[Leitfaden] Runder Tisch 08.01.15

  • Zitat


    Der nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden„Runden Tisches”, diese entstehen beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.


    Saat der Wahrheit:
    Gestaltung der Umgebung und Mechaniken (Geschichte)

    • Die Caithe-Skills wurden fast ausschließlich negativ aufgenommen. Als Öffner der Instanz ist man gezwungen, Dieb zu spielen. Viele Builds oder Klassen waren stark unterlegen oder waren zur Gruppe gezwungen (Ingenieur, Minion-Master, Beschwörungswaffen-Elementarmagier).
    • Die Caithe-Skills als Dieb: Der Skill 5, sonst ein Elite-Skill, jetzt mit schnellem Recast, wurde als lustig und angenehm aufgefasst. Die Traits des Diebes konnten gut genutzt werden.
    • Der Downed-State hat bei Caithe gefehlt.
    • Die Mechaniken des Zentauren wurden als zu künstlich empfunden.

    Gestaltung der Umgebung und Mechaniken (Silberwüste)

    • Das Sprungrätsel war eine kurzweilige, gute Idee. Nach Erreichen der Erfolge oder goldenen Abzeichen war jedoch kein Wiederspielwert mehr vorhanden.
    • Das Wiederbeleben im Sprungrätsel für eine einmalige Zahlung mit freier Höhe war eine gute Idee.
    • Das Dauerfarmen der Mordrem-Organe ist so mühsam, dass teilweise jede Motivation dafür gestorben ist. Man muss nicht nur jedes Organ mehrfach bekommen, sondern hat darauf auch nur eine sehr geringe Chance. Derzeit ist es am effektivsten, die Karte zu ignorieren und erst am Ende aller Geschichtsteile mit dem letzten Aufspürer alle Organ-Erfolge parallel zu machen.

    Erfolge

    • Die gleichen Probleme wie immer: Zwangswiederholung der ganzen Instanz für einen Erfolg im Bosskampf, unüberspringbare Dialoge, „Töte den Boss OHNE dies und das“-Dauererfolg.
    • Die Erfolge sind monoton. Sie werden im Allgemeinen teilweise als störend betrachtet oder gar nicht erst gemacht. Manche wünschen sich sogar, dass diese komplett entfernt werden.
    • Es wird gewünscht, dass man die Gegner/Teilabschnitte der Instanz analog zum Herausforderungsmodus-Schalter resetten kann.
    • Die Erfolge demotivieren mittlerweile sogar Spieler, anstatt diese für die Geschichte oder GW2 im Allgemeinen zu begeistern!

    Storytelling/Geschichte

    • Der Hintergrund von Caithe wurde entweder als uninteressant aufgenommen, aber die Story als nette Idee empfunden oder als beste Episode bezeichnet (die Meinungen hierzu waren zwiegespalten).
    • Kurze Geschichten, meist oberflächlich abgehandelt, und dauernde Cliffhanger werden als Kritikpunkte vorgeworfen.
    • Kein Wiederspielwert.
    • Das Aussetzen der Geschichte durch den Wintertag war an der falschen Stelle. Es war kein Schockmoment vorhanden, sinnvoller wäre nach Abschnitt 6 gewesen.


    Wintertag
    Gestaltung der Umgebung/Aktivitäten

    • Löwenstein war damals komplett dekoriert, Götterfels heute hingegen leider nur noch teilweise. Ein Rückschritt. Man hätte Hoelbrak oder alle Städte schmücken können.
    • Glockenspiel: Große Katastrophe. Entweder hat man viele Versuche gebraucht, um eine Instanz zu finden, die noch nicht in der letzten Phase war oder man traf vor lauter Bugs bei laufender Aktivität keine Noten. Einige Spieler mussten sich alle Noten durch Auto-Attack holen und waren kaum die Einzigen mit dem Fehlurteil einer „schlechten Internetverbindung“.
    • Die Gestaltung im PvP war schön.
    • Die Aktivitäten waren oft verbuggt.
    • Die Noten im Glockenspiel gaben teilweise tödlichen Schaden, bevor die erste Farbe angezeigt wurde.
    • Im Sprungrätsel hatte man nach dem Tod teilweise bis zum nächsten Tod nur noch Ruckel-Bewegungen.
    • Das Verlassen der Aktivität und Laden von Götterfels führte oft dazu, dass die Aktivität neu geladen wurde und man erneut nach Götterfels reisen musste.

    Erfolge/Sammlungen

    • Die „Täglichen Erfolge“ waren völlig unnötig und hätten zum Metaerfolg zählen sollen. Man war gezwungen, Sprungrätsel und Glockenspiel zu machen – selbst wenn man weder die Lust noch das Können dazu hatte (oder es durch Bugs fast unmöglich war).
    • Der Metaerfolg sollte nachträglich für jeden gezählt werden, der alles außer Sprungrätsel und Glockenspiel geschafft hat => Tägliche Erfolge nachträglich einbeziehen.
    • Das tägliche Schneeballwerfen war lustig. Aber der Zwang, andere Mitspieler zu treffen oder zum Abwerfenlassen zu bringen, wurde unangenehm aufgenommen. Leider kein Nutzen (z. B. nicht auf Skritt anwendbar).
    • Die Sammlung hat wieder einige Spieler für die Sprungrätseln zusammengeführt. Nachteil: Dauerschrott einer nichtstapelbaren Kiste.
    • Der Stern der Dankbarkeit wurde sehr positiv aufgenommen und es wird auch schon ein ähnliches Objekt für das Dragoniterz gewünscht.
    • Wiederholbare Erfolge hatten sich nur bis zu einem gewissen Zeitpunkt gelohnt, wodurch manche Spielbestandteile schon in der zweiten Woche wie ausgestorben waren und fast unmöglich wurden (zu hohe Ho-Ho-Tron-Spende nötig, Spielzeukalypse fast nur von 80er-Teams zu schaffen). Das Problem war schon am 27. Dezember deutlich spürbar.
    • Die „Geschichte“ des Wintertags wurde eher als zu lächerlich einfach aufgenommen: Drei Tage etwas abgeben (das man auch auf einmal für alle drei Tage einkaufen konnte), der Grawl wird vergiftet und man erhält dafür einen Baum für die Heimatinstanz.

    Vorher/Nachher – Vergleich

    • Gleiche Aktivitäten wie jedes Jahr.
    • Die Bugs und Lags waren (teilweise) grausamer als im ersten Jahr.
    • Die Spielzeukalypse konnte nur mit Randoms gespielt werden => sehr negativ aufgenommen.
    • Das Inventar wurde nur noch zugemüllt: Man erhält „Taschen, aus denen Taschen, die mit Taschen gefüllt sind, rauskommen“. Und die Gegenstände daraus kann man wieder zu Taschen umwandeln, aus denen jene Gegenstände erneut herauskommen. Matrjoschka-Effekt und Perpetuum-mobile-Effekt führten zu Klickwut und Entsorgen statt Öffnen der Taschen.
    • Wiederverwertbare Gegenstände aus den Taschen waren Goldverbrenner und Abzocke der eingesetzten Kits.
    • Viele Runen und Sigille sind unnötig.
    • In den letzten Jahren gab es fast keine Schneeflocken. Dieses Jahr sind die Banken voll von Schneeflocken, allein durch die Täglichen Belohnungen. Findet bitte eine Mitte.

    Belohnungssystem für die Täglichen:

    Motivation/Bindung

    • Einlogg-Belohnung wurde überwiegend positiv aufgenommen. Teilweise negativ: „Man bekommt jetzt sogar etwas, obwohl man nichts macht. Wo wird das enden?“ Es fördert die Mentalität, alles haben zu wollen, ohne etwas zu tun.
    • Motivation von PvP- und WvW-Spielern für die Täglcihen ist nicht so hoch, da diese nebenbei machbar sind. Jedoch ist teilweise der Wandel vorhanden, als PvEler die PvP-Belohnungen zu machen, um den Belohnungspfad zu rushen.
    • Motivation, sich einzuloggen ist gleichbleibend gering, wenn es nur Dinge gibt, die einem vorher schon keinen Spaß mehr gemacht haben. Spieler werden ohne neuen Kontent nicht in das Spiel zurückgelockt.

    Vorher/Nachher – Vergleich

    • Jetzt im Einzelnen sind sie besser, sie waren vorher aber auch nicht schlecht. Es herrscht Verbesserungsbedarf.
    • Ein Zwang ist vorhanden, Dinge zu tun, die man nicht machen will: Kein Täglicher Wiederbeleber oder Zustandsvernichter/-schadenverursacher, die man sonst nebenbei machen würde.
    • Es besteht der Zwang, zu einem bestimmten Event zu einer bestimmten Uhrzeit oder auf eine bestimmte Karte zu gehen. Es sollten mehrere Weltenbosse oder Gebiete zum Erfüllen eines Erfolges vorgeschlagen werden.
    • Die PvP-Erfolge zwingen dazu, bestimmte Klassen zu besitzen oder zu spielen. Es sollte eine Auswahl genannt werden: „Besiege einen Gegner mit einer leichten/mittleren/schweren Rüstungsklasse“.
    • Der tägliche Erfolg kann jetzt schneller abgeschlossen werden (wenn man die richtige Kombination wählt). Es kann aber deutlich länger dauern, wenn gewisse Gebiete oder Klassen nicht zur Verfügung stehen.
    • Zwei Fraktal-Erfolge an einem Tag – wer keine mag, kann die Täglichen fast nicht mehr abschließen oder wird zu anderen Spielmodi (PvP, WvW) gezwungen.
    • Starker Rückschritt für Erfolgspunkte-Jäger. Jeder bekommt die gleiche Anzahl – es gibt keine Möglichkeit, sich zusätzliche Punkte zu verdienen (Anmerkung: Ausnahme sind die Festival-Täglichen).
    • In Hinsicht auf die starke Einschränkung auf bestimmte Gebiete, Weltenboss-Zeiten oder auf Fraktale stehen viel zu wenige Tägliche Erfolge im Angebot.

    Sonstiges

    • Sehr negativ: Dungeons werden nicht mehr belohnt.
    • Im PvP rennen verstärkt (in ungerankten Matches) Leute rum, die ihre Klasse nicht spielen können.
    • Meist reicht ein einziges PvP-Match für die Täglichen Erfolge. Die Erfolgspunkte und die Belohnung stehen in keinem Verhältnis zu den WvW- und PvE-Täglichen.
    • Allgemein sind die Erfolge im Zeitaufwand zueinander zu unausgeglichen.
    • Vierte Kategorie gewünscht: Gebietsungebundene Erfolge (z. B. Täglicher Mystischer Schmied) und Wiedereinführung alter Erfolge (z. B. Täglicher Trickser).
    • Statt die Zeit unnötig in die Überarbeitung der Täglichen zu stecken, hätte man an wichtigeren Dingen arbeiten können.
    • Der Heimatportalstein ist nicht mehr für die Täglichen zu gebrauchen und nahezu sinnlos geworden. Man sollte eine Auswahl hinzufügen, welche Stadt man heute dafür bereisen möchte.


    Änderungen im WvW

    Vorher/Nachher – Vergleich

    • Mehr Punkte fürs Kämpfen/pro Tötung ist gut.
    • Die weißen Kreuze sollten ab einer Gegnergröße von 15 Spielern wieder eingeführt werden. Kleingruppen sind immer noch effektiv, aber dann können Scouts wieder schneller größere Truppenbewegungen erkennen. Das Scouten ist im Allgemeinen noch schlechter und undankbarer geworden.
    • Die Riesenzerg-„Taktik“ ist leider noch immer am sinnvollsten.

    Sonstiges

    • Der WvW-Buff ist gut aufgenommen worden – das WvW lohnt sich dadurch wieder mehr.
    • Pfeilwagen können in der Luft, übereinander oder ineinander gestapelt werden. Entweder dies so umprogrammieren, dass es nicht mehr möglich ist, oder feste Platzierungspositionen einführen.

    Auswertung der Umfrage:
    Link zum Umfrageergebnis