Beiträge von Guild Wars 3 News

    Der Weg der Menschen in Guild Wars 3.


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    Seid gegrüßt, Tyrianer!


    Hier ist Danny Barnes vom Narrative-Team von Guild Wars 3™, und ich freue mich, euch einige erste Details zu den verschiedenen spielbaren Spezies zu verraten, die im goldenen Zeitalter von Orr leben. Heute starten wir mit den neugierigen, ehrgeizigen und erfinderischen Menschen, die aus einem Reich jenseits der Nebel stammen.


    Diejenigen unter euch, die diesen Abschnitt der tyrianischen Geschichte als Mensch bestreiten, erwartet eine komplett neue und magieerfüllte Welt, in der sich in alle Richtungen unerforschte Horizonte erstrecken. Eure Siedlungen wachsen. Eure Gilden steigen auf. Und mit jedem befestigten Weg und jedem gebauten Tempel fühlt ihr euch durch euren stetigen Fortschritt darin bestätigt, dass ihr hier ein Zuhause aufbauen könnt. Aber wo auch immer ihr hingeht, scheint euch die Welt zu fragen … ob ihr dazu auch wirklich in der Lage seid?

    Die Menschen waren in vergangenen Titeln der Guild Wars®-Reihe ein Volk, das sich durch weitreichende Königreiche, bittere Kriege, stolze Traditionen und vernichtende Niederlagen auszeichnete. Guild Wars 3 will euch eine andere Perspektive, eine andere Zeit präsentieren: die Menschheit vor ihrem großen Fall. In dieser Ära waren die Menschen noch nicht damit beschäftigt, ein schwindendes Reich gegen drohende Gefahren zu verteidigen. Sie sind Neuankömmlinge. Entdecker. Träumer. Ein Volk, das erst noch lernt, was es heißt, in einer Welt zu leben, die ursprünglich nicht die eigene war.


    Es ist eine inspirierende Geschichte, so viel steht fest – aber nicht ohne Schwierigkeiten.

    Aus den Nebeln

    Die Menschheit ist nicht allein nach Tyria gekommen und auch keinesfalls zufällig. Sie wurde von ihren sechs Göttern hierher gebracht: unfassbar mächtige Wesen, die auf diese Welt niederblickten und sahen, dass sie voller Magie, Geheimnisse und Möglichkeiten war. Obwohl nicht bekannt ist, wie genau sie ihrer ursprünglichen Welt entflohen sind, so ist eine Tatsache für die Menschen dieser Ära deutlich wichtiger: ihr Volk hat die Nebel überlebt und Tyria ist nun ihr Zuhause.


    Mensch zu sein, bedeutet in Guild Wars 3, den Glauben und die Entschlossenheit eines Volks weiter zu tragen, das dem göttlichen Licht in ein unbekanntes Reich gefolgt ist. Einige tragen dieses Erbe mit Demut, andere mit Stolz und viele andere mit Fragen. Doch seit ihrer Ankunft haben die meisten Menschen auf die eine oder andere Art verstanden, dass Tyria sowohl ein Geschenk als auch eine Herausforderung ist: eine wunderschöne, aber auch gefährliche Welt, in der das Überleben nicht garantiert und Zugehörigkeit nicht selbstverständlich ist, sondern etwas, das man sich jeden Tag erarbeiten muss. Und obwohl die Götter für sie immer ein leitendes Licht sein werden, so verstehen sie auch, dass die Bürde, in Tyria eine beständige Zukunft aufzubauen – eine in der die Menschheit nicht nur überlebt, sondern aufblüht –, schlussendlich auf ihren eigenen Schultern lastet.


    Zu Beginn von Guild Wars 3 existiert die Menschheit bereits seit siebenhundert Jahren in Tyria und hat einige markante Machtzentren auf der ganzen Welt etabliert. Das älteste dieser Machtzentren, Cantha, beherbergt bereits viele Jahrhunderte alte Dynastien und Traditionen und dient als Beweis, dass Menschen durchaus in der Lage sind, lange genug durchzuhalten, um aus einer Siedlung eine Zivilisation und aus einer Zivilisation eine Legende entstehen zu lassen. Die wohlhabende und kulturell lebendige Nation Elona erblüht in dieser Zeit und verankert den Einfluss der Spezies in wichtige Handels-, Politik- und Machtströme. Ascalon, das Land der Banner, Grenzen und des militärischen Stolzes, ist die jüngste Siedlung der Menschen, und wird von Konflikten und der erbitterten Überzeugung derer definiert, die gekämpft haben, um dieses Land zu beanspruchen und zu verteidigen. Die Margoniter, Verehrer des Gottes Abaddon und Gebieter der Küsten, herrschen über das Kristallmeer und die weitreichende Küste, die es umgibt.


    Und dann ist da noch Orr: Zentrum der Magie, deren Entfaltung das Schicksal der Menschen in Tyria für immer verändern würde.

    Die Menschheit, Orr und die Vael

    Orr ist das große Grenzland der Menschen. Es ist rau, roh und voller Möglichkeiten. Eine Region, die noch dabei ist, sich selbst zu finden und die vielschichtige Geschichte zu erzählen, die viele tausend Jahre später zu ihrem Niedergang führen sollte. Beachtenswert für die Menschen ist, dass diese große Anstrengung unter den wachsamen Augen ihrer Götter stattfindet, deren hohe Stadt Arah am Horizont thront – ein Ort, an dem Glaube, Ambition und Gelegenheit zusammentreffen.


    Aber die Lande von Orr sind nicht einfach ein leerer Landstrich, der darauf wartet, mit Leben erfüllt zu werden. Es ist das Zuhause der Vael, eine wundersame Ansammlung magischer Geister, die die Region bewohnen und von der unfassbaren Magie herbeigeführt wurden, die auch das Land selbst durchströmt. Bei den Menschen lösen die Vael viele verschiedene Reaktionen aus: für die Gläubigen sind sie Beweis für die Weisheit der Götter, die sie an diesen fruchtbaren und heiligen Ort führten; für Bauern sind sie sowohl Fluch als auch Segen – Quelle der Fruchtbarkeit und Lebendigkeit des Landes, aber sie tragen auch zu seiner Unberechenbarkeit bei –, und für jene auf der Suche nach Wissen sind sie ein lebendiges Mysterium und der größte Ausdruck des Antriebs von ganz Tyria.


    Doch manche von ihnen sehen in den Vael eine Gelegenheit, die es zu ergreifen gilt: die Macht, die Welt umzuformen. Sie schürt die Ambitionen von Gilden wie den Werkmeistern, die Orrs magische Ressourcen als Mittel betrachten, eine bessere und stärkere Zukunft von Menschenhand zu erschaffen. Fels und Stahl, Siegel und Artefakte – alles dient dem großen Traum des Fortschritts.


    Für ihre Unterstützer sind die Werkmeister das Symbol, dass die Menschheit in Tyria mehr erreichen kann, als nur zu überleben. Sie sind innovativ, bauen und transformieren. Für jene, die sich dem Marsch des Fortschritts widersetzen, sind die Werkmeister jedoch ein Symptom der größten Schwäche der Menschheit: ihres grenzenlosen Ehrgeizes. Die Beziehung der Menschen mit den Vael ist kompliziert – voller Bewunderung und Konflikt.

    Verantwortung

    Dieser Konflikt besteht im Zentrum der Vaelwächter – eure ursprüngliche Gilde in Guild Wars 3.


    Der Orden der Vael ist die älteste Gilde in Orr. Sie wurde gegründet, um die Vaelgeister und die Lande, in denen sie leben, zu schützen. Lange bevor die Gilden von Orr zum Hauptantrieb für Handel, Status und Macht wurden, streiften die Vaelwächter bereits durch die Wildnis und schlichteten angespannte Beziehungen mit anderen Spezies von Orr und den Vael; sie beschützten die, die sich selbst nicht schützen konnten.


    Wenn ein Mensch zum Vaelwächter wird, ist das eine bedeutungsvolle Entscheidung. Sie bedeutet, sich von der einfachsten Weltanschauung abzuwenden, die das eigene Volk über Orr verbreitet – dass es nur ein Grenzland ist, das darauf wartet, gezähmt zu werden. Sie bedeutet, anzuerkennen, dass die Welt, die die eigenen Vorfahren durch die Nebel erreicht haben, voller Leben, Regeln und Wunder ist, die es verdienen, geschützt zu werden. Und in einem Zeitalter, das von Fülle und Reichtum definiert wird, bedeutet sie, die Verbindungen zwischen dem Orden und dem eigenen Volk wiederaufzubauen, das sich schnell von den Vael entfernt und nur Augen für eine ruhmreiche, aber unsichere Zukunft hat.


    Als menschlicher Vaelwächter steht ihr an der Kreuzung zwischen eurem Vermächtnis und eurer Verantwortung. Ihr tragt den Ehrgeiz eines aufstrebenden Volkes, den Glauben derer, die Welten durchschritten haben, und den Eid eines Ordens, der geschworen hat, die lebendige Magie von Orr zu verteidigen.


    Was wird man sich also am Ende des goldenen Zeitalters über die Taten der Menschheit erzählen? Hier im sagenumwobenen Orr, ein Jahrtausend vor Guild Wars: Reforged und Guild Wars 2®, bevor die Welt wusste, was aus der Menschheit wird?


    Wird man nur über ihre Bauwerke staunen? Über ihre Eroberungen? Oder wird sie durch das definiert werden, was sie zu schützen entschied?


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…-species-spotlight-humans

    Erfahrt mehr über unsere Herangehensweise an spielbare Spezies zum Launch und danach!


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    Seid gegrüßt, Tyrianer!


    Heute reden wir über eines der beliebtesten Themen, das in der Community von Guild Wars® seit Ankündigung des Spiels schon fleißig diskutiert wird, wie wir gesehen haben. Es ist Zeit, über die spielbaren Spezies in Guild Wars 3 zu sprechen. Hinweis: In Guild Wars 2® haben wir den Begriff „spielbare Völker“ verwendet, aber inzwischen haben wir festgestellt, dass diese Wortwahl unserer Meinung nach nicht exakt die biologischen Unterschiede der Völker von Tyria beschreibt. Aus diesem Grund verwenden wir von nun an den Begriff „spielbare Spezies“ für Guild Wars 3.

    Wie viele spielbare Spezies wird es zum Launch von Guild Wars 3 geben?

    Okay, nachdem wir das geklärt haben, wollen wir eine Sache direkt bestätigen: Zum Launch von Guild Wars 3 wird es vier verschiedene spielbare Spezies geben. Zwei dieser Spezies waren bereits in vorherigen Teilen von Guild Wars spielbar: Menschen und Asura. Der dritten Spezies seid ihr bereits begegnet, aber sie wird nun zum ersten Mal spielbar sein – unser liebstes Bärenvolk, die Kodan. Die vierte Spezies ist ganz neu. Ihre Geschichte ist eng mit Orrs Vergangenheit verknüpft, ging aber im Laufe der Zeit verloren. Ihr werdet euch etwas gedulden müssen – aber bald erfahrt ihr mehr über sie.


    Ab nächster Woche erzählt euch das Narrative-Team unseres Studios in weiteren Blogposts mehr über jede Spezies und was sie in Orr zu dieser Zeit so einzigartig macht.

    Unterschiedliche Herangehensweisen für unterschiedliche Spiele

    In Guild Wars Reforged haben wir uns auf die Geschichte der Menschheit fokussiert – wie sie in Ascalon begann, sich ausbreitete und euch später erlaubte, menschliche Charaktere aus Cantha und Elona zu erstellen. Das Spiel und die darin erzählten Geschichten handelten von Menschen, also wurden neben Menschen keine anderen spielbaren Spezies hinzugefügt.


    In Guild Wars 2 haben wir fünf verschiedene spielbare Spezies eingeführt: Menschen, Asura, Norn, Charr und Sylvari. Alle Spezies hatten maßgeschneiderte persönliche Geschichten, Umgebungen, Städte, Animationen und gestalterische Möglichkeiten. Diese Vielfalt half dabei, jede Spezies einzigartig zu machen und gleichzeitig in die umfassende, groß angelegte Geschichte von Tyrias Spezies einzubetten, die zuerst voneinander unabhängig waren, sich dann aber zusammenschließen mussten, um Erfolg zu haben.


    Dadurch wurden auch ein Umfang und Qualitätsansprüche geschaffen, die das Hinzufügen einer weiteren Spezies zu einem riesigen, interdisziplinären Unterfangen gemacht haben. Diesen Qualitätsansprüchen für eine zusätzliche Spezies gerecht zu werden, hätte für Geschichte, Weltenbau, Animation, Charaktergestaltung und andere Systeme einen beträchtlichen Aufwand bedeutet. Das alles hat es sehr schwer gemacht, das Hinzufügen einer neuen Spezies anderen Inhalten und Features, die wir auch weiterhin für Guild Wars 2 erschaffen, vorzuziehen.


    Für Guild Wars 3 konzentrieren wir uns wieder darauf, zum Launch die Spezien auszuwählen, die am besten zu den Geschichten und Motiven des Spiels passt. Die vier spielbaren Spezies nehmen eine zentrale Rolle in der Geschichte, den Kulturen und den Konflikten ein, die wir in Orr zum Launch erkunden werden. Unser Fokus liegt darauf, diese Spezies erzählerisch tief in der Welt zu verwurzeln.


    Ihr habt sicherlich bemerkt, dass ich von vier spielbaren Spezies zum Launch sprach. Meine Wortwahl ist hier entscheidend, denn in Guild Wars 3 wählen wir für den Aufbau spielbarer Charaktere eine andere Herangehensweise, um Erweiterungsmöglichkeiten in der Zukunft zu unterstützen.

    Design für zukünftige Flexibilität

    Um die Geschichten in Guild Wars 3 so erzählen zu können, wie wir es uns vorstellen, gehen wir die Entwicklung von Anfang an mit dem Ziel an, in Zukunft mehr spielbare Spezies hinzuzufügen. Zum Launch ist die Geschichte im Spiel geeint; alle unserer spielbaren Charaktere agieren in der weitläufigen Wildnis und in der verstreuten Zivilisation in Orr unter dem Banner der Vaelwächter.


    Auf technischer Seite wird alles bezüglich des Vorgangs, wie wir spielbare Spezies erstellen (darunter Animationssysteme, Rigs und Kleidung), sorgfältig unter die Lupe genommen, um sicherzustellen, dass die Systeme erweiterbar sind. Wir etablieren geteilte technische Grundpfeiler sowie bewusst gesetzte Einschränkungen, um die Erweiterung von Rüstungen, Kleidung und Animationen für zusätzliche Spezies zu unterstützen.


    Das heißt: Auch wenn eine Spezies, die ihr zum Launch von Guild Wars 3 gerne gespielt hättet, nicht dabei ist, besteht trotzdem die Chance, dass wir sie später hinzufügen. Die einzige Ausnahme wäre eine Spezies, deren Körperform so extrem ist, dass sie umfassende und sehr spezifische Anpassungsanforderungen an die von uns integrierten Systeme stellen würde. So wären zum Beispiel spielbare Vergessene aufgrund ihrer vier Arme und ihres schlangenähnlichen Körpers keine Option. (Wir entschuldigen uns bei dem Community-Mitglied, das diese Idee neulich vorgeschlagen hat!)

    Spielt, was euch Freude bringt

    Während wir viel über spielbare Spezies in MMOs gelernt und darüber nachgedacht haben, wie wir dieses Thema in Guild Wars 3 angehen wollen, sind wir auf einen Bereich gestoßen, zu dem wir direkt zu Beginn Stellung beziehen wollen. Wir führen ein Prinzip fort, das bereits in Guild Wars 2 wichtig war: Die Spezies, die ihr wählt, sollte die Identität eures Charakters und eure Fantasie ausdrücken, aber nicht bestimmen, wie stark ihr im Spiel seid.


    Deshalb wird es zwischen den spielbaren Spezies keine statistischen oder mechanischen Unterschiede geben. Wir möchten nicht, dass jemand das Gefühl hat, ein bestimmtes Charaktermodell wählen zu müssen, um einen bestimmten Vorteil für den eigenen Charakter zu haben. Wir möchten, dass ihr spielt, was euch Freude bringt.

    Wir wissen, dass viele RPGs eine andere Herangehensweise haben, die für sie auch funktioniert, aber wir denken, dass unser Weg für Guild Wars der richtige ist.

    Ein Ausblick

    Das ist also unser Auftakt zu den spielbaren Spezies in Guild Wars 3 und unsere Herangehensweise zum Launch und für die Zukunft. Wir freuen uns schon darauf, wenn ihr die Spezies, die ihr spielen könnt, zum Launch selbst erleben könnt. Und genauso freuen wir uns auch auf die Möglichkeiten, das Spiel in Zukunft erweitern zu können.


    Nächste Woche hört ihr von unserem Narrative-Team, das euch die erste der vier spielbaren Spezies vorstellen und mehr darüber erzählen wird, was sie in der Zeit und dem Setting unserer Spielwelt so einzigartig und anders macht.


    Bis zum nächsten Mal und mögen die Sechs euch behüten.


    – Colin


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…e-species-in-guild-wars-3

    Alles zu unserer Zusammenarbeit mit dem renommierten Videospiel-Komponisten Kazuma Jinnouchi!


    Werft zusammen mit dem renommierten Videospiel-Komponisten Kazuma Jinnouchi einen Blick hinter die musikalischen Kulissen von Guild Wars 3™. Erfahrt, wie Kazuma und das Audio-Team von ArenaNet® gemeinsam eine einzigartige Musiklandschaft für Guild Wars 3 erschaffen und das Vermächtnis der Guild Wars®-Reihe in Ehren halten, während sie die Klänge und Emotionen einer bisher unentdeckten Ära von Tyria einfangen. Von einprägsamen Melodien und orchestralem Storytelling bis hin zu neuen Wegen, Tyria zum Leben zu erwecken – genießt diesen seltenen Blick hinter die Kulissen von Guild Wars 3.


    Erlebt diese Musik selbst und hört euch das von Kazuma Jinnouchi komponierte Stück „Guild Wars 3 Main Theme“ an.


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    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…-wars-3-main-theme-reveal

    Die älteste Gilde von Orr steht kurz vor dem Untergang. Werdet ihr das Banner erheben?


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    Seid gegrüßt, Tyrianer! Mein Name ist Aaron Linde, Narrative Lead von Guild Wars 3, und ich habe eine interessante Frage an euch: Wie würde Tyria wohl ohne die wütenden Alt-Drachen aussehen? Nach fast vierzehn Jahren Guild Wars 2 kann man sich das nur schwer vorstellen. Doch Tyrias Geschichte bietet einige Einblicke in eine solche Welt, und kaum etwas veranschaulicht sie so eindrucksvoll wie das Goldene Zeitalter von Orr.


    In dieser mythischen Ära schlummern die Alt-Drachen so tief wie nie und ihr endloser Hunger nach der Magie, die durch Tyria fließt, ist verstummt und still. Eine Zeit der Pracht erstreckt sich über die ganze Welt, doch nirgends ist sie so lebendig wie in Orr, wo die Magie so reichlich und im Überfluss fließt, dass es die Götter der Menschen aus den Nebeln nach Tyria gezogen hat. Ein Ort, an dem die Magie selbst, ungestört von ihren größten Feinden und frei, nach ihrem eigenen Willen zu wirken, zu ihrer freiesten und großartigsten Ausdrucksform erblühte: ein wundersames Ökosystem magischer Geister, deren Existenz in dieser Epoche der tyrianischen Geschichte einzigartig ist. Man nennt sie die Vael.


    In Guild Wars 3 versammelt ihr euch unter dem Banner der Vaelwächter – den Beschützern dieser vielfältigen, majestätischen Geister und ihrer Heimat in der magischen Wildnis von Orr. Viele Jahre bevor den sterblichen Bewohnern von Tyria die Gabe der Magie zuteilwurde, waren die Vaelwächter, die von den menschlichen Göttern zur Unterstützung ihrer Aufgabe sanktioniert wurden, in dieser Zeit bereits für ihre meisterhafte Beherrschung von Siegeln bekannt – kleine Edelsteine, die festgelegte magische Ausdrucksformen enthielten. Ausgerüstet mit dieser Macht und gestärkt durch ihre enge Verbundenheit mit den Geistern der Vael, befindet sich der Orden zu Beginn von Guild Wars 3 am Rande des Untergangs. Sie kämpfen darum, sich in einer Welt, die sich rasant und unwiderruflich verändert, zu behaupten.


    Heute stellen wir euch die Gilde vor, die das Herzstück von Guild Wars 3 bildet: Wer sind die Vaelwächter? Wo kommen sie her? Und warum bieten sie als Hüter der Wildnis von Orr, deren Wacht schwindet, die perfekte Perspektive, aus der man diese sagenumwobene Ära erleben sollte?

    Eine Sache, für die es sich zu sterben lohnt

    Der Orden der Vael wird als die erste Gilde angesehen, die in Orr jemals gegründet wurde. Seine Ursprünge reichen bis zur ersten Ankunft von Menschen in dieser Region zurück, als eine Katastrophe eine tiefe und dauerhafte Wunde in Orrs magischem Ökosystem hinterlassen hat; der erste große Verlust, den die Vael seit ihrer Entstehung hinnehmen mussten.


    Eine Gruppe, die sich den Vaelgeistern verschrieben hatte und deren Mitglieder später zu den Gründungsmitgliedern des Ordens werden sollten, traf sich mit den Göttern der Menschen, um weitere Zerstörung abzuwenden. Die Göttinnen Melandru und Dwayna wurden zu unerwarteten Verbündeten. Das Leid der Vael bewegte sie, und so entschieden sie, die Gründung eines Ordens zu unterstützen, der den ewigen Schutz der Vael gewährleisten würde. Um ihre Hingabe zu demonstrieren, schenkten Melandru und Dwayna der noch jungen Gilde die Macht, Siegel zu erschaffen und sie zu veredeln, sodass der Orden stark genug sein würde, seine Bestimmung zu erfüllen.


    Und so kam es, dass die Anwendung von Magie, die zuvor Gottheiten und den uralten Rassen Tyrias vorbehalten war, zum ersten Mal Sterblichen anvertraut wurde. Die Vaelwächter waren die Ersten, die diesen Segen erhielten, doch sie sollten nicht die Letzten sein. Als die Besiedlung und Entwicklung von Orr voranschritt, kamen immer mehr Siedler und Glückssuchende nach Orr, die diese wundersame und unfassbare Macht zu ihrem eigenen Vorteil nutzen wollten.

    Die Verbreitung von Magie im sich schnell verändernden Orr

    Die Vaelwächter ließen sich im östlichen Tughra-Becken in Orr nieder und begannen die lange Wacht über die Vael – eine Wacht, die sich bis zum Beginn von Guild Wars 3 über mehr als 150 Jahre erstrecken sollte.


    Diese Jahre zogen Siedler und Glückssuchende aus allen Ecken Tyria an, angelockt von den immensen Möglichkeiten, die sich in Orr boten. Das Land war von Magie so gesättigt, dass sie Kristalle im Boden bildete, sich in Pflanzen kondensierte und alle Arten von nutzbaren, wertvollen Ressourcen erschuf, die gewonnen werden konnten. Da immer mehr Gilden Zugang zu ihrer Herstellung erhielten, verbreiteten sich die Siegel im Laufe der Jahrzehnte immer weiter, und Magie wurde zu einem begehrten Gut – Siegel wurden gekauft und verkauft, geraubt und gestohlen sowie über Schwarzmärkte gehandelt, die sich über ganz Tyria erstreckten. Doch durch diesen schnellen Wandel geriet die Mission der Vaelwächter ins Wanken. Die Vael erlitten einen schweren Schlag nach dem anderen, darunter den Tod mehrerer ihrer Ältesten und Uralten – der größten und wundersamsten ihrer Geschöpfe. Durch diese natürliche Abgeschiedenheit und fehlende Offenheit gegenüber der Welt geriet der Orden in einen langen Niedergang, und jedes Jahr lichteten sich seine Reihen.


    Die Götter der Menschen schienen sich nicht einmischen zu wollen und überließen es den Gilden, sich um die Angelegenheiten von Orr zu kümmern. Sie selbst beschäftigten sich mit vornehmeren Dingen in der Hochstadt Arah. Jüngste Ereignisse wie die Absetzung des einstigen Gottes des Todes, Dhuum, heben dies besonders hervor; die Sitzungen des hohen Rates der Götter, zu denen sie sich mit den Gesandten der einflussreichen Gilden von Orr zusammenfinden, wurden mit jedem Jahr seltener. Und obwohl Melandru und Dwayna der Gründung der Vaelwächter nachdrücklich und begeistert zustimmten, so ist das Ansehen des Ordens innerhalb des Pantheons und die Anerkennung der Wichtigkeit der Vael keine Selbstverständlichkeit.


    Zu Beginn von Guild Wars 3 wurden die Vaelwächter an den Rand gedrängt. Von vielen normalen Bewohnern von Orr und zahlreichen Gilden werden sie als unnahbare Fanatiker angesehen, die an einer Bestimmung festhalten, die nach Ansicht vieler bereits vor Jahrzehnten obsolet geworden ist, und nun den Fortschritt behindern, von dem viele behaupten, er könnte die Menschheit und jedes fühlende Wesen von Orr in eine großartige, glorreiche und fortschrittliche Zukunft führen. An der Spitze dieser Rivalität stehen die Werkmeister, eine Gilde Industrieller mit der Ansicht, dass die magischen Wildnisse dazu bestimmt sind, ausgebeutet zu werden – ein Geburtsrecht aller Tyrianer, wie sie meinen.

    Unter dem Banner

    Nun … was bedeutet es also, unter dem Banner der Vaelwächter zu agieren? Als Vaelwächter seid ihr kein Auserwählter, der vom Schicksal dazu bestimmt ist, die Welt zu retten – ihr seid der Letzte eines Ordens, den die Welt bereits abgeschrieben hat. Ihr verteidigt und bewahrt Geister, von denen nur noch wenige glauben, dass sie es wert sind, gerettet zu werden


    Ihr und eure Gleichgesinnten stehen zwischen der verblassenden majestätischen Pracht der Vael und den Mächten, die sie zu plündern und auszubeuten drohen, in einer Welt, die gerade erst beginnt, die revolutionäre Macht der Vael zu begreifen. Vertieft eure Bindung mit Geistern wie eurem Animir (mehr dazu später!) und nutzt ein ganzes Repertoire an magischen Siegeln, um eure Aufgabe zu erfüllen. Euer Abenteuer wird euch durch die legendären Landstriche von Orr auf dem absoluten Höhepunkt seiner Pracht führen. Fordert die näher rückenden Mächte heraus, die das Gebiet an sich reißen wollen, und entscheidet in einer Zeit voller Unsicherheit und Wandel über die Zukunft eurer Gilde. Kämpft für die Vael und die wundersamen Geister, die niemanden sonst haben, der für sie einsteht.


    Das Banner des Ordens der Vael mag verwittert und staubbedeckt sein, doch es wartet nur auf jene mit der Entschlossenheit, es zu hissen. Wir sind davon überzeugt, dass ihr diejenigen seid. Wir freuen uns darauf, euch diese Version von Tyria, die beeindruckenden Landschaften von Orr und diese turbulente, ungewisse Epoche seiner Geschichte aus der Perspektive der Vaelwächter näherzubringen.


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…of-the-orrian-golden-age/

    Spielerprobleme lösen: Ein tiefer Einblick in die Spielentwicklung bei ArenaNet.


    Hallo, Guild Wars®-Community!


    Das heutige Update zu Guild Wars 3™ ist ziemlich umfassend, denn heute spreche ich über die Kernphilosophie, die die Arbeit an unseren Spielen prägt. Also schnappt euch eine Tasse eures Lieblingsgetränks, lehnt euch zurück (oder vor) und macht es euch beim Lesen gemütlich.


    Als wir mit der Arbeit an Guild Wars 3 begonnen haben, war unsere erste Frage nicht, wie eine Fortsetzung aussehen sollte. Stattdessen haben wir mit etwas Grundlegendem begonnen: der Kernphilosophie, die prägt, wie wir bei ArenaNet im Verlauf der letzten 21 Jahre Spiele entwickelt haben. Unsere Philosophie ist relativ einfach. Wenn wir ein neues Spiel erschaffen, analysieren wir zunächst das Genre—im Guten wie im Schlechten. Danach ermitteln wir, was Spieler an Problemen, Frust und Einschränkungen wahrnehmen, und stellen uns die Frage: Wie könnten wir diese Probleme lösen?


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    Heute möchte ich über vier Kernelemente sprechen, die die Spieler von Guild Wars-Spielen kennen und lieben gelernt haben und die aus diesem Ansatz bei der Spieleentwicklung hervorgegangen sind. Diese Elemente stellen Erwartungen dar, die Spieler an jedes Guild Wars-Spiel stellen und die sich auf die Innovationen gründen, die wir im Laufe der Jahre eingeführt haben. Ich möchte euch erzählen, wie wir diese Erwartungen in Guild Wars 3 umsetzen wollen.



    1. Keine Abonnementgebühren.


    Von Anfang an lag Guild Wars eine einfache, prägende Idee zugrunde: Sie sollten in der Lage sein, selbst zu entscheiden, wie sie das Spiel kaufen und zu ihren eigenen Bedingungen spielen. Als Guild Wars 2005 veröffentlicht wurde, war das nicht die Norm. Abonnementgebühren waren ein Kernbestandteil des MMO-Modells. Die Entscheidung gegen ein Abo war nicht nur eine Preisentscheidung; es war eine klare Ansage zum Thema Zugänglichkeit und Langzeitwert. Diesen Ansatz haben wir mit Guild Wars 2® weitergeführt, und er ist auch heute noch genauso wichtig wie damals.


    Guild Wars 3 wird als Einmalkauf-Titel veröffentlicht. Es wird keine Abonnementgebühren geben.


    Dieses Modell ist wichtig, weil es Spielern die Kontrolle überlässt. Wir wollen, dass Spieler sich frei entscheiden können, wie viel Zeit sie im Spiel verbringen, und sich nicht dazu gedrängt fühlen. Ihr wollt eine Pause einlegen und andere Spiele spielen? Super, nur zu! (Wir empfehlen, Guild Wars Reforged und Guild Wars 2 auszuprobieren; wir haben gehört, die sind spitze.) Ihr wollt zurückkehren, wenn die nächste Erweiterung von Guild Wars 3 erscheint? Klasse, wir warten hier auf euch.


    Aber einfach nur anzukündigen, dass es keine Abonnementgebühren geben wird, reicht nicht mehr aus. Wir haben die neueste Generation von modernen MMOs und die große Auswahl an Live-Service-Spielen (die oft verdächtig wie MMOs aussehen) unter die Lupe genommen und uns angesehen, wie sich abonnementähnliche Systeme entwickelt haben.


    In vielen neueren Spielen ist das Abonnement nicht verschwunden, sondern hat sich nur verändert. Bezahlte Battle-Pässe, bezahlte wiederkehrende saisonale Belohnungswege und ähnliche kostenpflichtige Systeme funktionieren oft wie eine neue Art von fortlaufender Gebühr.


    Für manche Spiele funktioniert dieses Modell, aber es passt nicht dazu, wie wir uns Spielerfreiheit in einem Guild Wars-Spiel vorstellen. Es ist eine Art von Abonnementgebühr, versteckt in einer hübschen Verpackung mit der Aufschrift „optional“, die Spieler über das Abonnement hinwegtäuschen soll.


    Wenn wir sagen, dass Guild Wars 3 keine Abonnementgebühren haben wird, dann meinen wir das auch. Keine monatlichen Gebühren und keine Abonnementgebühren in Form eines Battle Passes. Ihr könnt einfach das Spiel kaufen und spielen, wann immer ihr wollt. Wenn wir uns euer Vertrauen verdienen und ihr findet, dass wir Spielerfahrungen liefern, die euch gefallen, dann wird es Erweiterungen und andere Dinge geben, die ihr kaufen könnt, falls sie euch die Investition wert sind.



    2. Kein Pay-to-Win.


    Apropos andere Dinge, die ihr bei uns kaufen könnt: Dieser Grundsatz ist ziemlich einfach, und die Erklärung, die wir vor der Veröffentlichung von Guild Wars 2 bezüglich unseres Standpunkts zu diesem Thema abgegeben haben, gilt nach wie vor.


    Wir sind der Meinung, dass Spieler die Möglichkeit haben sollten, Geld für Gegenstände auszugeben, die ihnen helfen, sich optisch aus der Masse hervorzuheben und ihnen mehr Möglichkeiten bieten, ihre Individualität auszudrücken. Sie sollten auch Geld für Accountdienste und Gegenstände ausgeben können, die der Zeitersparnis und Bequemlichkeit dienen. Aber in einem Guild Wars-Spiel ist es niemals akzeptabel, dass Spieler, die Geld ausgeben, dadurch einen unfairen Vorteil gegenüber Spielern haben, die z. B. nur Zeit investieren.



    3. Wir respektieren eure Zeit und euer Engagement.


    Die Zeit unserer Spieler zu respektieren, war schon immer ein zentraler Teil von Guild Wars, und das ist heutzutage wichtiger als je zuvor. Eine der gängigsten Auffassungen des MMO-Genres ist, dass diese Spiele einen enormen Zeitaufwand darstellen.


    Seit den Anfängen des Genres wird das Spielen von MMOs gern mit einem zweiten Job verglichen, bei dem Spieler lange Zeit damit verbringen, sich den Zugriff auf die interessanten Teile des Spiels zu erarbeiten, um dann endlich Spaß haben zu können. Ihr habt nur dreißig Minuten Zeit zum Spielen? Dann solltet ihr die Finger von MMOs lassen; ihr braucht diese Zeit allein schon dafür, euer Inventar zu organisieren, euch zu entscheiden, welche Inhalte ihr spielen wollt, euren Charakter vorzubereiten und … ups! Die Zeit ist um, und ihr habt noch nicht mal mit dem Spielen begonnen.


    Heutzutage haben Spieler mehr Optionen denn je. Und so viele moderne Spielerfahrungen erlauben es Spielern, schnell und sinnvoll einen spürbaren Gegenwert für ihre investierte Zeit zu erzielen, und zwar ohne erhebliche Hürden oder Vorbereitungen, bevor der eigentliche Spielspaß beginnt. Daraus ergibt sich für uns die Verantwortung, nicht nur Inhalte zu erschaffen, sondern auch sicherzustellen, dass sich die im Spiel verbrachte Zeit bedeutsam anfühlt. Das war ArenaNet beim Guild Wars-Franchise schon immer wichtig, aber wir entwickeln diese Philosophie für die moderne Ära der Spieleentwicklung ständig weiter. Dabei stellen wir uns auch die Frage, wie ein Genre, das von Spielen dominiert wird, die zehn bis zwanzig Jahre alt sind, modernisiert werden kann.


    Wir möchten, dass ihr euch mit der investierten Zeit wohlfühlt. Dabei ist es egal, ob ihr jeden Tag spielt, nur ein oder zwei Stunden pro Woche spielen könnt oder nach einer langen Pause zum Spiel zurückkehrt.


    Für unsere bestehenden Fans haben wir bereits angekündigt, dass es eine neue Halle der Monumente geben wird, die euren Guild Wars 2-Account mit eurem Guild Wars 3-Account verbindet und eine Vielfalt von Belohnungen gewährt. Das ist unsere Art, uns zu bedanken und zu zeigen, dass wir die Zeit und das Engagement respektieren, die ihr bereits in das Franchise investiert habt.


    Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt näher darauf eingehen, wie sich das Spiel- und Inhaltssystem von Guild Wars 3 weiterentwickeln wird, um eine neue Art von MMO zu erschaffen, die die Zeit und den Einsatz der Spieler respektiert.



    4. Innovation und Weiterentwicklung des MMO-Genres.


    Einer der wichtigsten Aspekte unserer Philosophie (und ein Aspekt, der Leute manchmal überrascht) ist, dass wir keine direkten Fortsetzungen erschaffen wollen. Guild Wars und Guild Wars 2 sind sehr verschiedene Spiele, und das war eine bewusste Entscheidung. Auch wenn beide in der gleichen Welt spielen, waren sie jeweils darauf ausgelegt, die Konventionen ihrer Zeit aufzubrechen, Spielerprobleme ihrer jeweiligen Ära zu lösen und neue Ideen für das MMO-Genre zu verwirklichen.


    Die MMO-Landschaft heute ist eine andere als die zu der Zeit, als Guild Wars oder Guild Wars 2 entwickelt wurde. Die Erwartungen der Spieler haben sich verändert, die Technologie hat sich weiterentwickelt und die Art und Weise, wie Leute mit Online-Welten interagieren, ist jetzt breiter gefächert und vielfältiger. Die Grenzen zwischen einem MMO und einem Live-Service-Spiel sind nicht mehr klar definiert. Die Zeit, die Spieler einem einzelnen Spiel widmen können, ist zurückgegangen, da ihnen eine immer größere Auswahl an Spielen zur Verfügung steht.


    Wenn wir für Guild Wars 3 einfach nur unsere bisherige Arbeit erweitern würden, ginge uns die Gelegenheit durch die Lappen, das Genre voranzutreiben; ein Genre, von dem wir immer wieder hören, dass es Innovation und Weiterentwicklung dringend nötig hat. Anstatt also einfach nur eine Fortsetzung zu entwickeln, stellen wir uns die gleiche Frage wie immer:


    Wie sieht hier und jetzt die nächste Evolution eines MMOs aus?


    Die Antwort auf diese Frage bedeutet vor allem eines: Guild Wars 3 wird eine eigene Art von Spiel sein – das sich von Guild Wars Reforged und Guild Wars 2 unterscheidet. Unsere beiden bestehenden Spiele liegen an entgegengesetzten Enden des MMORPG-Spektrums:


    Guild Wars Reforged ist im Kern ein Spiel, das sich um eine kleine Gruppe dreht: Ein Spieler und sein Team aus Gefolgsleuten oder Helden-NSCs oder anderen Spielern, die er um sich schart, um in einem überwiegend instanziierten Spiel gemeinsam Herausforderungen zu meistern. Außer an Orten, die als sozialer Knotenpunkt dienten, traf man nie auf andere Spieler, die nicht explizit eingeladen wurden. Als wir das ursprüngliche Guild Wars veröffentlicht haben, nannten wir es ein CORPG („cooperative online RPG“, also ein kooperatives Online-Rollenspiel). Aber dieser Name hat sich nicht gehalten und alle haben uns zu verstehen gegeben, dass wir ein MMORPG veröffentlicht hatten. Wir haben sogar mehrere „MMO des Jahres“-Preise gewonnen! Da sie bei den Spielern nicht ankam, haben wir die Bezeichnung CORPG aufgegeben und einfach akzeptiert, was uns alle gesagt haben: dass wir ein einzigartiges MMORPG veröffentlicht hatten.


    Guild Wars 2 ist das genaue Gegenteil. Im Kern ist es ein Spiel, das sich um gigantische Spielerfahrungen in einer weitläufigen offenen Welt dreht. Spektakuläre Kämpfe gegen Weltbosse, kartenweite Meta-Events und großangelegtes PvP sind das, wofür Guild Wars 2 bekannt ist, auch wenn das Spiel eine große Vielfalt an verschiedenen Spielerfahrungen bietet. Im Gegensatz zu anderen großen MMO-Welten gibt es keine Server oder Welten, denen man beitritt und die einschränken, welchen Spielern ihr in diesem riesigen Setting begegnet. Stattdessen ist das Spiel mithilfe unseres Megaserver-Systems in Karten unterteilt und Spieler können mit jedem zusammenspielen, der dieselbe Region der echten Welt als Spielort auswählt.


    Guild Wars 3 liegt etwa in der Mitte des MMO-Spektrums, was zu den Zielen passt, die wir mit unseren Bewegungs- und Kampfsystemen verfolgen. Es passt deutlich besser zur MMORPG-Definition als Guild Wars Reforged, aber es versucht nicht, das großangelegte Gameplay zu replizieren, das Guild Wars 2 so einzigartig macht. Dadurch stellen wir sicher, dass alle drei unserer Spiele nebeneinander als unterschiedliche Spielerfahrungen in unterschiedlichen Zeitabschnitten existieren können, die unterschiedliche Geschichten über Tyria erzählen.


    Ich weiß, dass das (bewusst) ziemlich allgemein und vage formuliert ist und ihr gern deutlich mehr Einzelheiten dazu hättet, was das alles genau bedeutet. Aber wir haben bis zur Veröffentlichung von Guild Wars 3 noch einen langen Weg vor uns und es bleibt noch viel Zeit. Die Einzelheiten werden wir zu einem späteren Zeitpunkt näher beleuchten, wenn wir weitere Infos zu den verschiedenen Spielsystemen, Inhaltssystemen und Konzepten veröffentlichen, die Guild Wars 3 ausmachen.



    Eine Gruppe von Abenteurern blickt auf einen weiten Horizont hinaus.


    Ein Blick in die Zukunft


    Diese Säulen bilden das Fundament für die weitere Entwicklung. Sie prägen nicht nur einzelne Features, sondern auch die allgemeine Richtung des Spiels.


    Wir werden uns in Zukunft oft auf diese Grundsätze berufen, wenn wir zum Spiel näher ins Detail gehen. Und wie immer wird das Feedback unserer Spieler ein wichtiger Teil dieses Prozesses sein. Wir können erst sicher sein, dass wir Spielerprobleme gelöst haben, wenn ihr uns mitteilt, dass unsere Lösungen funktionieren.


    Guild Wars war schon immer ein Dialog zwischen den Entwicklern und der Community. Daran ändert sich mit Guild Wars 3 nichts. Wir laden euch herzlich ein, euch an diesem Dialog in unseren sozialen Kanälen und auf unserem neu gegründeten offiziellen Discord-Server für die Guild Wars-Community zu beteiligen.


    Der Dialog hat gerade erst begonnen; wir können es kaum erwarten, euch zu zeigen, wo die Reise hingeht!


    – Colin Johanson


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/news/our-guild-wars-philosophy/guild-wars-3-stepping-into-ancient-orr/

    Ein vertrauter Ort in einer unerforschten Zeit. Erfahrt, wieso sie für neue wie auch erfahrene Spieler perfekt ist!


    Hallo, Tyrianer!

    Die vergangenen Wochen waren einfach unglaublich aufregend! Unser Team konnte es kaum erwarten, der Welt mit unserer Vorankündigung endlich die Existenz von Guild Wars 3™ zu enthüllen und über die Zukunft des Guild Wars®-Franchise zu sprechen. Jetzt, wo die große Enthüllung hinter uns liegt, können wir anfangen, euch von all den spannenden Details des Spiels zu erzählen, an dem wir schon seit mehreren Jahren hinter verschlossenen Türen arbeiten.


    Dieser Beitrag ist der erste von vielen auf dem Weg zur Veröffentlichung von Guild Wars 3, die eine Vielfalt an Themen abdecken werden. Dadurch haben wir die Gelegenheit, Einzelheiten zum Spiel mit euch zu teilen, die von uns getroffenen Entscheidungen zu erläutern und weitere Einblicke in das zu gewähren, was das Spiel unserer Meinung nach zu einem vollkommen neuen und ganz besonderen Abenteuer für MMO-Spieler machen wird, egal, ob sie Tyria schon einmal besucht haben oder es zum ersten Mal betreten.


    Wenn wir schon am Anfang beginnen, ist es nur angemessen, dass wir mit dem Ort und der Zeit unseres Spiels starten, die ja selbst eine Art Entstehungsgeschichte darstellen.


    Konzeptkunst eines trostlosen Tals zwischen gespaltenen Bergen. Zwei geheimnisvolle, gigantische Ringe schweben bedrohlich am Himmel.

    Das Wann und Wo von Guild Wars 3

    Guild Wars 3 beginnt auf dem Kontinent Orr, über ein Jahrtausend vor den Ereignissen von Guild Wars® Reforged, in einer Zeit, bevor die Götter der Menschen diese Welt verließen. Der ehemalige Gott des Todes wurde erst kürzlich entthront. Es ist eine Zeit vor dem Ersten Gildenkrieg, in der die Spannungen zwischen rivalisierenden Gilden zunehmen und der Orden der Vael in der Defensive ist.

    Wir glauben, dass diese Ära nicht nur spannend für erfahrene Guild Wars-Spieler ist, sondern außerdem auch perfekt dazu geeignet ist, eine neue Gruppe von Fans zum Erkunden einzuladen.


    Für unsere bestehende Guild Wars-Community:


    Diese Zeit steckt voller Geheimnisse und noch unerzählter Geschichten, die das Herzstück des Guild Wars-Universums bilden. Die Region Orr hat tiefe Wurzeln in der gesamten Franchise, von der Invasion der Charr und dem geheimnisvollen Wesir in Guild Wars Reforged bis hin zu den ehemals versunkenen Ruinen der einst mächtigen Nation, die in Guild Wars 2® vom Alt-Drachen Zhaitan vom Meeresgrund emporgehoben wurden.


    Konzeptkunst eines trostlosen Tals zwischen gespaltenen Bergen. Zwei geheimnisvolle, gigantische Ringe schweben bedrohlich am Himmel.

    Orr steht in Verbindung mit dem Verschwinden der menschlichen Gottheiten aus unserer Welt, den Ursprüngen der Gildenkriege selbst und dem Namen des gesamten Franchise. Es steht zudem im Zusammenhang mit Grenths Aufstieg und Dhuums Niedergang sowie Abbadons gesamtem Handlungsbogen, der erstmals in Guild Wars: Nightfall™ näher beleuchtet wurde.


    So viele Geheimnisse, noch unbekannte Überlieferungen und Fragen aus 21 Jahren der Geschichten aus Tyria ranken sich um das Orr vor dem Exodus der Götter. Auch wenn es gewaltige Geheimnisse und Geschichten zu entdecken gibt, haben wir alles in allem recht wenig über diese Ära und diesen Schauplatz veröffentlicht und über die Jahre mehr Fragen aufgeworfen, als wir beantwortet haben.


    Wir wissen, dass die Gelegenheit, die Ursprünge von Tyria zu erforschen, zu spekulieren, gemeinsam Theorien aufzustellen und die Geheimnisse aufzudecken, die lange in Tyrias Vergangenheit verborgen waren, für unsere bestehenden Guild Wars-Spieler äußerst verlockend sein wird. Es ist nicht nur eine Chance, einige der größten Geschichten zu erleben, die im Laufe der Zeit in Vergessenheit geraten sind. Für uns ist es auch die Gelegenheit, zahllose Geschichten, die wir noch nie zuvor erwähnt haben, und Charaktere, denen ihr noch nie begegnet seid, zu enthüllen und so das goldene Zeitalter von Orr zum Leben zu erwecken.


    Für unsere neuen Fans:

    Mit Guild Wars 3 strecken wir unsere Fühler aus und laden eine völlig neue Generation von Spielern dazu ein, zum ersten Mal mit uns die Veröffentlichung eines neuen Guild Wars-Spiels zu feiern. Auch laden wir Spieler dazu ein, sich uns gleich bei der Veröffentlichung auf einer breiteren Vielfalt an Plattformen anzuschließen, nicht nur auf unserer eigenen ArenaNet®-Plattform. Spieler auf PlayStation 5, Steam und unserem eigenständigen Client werden sich vom ersten Moment an denjenigen Spielern anschließen können, die über ihre ArenaNet-Accounts spielen. Das wird die größte Veröffentlichung in der Geschichte des Guild Wars-Franchise.


    Dieser Zeitabschnitt ist für alle neu und setzt keine Vorkenntnisse aus früheren Guild Wars-Spielen voraus, um die Handlung zu verstehen. Im aktuellen Handlungsstrang von Guild Wars existieren nur sehr wenige Aufzeichnungen über diese Ära und insgesamt wurde nur sehr wenig davon in Guild Wars Reforged und Guild Wars 2 aufgegriffen.

    Als brandneuer Spieler gibt es keinen besseren Zeitpunkt für den Einstieg in Guild Wars.

    Unser Bekenntnis zu Tyria

    Ein weiterer Hauptgrund, warum wir diesen Zeitabschnitt gewählt haben, ist, dass er zu unserer Zielsetzung passt, all unsere Guild Wars-Spiele auch in Zukunft zu unterstützen. Letzte Woche hat das Führungsteam von ArenaNet ein Community-Update zu unseren Plänen veröffentlicht, alle drei Guild Wars-Spiele noch viele weitere Jahre zu unterstützen. Falls ihr es verpasst habt:


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    Guild Wars 2 wird auch nach der Veröffentlichung von Guild Wars 3 weiterhin neue Inhalte, Handlungsstränge, Charaktere und Schauplätze erhalten. Ein Spiel zu entwickeln, das nach den Ereignissen von Guild Wars 2 spielt, würde diesem Ziel letzten Endes im Wege stehen.


    Es ist wichtig, Spielraum für das Setting und die Charaktere von Guild Wars 2 zu lassen. Dadurch stellen wir sicher, dass es keine Einschränkungen für die zahllosen Geschichten gibt, die wir in unserem aktuellen Zeitabschnitt von Guild Wars 2 in Tyria erzählen wollen, und ermöglichen es Guild Wars 2, in Zukunft so lange weiterzuwachsen, so lange wir Guild Wars-Fans haben, die es spielen wollen.

    Orr, aber das Orr von einst

    Der Zeitabschnitt, den wir für Guild Wars 3 ausgewählt haben, ist für uns äußerst spannend zu erschaffen. Eine Handlung und eine Kulisse zu haben, die sich auf nur eine Region der Welt konzentrieren, ist eine große Veränderung gegenüber den vorherigen Guild Wars-Spielen zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung, und das ist eine ganz bewusste Entscheidung unsererseits.


    In der Vergangenheit haben wir viele Geschichten erzählt, bei denen zunehmend mehr auf dem Spiel stand und die sich oft um Bedrohungen drehten, die die ganze Welt betrafen. Diese Geschichten waren ein wichtiger Teil von Guild Wars, aber als wir begannen, uns Gedanken über die Zukunft zu machen, stellten wir fest, dass uns eine andere Art von Spielerfahrung mehr reizte.


    Guild Wars 3 beginnt sehr viel bodenständiger. Es ist eine Geschichte, die von Orr handelt, von den Leuten, die dort leben, und von einer Gilde, die nach ihrem Platz in einer Welt voller Möglichkeiten, Spannungen und Veränderung sucht.


    Das bedeutet nicht, dass die Einsätze weniger spannend sind. Es bedeutet, dass die Gefahr greifbar und persönlich ist. Die Bedrohungen sind nicht fern oder abstrakt, sondern eure Handlungen haben direktere Auswirkungen auf die umgebende Welt. Ihr werdet hautnah erleben können, wie sich Konflikte an den Orten entwickeln, an denen ihr Zeit verbringt. Und mit der Zeit wird sich euer Verhältnis zu diesen Orten – und vor allem den Leuten, die dort leben – langsam weiterentwickeln.


    Balthasar steht in feuriger Rüstung auf einer flammenden Säule. In einer Hand hält er ein Schwert, in der anderen einen menschlichen Kopf.


    Indem wir uns auf Orr als unseren Ausgangspunkt konzentrieren, können wir die Welt auf eine andere Art angehen als bisher. Statt uns sofort über mehrere Regionen auszubreiten, konnten wir uns die Zeit nehmen, tiefer einzutauchen – und eine Version von Orr zu erschaffen, die vielschichtiger, detailreicher und stärker verflochten ist als alles, was wir bisher erschaffen haben. Euch erwartet eine nahtlosere Welt mit weniger Ladebildschirmen als in vorherigen Guild Wars-Spielen und somit ein deutlich kontinuierlicheres Spielerlebnis. Und wie man erwarten würde, ist es eine Welt, auf der wir im Zuge des Spielwachstums weiter aufbauen und die wir auf bedeutsame Art und Weise weiterentwickeln können.


    Die Spielsysteme und Inhalte sind darauf ausgelegt, Spieltiefe zu bieten und die Welt, Neugier und Erkundung zu belohnen, aber vor allem erneute Besuche, bei denen ihr an Orten, an denen euer Charakter bereits Abenteuer erlebt hat, völlig neue Erfahrungen vorfinden könnt.


    Wir beginnen diese Reise in Orr, aber dort endet sie nicht. Wenn wir in die Zukunft blicken, freuen wir uns auf die Gelegenheit, unseren Horizont zu erweitern und mehr vom Tyria dieser Ära zu erforschen – sowohl die Orte, die ihr bereits kennt, als auch andere, über die wir bisher nur Andeutungen gemacht haben.


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…tepping-into-ancient-orr/