[Protokoll|Leitfaden] Runder Tisch 22.01.15

  • Zitat


    Der nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden„Runden Tisches”, diese entstehen beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.


    1. Living World


    1.1. Feedback zur Gestaltung der Umgebung, der Mechaniken und der Gegner


    Kämpfe allgemein (Teil 8 und Silberwüste):
    Positiv:

    • Die Kämpfe machen Spaß.

    Negativ:

    • Zu wenig wechselnde Boss-Dynamiken. Wiederholungen machen PvE-Kämpfe uninteressant. Veränderliche Angriffsmuster – besonders ab einer bestimmten HP-Grenze des Gegners – wären wünschenswert und spannend (in allen PvE Bereichen).
    • Aktuell zu viel Grinding (insgesamt im PvE ein Problem).
    • Taucherbrillen-Erfolg leider erst jetzt.

    Positiv als auch Negativ:

    • Mordrem-Gegner oft in der Masse oder als Champion zu stark für den Einzelnen/die Kleingruppe (Problem der leichten Rüstung). Im Allgemeinen jedoch an ein 80er-Gebiet sinnvoll angepasst.


    Arkana Obscura:
    Negativ:

    • Die gegnerischen Geisterwaffen in Arkana Obskura sind je nach Klasse gar nicht so leicht zu besiegen.


    Angriff auf den Pakt:
    Negativ:

    • Skriptbasierte Zerstörung des eigenen Lagers. Die Türme werden zerstört, auch wenn sie nie von den Gegnern angegriffen wurden.
    • Das Verzögern des Skriptes anhand der Spielerzahl fiel negativ auf.
    • Es können zu viele Mordrem-Wölfe werden, sodass man irgendwann nicht mehr gegen alle ankommt.

    Positiv als auch Negativ:

    • Es war allein viel einfacher als in der Gruppe.
    • Die Gegner haben (bei manchen Gruppenkonstellationen) keine Chance, aber man verliert trotzdem. Stärkere Gegner wären hier logischer.
    • „Schlacht um Fort der Dreifaltigkeit“ 2.0 – Wir werden angegriffen und immer weiter zurückgedrängt. Anschließend benutzen wir einen Gegenstand, gewinnen und werden als Held gefeiert.


    Mysteriöse Höhle:
    Positiv:

    • Die Mysteriöse Höhle ist wunderschön.
    • Geniales Cinematic (am Ende).
    • Der „Feind in der Höhle“ konnte ganz allein bekämpft werden und auch den letzten Schlag durfte man selbst verpassen. Man kann auf ihm rumspringen und sehen, dass man ihn selbst erschlagen hat und wie riesig er ist.
    • Der „Hardcore-Modus“ (eine selbsternannte Erfolgsjagd, alleine am Ende der Geschichte über den Herausforderungsstarter die Erfolge selbst
      zu schaffen und sich zu perfektionieren) ist eine geniale Idee, um erfahrenen Spielern Herausforderungen zu bieten, für die der Spielinhalt zu leicht ist. Leider wird es (außer für einmalige Erfolge) im Grunde nicht belohnt, wenn man es sich selbst mit dem Hardcore-Modus schwerer macht.
    • Der Endboss hat eine interessante Spiel-Mechanik und wird auch als Verbesserung für Dungeons und andere Instanzen gewünscht.
    • Kamera stand immer passend, hat das Richtige fokussiert und war nicht zu weit weg.
    • Die kleinen Cliffhanger zwischen den Episoden haben erfolgreich für Spannung gesorgt und zum Weiterspielen animiert.

    Negativ:

    • Die 3 Phasen des Bosskampfes: 1. Phase: Ranken standard, 2. Phase: rumrennen, eigene Skills außer Stabilität sind nebensächlich, 3. Phase: draufhauen ohne irgendwelchen Sinn.
    • Die Mysteriöse Höhle wird mit Zhaitan verglichen: Lange Schlacht, viele Videos, zu schneller Bosskampf. Der Bosskampf an sich war zu leicht/in Ordnung/schlecht. Es war unnötig, dass man ihn extra finishen musste.
    • Kameraführung ist schlecht, eingeengter Bereich (abhängig von der Charakterklasse/gewissen Standpunkten?).
    • Sehr anfällig für Verbindungsabbrüche gewesen. Der dauernde Wechsel zwischen Videos und Kampf-/Aktionssequenzen hat oft Spieler rausgeworfen. Es wird der Wunsch geäußert, nachträglich (wieder) beitreten zu können.
    • Es ist irritierend, dass zufällig der Schatten des Drachen ohne jede Erklärung dort auftaucht, wo wir mühselig und erst über spezielles reines Feuer hinfinden mussten.
    • Der Inhalt kam in viel zu kleinen Portionen.
    • Es wird seit Ewigkeiten Mordremoth angekündigt, aber auch nach der kompletten LW2 ist immer noch nicht mehr als ein Auge im Video zu sehen gewesen.

    Positiv als auch Negativ:

    • Entweder es ist angedacht, dass die Story alleine machbar ist, oder es soll ein Hinweis kommen, sobald es für eine Gruppe gedacht ist.


    Weltboss (Silberwüste):
    Positiv:

    • Der neue Weltboss ist auch ohne TeamSpeak und ohne langwierige Einweisungen verständlich und schaffbar.
    • Es ist leichter als die Marionette damals (siehe Lebendige Geschichte – Staffel1), aber mit besserem Teamwork. Vor allem auch durch die Möglichkeit, andere Wege durch den eigenen Weg zu buffen.

    Negativ:

    • Der neue Boss ist viel zu leicht, denn er kann auf nahezu jeder Karte ohne Organisation gelegt werden.
    • Beim neuen Weltboss sollten tote Spieler aus dem Bossraum geportet werden, da dieser ansonsten zu stark hochskaliert.
    • Der neue Weltboss kommt leider nur nach der Bresche. Unabhängige Spawn-Möglichkeiten wären besser.
    • Bestrafung beim neuen Weltboss für Loot-geile Spieler wäre wünschenswert, wenn sie ihren Weg verlassen und dadurch ihre Kameraden im Stich lassen.
    • Sinn beim neuen Boss: Wieso bekommt der Boss Schaden, wenn man seine Champions tötet? Vor allem, wenn beim Deffen teilweise fünf Champions spawnen, die nicht zählen.


    1.2. Feedback zu Erfolgen der Living World
    Positiv:

    • Schwer, aber machbar.
    • Dickes Plus dafür, dass man den Bosskampf über den Herausforderungsstarter direkt neustarten kann.
    • Erfolge spoilern nichts von der Story und sind sehr interessant gehalten. Die Idee mit der „Heilung reduzierenden Pastete“ ist genial.

    Negativ:

    • Es ist störend, mehrfach in die gleiche Instanz zu gehen, um Erfolge zu machen, vor allem, weil Erfolge nicht parallel funktionieren. Man möchte wenigstens Videos und Dialoge beim zweiten Mal überspringen können.
    • Beim Angriff auf den Pakt war das Wiederbeleben einzelner Spieler kaum möglich und es gab innerhalb der Story keinen Respawn. Dadurch war immer ein Neustart nötig.
    • In (fast) jedem Teil gab es bislang Erfolge, die man erhalten konnte, obwohl man gar nicht berechtigt war (der Charakter spielte zum ersten Mal die Story). Z. B. bei Teil 8: „Timing ist Alles“ und „Verzerrte Reflexion“. Hier konnte man den Erfolg erhalten, wenn man die Story beendet hat, aber noch in der Instanz geblieben ist und den Spiegel/das Spiegelbild zerstört hat.
    • Erfolgsbelohnung ist ein Pflichtteil für die Rüstung.
    • Brustteil der Carapax-Rüstung ist nicht käuflich, sondern nur über den Boss erhältlich.
    • Carapax-Teile, die man schon hat, sind nicht tauschbar (z. B. gegen 300 Marken und 1 Gold).


    1.3. Feedback zu Storytelling & Geschichte
    Positiv:

    • Gute überraschende Wendung, wenn auch für Interessierte erahnbar (was nicht schlimm ist; es ermuntert zum Nachdenken über die Story). Schön, endlich eine Lösung für eines der GW2-Mysterien zu haben.
    • Schöne, überzeugende Gestik und Mimik. Die Synchronisation war genial und passend.
    • Atemberaubende Geschichte. Gute Entwicklung mit Zojja und zwischen den Charakteren der (neuen) Klinge des Schicksals.
    • Sehr schlüssige Geschichte, die mit ganz Tyria verknüpft ist, von der kleinen Quest bei Kartenstart bis zur großen Questreihe und gerade auch bei den Instanzen (besonders bei Mahlstrom und Schmelztiegel der Ewigkeit).
    • Verbindungen zu GW1 sind sehr gut, gerade für Story-Interessierte.

    Negativ:

    • Die Geschichte ist gut, die Erzählweise aber nicht.


    1.4. Sonstiges Feedback zur Living World
    Positiv:

    • Schöne Belohnungen, gerade auch die über die LW erarbeitbare Rüstung ist sehr gut.
    • Der neue Buff nach dem Besiegen des Rankenzorns und dass die Extraktionsgeräte auf einen Boss für eine halbe Stunde aktiv sind, reduzieren die Wahrscheinlichkeit, dass Map-Hopping betrieben wird.
    • Endlich können die Wappen nicht nur aus dem Inventar, sondern direkt aus der Bank zum Bezahlen verwendet werden! Das erscheint allerdings wie eine Notlösung, um diese nicht in die Geldbörse integrieren zu müssen.
    • Es besteht Hoffnung auf einen Völkerkampf, der spannend wird.

    Negativ:

    • Die Missionen waren sehr schnell durchgespielt und reichen eigentlich nicht für zwei Wochen.
    • Die Banditen-Truhe in der Heimatinstanz ist kein Anreiz, diese verstärkt zu nutzen. Durch die Notwendigkeit der Banditen-Dietriche aber eine gute Erinnerungshilfe, um ab und an in die Silberwüste zu gehen.


    2. Ökonomie in GW2


    2.1. Feedback zum Handelssystem


    Positiv:

    • Funktioniert an sich gut.
    • Filterfunktion ist eine sehr hilfreiche Verbesserung, um spezielle Sachen zu finden.
    • Man kann sich die letzten drei Gegenstände, die man gehandelt hat, im Handelsposten ansehen.

    Negativ:

    • Die Funktionsweise ist anfangs etwas unübersichtlich.
    • Direktes, gesichertes Handeln mit anderen Spielern ist nicht möglich.
    • Man kann beim Währungsumtausch den Kurs nicht sehen (Gold in Edelsteine und umgekehrt).
    • Es ist bei vielen Gegenständen nicht möglich, ihren Namen komplett ins Suchfenster einzugeben, da dieses zu klein ist. Dies macht die Suche schwierig und unexakt. (Bsp: „Berserker's Soft Wood Short Bow of Nullification“ kann nur eingegeben werden als „Berserker's Soft Wood Short Bo“ was alle „Berserker's Soft Wood Short Bows“ ausgibt, statt den spezifischen, der gesucht wird. Dieses Problem existiert erst, seit der Handelsposten überarbeitet wurde.)
    • Die automatische Filterzuordnung entsprechend der eigenen Klasse und des Levels schaltet sich nach Belieben an, während man im Handelsposten Gegenstände sucht – auch wenn man sie mehrmals wieder weg macht. Dass man Dinge filtern kann, ist gut, die automatische Zuordnung ist störend.
    • Der Handelsposten wird teilweise zugemüllt, weil sich Gegenstände nie verkaufen. Die Möglichkeit einer Auktion (gerade für teure Gegenstände), wäre als Lösung denkbar.
    • Es ist störend, dass man nur einen Stack im Handelsposten kaufen kann und dass man so schnell blockiert wird, wenn man versucht, das sinnlos zugespammte Inventar im Handelsposten zu leeren (gerade auffällig durch den Wintertag: Inventar voll, man will im Handelsposten schnell unterwegs verkaufen und muss zwischendurch ewig warten).
    • Es fehlt, dass man Gegenstände im Handelsposten aktualisieren kann. Der Handelsposten aktualisiert sich nicht mehr automatisch, wenn man z. B. ein Angebot ausgewählt hat.
    • Skin-, Pre- und Exo-Markt werden massivst manipuliert (Durch wen? Warum? Woran will man das merken?).
    • Für das aktuelle Handelssystem ein katastrophales Crafting- und Belohnungssystem: Crafting-System problematisch, da der Gegenstand weniger wert ist als die Rohmaterialien. Prinzip der Wertschöpfung.


    2.2. Feedback zur Auswirkung von Drops auf die Ökonomie
    Positiv:

    • Es ist positiv, dass ein relativ freies Marksystem durch die Seltenheit der Drops bestimmt wird.

    Negativ:

    • Manche Gegenstände, wie z. B. Leinenreste sind extrem teuer, weil sie selten bzw. nur bei bestimmten Gegnern oder während eines bestimmten Charakterlevels droppen.
    • Die wenigen guten Drops, die existieren, führen dazu, dass langes Farmen im PvE wichtiger ist als mögliche Drops, was den Spielspaß senkt.
    • Drops, die man bekommt, sind fast immer wertlos und werden nur noch zum Zerlegen genutzt und verstopfen das Inventar.
    • Es gibt momentan einige sehr seltene Gegenstände, die einen in die gefühlte obere Spielerschicht katapultieren, und eine große Masse an Drops, die nichts wert sind. Es gibt wenig dazwischen, was zu einer steigenden Kluft zwischen armen und reichen Spielern führt.
    • T6-Mats fallen aktuell häufiger, dadurch fallen die Preise für diese Materialien und Legendäre Waffen (Gesamtkosten). Wird jedoch als (von Anet) ungewollter Segen gesehen und befürchtet, dass Anet diesen „Fehler“ wieder fixt.
    • Man hat das Gefühl, Precursor werden künstlich im Preis oben gehalten.
    • Es gibt scheinbar Glücks-, Pech- und Precursor-Accounts. Beispiel: Person A bekommt mit ca. 100 MF jeden Tag 2–5 Exotische Gegenstände, Person B hat ca. 300 MF und bekommt maximal blaue und grüne Gegenstände, beide befinden sich im selben WvW-Raid, legen dieselben Gegner. Unterschied bleibt konstant über mehrere Wochen und Monate erhalten.
    • Es erscheint unsinnig, dass z. B. Mithril billiger ist als Eisen, obwohl die Kosten zur Gewinnung von Mithril höher sind (Spitzhackenkosten, Umgebung u. Ä.).

    Neutral:

    • Außer von einzelnen, sehr seltenen Gegenständen ist eigentlich keine Auswirkung von Drops auf die Ökonomie spürbar.
    • Bsp: „Konservierte Bienenkönigin“ hat einen schönen Effekt, fällt aber zu selten (der Gegenstand ist meist bei ca. 2000 g, teurer als Precursor), hat furchtbare Werte und einen schlechten Seltenheits-Kosten-Nutzen-Faktor.


    2.3. Feedback zu Inflation & Währungen


    Inflation
    Positiv:

    • Gold-Gem-Verhältnis ist logisch vorhersehbar und von daher ist da eine gute Balance erreicht.

    Negativ:

    • Gegensätzliche Argumente: Gold ist immer weniger wert – Gold ist ingame sehr stabil.
    • Goldkurse von Gegenständen u. Ä. sollten im Handelsposten einsehbar sein.
    • Die Inflation an sich ist nicht problematisch, wenn sie alle Bereiche des Spiels gleichmäßig betreffen würde. Allerdings wird Teures teurer, Billiges billiger, und die Kluft zwischen alteingesessenen reichen Spielern und neuen Spielern immer größer. Es entsteht eine 2-Klassen-Spielergesellschaft, in der Einige keine Chance haben, durch Farmen allein auf das Level der Anderen zu kommen – außer sie bekommen den „one in a million“-Precursor oder Ähnliches. Die altbekannte Problematik der Reichen-Armen-Kluft durch Handelsmanipulation, an der nichts geändert wird.
    • Beta-Server-Problem: Insiderwissen wird ausgenutzt, um künstlich die Preise im Handelsposten hochzutreiben. Idee: Gegenstände schon 1–2 Wochen vor dem neuen Update für große Handelsschwankungen sperren lassen.
    • Die Mystische Schmiede hat den größeren Einfluss auf den Marktpreis, bei den Items, die man auch da bekommen kann.
    • Versagen bei einzelnen Gegenständen (z. B. bei der Einführung der Sammlungen, bei der Änderung der Minis und Farben).


    Währungen:

    • Mitlerweile gibt es zu viele Währungen und bei jedem Großevent gibt es neue.
    • Accountgebundene Währungen: Gewünscht wird eine Tauschfunktion der accountgebundenen Währung untereinander im Faktor 2:1 = Marken im Inventar zur Wunschwährung, z. B. Wappen zu Geoden oder eventuell neu aufkommenden Währungen.
    • Neue Währungen wie Geoden und Banditenabzeichen sollten den anderen Währungen im Inventar hinzugefügt werden.


    Handelsgebühr

    • Dass der Handelsposten volle 15 % Gold abzieht, fördert einen Schattenmarkt am Handelsposten vorbei, der allerdings komplett unreguliert ist und zu viel Betrug führt.
    • Es gibt momentan keine Gegenstände, die tatsächlich dem Markt Gold entziehen. Alles, was man für Gold kaufen kann, kann abermals verkauft werden. Ein Großteil von Items ist unglaublich günstig zu erwerben, was der weiteren Goldentwertung zuträglich ist.
    • Die meisten Spieler im Endgame-PvE-Bereich erhalten außerhalb vom Handelsposten Gold, so dass die 15 % Handelsposten-Gebühr im Grunde nicht viel Auswirkung auf die Goldentwertung hat, da der Großteil der Spieler nicht intensiv handelt. Für jene, die handeln, ist sie dennoch sinnvoll, aber keine ganzheitliche Lösung.
    • Wunsch: Kaufgebote ohne Gebühr (im RL muss der Makler in der Regel auch von demjenigen bezahlt werden, der ihn beauftragt).


    Edelsteine/Gems

    • Bewusste Marktinflation beim Gold-/Edelsteinkurs möglich.
    • Sinkendes Gems-Gold-Tauschverhältnis und die Preise von für Gems erhältliche Items stehen nicht in Relation.
    • Edelsteine sind zu teuer.
    • Vielspieler kaufen sich die Gems vom vielen Ingame-Gold, Casual-Spieler für Echtgeld. Verhältnis beim Kauf von Gems mit Echtgeld oder Gold ist viel zu unterschiedlich.


    Farming

    • Verhältnis der Drops: für Dungeons, Fraktale etc. gibt es viel schlechteren Loot als beim einfachen Farmen in der offenen Welt.
    • Die Inflation wird immer größer. Dungeonbelohnungen oder Dropraten bestimmter Items stehen im Vergleich zum Goldwert nicht mehr im Verhältnis.
    • Die Preise für gewisse Gegenstände bleiben zwar konstant, aber z. B. bei einem Precursor steigen die Preise mit der Zeit stark an, was es für einen normalen Spieler unmöglich macht, diesen zu kaufen.
    • Idee gegen Inflation: neue Tauschgegenstände für Karma und WvW-Marken; nichthandelbare Gegenstände, die man für mittelviel Gold (unter 100, über 10) erwerben kann, um dem Markt Gold tatsächlich zu entziehen (muss sich natürlich lohnen. Skins?).


    2.4. Sonstiges Feedback zum Wirtschaftssystem in GW2
    Positiv:

    • Events regulieren das Wirtschaftssystem gut.
    • Durch Edelsteine könnte man jeden Gegenstand ingame kaufen. Solange allerdings teurere Gegenstände meist nur bessere Skins haben und nicht die Gearstufe erhöht wird, besteht (noch) nicht das Problem, von Pay-2-Win zu reden.

    Negativ:

    • Man kann sich für Items Effekte kaufen (Bienenkönigin, Nachtleuchten von AC-Waffen u. Ä.), jedoch sind diese immer nur an den Gegenstand gebunden, durch den man sie erhält. Slots für Effekte analog zur Garderobe wären wünschenswert.
    • Man kann immer nur einen einzigen Gegenstand in der Mystischen Schmiede herstellen. Dies ist bloß unnötig zeitaufwändig ohne irgendeinen realen Nutzen für das Spiel und reduziert unnötig die richtige Spielzeit und den Spielspaß.
    • WvW: Es ist als Nicht-PvE-Spieler fast unmöglich, die Kosten für z. B. Ausbauten und Blaupausen zu tragen (ohne konstant mittellos zu sein), und es gibt gerade für Scouts aktuell keine andere Möglichkeit, als gezielt zu farmen, nur um sich überhaupt an ihrem gewählten Content (Deffen, Scouten, Ausbauen) beteiligen zu können, da sie nichts vom Spiel zurückbekommen.
      Idee: z. B. WvW-Marken fürs Scouten zu bekommen, diese dann in Ausbauten und vor allem in überlegene Blaupausen investieren zu können, um dann weiter aus dem Scouten selbst das Scouten finanzieren zu können. Dies würde der weiteren Inflation nicht schaden, sondern helfen, dass „reine WvWler“ WvW spielen können.

    Auswertung der Umfrage:
    Link zum Umfrageergebnis