ZitatDer nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden„Runden Tisches”, diese entsteht beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.
- Das Beherrschungssystem
- Es wurden schon verschiedene Dinge angekündigt und dann nicht/anders als angekündigt umgesetzt.
- Zur Ankündigung des Beherrschungssystems
- Positiv
- Laut Umfrage wird die Idee überwiegend als gut betrachtet.
- gut durchdachte und spannende Idee
- Punkte rückwirkend für schon erbrachte Leistungen/Erfolge
- Konzept scheint besser als eine Erhöhung des Levelcap
- Ziele in seinem eigenen Tempo erreichen
- Befürchtungen
- für Casual-Player, Rollenspieler, reine PvPler und reine WvWler evtl. sehr schwierig zu erreichen; für Vielspieler zu schnell erreichbar
- Beherrschungen könnten zeitfressend (Fraktale), geldfressend (Handwerk) und allgemein sehr grindlastig werden
- Viel-Spieler könnten schon die meisten Beherrschungspunkte freigeschaltet haben und vielen neuen Content verpassen
- Zwang zu ungewolltem neuen Content, bis man das tun kann, was man eigentlich möchte (da Pfade aufeinander aufbauen und für bestimmte Verliese/Fraktale für Fortschritt das Lore gespielt werden muss)
- Wünsche
- ausgeweitete Charakterentwicklungsmöglichkeiten wie noch in GW1 (sekundäre Charakterklassen und damit Vielfalt) gewünscht
- Beherrschungen sollten keine großen Vorteile geben (z. B. direkte Auswirkung durch Stat-Boni), damit keine starke Abgrenzung von Vielspielern und Casual-Spielern im LFG-Tool aufgebaut wird
- Beherrschungen sollten nicht nur an Sprungrätsel oder reaktionsschnelles Spielen geknüpft sein, viele Spieler spielen zur Entspannung und nicht, um sich zu stressen
- Positiv
- Accountgebunden statt charaktergebunden
- Positive Aspekte der Accountbindung
- Laut Umfrage wird accountgebunden favorisiert.
- weniger grindlastig, weniger unnötige Wiederholungen
- Gefühl, etwas zu verlieren, nur weil man mit einem Twink spielt, ist nicht mehr gegeben
- flexible Spielweise möglich, freie Charakterwahl für den Content, den man spielen möchte; damit effektivere Charaktere für Events
- bietet sich an, da Waffen, Geldbörse, Garderobe (und Erfolge) von seelengebunden auf accountgebunden geändert wurden
- Herausforderung sollte angepasst werden: lieber schwerer und dafür accountweit freigeschaltet als zu einfach und seelengebunden
- Freunden/Gildenmitgliedern kann man schneller und ungezwungener Helfen, ohne dass bestimmte Charaktere erst in die Gebiete gezogen werden müssen
- Positive Aspekte der Charakterbindung
- Bei Charaktergebundenheit könnte man mehrere Beherrschungen erst mal ausprobieren, ohne sich gleich endgültig festzulegen.
- durch Charakterbezug (Entwicklung und Differenzierung) gibt es potentiell mehr Content
- potentiell mehr Belohnungen für den Charakterfortschritt als den Accountfortschritt
- Wünsche/Befürchtungen
- Eine Umsetzung ähnlich der WvW-Ränge in Kombination mit den Eigenschaften wäre wünschenswert:
- accountweite Freischaltung der Punkte
- Punkte können bei jedem Charakter individuell eingesetzt werden
- Eigenschaften zurückzusetzen verhindert dauerhaftes Verskillen
- Spaß des Mastery-Hochlevelns pro Charakter sollte bei accountweiter Freischaltung nicht verloren gehen
- Tutorial für das Beherrschungssystem/die Pfade gewünscht
- Eine Umsetzung ähnlich der WvW-Ränge in Kombination mit den Eigenschaften wäre wünschenswert:
- Positive Aspekte der Accountbindung
- Weiterentwicklung/Leveln der Beherrschungen als System
- Positiv
- Die Auswertung der Umfrage ergab, dass das vorgestellte System überwiegend als gut betrachtet wird.
- Umgestaltung der Level-up-Belohnung gut gewählt, da durch Events, Dailies und Ähnliches schon ausreichend Fertigkeitspunkte gegeben sind und Fortschritt gleich sichtbar wird
- auch nach Erreichen von Level 80 noch Gefühl von Fortschritt und Aufgaben zu erledigen
- durch die Einbindung der alten Gebiete wird noch mehr Content geschaffen
- Wünsche/Befürchtungen
- Es sollte keine Beherrschungen geben, die aufeinander aufbauen.
- Beherrschungsinterface übersichtlich und einfach aufzurufen
- Fertigkeitspunkte könnten (zu) schwer erreichbar sein
- mit Fertigkeitspunkten verbundene Gegenstände für Level 80 Charakter sinnlos (Schriftrollen, Folianten des Wissens)
- viele Items, die Fertigkeitspunkte zur Herstellung benötigen, könnten im Wert stark steigen
- Rezepte in der Mystischen Schmiede anpassen oder überarbeiten
- Wechsel zwischen Beherrschungspfad und Erfahrungsbalken jederzeit möglich
- Positiv
- Die im Blogpost vorgestellten Beherrschungen
- Positiv
- Die vorgestellten Beherrschungen kommen gut an.
- Verknüpfung der Beherrschungen mit dem Lore; Belohnungssystem für Kartenerkundung und Exploratorerfolge; Hoffnung auf neue Easter-Eggs in versteckten Ecken
- Die Precursor-Schnitzeljagd
- neue spezielle Kampf-Fähigkeiten bieten Alternativen zu den teilweise schlecht vorbestimmten Waffenskills
- Negativ
- Problem duch Zwang, in Bereichen zu spielen, auf die man vielleicht gar keine Lust hat, nur um das spielen zu können, worauf man Lust hat
- Beherrschungen müssten erspielen werden, nur um mit anderen Mitspielern mithalten zu können
- Precursor-Schnitzeljagd wird leider für viele Spieler immer noch schwierig umzusetzen sein
- legendäre Waffen könnten nicht mehr den besonderen Status haben, wenn jeder sie einfach haben kann
- Wünsche/Befürchtungen
- Fortschritt bei Fraktalbeherrschungen sollte unabhängig von anderen Gruppenmitgliedern levelbar sein
- keine Zwangsanforderungen, um Spieler nicht auszugrenzen
- Hoffnung auf viel mehr Beherrschungen später im Spiel
- Beherrschungen sollten nicht für WvW oder PvP eingeführt werden; wenn doch, müssen sie auch in diesen Bereichen erspielt werden können
- Kampf-Beherrschungen nicht sehr gut vorstellbar; mehr Informationen wären hilfreich
- Positiv
- Gleitschirm
- Positiv
- Die Idee kommt laut Umfrage sehr gut an.
- neue und interessantere Art der Fortbewegung; Alternative zum bisherigen Wegmarken-System und dem Laufen
- sehr schön für Kletter-Freunde und Erforscher
- Negativ
- wirkt eher wie ein Gimmick und nicht wie eine Fortbewegungsmöglichkeit
- Verlust des Bezugs zur Welt, wenn man nur über Gegnern hinwegfliegt
- durch Erkundung der Luft könnten Gebiete in den Hintergrund treten und Content übersprungen werden
- Wünsche/Befürchtungen
- Gleiter durch besondere Skins individualisieren
- Gleiter sollten Spieler nicht vor noch mehr Probleme stellen, wie jetzt schon bei den JPs (Zeitdruck etc.)
- Kameraführung sollte angepasst werden, um keine unnötigen Abstürze zu provozieren
- Wunsch, keine Luftkämpfe einzuführen
- Gleiter sollten überall im Dschungel nutzbar sein
- Positiv
- Reittiere/Mounts
- Positiv
- Gleiter kein Ersatz für Reittiere durch die begrenzte Zeit des Gleitens
- Reittiere wären eine interessante Erweiterung des Contents
- Reittiere würden noch größere Karten ermöglichen
- Negativ
- bereits gutes Schnellreise-System über die Wegmarken gegeben
- Reittiere würden vermutlich hauptsächlich über den Shop zu kaufen sein
- Eingliederung der Reittiere ins Spiel ist schwierig, Bewegungen und Animationen müssten stimmig sein
- Wünsche/Befürchtungen
- keine Benachteiligung von Spielern ohne Reittier
- Skins/Individualisierungen nur erspielbar, nicht über den Shop verfügbar
- es sollte beim einfachen Gleiten bleiben; keine Windströme als Schnellreise
- Reittiere sollten rassenspezifisch sein: Asura auf Golems; Esel, Moas, Pferde, Farnhunde für Menschen und Sylvari; Kutsche, von Dolyak gezogener Karren, Panzer-Motorrad für Charr und Norn
- Positiv
- Entscheiden, was gelevelt wird
- Positiv
- In der Umfrage wird als überwiegend gut betrachtet, dass man nur eine Beherrschung gleichzeitig leveln kann.
- Fortschrittssystem besser als vereinzelt unabhängige Belohnungen zu erhalten
- andere Spieler können das Erreichen eines höheren Levels in der Beherrschung mitbekommen (Prestige-Faktor)
- Negativ
- schlecht, wenn Beherrschung nur dann aktiv genutzt werden kann, wenn sie zum Leveln ausgewählt ist
- Kartenzwang zum Leveln führt dazu, dass der Gildenzusammenhalt weiter geschwächt werden könnte (unterschiedliche Spieldauer/persönliche Vorlieben)
- Wünsche/Befürchtungen
- alle Beherrschungen freischalten können, aber kein zeitgleicher Zugriff auf verschiedene Beherrschungen
- Befürchtung, erst im Bosskampf eine Verskillung zu entdecken und dann einzelne Punkte über ungewollte Randaufgaben erfarmen zu müssen; führt zu Frust und Verärgerung
- analog zu dem WvW-System soll jeder Charakter individuell die Beherrschungspunkte verteilen/Beherrschungen nutzen können
- Möglichkeit, mehrere Beherrschungen gleichzeitig zu nutzen
- Fortschritt beim Wechseln einfrieren, es soll nicht erneut bei Null beginnen
- Charaktere sollen unterschiedliche Beherrschungspfade leveln können
- Positiv
- Langzeitmotivation
- Positiv
- Die Spieler sehen laut Umfrage in den Beherrschungen ein gutes Mittel zu Langzeitmotivation.
- stetige Charakterprogression
- besondere Motivation druch den Lore-Aspekt
- Endcontent für Leute, die keine Twink-Fans sind
- Negativ
- Beherrschungen sind nicht für jeden etwas
- keine Motivation, sondern Zwang, um nichts zu verpassen/bestimmte Gebiete erreichen zu können
- Wünsche/Befürchtungen
- Befürchtung, dass Spieler die Beherrschungen nicht annehmen: RPler bleiben bei ihrem RP
- Beherrschungen als einziger neuer Content hält Spieler nicht im Spiel; neuer Content gefordert statt neuer Errungenschaften
- kein Farm-Fest von denselben Events; viele Spieler möchten keinen neuen Grind
- neue, noch nicht da gewesene Herausforderungen im PvE
- Positiv
- Sonstiges zur Beherrschung
- Wünsche/Befürchtungen
- Wunsch, den Sozialfaktor dadurch zu stärken: Hilfe von anderen Spielern bei ihrem (einmaligen) Content, könnte belohnt werden; (Kartenerkundung, obwohl man selbst 100 % hat); sonst führen stets wachsender Content und Einmal-Erfolge zur Abgrenzung oder zum Zwang für Neulinge, Zeit zu verschwenden
- Bitte kein übertriebener Grind, um die Beherrschungen zu vervollständigen.
- Bitte nicht zu viel versprechen und wieder einmal nur einen Bruchteil halten.
- Die neuen Inhalte sollen nicht zu einfach und nicht zu schwierig sein. Spieler sollen nicht einfach nur durch ein Memser-Portal gehen und den gleichen Fortschritt erhalten wie Spieler, die sich anstrengen und hart arbeiten.
- Die Pfade müssten besondere Vorteile bringen: Mehr Schaden austeilen und weniger erhalten (Kämpfe), mehr oder effektiveren Loot (Verliese), Freischaltung von neuen Handelssystemen (Tauschhandel von Marken oder accountgebundenen Währungen, Rezept-Freischaltung von charaktergebunden zu accountgebunden umwandeln).
- nicht an Weltenbossen festmachen, die nur alle paar Stunden spawnen, aber so schnell sterben, dass man keinen Treffer landet
- Wünsche/Befürchtungen
- Der Widergänger
- Erster Eindruck
- Positiv
- Der Umfrage nach zu urteilen, scheint der Widergänger eine gute Ergänzung zu den bisherigen Klassen zu sein.
- interessante Fertigkeiten/Mechaniken mit guten Animationen
- erinnert an eine Kombination aus Derwisch und Ritu aus GW1
- Management der verschiedenen Haltungen/Formen nötig
- gute Verteidigungsfigur im PvP
- Condi-Klasse mit schwerer Rüstung
- neue Taktiken im Angriff und der Verteidigung
- Negativ
- nach Theorie und POI extrem overpowered
- nur das Gute von anderen Klassen mit stark verbesserter Mechanik
- 3-fach Explo-Finisher mit 8 s Cooldown
- hohe Stabi-Zeiten
- auf Distanz hohen Schaden austeilen, aber hohen Schaden einstecken
- „Pulsating Pestilence“ ist im WvW kaum zu schlagen
- „Drop the Hammer“ macht den Krieger nutzlos
- „Resistance“ (Segen) und „Embrace the darkness“ machen Champ- und Boss-Tötungen wieder in wenigen Sekunden möglich
- Legenden: tankiger Zwerg, zustandslastiger Dämon; ist eine schadenslastige Legende überhaupt vorhanden?
- Pein und Gift auf Axt und Streitkolben führt zu Dauer-Auto-Attack
- Neutral
- erst Veröffentlichung abwarten
- noch fraglich, ob der Widergänger die Lücke von Wächter und Krieger schließt
- Verschiebung der gesamten PvE-Meta erfordert umfassendere Änderungen am System, aber leichte Einstimmungen im Bezug auf den Widergänger
- zwar kein Waffenwechsel, aber stärkerer Offensiv-/Defensiv-Wechsel als z. B. beim Ele
- typische Berserker-Klasse
- Wünsche
- zuerst erneutes Balancing, dann veröffentlichen
- Mechaniken der neuen Klasse scheinen ausgereifter als Basisklassen; Überarbeitung der Basisklassen nachholen
- sollte variabel und nutzbar sein für: Frontliner im WvW, Tank für die Gruppe, aber auch als Berserker als Krieger/Wächter-Ersatz
- Kiten/Tanken mit dem Widergänger soll ein riskantes Gameplay haben und entsprechend bestraft werden, wenn der Spieler schlecht spielt
- Überarbeitung der deutschen Schreibweise zu „Wiedergänger”
- Positiv
- Stabilität, Schnelligkeit, Langsamkeit, Provozieren
- Positiv
- Der Umfrage nach zu urteilen, ist eine leicht optimistische Tendenz zu erkennen.
- Negativ/Befürchtungen
- Reset aller Klassen und neue Fähigkeiten verteilen
- gute Systeme sollte nicht zu stark verändert werden; alles andere könnte Rückschritt sein
- Neutral
- muss erst getestet werden
- Wünsche/Befürchtungen
- B: Stabilität: Starke Auswirkungen im PvP und WvW
- besonders schwer für Melee-Klassen: Es gibt mehr CCs als Stabi-Skills, folglich müssen Melee-Klassen mehr haushalten, Range-Klassen können Skills spammen
- Unbrauchbarkeit der Stabilität in schnelllebigen Zerg-Kämpfen bis hin zu Stehkämpfen durch Statikfelder und mangelnden Schutz
- Kleingruppen sind einem Zerg noch stärker ausgeliefert, weil mehr CCs als Stabilität vorhanden sind
- B: Provozieren: gleichwertig mit Furcht und Pull-Skills; Provozieren als Skill von Gegnern schlimmer als Betäubung oder Niederschlag
- B: Langsamkeit: wie Schnelligkeit eher ein nice-to-have, kein must-have
- W: Langsamkeit: Kontrolle von Skillspammern wie Ele und Ingenieur
- W: Das Entfernen von Zuständen fördern, nicht nur Zustände verteilen
- W: Tutorial für alle, die kein GW1 gespielt haben
- B: Stabilität: Starke Auswirkungen im PvP und WvW
- Positiv
- Energie, Regenerationsrate und Segenskosten
- Positiv
- GW1 Feeling! Mönch-analoger Segen-Caster
- Ähnlichkeit zur Initiative beim Dieb, aber besser, da durch Initiative immer nur 2-3 Skills einer Waffe benutzt werden
- neue Taktik, ermöglicht neue Vorgehensweisen
- sinnvoll, bei den Avataren ein begrenzendes System zu verwenden
- Negativ
- schwer für alle, die nie GW1 gespielt haben
- GW2 war bislang auch ohne Manasystem voll funktionsfähig
- fatale Auswirkungen von Cooldown und Energie-Kosten auf Heilskill
- Neutral:
- Nach der Umfrage kennt sich die Masse entweder gar nicht oder aber sehr gut mit der Spielweise aus GW1 aus.
- Supporter in Soldatenklasse, eventuell aber nur Wächter 2.0
- Neue Systeme bringen neue Balanceprobleme, aber auch größere Vielfalt
- Wünsche/Befürchtungen
- keine zwei Beschränkungen auf einer Fertigkeit (Energie STATT Cooldown, nicht zusätzlich)
- höhere Cooldowns als im POI
- Balancing von Verbrauch und Regeneration
- Positiv
- Sonstiges zum Widergänger und den Effekten
- Befürchtungen
- Kampfsystem zu kompliziert:
- zu viele Statuseffekte vorhanden; noch mehr Effekte, die das Spiel unübersichtlich machen
- Segen und Effekte nur durch Mouse-Over lesbar, verschieben sich aber durchgehend
- (nicht nur) Gelegenheitsspieler verlieren noch mehr den Überblick
- Bugs ohne Ende und ein grauenvolles Balancing
- Vorhandene Stabi- und Bersi-Builds könnten unbrauchbar werden
- Der Widergänger ist nur für HoT-Käufer verfügbar: „Welche Auswirkung wird das wohl haben?”
- Kampfsystem zu kompliziert:
- Wünsche
- durchgehendes Balancing aller Klassen an sich und untereinander; besonders das Down-Scaling in Low-Level-Gebieten soll gewährleistet sein
- Skill- und Klassensystem wie in GW1
- Entscheidung trotz Jammerer durchziehen, damit Vielfalt und Komplexität ins Spiel kommt; Balancing anschließend
- Kombo-Felder:
- Tutorial für Kombo-Feld-System, die neuen Segen und Effekte
- Zweit- und Dritt-Effekt-Systeme statt Austausch/Erweiterung des existierenden Kombo-Feld-Systems
- Exponentielle Stärke-Skalierung bei manchen Skilleigenschaften durch Kombo-Effekte
- Stäbe im Nahkampf
- Feedback-Abfrage erst, nachdem man einmal testen konnte
- Befürchtungen
- Erwartetes Spielerlebnis
- Laut Umfrage: Hoffnung auf mehr Spieler/mehr Interesse im PvP
- Hoffnungen und Wünsche
- Abwechslung im Allgemeinen
- neue, breit gefächerte Mechaniken
- Taktik und strategische Kämpfe erhofft
- Aufteilung und Duelle nötig
- mehr als EIN Metabuild pro Charakter
- mehr Spieldynamiken, um den Sieg zu erringen, statt einer Taktik, nach der jeder spielt (statt nur „viel Schaden“ oder „reines Verteidigen“)
- Spielmechanik soll wichtiger werden als reine Duelle
- auch für Randoms und Casuals gute Spielbarkeit sichern
- eigene Warteschlange
- Zusammenhalt/Teamplay fördern und fordern
- Vermischung von PvP und WvW zum Anlocken von mehr Spielern
- intensiveres PvP, bei dem man länger spielt und mehr Erfahrung und Taktik braucht und das in immer härtere Kämpfe ausartet
- Negativ/Befürchtungen
- zu viel Aufwand bei gleicher Spieleranzahl und Belohnungen
- VS. Routinekarte (Effekt schnell verflogen)
- nur im sPvP
- in derselben Warteschlange wie Conquest, dabei sind völlig verschiedene Builds nötig; Konflikt über die richtige Skillung
- Gildenkämpfe
- Meinung zu Stronghold als „DIE GvG-Karte“
- Von 175 Spielern waren an sich nur 9 „PvP Spieler“. Davon haben nur ZWEI überhaupt eine Erklärung zu ihrer Benotung gegeben:
- „5 vs. 5 könnte eventuell noch funktionieren.“
- „Man wird definitiv für größere Gruppenkämpfe woanders hingehen.“
- Laut Umfrage fragwürdig, ob dieser Modus als Gildenkampf ausreichend ist. Es erinnert an GW1 (aber im Kleinformat) und verwehrt die mittlerweile im WvW ortsüblichen größeren Kampfgruppen; Stronghold/Festung versagt als „DIE GvG-Karte“.
- GvG-Raidgilden fühlen sich um ihre „20 vs. 20 Annihilation“ betrogen
- Von 175 Spielern waren an sich nur 9 „PvP Spieler“. Davon haben nur ZWEI überhaupt eine Erklärung zu ihrer Benotung gegeben:
- Eigentliche Erwartungen ans GvG
- neuer Spielmodus mit eigener Warteschlange
- mehr als 5 vs. 5; mind. 8 vs. 8 oder 10 vs. 10 (wäre noch verschmerzbar); Wunsch: 15 vs. 15 bis 25 vs. 25
- freie Wahl der Gegner; Gilden müssen direkt gegeneinander antreten können
- Leaderboard der Gilden: abhängig von gewonnenen Gesamtkämpfen und auch einzeln anhand der Spielergruppengrößen
- mehr Karten; GvG auf nur einer Karte ist zu wenig Abwechslung
- Überarbeitung der KI
- Erweiterung in andere Spielzweige des Spielinhalts
- Neubetrachtung der Kombofeld-Effekte zur Unterstützung des Lords
- Anlehnung an/Ableitung von GvGs oder Bündniskämpfen aus GW1
- lieber die Obsi-Map ausbauen, aber mit Skillung und Ausrüstung vom PvP
- volle Rüstungen und Buffmöglichkeiten aus dem WvW im PvP ermöglichen
- Meinung zu Stronghold als „DIE GvG-Karte“
- Sonstiges zu Festung
- Wünsche
- „Wachen anheuern“ soll intuitiv und verständlich sein
- Befürchtungen
- könnte Streit/Kriege zwischen Gilden auslösen (Beleidigungen etc.)
- Wünsche
- Negatives
- Charakterindividualisierung
- Transmutationsladungen sind mittlerweile sehr teuer
- Abhängigkeit von Loot-Glück oder Edelsteinshopkäufen; es fehlen Skins, die man sich NUR durch langes Spielen erarbeiten kann
- Lore
- Anfangs hatte Guild Wars 2 mit Guild Wars 1 nicht sonderlich viel gemein. Außer der Karte und einigen Namen von Ländern und NPCs. Allerdings fehlte die storytechnische Verknüpfung bzw. Beweise dafür, dass es sich wirklich noch um das gleiche Universum handelt. Sehr gute Elemente aus GW1 wurden leider gänzlich raus genommen, wie die schönen erzählenden Nebenquests und die Vielfalt an Geschichtsinhalten.
- Gemshop
- Dauerhafter Kronpavillon/Passagierschein: Warum kann man sich dort nicht direkt einloggen, sondern wird NACH dem Laden herausgeworfen und es führt zu neuem Laden?
- Balance
- Limit für maximalen Schaden: Trotz 3k-Rüstung kann man von einem Dieb einen 8k-Backstab erhalten: Jeder Kampf ist sinnlos; (scheinbar) kein Cooldown auf den Dieb-Skills (15k+ Schaden in unter 1 Sek.)
- Skillverhalten bei Zustandsentfernung: Man erhält manchmal trotzdem den Zustand instant wieder drauf: Zu kurze Immunität nach Stunbreaker oder Zustandsentferner (Gabe: Siehe neuer Buff des Widergängers)
- WvW
- Gruppenziel geht verloren, wenn das Ziel auf große Reichweite geht oder man selbst Unterwasser geht
- Buff-Food verschwindet im WvW auf einem Grenzland, wenn der Steller auf ein anderes Grenzland wechselt/sich ausloggt, auch wenn die 5 Min nicht abgelaufen sind
- Krieger hat bis auf das Horn und seine Kampfstandarte jeden Nutzen im WvW verloren
- Drachenball-Arena
- Möglichkeit durch Neustart der Arena ins Gewinner-Team zu kommen
- keine Beitrittsmöglichkeit als Team/Gruppe
- unfaire Balance durch PvP-Skillung: Die passiven Traits aus dem PvP wurden mit in die Arena genommen, man hat deutlich mehr Schläge mit einer Tank-Skillung ausgehalten
- Fraktale
- Waldläufer im „Urbanes Schlachtfeld-Fraktal“: Taktischer Vorteil der Entfernung wurde entfernt, alle Ballisten und Pfeilwägen sind „versperrt” und so wird der Waldläufer in den Nahkampf gezwungen.
- Charakterindividualisierung
- Wünsche/Befürchtungen
- HoT
- Dreidimensionalität der Kämpfe könnte Fernkämpfer stark bevorteilen
- nicht nur den Maguuma-Dschungel, sondern auch andere alte GW1-Gebiete ausbauen/einführen
- Edelsteinshop
- Gebt der Community bitte das Drachen-Minipet. Warum gibt es das nur in China?
- mehr Items im Edelsteinshop mit canthanischem Stil
- Gameplay
- mehr Minispiele wie z. B. Polymock
- Token-System bei Weltenbossen, um weniger RNG-Faktor zu haben
- Inhalte für Kleingruppen (3–5 Spieler)
- schwererer Content als Herausforderung
- Gilden
- Gildenumhänge, GvGs wie in GW1
- PvP
- mehr Admins bei selbsterstellten PvP-Arenen
- Lore
- NPC-Überarbeitungen: Zhaitan ist tot, warum fürchten sich die Leute in Götterfels dennoch?
- Lebensformen im Spiel
- weniger Quaggan in den Vordergrund stellen, auch andere Rassen hervorheben wie z. B. Skritt
- Skills, Traits, Talente, Klassen
- Tiger als Tiergefährten für den Waldläufer
- Bitte bei der Überarbeitung immer die drei Spielbereiche PvP, WvW und PvE voneinander trennen, um die Balance individuell anzupassen. Hat in GW1 auch geklappt, warum nicht in GW2?
- Die Trait-Freischaltung sollte gut und sinnvoll(er) überarbeitet werden.
- Full-Berserker sollte nicht mehr „todgefocused” werden
- Troll-Builds überarbeiten
- Dieb: Dauerhaft unsichtbar, macht Schaden und rennt weg, kann unsichtbar finishen
- Mesmer: Illusionen können auch ohne Selbstbeteiligung verwendet werden
- evtl. analoger Troll-Widergänger
- handelbare Sammelknoten der Heimatinstanz: Bitte eine Anzeige, welche Knoten schon im Account freigeschaltet wurden
- grafische DMG-Anzeige: Jeder Skill sollte individuell neben den Schadenszahlen angezeigt werden
- WvW
- Überarbeitung des WvWs
- mehr Abwechslung
- U-Buff; „Ü-Nerf” einführen
- Teamwork in GW2 ist viel zu wenig gefordert; man braucht keine Gilde, nur Randoms
- HoT
- Erster Eindruck