Nikare stellt sich vor
Kenut stellt sich vor
Angriffe
Für ein besseres Verständnis des Kampfes und einiger Attacken sollte zuerst der Abschnitt Ablauf gelesen werden.
Angriffe von Nikare und Kenut
Wasserdurchtränkt
Wasserdurchtränkt ist ein Debuff, den man beim Stehen in einem Gezeitenbecken oder einem Aquatischen Vortex erhält. Sollte dieser Debuff zehn Stapel erreichen, stirbt man sofort. Außerdem erhaltet Ihr circa alle zwei Sekunden einen Stapel dieses Debuffs beim Schwimmen durch das Wasser unterhalb der Kampfplattformen.
Aquatische Aura
Diese Aura kommt ab 25 % der Lebenspunkt hinzu. Ihr bekommt einen Debuff, welcher den eingehenden Schaden auf Euch um 2 % pro Stapel erhöht. Ihr bekommt alle drei Sekunden einen Stapel. Es wird jedoch nur der Schaden des Bosses erhöht, auf dessen Plattform Ihr euch befindet, d. h. kämpft Ihr gegen Kenut ( ) bekommt Ihr durch Kenut mehr Schaden. Solltet Ihr die Plattform wechseln und Nikare bekämpfen, dann bekommt Ihr einen gleichnamigen Debuff für Nikare ( ), welcher jedoch wieder bei 0 Stapeln beginnt.
Aquatisches Sperrfeuer
Während dieser Attacke dreht sich der jeweilige Assassine im Kreis in der Mitte der Plattform und schleudert Projektile auf die Plafform des anderen Assassinen. Außerdem fliegen auch Projektile über die eigene Plattform in einer Geraden von der Mitte zum Rand. Der Assassine bekommt jede Sekunde sehr viel Barriere, ist also quasi unverwunbar, und eine Trotzleiste. Sobald diese Trotzleiste gebrochen ist, endet die Attacke. Wenn man von den Projektilen auf der anderen Plattform getroffen wird, wird man unterbrochen und ist eine kurze Zeit benommen.
Dunst-Schlag/Aquatischer Hieb
Dunst-Schlag und Aquatischer Hieb sind die beiden Auto-Angriffe der Zwillinge. Diese machen geringen Schaden und fügen Verwundbarkeit zu. Beide Zwillinge haben ein hohes Angriffstempo, welches Zustandsschadenklassen auf Basis von Konfusion zu Gute kommt. Dazu aber im Abschnitt Besondere Klassenfähigkeiten (vor allem im Abschnitt Mesmer) mehr.
Angriffe von Nikare
Alle Angriffe von Nikare fügen bei Treffer Kühle und Langsamkeit zu.
Aquatische Inhaftierung
Ähnliche Mechaniken: „Eier“/Gefängnis des Grauens (Gorseval)
Bei der Aquatischen Inhaftierung erscheint unter allen Spielern jeweils ein orangener Kreis. Nach zwei Sekunden, in denen sich der Kreis füllt, werden Spieler, die in einem Kreis stehen, für fünf Sekunden in ein Wassergefängnis eingeschlossen und erhalten währenddessen durch das Gefängnis Schaden über Zeit. Eingesperrte Spieler können sich nicht bewegen oder Fähigkeiten einsetzen, es sei denn es handelt sich um Fähigkeiten, die Betäubungen aufheben (z. B. "Bleibt standhaft!"). Die Eingesperrten erhalten weiterhin Schaden durch alle anderen Angriffe, können aber gegengeheilt werden. Diese Attacke wird auch durch ein akkustisches Signal angekündigt. Diese Attacke kann verzerrt oder geblockt werden. Stabilität funktioniert nicht.
Geysir
Unter zwei zufällig ausgewählten Spielern tauchen zwei große orangefarbene Kreise auf, welche sich innerhalb zwei Sekunden füllen. Sobald diese Kreise gefüllt sind, wird man ohne Aegis/Block, Stabilität, Verzerrung oder, wenn man nicht ausweicht, um 600 Einheiten zurückgeworfen und bekommt Schaden.
Gezeitenbecken
Ähnliche Mechaniken: Flüchtige Giftwolke (Faultierion)
Alle 13 Sekunden bekommt ein zufälliger Spieler eine Art Gift. Dieses wird nach fünf Sekunden automatisch an der Stelle des Spielers abgelegt. Ein solches Feld hält 85-90 Sekunden an und wird kontinuierlich größer, bis der Radius des Beckens etwas kleiner ist als der Plattformradius. Es würde also, sollte es in der Mitte der Plattform platziert werden, gegen Ende fast die gesamte Plattform einnehmen. Daher ist es ratsam, die Becken an den Rand der Plattform hinter die Gruppe (= die Richtung, aus der man gekommen ist) zu platzieren. Man hat keine Möglichkeit, das Gift früher abzulegen.
Der Tank kann nicht von dieser Attacke betroffen werden. Wenn man in dem Gezeitenbecken steht, macht dies sehr hohen Schaden und fügt außerdem noch pro Sekunde einen Stapel des Debuffs Wasserdurchtränkt zu. Den Schaden kann man durch Aegis/Blocks oder Verzerrung negieren oder man kann diesem ausweichen.
Dunstansturm
Nikare (rechts durch einen roten Punkt dargestellt) stürmt in einer geraden Linie auf den am weitesten entfernten Spieler (gelb) zu. Anschließend dreht er sich um und stürmt erneut auf den aktuell am weitesten entfernten Spieler zu, um danach ein drittes und letztes Mal auf den Tank (grün) zu stürmen. Bei seinen Anstürmen macht er allen Spielern, die sich in seinem Weg befinden, massiven Schaden. Dem Schaden dieser Attacke kann man durch Aegis/Blocken, Verzerrung oder Ausweichen entgehen. Der Dunstansturm tritt ungefähr alle 22 Sekunden auf und kündigt sich dadurch an, dass sich Nikare in die Richtung des am weitesten entfernten Spieler dreht. Solltet Ihr dieser Attacke ausweichen, so bietet sich an, die Auweichsrolle zur Seite zu machen, da Nikare in den meisten Fällen wieder auf einem ähnlichen Weg zurückkehrt. Dies liegt daran, dass oftmals der Tank oder eine Person in der Nähe des Tanks die zweite Zielperson ist. Das Schaubild rechts soll das verdeutlichen.
Angriffe von Kenut
Aquatischer Vortex
Auf der Plattform von Kenut wirbeln drei Wassertornados herum. Die Tornados bewegen sich in einer geraden Linie. Wenn sie auf den Rand der Plattform treffen, pralllen sie davon ab und ändern ihre Bewegungsrichtung. Wenn man in den Wirbelstürmen steht bekommt man jede Sekunde für zwei Sekunden Kühle und Langsamkeit, sowie einen Stapel Wasserdurchtränkt für 15 Sekunden.
Zyklon-Salve
Die Zyklon-Salve besteht aus drei Reihen von größer werdenden, orangefarbenen Kreisen im 120°-Winkel (rechts in grün), die sich langsam füllen. Wenn man diesen Kreisen steht, bekommt man etwas Schaden und fünf Stapel Pein. Anschließend tauchen die Kreise erneut um 60° versetzt auf (rechts in orange/braun). Das Bild rechts verdeutlicht den Aufbau der Attacke. Die Plattform ist aus Vereinfachungsgründen als Kreis dargestellt und nicht als Sechseck. Kenut wird durch den roten Punkt symbolisiert. Ausweichen kann man der Attacke durch Verzerrung, Blocken und eine Ausweichrolle. Außerdem reicht es meistens, einfach ein paar Schritte zur Seite zu machen, bevor die Kreise auslösen.
Meeresdünung
Ähnliche Mechaniken: Schockwelle (Samarog), Flammenwelle (Qadim), Schockwelle (Feuriger Berserker), Schockwelle (Tequatl)
Kenut sendet eine kreisrunde Welle von sich aus. Wenn man von dieser Welle getroffen wird, wird man 300 Einheiten zurückgestoßen, bekommt Schaden und Kenut bekommt Schutz für 3 Sekunden für jeden getroffenen Spieler. Die Welle wird von einem orangefarbenen Kreis angekündet, welcher eine Sekunde vor der Welle von Kenut ausgesendet wird. Über die Welle kann man drüberspringen oder ausweichen. Außerdem kann man sie mit Fähigkeiten blocken (z. B. Gedächtnisecho) oder verzerren. Aegis hilft dagegen nur wenig, da die Welle mehrmals kurz hintereinander trifft. Das Zurückschleudern kann außerdem durch Stabilität aufgehalten werden. Die Meeresdünung hat eine Abklingzeit von ungefähr 22 Sekunden.
Dunststrahl
Kenut macht sich unsichtbar und schlägt zwei Sekunden später auf den am weitesten entfernten Spieler ein. Der Schlag wird durch ein orangefarbenes Rechteck angezeigt. Wenn man von dem Schlag getroffen wird, stiehlt Kenut alle Segen und macht etwas Schaden. Die Attacke hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden auf der ersten Plattform, auf der man gegen Kenut kämpft, und danach eine Abklingzeit von 21 Sekunden. Der Attacke kann durch Ausweichen, Blocken oder Verzerrung entgangen werden. Meistens kitet der Heiler diese Attacke, um der Gruppe das Leben zu erleichtern. Es sollte gerade in Anfängerngruppen darauf geachtet werden, dass mindestens eine Person Segensentfernung dabei hat (z. B. Trügerischer Entzauberer, Verdorbener Segen, Verzauberungsverbannung). Unsichtbare Spieler werden nicht von Kenut mit dieser Attacke fokussiert.
Taktiken
Normaler Modus
Ablauf
Das Ziel dieses Kampfes ist, dass am Ende beide Assassinen tot sind. Man hat es also ingesamt mit zwei Bossen zu tun. Zu Beginn des Kampfes tritt man zunächst gegen Nikare an. Ihr habt zwei Minuten Zeit, um Nikare um 50 % seiner Lebenspunkte zu erleichtern. Dieses Zeitfenster wird auch dadurch signalisiert, dass sich die Plattform, auf der Ihr gegen Nikare kämpft, sich langsam absenkt bis diese den Wasserspiegel erreicht. Sollte es Euch nicht nicht gelingen, Nikare auf 50 % seiner Lebenspunkte zu bringen, sterben alle Spieler und Ihr müsst von vorne beginnen. Wenn es Euch jedoch gelingt, wird Nikare unverwunbar und zieht sich vorerst zurück und seine Schwester Kenut übernimmt auf der nächsten Plattform. Hier wiederholt sich der Ablauf, d. h. Ihr müsst Kenut vor Ablauf von zwei weiteren Minuten ebenfalls auf 50 % bringen. Anschließend tauchen beide Zwillinge zur selben Zeit auf zwei weiteren Plattformen auf. Nun muss man also beide Assassinen gleichzeitig bekämpfen. Auf die unterschiedlichen Taktiken (Aufteilen der Gruppen oder das Nutzen eines Portals) wird in den folgenden Abschnitten eingegangen. Für den Ablauf wichtig ist jedoch, dass man nun die Largos innerhalb von zwei Minuten auf jeweils 25 % bringen muss, damit diese erneut die Plattform wechseln. Auf der vierten und letzten Plattform kann man die beiden Largos dann endlich töten.
Wenn einer der beiden Largos getötet wurde, ist der andere darüber erzürnt, was ihn/sie dazu veranlasst, deutlich mehr Schaden zu machen.
Um jede Plattform herum befinden sich mehrere Fontänen, welche auf der Karte mit einem Strudel markiert sind. Bei den ersten beiden Plattformen sind dies jeweils vier, bei den dritten Plattformen zwei und bei den vierten Plattformen drei Fontänen. Diese Fontänen könnt Ihr nutzen, wenn Ihr von einer Plattform herunter geschleudert werdet, um wieder auf die Plattform zu gelangen. Nachdem eine Phase geschafft wurde, wird die Fontäne in Richtung der nächsten Plattform größer und befördert Euch nun auf die nächste Plattform. Bei den letzten und vierten Plattformen befindet sich jeweils eine große Fontäne auf der inneren Seite des Raumes. Mit diesen Fontänen könnt Ihr zwischen den beiden letzten Bossplattformen hin- und herwechseln. Außerdem könnt Ihr Euren Gleiter öffnen, während Ihr in der Luft seid.
Die beiden Largos fokussieren den Spieler mit ihren Auto-Attacken, welcher die höchste Zähigkeit hat und sich auf der Plattform befindet.
Wenn Ihr diesen Abschnitt vor den Attacken der beiden Assassinen eingeschoben habt, könnt Ihr nun zu diesem Abschnitt zurückkehren.
Aufteilen
Um den Kampf gegen die Largos-Assassinen nach der zweiten Plattform fortführen zu können, kann man nun den Einsatztrupp aufteilen, um Nikare und Kenut gleichzeitig zu bekämpfen. Welche Gruppe auf welcher Seite kämpft ist dabei egal, jedoch sollten beide Gruppen mit einem Heiler (in der Regel ein Druide) und einem weiteren Supporter (in der Regel ein Chronomant) ausgestattet sein. Das Ziel auf beiden Seiten ist es, den jeweiligen Zwilling auf 25 % der Lebenspunkte zu bringen. Im Vergleich zu den vorherigen Kämpfen gegen den jeweiligen Zwilling kommt nur eine Mechanik auf beiden Seiten dazu: das Aquatische Sperrfeuer. Bei dieser Attacke wirbelt Euer Gegner in der Mitte und schießt Schadensprojekile einerseits auf eurer Plattform aber auch welche auf die Plattform des anderen Zwillings. Daher ist es nicht nur für eure Gruppe, sondern auch die Gruppe der anderen Seite wichtig, dass Ihr die Trotzleiste des Gegners schnell brecht. Solltet Ihr den Largos-Zwilling nicht auf 25 % gebracht haben, bevor die vorgesehenen zwei Minuten um sind, sterben beide Seiten. Daher sollte auch bei der Gruppenzusammenstellung darauf geachtet werden, dass beide Seiten annähernd gleichviel Schaden haben. Bei 25 % wechselt jede Seite für sich auf die letzte und vierte Plattform. Sollte eine Schadensdifferenz zwischen beiden Seiten bestehen, kann man also auch auf den vierten Plattformen ausgleichen indem z. B. Ein DPSler bei 10 % Restleben seines Zwillings zu der anderen Seite wechselt, die noch 20 % Restleben hat. Das Ausgleichen sollte vor allem auch mit Rücksicht auf den Enrage der Largos im Blick gehalten werden. Zu diesem Zweck gibt es, wie im Abschnitt Ablauf bereits erwähnt, zwischen den beiden letzten Plattformen beider Zwillinge eine große Fontäne, welche Euch direkt auf die Seite des anderen Zwillings bringt. Diese befindet sich immer auf der Seite zur Mitte des Raumes. Gerade im Herausforderungsmodus sollte man aufpassen, nicht aus Versehen in die große Fontäne zu springen. Jedoch solltet Ihr auch im normalen Modus darauf achten, wenn Ihr von der Plattform geschleudert wurdet und auf diese zurückkehren müsst. Auf der letzten Plattform kommt im Vergleich zu der dritten Plattform wieder nur eine weitere Mechanik hinzu: die Aquatische Aura. Dabei handelt es sich um einen Debuff, der alle drei Sekunden einen Stapel dazugewinnt und durch den der jeweilige Zwilling 2 % mehr Schaden pro Stapel an Euch macht.
Portal
Bei dieser Taktik teilt sich der Einsatztrupp nach der zweiten Plattform nicht auf, sondern geht gemeinsam auf eine der beiden Seiten. Welche Seite man dabei zuerst macht, spielt prinzipiell keine Rolle. Wichtig ist jedoch, dass ein Mesmer für diese Strategie seinen Portal-Auftritt mitnehmen muss. Dieser Mesmer trennt sich nach der zweiten Plattform von der Hauptgruppe und legt das Portal auf der dritten Plattform des Zwillings, der nicht zuerst angegangen wird. Anschließend kehrt er zu der Hauptgruppe zurück und öffnet bei 25 % der Lebenspunkte des Zwillings das Portal, damit die Gruppe schnell die Plattform wechseln kann und den zweiten Zwilling ebenfalls auf 25 % bringen kann. Dabei ist wichtig, dass die Gruppe genug Schaden hat, da man prinzipiell nur eine Minute pro Zwilling hat, um 25 % Schaden zu machen. Wenn man für den ersten der beiden Zwillinge mehr als eine Minute benötigt, hat man für den zweiten Zwilling weniger als eine Minute, da der Zwei-Minuten-Timer der dritten Plattformen gleichzeitig beginnt. Wenn beide Largos-Zwillinge auf 25 % ihrer Lebenspunkte sind, wechselt man erneut die Seite. Dabei wird der Portal-Auftritt höchstwahrscheinlich noch Abklingzeit haben, daher muss man sich der großen Fontäne (siehe Ende Abschnitt Aufteilen) bedienen. Somit kämpft man nun gegen den Zwilling, welchen man nach der zweiten Plattform ebenfalls zuerst bekämpft hat. Hierbei gilt jedoch auch wieder zu beachten, dass der Zwei-Minuten-Timer beginnt, sobald dieser Zwilling auf seine Plattform teleportiert. Daher hat man hier ebenfalls weniger Zeit als die zwei Minuten. Nachdem dieser Zwilling getötet wurde, wechseln alle erneut die Plattform, um den übrig gebliebenen Largos zu töten. Sollte der Portal-Auftritt wieder verfügbar sein, kann dieser dafür natürlich genutzt werden. Der letzte Largos ist jedoch die gesamte Zeit im Enrage, worduch er um einiges mehr Schaden verursacht. Gerade aus diesem Grund ist diese Taktik nicht unbedingt zu empfehlen. Schneller als die Aufteilen-Taktik ist die Portal-Taktik ebenfalls nicht und, selbst wenn man durch diese Taktik ein paar Sekunden schneller sein könnte, ist sie aufgrund des Enrage deutlich riskanter als die Aufteilen-Taktik. In der folgenden Tabelle findet Ihr den Ablauf der Taktik an einem Beispiel zur Verdeutlichung. Wie eingangs erwähnt, ist es prinzipiell egal, welchen von beiden Zwillingen man zuerst bekämpft. Die Entscheidung sollte die Gruppe auf der Basis treffen, welchen von beiden Zwillingen sie am Ende im Enrage bekämpfen möchte. Sowohl Nikare (vor allem Dunstansturm) als auch Kenut (vor allem Meeresdünung) haben Mechaniken, welche im Enrage unangenehm sind. Außerdem kann es auch der Fall sein, dass man durch das Portal geht und direkt in einer Attacke (z. B. Dunstansturm von Nikare oder Dunststrahl von Kenut) steht und dieser nicht mehr ausweichen kann.
Enrage
Nach Ablauf der zwei Minuten, welche man für die Bewältigung der jeweiligen Phase hat (siehe Ablauf), sterben alle Spieler und der Kampf muss von vorne begonnen werden. Den Segen „Erzürnt“ im eigentlichen Sinne, dass der Boss mehr Schaden macht, erlangt der Zwilling, der sein Geschwister überlebt. Wenn man also Nikare vor Kenut töten sollte, macht im Anschluss daran Kenut deutlich mehr Schaden.
Herausforderungsmodus
Im Herausforderungsmodus haben beide Zwillinge ca. zwei Millionen Lebenspunkte mehr. Außerdem bekommen beide Zwillinge eine Mechanik dazu. Alle 20 % ihrer Lebenspunkte teleportieren die Zwillinge sich in die Mitte ihrer Plattform und werden unerwunbar. Anschließend füllt sich die Plattform mit einem orangefarbenen Kreis. Wenn sich dieser Kreis gefüllt hat, werden alle Spieler, die sich dann noch auf der Plattform befinden oder sehr knapp darüber gleiten, sofort getötet. Sie funktioniert also wie die Attacke Weltenfresser von Gorseval. Um der Attacke zu entgehen, müssen die Spieler die Plattform verlassen und in die Fontänen springen. Achtet jedoch darauf, den Gleiter weit oben aufzuspannen und zu warten bis die Attacke ausgelöst hat, bevor Ihr wieder auf der Plattform landet.
Die zusätzlichen Lebenspunkte und der Zeitverlust durch das erzwungene Verlassen der Plattform machen den Kampf um einiges DPS-intensiver als den normalen Modus.
Besondere Klassenfähigkeiten
Die Gruppenaufstellung richtet sich nach der gewählten Taktik, aber oftmals wird eine sogenannte Mirror-Comp (dt. Spiegel-Aufstellung) gewählt, d. h. man spielt mit zwei Gruppen mit jeweils einem Segensunterstüzer/Heiler ( Druide), einem Segensunterstützer/Tank ( Chronomant) und drei DPS-Klassen. Ein Bannerkrieger wird bei der Aufteilen-Taktik meistens nicht mitgenommen. Denkbar wäre auch statt dem Druiden - Chrono - Gespann einen Aufstellung mit einem Aufwiegler und einem Abtrünnigen um die Segen und die Heilung abzudecken. Allerdings möchte man normalerweise auf die Geister (z. B. Sonnengeist ) des Waldläufers nicht verzichten. Diese könnte in einer solchen Aufstellung dann allerdings z. B. ein Zustandsschaden-Seelenwandler mitnehmen. Bei der Portal-Taktik könnte man eventuell einen der beiden Heiler einsparen, was jedoch aufgrund des Enrages nicht empfehlenswert ist. Ein Bannerkrieger würde bei dieser Taktik auch eher mitgenommen werden als bei der Aufteilen-Taktik, allerdings kann man diesen auch weglassen.
Generell sind Zustandsschaden-Klassen (v. a. Chronomanten und Illusionisten) bei diesem Boss sehr gerne gesehen, vor allem welche, die viel Konfusion verursachen, da die Zwillinge ein sehr hohes Angriffstempo haben. Außerdem ist es nicht zu empfehlen eine Schadensklasse zu spielen, welche stark auf Bodenfeldern basiert, da beide Zwillinge sich bewegen werden und man somit einiges an Schaden verlieren kann.
Waldläufer
Als Druide in der Aufteilen-Taktik solltet Ihr so als Hilfsfähigkeiten den Steingeist und den Sonnengeist auf jeden Fall dabei haben. Als drittes empfiehlt sich entweder der Sturmgeist, sofern die Verwundbarkeit und der CC benötigt wird, oder der Frostgeist. Den Frostgeist sollte man allerdings nur dabei haben, wenn die Verwundbarkeit gedeckt ist oder man viele Direktschadensklassen dabei hat, was aber meistens nicht der Fall ist. Als Heilfähigkeit bietet sich die Heilquelle an um Regeneration auf der Gruppe zu halten und stetige Zustandsentfernung bieten zu können. Am Besten kombiniert man die Heilquelle mit der Eigenschaft Fachkenntnis des Fallenstellers. Alternativ kann man mit dem Wassergeist oder der Glyphe der Verjüngung für mehr Heilung mit gleichzeitig weniger Zustandsentfernung spielen. Als Elite bietet sich der Geist der Natur an. Von dem Druiden der Kenut-Gruppe wird das Kiten der Attacke Dunststrahl erwartet. Dabei solltet Ihr ein Gefühl für die Abklingzeit (25 Sekunden bzw. später 21 Sekunden) bekommen. Während der Abklingzeit könnt Ihr nämlich innerhalb der Gruppe stehen um diese besser heilen und die Macht besser aufrecht erhalten zu können. Zwischen zwei Dunststrählen macht Kenut einmal die Zyklon-Salve und einmal die Meeresdünung (in beliebiger Reihenfolge). Sollte das Aquatische Speerfeuer in der Zwischenzeit auftreten wird diese Rotation unterbrochen. Für das Kiten solltet Ihr nicht mit der Druideneigenschaft Himmlischer Schatten spielen, da Ihr dort regelmäßig unsichtbar werdet, wodurch Ihr nicht für die Attacke Dunststrahl ausgewählt werden könnt.
Bei der Portal-Taktik seid Ihr bei der Hilfsfähigkeitenwahl (vor allem mit einem zweiten Druiden) etwas freier. Hier kann z. B. "Suchen und Retten!" genutzt werden.
Als Zustandsschaden-Seelenwandler kann man die Junge Iboga anstelle des Jungen Luchs mitnehmen um dadurch mehr Konfusion auf die Bosse zu bekommen. Für den CC kann zusätzlich noch das Junge Warzenschwein mitgenommen werden.
Wächter
Als Aufwiegler solltet Ihr mit der #5 im Foliant der Tapferkeit aufpassen, da Ihr fünf Verbündeten in Eurer Nähe für kurze Zeit 300 Zähigkeit gebt und dadurch bei Tanks mit niedriger Zähigkeit die Aggro der Assassinen kurz klauen könnt. Daher solltet Ihr diese Fähigkeit weise einsetzen. Die Heilfähigkeit Mantra des Trostes könnt Ihr gut nutzen, um Euren Verbündeten und euch selbst gezielt Aegis zum Blocken von Angriffen zu geben.
Mesmer
Als Support-Chronomant wird meistens von Euch erwartet, dass Ihr tankt. Nehmt dabei gerne so viel Zähigkeit mit wie Ihr wollt. Vor allem in der Portal-Taktik, wenn Ihr sicher einen der beiden Bosse im Enrage tanken müsst, sollte mit der Zähigkeit nicht gegeizt werden. Mit etwas Übung kann man die Zähigkeit dann wieder reduzieren.
Generell bietet sich auch an eine Zustandsschaden-Support-Chronomant-Mischung zu spielen, da dieser den kraftbasierten Support-Chronomanten vom Schaden her bei diesem Boss um Längen schlägt. Dabei kann sich entweder bei Lucky Noobs (deutsch) oder Snow Crows (englisch) orientiert werden. Generell bietet sich bei der Aufteilen-Taktik an, mit der Illusions-Eigenschaftslinie zu spielen, um durch die Verringerung der Abklingzeit der Kontinuum-Spaltung die Segen besser aufrecht erhalten zu können. Solltet Ihr mit der Eigenschaft Nutzt den Moment! spielen, könnt Ihr als Elite auf jeden Fall den Gravitationsbrunnen für den CC mitnehmen. Sollte die Gruppe trotzdem zu wenig CC haben, kann außerdem als zweite Nebenhandwaffe neben dem Schild eine Pistole (Magische Kugel) oder ein Schwert (Konterklinge) mitgenommen werden.
Als Schadensspieler ( Zustandsschaden-Illusionist oder Zustandsschaden-Chronomant) seid Ihr bei diesen Bossen im Paradies. Durch massig Konfusion und Pein sind diese beiden Klassen diejenigen, die ungeschlagen am meisten Schaden verursachen. Jedoch sollte man gerade beim Illusionist aufpassen, da dieser seine Ausweichrollen in seiner Schadensrotation miteingebunden hat. Wenn man diese unklug einsetzt, hat man für die entscheidenen Momente keine Ausweichrollen mehr zur Verfügung und kann wichtigen Attacken nicht ausweichen. Daher solltet Ihr euch nicht blind auf den Schaden fokussieren und Eure Ausweichrollen klug einbauen, sodass Ihr das Schadensplus und das Ausweichen von Attacken verbindet. Außerdem ist an dieser Stelle zu erwähnen, dass das Schadenspotential des Mesmers zwar hier enorm ist, aber eine sehr gut gespielte andere Klasse einen schlecht gespielten Mesmer schlagen kann. Daher zwingt euch oder andere nicht auf diese Klasse, wenn Ihr womöglich mit einer anderen Klasse mehr Schaden macht, weil Ihr diese besser spielt. Ebenso sollten auch DPS-Mesmer ihre Klone mit der F3 (Ablenkung bzw. Zeitfresser) zerschmettern, um CC gegen das Aquatische Sperrfeuer beizutragen!
Sollte Eure Gruppe Probleme mit dem Ausweichen des Dunststrahls von Kenut haben, so kann einer der Mesmer den Trügerischer Entzauberer mitnehmen, um die Segen von Kenut wieder zu entfernen.
Nekromant
Als Zustandsschaden-Nekromant könnt Ihr mit der Zepter #3 (Schmaus der Verdorbenheit bzw. Verschlingende Dunkelheit) Segen von Kenut entfernen. Wenn Ihr mehr Segensentfernung benötigt solltet Ihr z. B. Verdorbener Segen mitnehmen.
Widergänger
Als Zustandsschaden-Abtrünniger könnt Ihr mit Verzauberungsverbannung in der Legendäre Dämonenform Segen von Kenut entfernen.
Videos
Sicht eines Support-Chronomanten (Aufteilen-Taktik)
Da nach dem Aufteilen ein Spieler auf der anderen Seite gestorben ist, haben wir auf der letzten Plattform bei 15 % einen Spieler zu der anderen Gruppe (Nikare) geschickt um den fehlenden Schaden auszugleichen. Wichtig dabei ist jedoch, dass unsere Seite weiterhin überlebt und Kenut töten kann. Durch diese Maßnahme haben wir gleichzeitig auch noch die Zeit des Enrages von Nikare deutlich verkürzt.
Sicht eines Support-Chronomanten (Portal-Taktik)
In diesem Video sind die Vor- und Nachteile der Portal-Taktik gut erkennbar. Durch die Gruppenzusammenstellung mit einem Tatendrang-Abtrünnigen und einem Heilungs-Schnelligkeits-Aufwieglers waren die Segen und die Heilung gut abgedeckt. Während der Support-Chronomant nicht bei der Gruppe war, um das Portal vorzubereiten, hat der Aufwiegler getankt. Das große Risiko der Taktik ist jedoch auch zu erkennen. Durch den Enrage am Ende des Kampfes, haben wir regelmäßig Downed-Stateler bekommen und eine Person ist vollständig gestorben. Daher kann diese Taktik kurz vor Ende sehr schnell schief gehen. Aufgrund des Enrages wurde auch als Tank-Chronomant mit minnesängerischen Werten gespielt anstatt des Zustandsschaden-Support-Chronomanten.
Herausforderungsmodus - Sicht eines Support-Zustandsschaden-Chronomanten (Aufteilen-Taktik)
Schön zu sehen ist, dass der Zustandsschaden-Support-Chronomant deutlich mehr Schaden machen kann als ein Berserker-Support-Chronmant (siehe Video 6.1). Aufgrund des großen Schadensunterschieds zwischen beiden Gruppen ab Plattform drei haben wir auf der vierten Plattform einen DPS-Spieler der anderen Seite ausgeliehen. Das hätte, wie man sehr gut sehen kann, auch nach hinten losgehen können, da unsere Gruppe in der letzten Minute sehr viele Downstateler hatte. Positiv an der Ausleihung eines DPS-Spielers war jedoch, dass wir beide Bosse nahezu gleichzeitig töten konnten und so keiner der beiden Gegner enraged wurde.
Erfolge
Danksagung
Ein Dankeschön geht an meine Stammgruppe, die nur für diesen Guide die Portal-Taktik ausgeführt hat. Ein weiterer Dank geht an Matze_ für Korrekturhinweise.
Quellen
Für manche Angaben sowie die Bilder (Nikare/Kenut) aus den Steckbriefen wurde das englische Wiki genutzt.
Versionshinweis
Versionsnummer: 1.1
Stand: 15. Juli 2020
Erstellung: Valfyn