Eine Verzerrung hat 189.288 Lebenspunkte und eine Trotzleiste von 400 Einheiten. Die Verzerrungen tauchen an denselben Positionen wie die Kugeln auf und kündigen sich durch dunklen Nebel an. Nach der ersten Verzerrung taucht die nächste eine Position weiter im Uhrzeigersinn auf. Die Verzerrungen laufen schnurstracks auf einen Pylonen zu. Sollten beide Pylonen neben der Verzerrung zerstört oder deaktiviert sein, läuft die Verzerrung auf Qadim zu. Die Verzerrungen sind unverwundbar, solange ihre Trotzleiste nicht gebrochen wurde. Ist sie gebrochen, kann die Verzerrung getötet werden, wobei sie auch Schaden von den Feuerfeldern bekommt. Es reichen zwei Feuerfelder, um eine Verzerrung zu töten, sobald diese einmal betäubt wurde.
Wenn eine Verzerrung auf ca. 800 Einheiten an einen Pylonen oder Qadim herankommt, verbindet sie sich damit und lädt sich daran auf. Dies wird durch den Segen Aufflammen angedeutet. Das Aufladen verursacht den mit dem Pylonen verbundenen Spielern mehr Schaden und würde bei zehn Stapeln von Aufflammen zur Explosion der Verzerrung führen, was massiven Schaden zufügt. Das Aufladen muss für den Erfolg Kraftschub verhindert werden. Wenn man sich den Umgang mit den Verzerrungen erleichtern möchte, kann man die Feuerfelder so platzieren, dass die Verzerrungen durchlaufen müssen und nach entsprechendem CC in den Feuerfeldern sterben. Zu der Platzierung der Feuerfelder gibt es einen eigenen Abschnitt. Wenn man die Feuerfelder nicht entsprechend platziert, sollten sich die DPS-Spieler ab 30 % Leben um die Verzerrungen kümmern. Dazu können Zustandsschaden-Nekromanten Epidemie mitbringen. Eine Epidemie allein reicht jedoch nicht aus, die Verzerrung zu zerstören.
Oftmals ist es die Aufgabe des Bannerkriegers, sich um die Trotzleiste der Verzerrungen zu kümmern. Dazu sollte Beben (Streitkolben 5) und Bolas werfen (Hilfsfertigkeit) genutzt werden. Beide sind Fernkampf-CC-Fähigkeiten und können somit sicher verwendet werden, um Verzerrungen in den Feuerfeldern zu brechen. Ein Beispielvideo für das Abfertigen der Verzerrungen mit dem Banner-Berserker kann hier gefunden werden.
Brandsturm-Blitz
Ab 40 % Leben verdichtet sich der Brandsturm über Ahdashim und es beginnen Blitze vom Himmel zu regnen. Dies wird durch orangefarbene Kreise angekündigt. Nach zwei bis drei Sekunden schlägt der Blitz ein und verursacht etwas Schaden. Der Schaden kann durch Ausweichen, Unverwundbarkeit oder Blocken verhindert werden. Die Zeit bis zum Blitzeinschlag reicht jedoch auch vollkommen aus, um aus den Feldern herauszulaufen.
Exponentielle Vergeltung
Ähnliche Mechanik: Kraft der Vergeltung (Qadim 2)
Immer bevor die Trotzleiste der Pylonen aktiv wird, füllt sich von den Pylonen aus ein orangefarbener Kreis auf. Sobald dieser Kreis gefüllt ist, werden alle Spieler darin zurückgeschleudert. Der Attacke kann ausgewichen werden. Es funktionieren auch Blocks oder Stabilität. Alternativ kann man sich einfach außerhalb des Kreises aufhalten und die Attacke abwarten.
Unerträgliche Kraft
Solange man mit einer Kraftquelle (Pylon oder Qadim) verbunden ist, bekommt man jede Sekunde etwas Schaden zugefügt. Durch die Verbindung mit einem Pylonen erhält man weitere positive Effekte (siehe Abschnitt Gute Verbindung). Das Verbinden mit Qadim hat jedoch negative Konsequenzen für die verbundene Person (siehe Abschnitt Schlechte Verbindung). Im Englischen werden die Verbindungen meist als „Shackle“ (dt. Kette) oder „Tether“ (dt. Haltegurt/Leine) bezeichnet. Die Verbindungen haben eine Reichweite von ca. 800 Einheiten.
Gute Verbindung
Wenn man eine Verbindung zu einem Pylonen hat, bekommt man den Effekt Kinetischer Überfluss, der jede Sekunde Macht, Wut, Schnelligkeit und Tatendrang gibt. Umso länger die Verbindung zu dem Pylonen aufgebaut bleibt, desto mehr Macht bekommt man (einen Stapel mehr pro verbundener Sekunde) bis an das Maximum von 25 Stapeln. Wenn die Kugeln erfolgreich aufgesammelt und zu den Pylonen gebracht werden, kann für jede Kugel des Pylonen die Verbindung einen Spieler mehr beinhalten. Für jeden Spieler, der mit einem Pylonen verbunden ist, erhält Qadim den Debuff Unstete Energie, durch den er pro verbundenem Spieler 5 % mehr Schaden bekommt. Somit könnte man maximal einen Schadensmultiplikator von 45 % erreichen.
Schlechte Verbindung
Über die schlechte Verbindung bekommt man den Effekt Zehrende Welle, der pro Sekunde einen weiteren Stapel Verwundbarkeit hinzufügt. Somit würde der betroffene Spieler, wenn er keine Zustandsentfernung bekommt, schnell bei 25 Stapeln Verwundbarkeit angelangen. Außerdem fügen Spieler, die von Zehrende Welle betroffen sind, Qadim 25 % weniger Schaden zu. Zu Beginn des Kampfes (bis 40 % der Lebenspunkte von Qadim) ist von dieser Verbindung nur der Tank betroffen. Ab 40 % Leben kann die Verbindung des Tanks jedoch zu anderen Spielern überspringen, wenn diese dem Tank zu Nahe kommen. Bei 30 % und 20 % der Lebenspunkte Qadims werden weitere schlechte Hauptverbindungen von Qadim aus aufgebaut. Somit gibt es am Ende drei schlechte Hauptverbindungen zu Qadim. Jede Hauptverbindung kann sich über jeweils zwei weitere Spieler ausbreiten. Insgesamt gibt es nach 20 % also mindestens drei und maximal neun schlechte Verbindungen.
Resteenergie-Einschlag
Bei 80 % und 60 % seiner Lebenspunkte hebt Qadim alle Spieler in die Luft. Gleichzeitig erscheint unter jedem Spieler ein weißer Kreis, der langsam von einem orangefarbenen Kreis gefüllt wird. Nach fünf Sekunden erscheint an der Position des Spielers ein Feuerfeld. Nach weiteren fünf Sekunden wird das Feuerfeld dann aktiv – man hat also noch genug Zeit, aus den Feldern wieder herauszulaufen. Die Feuerfelder machen sehr viel Schaden pro Sekunde (ca. 3000 Schaden pro Sekunde pro Feld). Damit die Feuerfelder so wenig Platz wie möglich einnehmen, kann man diese aufeinander stapeln. Dadurch werden die Feuerfelder jedoch zu Todeszonen, die man später auf keinen Fall betreten sollte. Durch die diversen Attacken, mit denen Qadim die Spieler zurückschleudern kann, geschieht dies auch gerne mal unfreiwillig. Die gängigen Ablageorte der Feuerfelder werden im Abschnitt Platzieren der Feuerfelder genauer beschrieben. Entropische Verzerrungen bekommen ebenfalls Schaden durch die Feuerfelder, sobald ihre Trotzleiste gebrochen wurde. Dabei reichen zwei Feuerfelder aus, um eine Verzerrung bei einmaligem Brechen der Trotzleiste zu zerstören.
Wenn Qadim einen Pylonen zerstört (bei 40 %, 30 % und 20 % Leben) hinterlässt der Pylon ebenfalls ein sehr großes Feuerfeld. Dieses macht allerdings deutlich weniger Schaden (ca. 1000 Schaden pro Sekunde). Während man von Qadim hochgehoben wird, kann man keine Fähigkeiten einsetzen.
Taktiken
Rechts könnt ihr eine schematische Karte der Arena sehen. Die Pylonen sind mit den rot umrandeten Markern Pfeil, Kreis und Herz markiert. Die Stellen, an denen die Kugeln auftauchen, sind ebenfalls mit den Markern Pfeil, Kreis und Herz markiert, allerdings ohne rote Umrandung. Die schematische Karte wurde uns von Elite Insight bereitgestellt. Die zusätzlichen Markierungen (Einsatztrupp-Markierungen, Feuerfelder) wurden von Valfyn eingefügt. Dies gilt für alle schematischen Karten in den folgenden Abschnitten (mehr Informationen). In den folgenden Abschnitten ist ab und zu vom „inneren Kreis“ die Rede. Damit ist der weiße Ring innerhalb des dunkelblauen Rings in der Mitte der Arena gemeint.
Kampfablauf
Der Kampf mit Qadim beinhaltet relativ wenige Elemente, die zufallsbasiert sind, und verläuft damit meistens relativ ähnlich.
Man kann den Kampf in mehrere Phasen unterteilen, da bei bestimmten Prozentzahlen der Lebenspunkte Qadims Ereignisse ausgelöst werden. In den Phasen zwischen den besonderen Ereignissen gilt es dann, Schaden am Boss zu machen. In der folgenden Tabelle erhaltet Ihr einen Überblick über den Kampfverlauf und ab wann welche Mechaniken auftreten können. Die Mechaniken werden nur beim ersten Auftreten genannt. Sobald eine Mechanik das erste Mal verwendet wurde, kann sie bis zum Ende des Kampfes immer wieder auftreten.
Im Folgenden wird auf einige allgemeine Dinge eingegangen, die während des Kampfes berücksichtigt werden sollten.
Das Wichtigste vor Beginn des Kampfes ist, dass man sich in drei Gruppen aufteilen sollte und bei jedem Pylonen drei (bzw. bei einem vier) Spieler stehen sollten. Optimalerweise kümmern sich diese Spieler immer um die Trotzleiste dieses Pylonen. Diese Gruppen werden noch einmal im Abschnitt Platzieren der Feuerfelder aufgegriffen. Prinzipiell ist die Aufteilung egal, da die Trotzleiste der Pylonen (1000 Einheiten) nicht enorm ist. Wenn man die Aufteilung optimieren möchte, sollte man den CC gleichmäßig unter den Pylonen aufteilen (z. B. der Tank-Chronomant und der Bannerkrieger nicht in derselben Gruppe).
Durch das Überqueren des weißen Kreises, auf dem sich die Pylonen befinden, startet man den Kampf. Der beginnt sehr einfach, da die meisten Mechaniken erst nach und nach eingeführt werden. Achtet zu Beginn auf Qadims Lebenspunkte, um nicht von den Feuerfeldern überrascht zu werden. Solltet Ihr Probleme haben, rechtzeitig zu der Position zu gelangen, an der das Feuerfeld abgelegt werden soll, lauft etwas früher los oder orientiert euch schon während des Kampfes. Außerdem gilt auch bei diesem Boss: Steht immer hinter dem Boss. Solltet Ihr die Angriffe des Bosses abbekommen, überlebt Ihr nicht lange.
Bei 80 % Lebenspunkte droht die erste größere Gefahr: Man wird durch die Kraft der Vergeltung in gestapelte Feuerfelder geschleudert. Sollte Euch das Ausweichen oder Blocken (z. B. durch Aegis oder Stabilität) dieser Attacke nicht zuverlässig gelingen, dann achtet darauf, dass Ihr beim Auslösen dieser Attacke niemals ein Feuerfeld in Eurem Rücken habt. Dies hängt natürlich auch von der Taktik ab, die im Zusammenhang mit den Feuerfeldern verfolgt wird. Bei der LFG-Taktik oder der Fortgeschrittenen-Taktik sind die Bodensymbole ( Pfeil , Kreis und Herz) ein guter Anhaltspunkt. Bedenkt auch, dass, immer bevor die Trotzleisten der Pylonen aktiv wird, von diesen ebenfalls eine Attacke (Exponentielle Vergeltung) ausgeht, die Euch zurückschleudert.
Anschließend beginnen die Entropischen Verzerrungen aufzutauchen. Meistens kümmert sich der Bannerkrieger oder der Druide um diese. Somit können die Verzerrungen zunächst ignoriert werden. Sollte bei der LFG-Taktik eine Verzerrung zwischen 80 % – 60 % Lebenspunkte bei Kreis auftauchen und auf den Pfeil-Pylonen zulaufen, sollten die DPS-Spieler dabei helfen, diese zu töten. Außerdem kann Qadim ab 80 % seiner Lebenspunkte seine Trotzleiste aktivieren und einen Pylonen fokussieren. Wenn man seine Trotzleiste nicht innerhalb von ca. zehn Sekunden bricht, tötet Qadim den gesamten Einsatztrupp.
Bei der Platzierung der Feuerfelder bei 60 % Lebenspunkte gilt dasselbe wie bei 80 %. Orientiert euch vorher, wo Ihr gleich hinlaufen müsst und lauft frühzeitig los.
Ab 60 % Lebenspunkte kann die Attacke Ätzendes Chaos („Pfeil“) auftauchen. Qadim kann diese Attacke (und den Regen des Chaos) auch zaubern, während er unverwundbar ist. Achtet also auch während des Brechens der Trotzleisten der Pylonen weiter auf den Boss. Die Sicht auf den Pfeil kann hierbei durch die schwarze Kuppel um Qadim herum erschwert werden. Wenn Ihr von der Attacke fokussiert werdet, konzentriert euch am besten nur darauf. Stellt Euch an eine Stelle, an der optimalerweise kein Spieler in Eurer Nähe ist, und schaut auf Qadim. Wenn dieser seine Hände senkt, schickt er den Angriff los. Je weiter Ihr von Qadim entfernt steht, desto mehr Zeit habt Ihr zu reagieren. Der Rand des inneren weißen Kreises sollte genügen.
Bei 40 % Lebenspunkte zerstört Qadim den nördlichen Herz-Pylonen. Achtet darauf, nicht zwischen Qadim und dem Herz-Pylon zu stehen, da Ihr sonst überrollt werdet. Wenn Ihr auf Nummer sicher gehen wollt, könnt Ihr euch auf die Bodenmarkierung gegenüber des Pylonen stellen ( Kreis). Dadurch erreicht Euch die folgende Kraft der Vergeltung nicht. Wenn Ihr euch in der Mitte befindet, gilt auch hier: beim Auslösen der Attacke nicht mit einem Feuerfeld im Rücken stehen. Der Schnelligkeits-Aufwiegler kann auch "Bleibt standhaft!" mitnehmen, um allen Spielern Stabilität zu geben.
Ab 40 % Lebenspunkte tritt die Attacke Brandsturm-Blitz an zufälligen Orten in der Arena auf. Diese sollten vermieden werden, um Euren Heilern das Leben deutlich angenehmer zu gestalten. Dies wird vor allem ab 20 % Lebenspunkte von Qadim wichtig.
Ab 30 % Lebenspunkte verändern sich mehrere Dinge.
Erstens: Da zwei Pylonen zerstört worden sind, laufen die Verzerrungen, die bei der Bodenmarkierung Pfeil auftauchen, auf Qadim zu. Je nach Taktik müssen sich die DPS-Spieler darum kümmern.
Zweitens: Qadim bekommt in regelmäßigen Abständen Entschlossenheit. Dies stellt meistens noch kein großes Problem dar, da der Tank-Chronomant mit seinen drei Klonen den Segen meistens sofort wieder entfernt.
Drittens: Eine zweite schlechte Verbindung zu Qadim entsteht. Diese kann sich jedoch nur zu Spielern bilden, die den Flussunterbrecher angeschaltet haben und im inneren Kreis stehen.
Für die Kraft der Vergeltung bei 30 % Lebenspunkte nach dem Zerstören des Pfeil-Pylonen gilt dasselbe wie bei 40 %. Gegenüber des Pylonen ( Herz) ist man vor der Attacke sicher.
Ab 20 % Lebenspunkte kann es, je nach Gruppe, sehr chaotisch werden. Zunächst einmal jedoch: Die „kleine“ Kraft der Vergeltung betrifft nur den inneren weißen Kreis. Somit könnt Ihr, um dieser zu entgehen, euch einfach aus dem Kreis begeben und die Attacke abwarten. Nach der kleinen Kraft der Vergeltung werden die Besonderen Aktionen vom Spiel verschlossen und können nicht mehr manuell ein- bzw. ausgeschaltet werden. Wenn man den inneren Kreis erst nach der Kraft der Vegeltung betritt, hat dies zudem auch den positiven Nebeneffekt, dass Euer Tank sich leichter wieder den Fokus holen kann. Wie dies zuverlässig möglich ist, wird im Abschnitt Tanken erklärt. Sollte der vorgesehene Tank die Fixierung nicht abbekommen, muss der Spieler, der versehentlich den Fokus abbekommen hat, den inneren Kreis verlassen. Dadurch wird ein neuer Tank ausgesucht.
Da Qadim ab 20 % Lebenspunkte Macht, Tatendrang, Schnelligkeit, Wut und Entschlossenheit in regelmäßigen Abständen bekommt, stellen diese Segen bald ein Problem dar, wenn sie nicht entfernt werden. Schnelligkeit beeinflusst alle Fähigkeiten Qadims. Somit feuert er seinen Pfeil schneller ab, als man es gewohnt ist, und die Ätherschläge prasseln früher auf den Tank ein.
Zudem gibt es nun drei schlechte Verbindungen zu Qadim. Diese sorgen erstens für mehr eingehenden Schaden (die Verbindungen selbst machen Schaden und stapeln Verwundbarkeit). Außerdem verringern sie den ausgehenden Schaden der betroffenen Spieler um 25 %. Da von jeder schlechten Verbindung insgesamt bis zu drei Spielern betroffen sein können, haben bis zu neun Spieler den reduzierten Schaden. Dies verlängert die letzte Phase noch einmal ungemein, vor allem wenn man dazu noch oft Spieler wiederbeleben muss. Daher sollten die schlechten Verbindungen optimalerweise von zwei Kitern und dem Tank übernommen werden. Die drei Spieler positionieren sich dann gegenüber der restlichen Gruppe, sodass die schlechten Verbindungen nicht übergreifen können. Kiter werden für diese Rolle bevorzugt, da sie nicht auf externe Heilung angewiesen sind. Die schlechten Verbindungen verlieren sich, wie auch die Tankfixierung, wenn man den inneren Kreis verlässt. Wenn Ihr merkt, dass Ihr eine schlechte Verbindung habt, schaut nach, ob diese von Qadim selbst oder von einem anderen Spieler ausgeht.
Außerdem laufen jetzt alle Verzerrungen auf Qadim zu und müssen, je nach Taktik, ggf. ohne Feuerfelder getötet werden. Dies sollte die Aufgabe von allen DPS-Spielern sein.
Einen wichtigen Optimierungsfaktor in diesem Kampf stellen die Verbindungen dar: einerseits durch Managen der schlechten Verbindungen ab 30 % Lebenspunkte, damit der Gruppenschaden wegen der Schadensreduzierung nicht leidet, andererseits jedoch auch durch die guten Verbindungen. Um den Schaden zu maximieren, kann man pro Kugel eines Pylonen die Anzahl an verbundenen Spielern erhöhen und somit pro Spieler 5 % mehr Schaden machen. Dabei bekommen die Spieler durch den Pylonen die wichtigsten offensiven Segen und können sogar noch am Boss stehen, wenn die Kiter am Rand ihres Pylonen stehen. Dadurch sollte der Nahkampf immer noch möglich sein. Gerade der zweite Punkt erfordert jedoch, dass die Spieler ihre Besondere Aktion koordinieren, damit sie nicht versehentlich selbst zum Tank werden und Qadim plötzlich in die Gruppe schaut. Daher sollte man darüber erst in fortgeschrittenen Gruppen nachdenken.
Platzieren der Feuerfelder
Für das Platzieren der Feuerfelder teilt man normalerweise drei Gruppen ein. Da man die Trotzleiste der Pylonen zu Beginn des Kampfes brechen muss und man sich deshalb ohnehin auf die drei Pylonen aufteilt, nimmt man diese Gruppen. Somit wird im Folgenden von der Pfeil- , Kreis- und Herzgruppe gesprochen. Die Wahl der Taktik sollte sich nach dem Erfahrungslevel der Gruppe richten. Bei den fortgeschritteneren Taktiken erhöht sich das Risiko, dass Spieler in die Feuerfelder geschubst werden können und sterben. Wenn man hier auf Nummer sicher gehen möchte, sollte man Stabilität oder Aegis verteilen.
LFG-Taktik
Um das Ablegen der Feuerfelder möglichst einfach zu gestalten, werden die Feuerfelder zwischen den Pylonen und den Positionen der Kugeln abgelegt. Dabei legt man diese bei 80 % Lebenspunkte zwischen den gleichen Symbolen (schwarze Kreise mit der 1), z. B. die Herz-Gruppe zwischen dem Herz-Pylonen und der Herz-Bodenmarkierung. Bei 60 % Lebenspunkte legt man die Feuerfelder dann auf der anderen Seite des Startpylonen ab (schwarze Kreise mit der 2), also die Herz-Gruppe zwischen dem Herz-Pylonen und der Pfeil-Bodenmarkierung. Allgemein wird diese Gruppe auch als „same, different“ im Englischen bezeichnet. Beim Ablegen zwischen einem Pylonen und einer Bodenmarkierung kann man sich an dem XX der weißen Linien orientieren (siehe rechts).
Fortgeschrittene Taktik
Die LFG-Taktik hat aufgrund ihrer Einfachheit einige Probleme, unter anderem die Positionierung der Feuerfelder. Die Verzerrung, die zwischen 80 % und 60 % Lebenspunkte beim Kreis auftaucht, läuft zum Pfeil-Pylonen (siehe rechts, Quelle: englisches Wiki; Pfeile sind Laufrichtung der Verzerrungen). An dieser Stelle liegt jedoch kein Feuerfeld. Deshalb müsste sich die Gruppe mit eigenem Schaden um diese Verzerrung kümmern. Um dieses Problem zu umgehen, kann man auch die beiden unteren Feuerfeldpositionen vertauschen und zuerst die Feuerfelder zwischen dem Pfeil-Pylonen und der Kreis-Bodenmarkierung platzieren. Mann könnte die Gruppen dann wie folgt zuteilen:
Beispiel: Die Pfeil-Gruppe legt ihr Feuerfeld bei 80 % Lebenspunkte zwischen den beiden Pfeil-Markierungen ab. Bei 60 % legt die Pfeil-Gruppe ihr Feuerfeld zwischen dem Kreis-Pylonen und der Herz-Bodenmarkierung ab.
Durch diese Aufteilung erhält man eine Achsenspiegelung entlang der Nord-Süd-Achse. Zur Verkürzung der Laufwege für die Kiter können der Pfeil- und Kreis-Kiter bei 60 % Lebenspunktetauschen. Als Erinnerung während des Kampfes kann bei der 80-%-Stelle eine persönliche Wegmarke gesetzt werden. Eine Version zum Kopieren und Einfügen in der Einsatztrupp-Mitteilung findet Ihr im Spoiler.
Experten Taktik
Die beiden vorherigen Stufen besaßen die Problematik, dass man sich ab 30 % Lebenspunkte um die Verzerrungen kümmern muss, die auf Qadim zulaufen. Um maximale Effizienz an den Tag zu legen und auch diese Verzerrungen durch Feuerfelder zu zerstören, kann man die Feuerfelder auch so platzieren, dass die Verzerrungen auf ihrem Weg zu Qadim dort durchlaufen müssen. Dies ist auch in der aktuellen Gruppenaufteilung in drei Gruppen möglich. Auf der Webseite von der Gilde Lucky Noobs (Link; man muss noch auf Qadim den Unvergleichlichen klicken) findet Ihr auch eine Aufteilung mit mehreren Gruppen. In der aktuellen Aufteilung muss dann immer eine Gruppe (entweder die rechts oder links der Bodenmarkierung) ihr Feld so ablegen, dass die Verzerrung sowohl auf ihrem Weg zum Pylonen als auch auf dem Weg zu Qadim die Felder durchqueren muss. Das erste Bild rechts zeigt wieder die schematische Ansicht der Arena. Die beiden Feuerfelder der Herz-Gruppe und das erste Feuerfeld der Kreis-Gruppe ist etwas anders positioniert. Worauf man im Spiel achten muss, könnt Ihr im zweiten Bild rechts sehen. Man kann sich im Spiel an den Linien orientieren, damit das Feuerfeld gut liegt.
Eine etwas andere Form dieser Taktik ist das so genannte Mickey-Mouse-Prinzip. Dieses könnt Ihr im unteren Bild sehen. Dabei wählt man zwei Spieler aus, die ihre Feuerfelder bei den Markierungen A und B platzieren. Die Reihenfolge ist dabei egal (ob A oder B bei 80 % Lebenspunkte). Diese Taktik hat sich vor allem auch in Zusammenhang mit dem Herausforderungsmodus entwickelt. Da man die Kreis-Bodenmarkierung dort benötigt, bleibt diese frei. Ob diese Strategie mit der LFG-Strategie oder der fortgeschrittenen Strategie kombiniert wird, ist egal. Im Beispielbild wurde die fortgeschrittene Strategie um das Mickey-Mouse-Prinzip erweitert.
Enrage/Erzürnt
Nach Ablauf der zwölf Minuten macht Qadim 200 % mehr Schaden.
Kraftschub
Für diesen Erfolg darf sich keine Entropische Verzerrung an einem Pylonen oder Qadim aufladen. In der Beschreibung dieses Erfolges werden nur Pylonen erwähnt, jedoch verliert man die Befähigung für den Erfolg auch beim Aufladen einer Verzerrung an Qadim. Für diesen Erfolg bietet sich daher die Experten-Taktik für die Platzierung der Feuerfelder an. Während des Kampfes habt Ihr die Qualifizierung für diesen Erfolg in Eurer Segensleiste. Ihr könnt also regelmäßig nachschauen, ob sie noch vorhanden ist oder nicht.
Herausforderungsmodus
Im Herausforderungsmodus rotieren drei große Tornados gegen den Uhrzeigersinn am äußeren Rand der Arena entlang. Es handelt sich dabei um dieselben Tornados, die auch im Kampf mit Sabir zu sehen waren. Das Berühren dieser Tornados ist auch weiterhin tödlich.
Qadim hat rund vier Millionen Lebenspunkte mehr (51.000.000 insgesamt).
Wenn man vom Regen des Chaos getroffen wird, hinterlässt man für einige Sekunden kleine Feuerfelder. Diese machen enorm viel Schaden und bleiben bis zum Ende des Kampfes bestehen.
Außerdem müssen sich alle Spieler, immer nachdem ein Pylon zerstört wurde, bei der Bodenmarkierung Kreis sammeln. Dort erscheint ein weißer Kreis. Auf diesen weißen Kreis bewegt sich ein größerer Kreis langsam zu. Sobald dieser den weißen Kreis erreicht, sterben alle Spieler, die sich außerhalb befinden. Anschließend wird eine zufällige Person hochgehoben. Währenddessen tauchen in der Arena goldene Kugeln auf, die von allen Spielern eingesammelt werden müssen, um den hochgehobenen Spieler zu befreien. Sobald fünf goldene Kugeln eingesammelt wurden, bekommt der hochgehobene Spieler eine Besondere Aktion, durch die er wieder auf den Boden gelangen kann. Sollten nicht genug Kugeln aufgesammelt werden oder die Besondere Aktion nicht gedrückt werden, sterben alle Spieler.
Während man in dem weißen Kreis steht, löst Qadim Kraft der Vergeltung aus. Hierfür bietet es sich an, dass ein Wächter "Bleibt standhaft!" mitnimmt.
Sonderrollen
Kiten
In diesem Abschnitt werden allgemeine Informationen zum Kiten gegeben. Das Kiten wird aufgrund der Anforderungen hauptsächlich von zwei Klassen übernommen: Pestbringer und Scharfschütze. Beide Klassen können dabei sehr offensiv gespielt werden. Der Pestbringer ist vermutlich etwas anfängerfreundlicher, da er mehr Lebenspunkte und mehr Defensive (z. B. durch Barriere) zur Verfügung hat als der Scharfschütze. Der Pestbringer kann auch noch mehr Gruppenunterstützung leisten, durch z. B. Segensentfernung und Verteilen von Barriere. Der Scharfschütze zeichnet sich dafür durch deutlich höheren Schaden am Boss aus. Für die klassenspezifischen Anpassungen schaut bitte in die jeweiligen Abschnitte.
Die Hauptaufgaben eines Kiters sind das eigene Überleben und das Aufsammeln der Kugeln. Um euch mit einem Pylonen zu Verbinden, müsst Ihr Euren Fluss-Unterbrecher einschaten. Diesen könnt Ihr auch bis zur Zerstörung Eures Pylonen durch Qadim aktiviert lassen.
Für das eigene Überleben sind beide Klassen darauf angewiesen, dass sie Qadim angreifen können, um sich um einen Teil des zugefügten Schadens heilen. Somit bekommen beide Klassen Probleme, wenn Qadim längere Zeit unverwundbar ist. Auch hier sollte der Pestbringer länger durchhalten können als der Scharfschütze.
Es gilt jedoch für beide Klassen, dass der eingehende Schaden während des Kitens deutlich verringert werden kann, indem man sich richtig positioniert. Die weißen Linien (Wer das Chaos ruft...) sollten gemieden werden. Aus dem Brandsturm-Blitz und dem Regen des Chaos sollte herausgelaufen bzw. ausgewichen werden.
Solltet Ihr vom Regen des Chaos betroffen sein, denkt daran, euch nicht zu weit von Eurem Pylonen zu entfernen, da dieser sonst wieder deaktiviert wird. Den ersten beiden Stufen des Regen des Chaos könnt Ihr durch Laufen entgehen, auch innerhalb Eurer Pylonenzone. Der dritten Stufe müsst Ihr aber auf jeden Fall ausweichen.
Außerdem solltet Ihr auch darauf achten, dass Ihr nicht von Ätherschlägen getroffen werdet. Optimalerweise sorgt Euer Tank dafür, dass Ihr nicht getroffen werdet. Solltet Ihr aber merken, dass Ihr von mehreren Ätherschlägen in Folge getroffen werdet, solltet Ihr handeln und einige Schritte zur Seite machen. Außerdem solltet Ihr eher auf der Hälfe Eurer Pylonenzone stehen, die näher am Aufschlagspunkt Eurer Kugel ist.
Somit kommen wir zur zweiten Aufgabe: dem Sammeln der Kugeln. Die Kugeln tauche alle 5 % der Lebenspunkte von Qadim auf. Innerhalb einer Instanz, bleibt die Reihenfolge der Kugeln wahrscheinlich immer gleich. Das bedeutet, dass, wenn Ihr bei 95 % Eure erste Kugel aufgesammelt habt, Ihr Eure zweite bei 75 % und Eure letzte Kugel bei 55 % aufsammeln müsst. Bei 80 % und 60 % Leben tauchen keine Kugeln auf. Ihr müsst hier wie alle anderen Spieler auch Eure Feuerfelder platzieren. Das Aufsammeln der Kugeln erfolgt normalerweise im Uhrzeigersinn (also links, wenn Ihr auf den Boss schaut). Dies beruht allerdings auf dem Konsens der Raidcommunity und kann somit prinzipiell auch geändert werden. Solltet Ihr euch unsicher sein, dann richtet euch nach der Einsatztrupp-Markierung Eures Pylonen. Wenn Ihr den Pfeil-Pylonen kitet, werdet Ihr auch die Kugel bei der Bodenmarkierung Pfeil einsammeln.
Achtet beim Aufsammeln der Kugeln darauf, dass Ihr weder zu früh noch zu spät Eure Teleportationsfähigkeit verwendet. Als Pestbringer hat Eure Sandwoge eine Sekunde Zauberzeit, während der Scharfschütze mit dem Schattenschritt keine Zauberzeit hat. Beide Klassen können ihre Teleportation verwenden, wenn ca. ein Drittel des kleiner werdenden Kreises erreicht ist. Beim Pestbringer müsst Ihr dann noch ein paar Schritte laufen, der Scharfschütze hat eine größere Reichweite und muss sich nicht bewegen. Sobald Ihr Eure Kugel aufgesammelt habt, könnt Ihr euch zu Eurem Pylonen zurückbegeben, bevor dieser wieder feindlich wird. Wenn Ihr die Verbindung zu Eurem Pylonen unterbrochen habt, wird Eure Pylonenzone grün und zeigt an, wie viel Zeit noch verbleibt, bis der Pylon feindlich wird.
Bei 40 % Läben fängt Qadim an, die Pylonen zu zerstören. Hierbei fängt er immer mit dem nördlichen Pylonen ( Herz) an. Danach geht es alle 10 % Leben gegen den Uhrzeigersinn weiter. Wenn die Prozentzahl erreicht ist, könnt Ihr euch einfach in die Mitte begeben (auch mit Hilfe Eurer Teleportationsfähigkeit) und euch der Hauptgruppe anschließen. Zu Beginn Eurer Kiterkarriere solltet Ihr dann darauf achten, Euren Fluss-Unterbrecher wieder auszuschalten, damit Ihr nicht unbeabsichtigt tankt. Wenn Ihr eine gute Verbindung zu einem der noch intakten Pylonen aufbauen wollt, könnt Ihr dafür den Unterbrecher angeschaltet lassen.
Wenn Qadim oder eine Entropische Verzerrung sich an Eurem Pylonen auflädt, wird Eure gute Verbindung zu einer schlechten Verbindung und Ihr bekommt Zustände ( Langsamkeit, Pein, Schwäche und Verwundbarkeit) anstelle von Segen. Daher solltet Ihr in beiden Fällen reagieren und mit CC unterstützen.
Pestbringer
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Für das Kiten als Pestbringer kann der Zustandsschaden-Pestbringer (Lucky Noobs / Snow Crows) als Grundlage genommen werden. Es müssen lediglich Eigenschaften und Hilfsfähigkeiten angepasst werden. Es gibt zwei Möglichkeiten das Überleben während des Kitens zu sichern: Parasitäre Ansteckung oder die Rune der Pein. Die Rune der Pein bringt weniger Heilung als Parasitäre Ansteckung, aber dafür mehr Schaden. Wenn man mehr Sicherheit möchte, kann man in Seelenernte Vitale Beharrlichkeit anstelle von Seelenstacheln verwenden. Wenn man noch defensiver spielen möchte, kann man die Seelenernte-Linie auch für die Blutmagie-Linie eintauschen (Ritual des Lebens, Vampirische Präsenz und Blutbank bzw. Transfusion).
Als Hilfsfähigkeit muss auf jeden Fall die Sandwoge zum Fangen der Kugeln mitgenommen werden. Die anderen beiden Fähigkeiten sind frei wählbar. Man kann auf Schaden (Blut ist Kraft und Schattenunhold herbeirufen bzw. Siegel des Untodes) oder Nützlichkeit (Epidemie oder Verdorbener Segen) gehen. Spur der Pein kann für Stabilität mitgenommen werden.
Als Elitefähigkeit bietet sich Fleisch-Golem herbeirufen an, da man die meiste Zeit die Seuchenlande nicht platzieren kann. Außerdem bringt der Golem eine starke CC-Fähigkeit mit sich. Ebenso kann ein Kriegshorn als Nebenhand-Waffe im zweiten Waffenset mitgenommen werden, um mehr CC durch Klageschrei der Verdammnis zu haben. Ein Beispielvideo für das Kiten als Nekromant kann hier gefunden werden.
Scharfschütze
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Für das Kiten als Scharfschütze kann der Gewehr-Scharfschütze (Lucky Noobs / Snow Crows) als Grundlage genommen werden. Während des Kitens kann man die normale Schadensrotation durchführen, weshalb man als Kiter sehr viel Schaden machen kann. Allerdings muss man mit dem Knien aufpassen. Wenn man bei 80 % bzw. 60 % Leben von Qadim durch die Feuerfelder hochgehoben wird, zählt man immer noch als kniend und kann sich nicht bewegen. Deshalb muss man darauf achten, zu diesem Zeitpunkt das Knien manuell zu beenden. Die Heilung des Builds kommt alleine durch die Eigenschaft Belebende Präzision. Für das Einsammeln der Kugeln wird der Schattenschritt verwendet.
Für das zweite Waffenset empfehlen wir Euch zwei Pistolen. Dadurch habt Ihr dank Kopfschuss Zugang zu viel CC. Durch die Verwendung von zwei Pistolen (gegenüber Schwert/Pistole) ist zudem das Angreifen von Qadim nach dem CC möglich, um sich zu heilen. Wenn man mit Schwert/Pistole spielt, kann es Probleme geben, wenn man seinen Waffenwechsel nicht gut koordiniert.
Solltet Ihr das Gefühl haben, mehr durchgehende Heilung zu benötigen, könnt Ihr das Siegel der Bosheit mitnehmen. Das sollte für Gewöhnlich aber nicht nötig sein. Daher bietet sich eine stärkere Direktheilung wie das Schattenversteck oder die Boshafte Wiederherstellung an.
Für die Wahl der Hilfsfähigkeiten gibt es wenig Auswahl. Sollte man mehr Zustandsentfernung benötigen, kann man das Siegel der Beweglichkeit wählen. Für mehr CC bietet sich Fallgrube an. Vorzugsweise sollte man jedoch die Schadenserhöhung durch das Assassinen-Siegel und die Schatten-Leuchtkugel wählen.
Tanken
An mehreren Stellen des Guides wurde der Chronomant als Tankklasse erwähnt. Dies ist zwar prinzipiell nicht die einzige Klasse, die diese Aufgabe erfüllen kann, jedoch auf jeden Fall die beste Wahl. Deshalb wird es in diesem Abschnitt hauptsächlich um den Chronomanten gehen. Es werden jedoch auch allgemeine Tipps bereitgestellt. Für das Tanken von Qadim werden lang anhaltende Blockfähigkeiten benötigt. Andernfalls muss man sehr viel Eigenheilung aufbringen. Der Chronomant hat von allen Klassen die meisten lang andauernden Blockfähigkeiten und kann gleichzeitig noch die Gruppe mit Schnelligkeit unterstützen. Außerdem bringt der Chronomant durch seine Schwert-Autoattacke starke Segensentfernung mit. Die lang anhaltenden Blockfähigkeiten werden benötigt, um die Attacke Ätherschläge zu blocken. Da diese Attacke aus vielen einzelnen Einschläge besteht, bringt Aegis quasi nichts. Die einzige andere Möglichkeit wäre, beide Ausweichrollen nacheinander zu verwenden. Dies ist allerdings nicht bei jedem Ätherschlag möglich. Da es sich nicht um Projektile handelt, kann man diese Attacke nicht absorbieren oder reflektieren. Bei gutem Blocken ist hohe Zähigkeit nicht notwendig, allerdings gerade für Anfänger sehr zu empfehlen. Scheut daher nicht davor zurück, so viel Zähigkeit mitzubringen, dass Ihr euch sicher fühlt.
Tankmechanik
Im Folgenden soll noch einmal genauer auf die Tankmechanik eingegangen werden. Normalerweise ist es ziemlich einfach, von Qadim fokussiert zu werden. Dazu muss man nur vor Beginn des Kampfes die Besondere Aktion einschalten. Sobald Ihr den inneren weißen Kreis betretet, solltet Ihr den Fokus bekommen. Dies setzt natürlich voraus, dass sonst niemand die Besondere Aktion innerhalb des Kreises aktiviert hat. Ihr verliert den Fokus nur, wenn Ihr die Besondere Aktion ausschaltet oder Ihr oder Qadim den inneren Kreis verlasst. Somit solltet Ihr bis 40 % Leben von Qadim wenig Probleme haben, den Fokus zu bekommen und zu behalten.
Ab 40 % Leben beginnen die Kiter, von ihren Pylonen zurückzukommen. Zum Kiten müssen sie die Besondere Aktion eingeschalten haben. Daher könnten die Kiter bei der Rückkehr von den Pylonen in den Fokus geraten, wenn sie die Besondere Aktion nicht ausschalten. Um dies zu verhindern, könnt Ihr, während Qadim unverwundbar ist, bereits gegen die Kuppel laufen. Dadurch erhaltet Ihr den Fokus. Ansonsten bekommt der Spieler den Fokus, der als erstes den inneren Kreis betritt.
Zu Beginn des Kampfes könnt Ihr als Tank mit dem Regen des Chaos den inneren Kreis verlassen, um die Bodenfelder besser zu platzieren. Achtet jedoch darauf, dass Ihr während des dritten Bodenfeldes wieder in den inneren Kreis kommt.
Bei 20 % Lebenspunkte von Qadim könnt Ihr euch den Fokus dadurch sichern, dass Ihr während der kleinen Kraft der Vergeltung innerhalb der Mitte bleibt. Zu Beginn der Attacke sind die Besonderen Aktionen noch nicht verschlossen und Ihr solltet den Fokus erhalten. Jedoch müsst Ihr dann die Kraft der Vergeltung blocken oder ihr ausweichen. Außerdem solltet Ihr nach 20 % Leben den inneren Kreis auf keinen Fall verlassen, da Ihr den Fokus nicht mehr aktiv auf euch lenken könnt.
Angriffsrotation
Qadim hat eine relativ starre Angriffsrotation. Diese sieht wie folgt aus:
- Ätherschlag
- Ätherschlag
- Ätherschlag
- Verwüstungskraft
- Ätherschlag
- Ätherschlag
- Ätherschlag
- Verwüstungskraft
- Regen des Chaos/Ätzendes Chaos
- Beginne bei Schritt 1
Da man nur eine 10-%-Chance hat, vom Regen des Chaos bzw. dem Ätzenden Chaos ausgewählt zu werden, hat man in der Regel nach der zweiten Verwüstungskraft eine etwas längere Pause. Wenn man vom Regen des Chaos betroffen ist, kann man für die ersten beiden Bodenfelder den inneren Kreis verlassen. Während des dritten Bodenfeldes sollte man jedoch den inneren Kreis wieder betreten, da der darauffolgende Ätherschlag sehr schnell im Anschluss kommt.
Nach 20 % Leben entfallen Schritte 5–8 der Attackenrotation. Somit folgt dann auf eine Abfolge mit drei Ätherschlägen und einer Verwüstungskraft immer ein Regen des Chaos oder ein Ätzendes Chaos. Die Attackenrotation wird von besonderen Ereignissen (Feuerfelder, Pylonen zerstören) abgebrochen. Wenn Qadim jedoch zu einem Ätherschlag angesetzt hat, kann es durchaus sein, dass dieser Euch noch Schaden macht.
Wenn nach einem besonderen Ereignis die Trotzleiste der Pylonen aktiv ist, macht Qadim meistens eine Pause von seiner normalen Attackenrotation. Ätzendes Chaos oder Regen des Chaos kann trotzdem auftauchen. Wenn das Brechen der Trotzleisten zu lange dauert, kann Qadim auch mit seiner normalen Attackenrotation schon wieder beginnen. Sollte ein Pylon unvorhergesehenerweise inaktiv werden (also nicht durch ein Ereignis), macht Qadim seine Angriffsrotation stur weiter.
Tankpositionen
Bei hohem Gruppenschaden reicht es, zwischen zwei Tankpositionen hin- und herzuwechseln. Diese sind in der Grafik rechts mit den Einsatztrupp-Markierungen Viereck und Stern markiert. Da die Kiter die Kugeln im Uhrzeigersinn einfangen – also links von ihrem Pylonen – sollte man optimalerweise immer auf der rechten Hälfte eines Pylonen tanken. Dadurch können die Kiter beruhigt auf der linken Seite stehen und werden nicht von Qadims Angriffen getroffen.
Je nach Gruppenschaden verschwindet die erste Verwüstungskraft früher oder später. Deshalb kann man bei hohem Schaden zu Beginn der zweiten Rotation wieder die erste Tankposition benutzen. Wenn der Gruppenschaden niedrig ist, ist die erste Verwüstungskraft noch vorhanden. Hier kann man dann versuchen, direkt neben der zweiten Verwüstungskraft zu tanken, bis die erste verschwunden ist. Sobald der Herzplyon bei 40 % Leben zerstört wurde, kann man auch von den ursprünglichen Tankpositionen etwas abweichen und immer mit Herz im Rücken tanken. Ob Ihr gut steht oder nicht, könnt Ihr überprüfen, indem Ihr auf die Ränder der Anküdigung des Ätherschlags achtet. Die Ränder sollten ungefähr mit den weißen Linien, die von der Mitte nach außen gehen, übereinstimmen.
Tipps zum Chronomanten
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Ihr solltet zum Tanken auf jeden Fall ein Schild verwenden. Für die andere Zweithand-Waffe bietet sich fast nur das Schwert an. Das Build oben ist das Standard-Inspirations-Setup. Es ist einer offensiveren Variante ohne Inspiration auch deutlich vorzuziehen. Durch Verwendung der Inspirations-Linie habt Ihr Zustandsentfernung (Wiederherstellende Illusionen) und Zugang zu Verzerrung (Verschwommene Inschriften).
Den Brunnen der Tat und das Siegel der Inspiration solltet Ihr zum Buffen der Gruppe verwenden. Bei der Wahl der dritten Hilfsfähigkeit und der Elitefähigkeit seid Ihr prinzipiell etwas freier. Trügerischer Entzauberer bietet sich an, wenn Ihr mehr Segensentfernung haben möchtet. Eine Alternative für Segensentfernung wäre das Null-Feld. Als defensive Option bietet sich der Brunnen der Prophetie an, auch wenn hier noch einmal darauf hingewiesen sei, dass Aegis relativ wenig hilft. Alternativ könnte man ein weiteres Siegel für mehr Verzerrung mitnehmen oder Mime, um die Gruppe mehr mit Segen zu unterstützen. Sollte man mehr CC haben wollen, sollte man Mantra der Ablenkung mitnehmen.
Die Wahl der Elitefähigkeit liegt zwischen Zeitschleife und einer der CC-Fähigkeiten (Siegel der Demut oder Gravitationsbrunnen). Meistens sollte jedoch der zusätzliche CC nicht von Nöten sein. Wenn Ihr geringere Abklingzeit auf Eure Blockfähigkeiten benötigt, könnt Ihr auch die Eigenschaft Verbesserter Tatendrang mitnehmen.
Für das Blocken der Attacken habt Ihr mit diesem Build folgende Möglichkeiten:
- Schild #4 (Gedächtnisecho / Déjà-vu) : Dies ist Eure beste Blockfähigkeit. Sie hält für zwei Sekunden an. Wenn Ihr mit Gedächtnisecho einen Angriff blockt, erhaltet Ihr Zugang zu Déjà-vu, was prinzipiell noch einmal denselben Effekt hat.
- Verzerrung (Siegel des Äthers / Siegel der Inspiration) : Durch Verschwommene Inschriften gebt Ihr euch mit jedem Siegel eine Sekunde Verzerrung. Durch das Siegel des Äthers werden zusätzlich noch alle Fähigkeiten, die Trugbilder erschaffen, wiederaufgeladen. Dies betrifft auch Schild #4.
- Schwert #4 (Illusionäre Riposte) : Ihr weicht damit nur eine Sekunde aus.
- Schwert #2 (Verschleierte Raserei) : Während der Anwedung dieser Fähigkeit, weicht Ihr für eine Sekunde aus.
- Ausweichrolle: Eine Ausweichrolle dauert ca. eine Sekunde an.
Ein Ätherschlag dauert ca. zwei Sekunden. Wenn man also keinen Zugriff auf Schild #4 hat, muss man die anderen Möglichkeit beliebig kombinieren. Eine optimale Blockrotation sieht wie folgt aus:
- Ätherschlag: Gedächtnisecho
- Ätherschlag: Déjà-vu
- Ätherschlag: Siegel des Äthers + eine andere Möglichkeit
- Verwüstungskraft: seitlich herauslaufen
- Ätherschlag: Gedächtnisecho
- Ätherschlag: Déjà-vu
- Ätherschlag: Verschleierte Raserei + eine andere Möglichkeit
- Verwüstungskraft: seitlich herauslaufen
- kurze Pause
- Beginne bei Schritt 1
Bei gutem Management sollte für jeden Dreierpack Ätherschläge die Fähigkeit Schild #4 vorhanden sein. Ein großer Nachteil an dieser Rotation ist, dass man seine Heilfähigkeit aktiv in die Rotation einbindet und somit nicht reaktiv verwenden kann. Jedoch sollte dies bei guter Ausführung auch nicht nötig sein, da Ihr optimalerweise sehr wenig Schaden bekommt. Zu diesem Zweck könnt Ihr auch durchgehend auf dem Schild-Waffenset bleiben.
Zum Blocken der Ätherschläge soll an dieser Stelle noch einmal darauf hingewiesen sein, dass die Schadensfelder kurz nach der Ankündigung auftauchen. Somit bedarf es etwas Übung, die Blocks gut zu timen. Es ist jedoch überhaupt kein Problem, wenn man von einigen Bodenfeldern der Attacke getroffen wird. Die Fertigkeit Schwert #4 bietet sich vor allem für das Blocken der Kraft der Vergeltung an. Alternativ kann man auch das Mantra der Konzentration für Stabilität mitnehmen. Unter 20 % Leben von Qadim sollten für die Segensentfernung die Klone nach Möglichkeit am Leben erhalten werden, da sie ebenfalls die Schwert-Autoattacke durchführen. Solltet Ihr viele Stapel Verwundbarkeit angesammelt haben und von niemandem Zustandsentfernung erhalten, solltet Ihr eine Zerschmetterfähigkeit verwenden, um euch die Verwundbarkeit zu entfernen.
Besondere Klassenfähigkeiten
Dieb
Mit der gestohlenen Fähigkeit Instabiles Artifakt könnt Ihr Spieler im Downed-State zu euch teleportieren, um sie anschließend wiederzubeleben. Passt hierbei jedoch auf: Wenn Ihr einen Kiter von seinem Pylonen wegzieht, muss der Pylon anschließend wieder gebrochen werden und Qadim wird einige Zeit unverwundbar. Daher sollte vom Ziehen der Kiter, wenn nicht unbedingt notwendig, abgesehen werden.
Mesmer
Tankspezifische Tipps für den Chronomanten sind dem Abschnitt Tipps zum Chronomanten zu entnehmen.
Krieger
Wenn Ihr als Bannerkrieger auf Verzerrungen-Mission seid, solltet Ihr das Siegel der Macht durch Bolas werfen austauschen. Diese reichen zusammen mit der Fähigkeit Streitkolben #5 (Beben) aus, um die Verzerrungen zu brechen. Beide haben auch eine hohe Reichweite, sodass Ihr die Verzerrungen sicher brechen könnt, wenn sich diese in Feuerfeldern befinden.
Widergänger
Als Tatendrang-Abtrünniger kann die Legendäre Dämonenform anstelle von Legendäre Assassinenform mitgenommen werden, wenn Ihr das Gefühl habt, dass Ihr mit der Segensentfernung unter 20 % Leben helfen müsst.
Wächter
Als Wächter könnt Ihr ungeachtet Eurer Rolle "Bleibt standhaft!" mitnehmen, um die Gruppe eigenständig vor der Kraft der Vergeltung zu retten. Dies bietet sich vor allem im Herausforderungsmodus an.
Videos
Sicht eines Tank-Chronomanten
Vom Tanken her ein ganz schöner Run. Außerdem ist zu sehen, wie man die Feuerfelder nach der Mickey-Mouse-Taktik legen kann. Die restlichen Spieler haben die LFG-Taktik befolgt.
Sicht eines Bannerkriegers (Verzerrungen)
Vielen Dank an Feex für die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung des Videos. In diesem Video kann man schön die Anwendung der Experten-Taktik der Platzierung der Feuerfelder beim Herzpylonen sehen. Insgesamt ist schön zu beobachten, wie einfach die Kontrolle der Verzerrungen bei guter Feuerfeldplatzierung sein kann. Wenn man wie im Video nur einen Streitkolben in der Zweithand ausgerüstet hat, hat man weiterhin Zugriff auf die F1-Fähigkeit der Axt (Köpfen), der Hauptschadensquelle beim kraftbasierten Berserker. Dies hilft vor allem dann, wenn man die Verzerrungen per Hand töten muss und diese nicht durch Feuerfelder sterben. Der Streitkolben in der Haupthand macht nämlich kaum Schaden.
Sicht eines Dieb-Kiters
Vielen Dank an Matze_ für die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung des Videos. Die Feuerfelder wurden nach der fortgeschrittenen Taktik abgelegt. Dabei wurde darauf geachtet, dass die Feuerfelder auch auf der Geraden zum Boss platziert wurden, damit die Verzerrungen nach 20 % Leben auf ihrem Weg zum Boss durch die Feuerfelder laufen. Wie zu sehen ist, ist die Überlebensfähigkeit des Diebs, solange man den Boss angreifen kann, auch sehr gut.
Sicht eines Nekromanten-Kiters (Herausforderungsmodus)
Alles in allem ist das ein schönes Beispiel für das Kiten als Pestbringer. Wie man sehen kann, hat man keinerlei Überlebensprobleme, auch wenn mal eine Kugel nicht gefangen wird. Die Feuerfelder wurden nach der fortgeschrittenen Taktik abgelegt, wobei wie in dem entsprechenden Abschnitt die beiden Kiter von Pfeil und Kreis bei 60 % Leben von Qadim getauscht haben. Für die Herausforderungsmechanik bei 40 %, 30 % und 20 % Leben haben wir "Bleibt standhaft!" genutzt, um das Zurückschleudern zu verhindern. Das Management der schlechten Verbidnungen nach 20 % Leben war leider nicht sehr gut. Diese wurden fast immer innerhalb der Gruppe verteilt. Dass mehrere Spieler gegen Ende vom Regen des Chaos getroffen wurden, war etwas unschön. Allerdings ist hier gut zu sehen, wie wichtig der Umgang mit dieser Attacke im Herausforderungsmodus ist.
Erfolge
Erfolge während des Kampfes
¹ In der Erfolgsbeschreibung wird nur von Pylonen gesprochen. Jedoch darf die Verzerrung sich auch nicht an Qadim aufladen.
Koaleszenz III: Kulmination
Beim ersten Besiegen erhält man die Verdorbene Essenz des Vertrauens. Diese müsst Ihr danach in der Greifen-Zuflucht im Gebiet Yahnur-Plateau in der Domäne Vaabi aufladen.
Danksagung
Vielen Dank an Feex für die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung des Videos aus Kriegersicht und an Matze_ für inhaltliche und orthographische Hinweise und die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung des Videos aus Diebessicht. Außerdem Danke an Elite Insight für die Erlaubnis, ihre Grafiken zu verwenden (siehe auch Quellen).
Quellen
Die schematische Karte der Arena, die im Abschnitt Taktiken verwendet wurde, wurde uns von Elite Insight zur Verfügung gestellt. Die Bearbeitungen erfolgten durch Valfyn. Informationen wurden vor allem aus dem englischen Wiki einbezogen (hier und hier). Das Qualifizierungs-Icon im Abschnitt Kraftschub und die Karte der Laufwege der Verzerrungen im Abschnitt Fortgeschrittene Taktik wurden ebenfalls dem englischen Wiki entnommen.
Versionshinweis
Versionsnummer: 1.1
Stand: 11. September 2021
Erstellung: Valfyn