Sabetha stellt sich vor
Pionierbombe
Bei der Pionierbombe handelt es sich um eine Besondere Aktion, welche im Kampf mit Sabetha benötigt wird. Die Pionierbombe wird von den Banditen-Pionieren verteilt. Mit dieser Bombe kann man Personen, die auf einer Sprungplattform stehen (siehe rechts) hochschleudern, indem man die Pionierbombe auf die Sprungplattform wirft. Außerdem fügt die Pionierbomben Gegnern und Verbündeten im Zielgebiet geringfügigen Schaden zu. Durch die Beherrschung „Explosiver Start“ können Verbündete den Schaden an sich selbst jedoch verhindern. Wenn man die Pionierbombe nicht wirft, läuft diese nach kurzer Zeit ab und man verliert diese. Beim Erhalt der Pionierbombe bekommt man ein akkustisches Signal („Pling“, Lautstärkeregler „Interface“) und die besondere Aktionstaste, sowie einen gelben Rand um den Bildschirm. Außerdem hat der Charakter einen grünen Kreis um sich herum.
Die Angriffe von Sabetha
Hitze
Sabetha schießt auf mehrere Spieler direkt vor sich. Das ist ihre Auto-Attacke.
Flakgeschoss
Jeder dritter Angriff von Sabetha ist der Flak-Schuss. Dabei schießt sie Feuerfelder auf die am weitesten entfernte Person (Kiter). An der Position des Spielers bleiben die Feuerfelder für 25 Sekunden liegen. Wenn man in den Feuerfeldern steht, bekommt man Schaden und Brennen. Während man unsichtbar ist, kann man nicht als Ziel dieser Attacke ausgewählt werden. Die Attacke findet nur statt, wenn Sabetha auf der Plattform ist und keine Flammenwand aktiv ist.
Feuersturm
Bei dem Feuersturm handelt es sich um eine Flammenwand, welche Sabetha von sich zu einem Punkt am Rand der Plattform erzeugt. Deswegen wird diese Attacke eigentlich auch immer Flammenwand genannt. Die erste Flammenwand taucht ungefähr bei 8:28 auf dem Timer auf. Eine Flammenwand wird immer für 2,5 Sekunden angekündigt durch einen Pfeil (oberes Bild). Anschließend beginnt die Flammenwand an dieser Stelle und dreht sich einmal gegen den Uhrzeigersinn um etwas mehr als 360°. Dafür benötigt sie zehn Sekunden. Wer von der Flammenwand getroffen wird, stirbt sofort. Der Anfang der Flammenwand richtet sich nach einer zufällig ausgewählten Person. Durch Teleportationsfähigkeiten kann man sich über die Flammenwand hinweg teleportieren oder man kann diese mit Unverwundbarkeit überleben. Ansonsten gibt es keine Möglichkeit durch/über die Flammenwand zu gelangen ( Aegis/Ausweichen wirkt nicht). Die Flammenwand hat eine Abklingzeit von ungefähr 45 Sekunden. Sollte Sabetha von einer Zwischenphase zurückkehren und ihre Flammenwand nicht auf Abklingzeit sein, fängt sie höchstwahrscheinlich mit dieser Attacke an. Die einfachste Methode mit dieser Attacke umzugehen ist, dass man sich während der Ankündigung links des Ankündigungpfeils stellt. Dadurch kann man anschließend hinter der Flammenwand herlaufen und muss nicht vor dieser wegrennen. Sollte man vor der Flammenwand wegrennen müssen, sollte man nahe der Mitte laufen, da hier die Distanz geringer ist, die man zurücklegen muss.
Kanonen
Es gibt vier Kanonen, in jeder Himmelsrichtung eine. Um zu einer Kanone zu gelangen, müssen die Sprungplattformen auf der Hauptplattform genutzt werden. Wenn ein Spieler auf diesen Sprungplattformen steht, während eine Pionierbombe darauf geworfen wird, wird der Spieler zur Kanone hochgeschleudert. Sofern die Beherrschung „Explosiver Start“ noch nicht gelernt wurde, fügt die Pionierbombe dem hochgeschleuderten Spieler Schaden zu. Nachdem man hochgeschleudert wurde, erhält man den Debuff „Schleudertrauma“, der verhindert, dass man in den nächsten 50 Sekunden erneut hochgeschleudert werden kann. Diese Tatsache wird später noch einmal relevant.
Die erste Kanone taucht bei 8:30 Minuten Restzeit im Süden auf. Die dazugehörige Pionierbombe taucht jedoch erst circa fünf Sekunden später auf. Die nächste Kanone taucht bei 8:00 Minuten Restzeit im Osten auf. Darauf folgen die Kanonen im Norden (7:30) und im Westen (7:00). Zuerst wird also eine Runde gegen den Uhrzeigersinn beschrieben. Entsprechend markiert werden die Sprungplattformen auch mit den Einsatztruppmarkierungen Pfeil (Süden), Kreis (Westen), Herz (Norden) und Viereck (Osten). Nach der ersten Runde im Uhrzeigersinn ändert sich jedoch die Kanonenreihenfolge. Die Kanonen tauchen nun über Kreuz auf: Süden (6:30), Norden (6:00), Westen (5:30) und Osten (5:00). Im Anschluss daran wiederholt sich das gesamte Muster, also wieder eine Runde gegen den Uhrzeigersinn und anschließend eine Runde über Kreuz.
Aufgrund der Tatsache, dass ein Spieler nur alle 50 Sekunden zu einer Kanone hochgeschleudert werden kann, werden zwei verschiedene Spieler eingeteilt, die sich um die Kanonen kümmern. Dabei macht der eine Spieler die Kanonen 1 und 3 der Reihenfolge ( Süden, Norden, Süden, Westen, ...) und der andere Spieler die Kanonen 2 und 4 (Westen, Osten, Norden, Osten, ...). Die beiden Personen springen also immer bei der gleichen Uhrzeit (xx:25 für 1/3 und xx:55 für 2/4). Sollte aus irgendeinem Grund der eingeteilte Spieler die erste Pionierbombe um xx:25 bzw. xx:55 verpassen, sollte ein dritter Spieler für ihn einspringen. Ansonsten treten Probleme bei der nächsten Kanone auf, die der Spieler regulär springen muss (aufgrund von Schleudertrauma).
Die Kanonen haben 74.700 Lebenspunkte. Achtet bei der Verwendung von Attacken, die Euren Charakter bewegen (z. B. Waffensprünge), dass Ihr die Kanone im Ziel habt. Bei solchen Angriffen, die kein Ziel benötigen (Elementarmagier Dolch 3 auf Feuer Brennende Geschwindigkeit) könnt Ihr durch die Kanone jedoch hindurchspringen. Bei jeder Kanone ist ein Scharfschütze, der den Spieler an der Kanone abschießt. Dieser Scharfschütze kann nicht getötet werden. Nachdem eine Kanone zerstört wurde, kann man auf die Hauptplattform zurückgleiten. Dabei sollte jedoch vor allem auf die Flammenwand aufgepasst werden. Sollte diese aktiv sein und Ihr euch unsicher sein, dass Ihr sicher zurückkehren könnt, bleibt noch etwas bei der Kanone stehen. Die Kanonen können sowohl als Zustandsschaden-Spieler sowie als Direktschaden-Spieler gemacht werden. Sollte man die Kanonen nicht vollständig zerstören, so ist auch möglich die Kanonen durch Schaden von Vergeltung zu zerstören.
Eine aktive Kanone schießt auf ein Viertel der Hauptplattform (die nördliche Kanone auf das nördliche Viertel). Diese Kanonenschüsse werden durch große orangefarbene Kreise angekündigt (siehe Bild rechts). Sobald diese Kreise verschwinden, kommt der Schaden der Kanonenkugel an. Es sollte vermieden werden, in diesen Feldern zu stehen. Sollte das Passieren der Felder nötig sein (z. B. aufgrund einer Flammenwand), kann dem Schaden durch Ausweichen, Blocken, Unverwundbarkeit oder Projektilabsorption bzw. -reflektion oder -zerstörung entgangen werden.
Sollte man Unverwundbar auf der Sprungplattform stehen, während die Pionierbombe auftrifft, wird man nicht hochgeschleudert.
Übersichtstabelle Kanonenzeiten
Zeitbombe
Die Zeitbombe wird an den Spieler verteilt, der am nähesten an Sabetha steht. Die Bombe kündigt sich durch einen Signalton („Pling“) an. Außerdem hat man den Schriftzug „Zeitbombe!“ in roter Schrift im Chat stehen. Der betroffene Spieler erhält einen AoE-Kreis um sich herum. Sobald sich dieser nach drei Sekunden gefüllt hat, explodiert die Bombe und fügt allen Spielern, die sich in dem Bereich befinden, großen Schaden zu. Spieler im angeschlagenen Zustand („Downed-State“) werden sofort getötet. Es ist möglich den Schaden durch Aegis oder Unverwundbarkeit zu verhindern. Der Spieler mit der Zeitbombe erhält selbst weniger Schaden als seine Verbündeten.
Der Spieler mit der Zeitbombe sollte also die Gruppe kurz verlassen, sodass die Zeitbombe außerhalb der Gruppe explodiert. Anschließend kann man wieder in die Gruppe zurückkehren. Beim Verlassen der Gruppe sollte man jedoch darauf achten, dass man keine anderen Spieler (v. a. Kanonenspringer oder den Kiter) mit der Explosion trifft.
Zu Beginn des Kampfes wird zunächst immer nur eine Zeitbombe verteilt. Sobald Sabetha nach Fäustling (50 % Zwischenphase) zurückkehrt ändert sich dies jedoch. Dann werden zwei Zeitbomben auf einmal verteilt. Die Zeitbomben haben eine Abklingzeit von ca. 16 Sekunden. Die Zeitbomben werden nur verteilt, wenn Sabetha auf der Plattform ist und keine Flammenwand zaubert.
Schwere Bombe
Die schwere Bombe kann nur in den Zwischenphasen, solange Sabetha die Hauptplattform verlassen hat, auftauchen. Dabei handelt es sich um Bomben, die Sabetha auf die Plattform wirft. Nach einigen Sekunden explodieren die Bomben und richten großen Schaden an der Plattform an. Um dies zu verhindern, müssen die Bomben von der Plattform entfernt werden. Dies ist durch das Interagieren mit den Bomben möglich.
Plattform-Zerstörung
Ab 25 % der Lebenspunkte von Sabetha beginnt die Plattform sich langsam aufzulösen. Dabei fallen Trümmer von oben auf die Plattform herab. Diese Trümmer machen ca. 3.000-4.000 Schaden und können mit Aegis oder Unverwundbarkeit geblockt werden. Die Trümmer zählen nicht als Projektile, weshalb Absorbtionsfähigkeit nicht funktionieren. Die Trümmer fügen der Kampfplattform ebenfalls Schaden zu.
Banditen
Während des Kampfes mit Sabetha tauchen immer wieder zusätzliche Gegner auf. Im Folgenden gehen wir dabei auf die beiden wichtigsten ein. Normalerweise sollten diese Gegner regelmäßig in die Gruppe gezogen werden, damit sie im Flächenschaden sterben.
Pionier
Die Pioniere verteilen die Pionierbombe. Wenn man eine Back-Up-Bombe benötigt, sollte man darauf achten, dass man den Pionier nicht in die Gruppe hineinzieht und tötet. Ansonsten kann man keine Back-Up-Bombe für einen Kanonenspringer erhalten.
Schläger
Die Schläger sind in erster Linie für die Kanonenspringer relevant, da diese eine Attacke haben, bei der sie die betroffenen Spieler schubsen. Dadurch kann man, wenn man auf einer Sprungplattform steht, auch von der Plattform geschubst werden. Für die Spieler an Sabetha sind die Schläger deshalb relevant, da man in die Flammenwand geschubst werden kann. Dem Schubsen kann man durch Ausweichen, Aegis, Unverwundbarkeit oder Stabilität entgehen.
Zwischenbosse
Die Zwischenbosse tauchen jeweils in den Zwischenphasen alle 25 % von Sabethas Lebenspunkte auf. In diesem Abschnitt soll es nur um deren Eigenschaften und deren charakteristische Angriffe gehen.
Kernan
Kernans Angriff ist ein Dreichfachschuss, bei dem sie dreimal hintereinander in einem breiter werdenden Kegel vor sich schießt. Dabei ändert sie ihre Blickrichtung nach dem ersten Schuss nicht mehr. Einen der drei Schüsse kann man als DPS-Spieler noch überleben, mehrere jedoch nicht. Dem Schaden kann jedoch ausgewichen werden. Block oder Unverwundbarkeit hilft ebenfalls.
Fäustling
Fäustling ist der einzige der drei, der eine Trotzleiste besitzt. Diese wird zu Beginn einmal relativ früh und danach ca. alle 20 Sekunden aktiv. Sollte man Die Trotzleiste nicht brechen, werden alle Spieler auf der Plattform nach oben und anschließend nach außen geschleudert. Wenn man sich in der Mitte der Plattform befindet, ist das Schleudern nach außen ungefährlich. Wenn man sich jedoch etwas weiter außen befindet, wird man dadurch von der Plattform geworfen.
Karde
Karde hat sich von Sabetha inspirieren lassen und kämpft ebenfalls mit einem Flammenwerfer. Die tödlichste Attacke ist dabei, wenn er mit dem Flammenwerfer mehrere Sekunden das Gebiet vor sich in Flammen hüllt. In dieser Attacke sollte man nicht zu lange stehen bleiben, da man sonst unweigerlich in den Downed-State gerät. Außerdem beschwört Karde zusätzlich Flammentürme auf der Plattform. Diese Flammentürme haben 67.230 Lebenspunkte und schießen in acht Richtungen Feuerkugeln über die Plattform. Diese Türme müssen von den DPS-Spielern zerstört werden. Die Türme bleiben so lange aktiv, bis sie zerstört werden – unabhängig davon, ob Karde bereits getötet wurde oder nicht.
Taktiken
Kampfablauf
Der Kampf gegen Sabetha verläuft sehr geradlinig. Alle 25 % der Lebenspunkte von Sabetha verlässt sie die Plattform und es taucht ein Zwischenboss auf. Sabetha kehrt entweder nach einer gewissen Zeit wieder oder sobald der jeweilige Zwischenboss (Reihenfolge: Kernan, Fäustling, Karde) nur noch 25 % Leben hat. Zu Beginn des Kampfes tauchen nur die Attacken Zeitbombe, Flammenwand und Flakgeschoss auf. Kurz bevor die erste Kanone im Süden ( Pfeil) auftaucht, wird Sabetha ihre erste Flammenwand zaubern. Hier muss aufgepasst werden, dass die Flammenwand so auftaucht, dass der Kanonenspringer zu seiner Kanone gelangen kann. Deshalb sollte man am besten zu Beginn im Süden stehen. Eine häufige Taktik ist, dass man mit der Rotation der Kanonen mitrotiert. Man stellt sich immer in die Himmelsrichtung, in der die nächste Kanone auftauchen wird. In den Zwischenphasen sind nur die Attacken der Zwischenbosse, eventuelle Kanonenschüsse auf die Plattform und die schweren Bomben zu beachten. Die anderen Angriffe können währenddessen nicht auftreten. Wenn die Zwischenphase lange andauert, so wird Sabetha sehr wahrscheinlich bei ihrer Rückkehr mit einer Flammenwand starten. Diese Flammenwand richtet sich dann nicht nach einem Spieler, sondern wird immer im Nordwesten beginnen. Je nach Gruppenschaden und Timing könnte dies für die dritte Kanone ( Herz) im Norden bedeuten, dass man ein Backup benötigt.
Als Sonderaufgaben sollte vor dem Kampf abgeklärt werden, welche DPS-Spieler (inkl. Bannerkrieger) Kanonen springen. In Anfängergruppen kann es zudem hilfreich sein, wenn man von vorn herein abklärt, wer das Backup für eine Kanone macht. Die Kanonenspringer können Mobilitätsfähigkeiten (Waffensprünge und Teleportationsfähigkeiten) verwenden, um das Erreichen der Sprungplattformen zu erleichtern. Die Spezialaufgabe des Kiters wird im folgenden Abschnitt genauer erklärt. Sowohl zum Kanonenspringen als auch zum Kiten findet ihr Beispielvideos in diesem Guide. Die wichtigen Informationen zum Kanonenspringen findet ihr im Abschnitt Kanonen.
Eine weitere Besonderheit im Kampf mit Sabetha ist, dass die Kampfplattform Lebenspunkte besitzt. Sobald die Kampfplattform zerstört wird, ist der Kampf vorbei. Die Plattform bekommt von den Attacken Kanonen, Schwere Bombe und Plattform-Zerstörung Schaden.
Kiter
Als Kiter ist es Eure Aufgabe, die Flakgeschosse außerhalb der Gruppe zu platzieren. Wie bereits oben erwähnt, handelt es sich bei den Flakgeschossen um den jeweils dritten Angriff von Sabetha (ca. alle 7 Sekunden). Somit habt Ihr zwischen den Flakgeschossen immer wieder die Gelegenheit, kurz in die Gruppe zu gehen. Ihr solltet bloß darauf achten, wieder rechtzeitig draußen zu stehen. Außerdem solltet Ihr darauf achten, weit genug außerhalb zu stehen, damit Personen, die Zeitbomben rausbringen, nicht Ziel der Flakgeschosse werden. Allerdings müsst Ihr nicht am Rand der Plattform stehen. Dort lauft Ihr nur Gefahr von Banditen-Schlägern runtergeschubst zu werden. Behaltet außerdem im Hinterkopf, dass unsichtbare Spieler nicht von den Flakgeschossen fokussiert werden. Ihr solltet also niemals unsichtbar werden! Die Flakgeschosse solltet Ihr zudem so platzieren, dass die Wege zu den Kanonen frei bleiben.
Während der Zwischenphasen müsst Ihr nicht kiten. Daher könnt Ihr in der Gruppe stehen und euch um die Schweren Bomben kümmern.
Das Kiten können prinzipiell viele Klassen übernehmen. In Anfängergruppen bietet sich an, dass man hierfür einen zweiten Heiler mitnimmt. Dadurch hat man den Druiden immer bei der Gruppe für die Macht und der Kiter kann sich selbst hochheilen. Alternativ könnte man auch auf einer DPS-Skillung kiten, wenn die Gruppe die zusätzliche Heilung nicht benötigt. Hierfür bietet sich zum Beispiel ein Pestbringer an. Dieser kann durch die Eigenschaft Parasitäre Ansteckung sich selbst gut heilen und mit Epidemie die zusätzlichen Gegner töten.
Wichtig für den Kiter ist, selbst nicht zu lange in den Flakgeschossen zu stehen und auf Kanonenschüsse sowie Zeitbomben zu achten. Gerade in unerfahrenen Gruppen kann es oft passieren, dass die Spieler mit den Zeitbomben beim Rausbringen der Bomben zu dem Kiter rennen.
Wenn Ihr als Druide kitet und gleichzeitig alleiniger Heiler seid, seid Ihr darauf angewiesen, dass Ihr der Gruppe von außen über Euren Himmlischer Avatar Macht gebt und diese heilt. Dazu kann der Wassergeist sehr hilfreich sein. Die Zeit zwischen den Flakgeschossen könnt Ihr nutzen, um Eure Geister aktiv zu verwenden oder die Verjüngende Gezeiten in der Gruppe zu verwenden. Auch könnt Ihr den Spieler mit der ersten Zeitbombe darum beten, die ersten Flakgeschosse zu kiten, damit Ihr länger Zeit habt, um die Gruppe zu buffen. Der Geist der Natur bietet sich ebenfalls an, da dieser sehr viel passiv heilt. Wenn Ihr den Geist der Natur aufstellt, solltet Ihr anschließend auch darauf achten, dass dieser nicht stirbt. Als Kite-Druide solltet Ihr die Eigenschaft Himmlischer Schatten nicht mitnehmen.
Als Kiter kann man auch versuchen, alle Pionierbombe zu fangen. Die Bomben werden von den Pionieren verteilt. Sie fokussieren damit die Person, die am weitesten im Westen innerhalb ihrer Reichweite steht. Dies solltet Ihr allerdings nur als erfahrener Kiter versuchen. Überfordert euch zu Beginn nicht.
Enrage/Erzürnt
Bei Ablauf der neun Minuten ist Sabetha erzürnt und macht 500 % mehr Schaden. Zusätzlich tauchen alle Kanonen alle 30 Sekunden wieder auf. Somit wird die Bewegung auf der Plattform durch die Kanonenschüsse sehr schwierig. Außerdem sinken die Lebenspunkte der Plattform sehr schnell.
Letzte Kanone
Bei dem Erfolg „Letzte Kanone“ muss eine Kanone den gesamten Kampf über aktiv gewesen sein und darf nicht einmal zerstört werden. Dabei bietet sich an, die vierte Kanone (Osten/ Viereck) stehen zu lassen, da diese als letztes auftaucht und die Plattform somit am wenigsten Schaden durch die Kanone bekommt. Wenn man diesen Erfolg macht, sollte man vor allem darauf achten, dass alle anderen Kanonen schnell zerstört werden, da ansonsten der Platz auf der Kampfplattform durch die Kanonenschüsse massiv eingeschränkt wird. Abgesehen davon gibt es bei diesem Erfolg keine besondere Taktik.
Besondere Klassenfähigkeiten
Mesmer
Mesmer können mit ihrer Fokus 4 (In die Leere) die zusätzlichen Gegner zusammenziehen, damit diese im Flächenschaden ziehen.
Waldläufer
Als Kite-Druide solltet Ihr die Eigenschaft Himmlischer Schatten nicht mitnehmen. Als Heilungsdruide bietet sich der Wassergeist an, um besser Himmlischer Avatar zu generieren. Dies hilft vor allem, wenn man alleine heilt und gleichzeitig kitet. Die Geister sollten bereits vor dem Kampf auf der Brücke aufgestellt werden, damit man diese dann schneller zu Sabetha bekommt (das Teleportieren durch die aktive Fähigkeit geht schneller als das Herbeirufen des Geistes).
Wächter
Zum Ziehen der Gegner kann die Großschwert 5 (Ziehen) oder Axt 3 (Flammende Schneide) verwendet werden. Das Töten der Pioniere setzt die Abklingzeit der Tugend der Gerechtigkeit (bzw. deren Äquivalente) durch die Eigenschaft Erneuerte Gerechtigkeit. Drachenjäger können beim Kanonenspringen für Mobilität die F2 (Schwingen der Entschlossenheit), die Großschwert 3 (Sprung des Glaubens) oder die Schwert 2 (Symbol der Klingen) verwenden.
Dieb
Für das Kanonenspringen kann Schattenschritt anstatt Fausthagel mitgenommen werden.
Elementarmagier
Elementarmagier müssen etwas mit den Mobilitätsfähigkeiten in ihrem Arsenal aufpassen. Die Dolch 4 auf Luft (Den Blitz reiten) kann einen leicht über den Rand der Plattform katapultieren, wenn Sabetha die Plattform verlässt.
Nekromant
Zustandsschaden-Nekromanten können Epidemie verwenden, um die Banditen zu töten. Außerdem kann man damit nach den Zwischenphasen die Zustände von den Zwischenbossen auf Sabetha übertragen.
Videos
Vielen Dank an Peasi für die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung des Videos als Kiter aus Druidensicht.
Sicht eines Support-Chronomanten
Ein noch etwas älteres Video aus der Zeit, in der man noch mit zwei Chronomanten spielte anstatt mit Schnelligkeits-Aufwiegler und Tatendrang-Abtrünnigem. Insgesamt ein schöner Kill. Man kann gut die Kontrolle der zusätzlichen Gegner mit dem Fokus (In die Leere) beobachten.
Sicht eines DPS-Aufwieglers
DPS-Aufwiegler ist bei Sabetha eine sehr starke DPS-Klasse. Durch das Verteilen von Aegis kann man viel Schaden in diesem Kampf verhindern (z. B. Zeitbomben). Außerdem setzt sich die Abklingzeit des Foliant der Gerechtigkeit beim Töten eines Pioniers durch die Eigenschaft Erneuerte Gerechtigkeit zurück, was eine Schadenserhöhung zur Folge hat. Außerdem kann man mit der Kontrolle der zusätzlichen Gegner durch die Axt 3 ( Flammende Schneide ) helfen.
Sicht eines DPS-Aufwiegler (Kanonen)
In diesem Video ist schön zu sehen, dass man als Zustandsschaden-DPSler die Kanone meistens schon bei 40 % verlassen kann, wenn man sich sicher ist, dass die Kanone noch stirbt. Ansonsten ist auch wieder zu sehen, wie stark der Zustandsschaden-Aufwiegler bei diesem Boss ist. Es wurden die Kanonen Zwei und Vier gesprungen. Die letzte Kanone, welche gesprungen werden musste (bei 4:55) , wurde übersprungen, da Sabetha nur noch wenige Lebenspunkte hatte. Dies muss die Gruppe je nach Situation entscheiden.
Sicht eines Druiden-Kiter
Das Kiten als Solo-Heilungs-Druide ist ein Vollzeitjob. Es ist gut zu sehen, wie durch den Wassergeist die Generierung des Himmlischer Avatar steigt. Da zwischen den einzelnen Flakgeschossen immer wieder etwas Zeit ist, kann man kurz in die Gruppe laufen, um die aktiven Fähigkeiten der Geister für die Segen oder auch eine Avatar 4 (Verjüngende Gezeiten) für Macht verwenden. Wichtig ist jedoch, dass man wieder rechtzeitig weit genug außerhalb steht.
Weiterhin ist gut zu sehen, dass Ihr als Kiter aufpassen müsst, um nicht durch die Zeitbomben eurer Gruppenmitglieder zu sterben. Zwar sollte dies eigentlich die Aufgabe der Person mit der Zeitbombe sein, dies ist aber dennoch ein häufiges Problem. Wie auch in dem zweiten Kitervideo, kann man in diesem Video gut beobachten, wie man die Pionierbomben sicher bekommen kann. Zum Einstieg ins Kiten sollte es jedoch nicht Euer Anspruch sein, alle Aufgaben (Heilung, Macht, Kiten und Pionierbomben) zu übernehmen. Auf das Fangen der Pionierbomben sollte zu Beginn verzichtet werden, bis man sich mit den anderen Aufgaben sicher genug fühlt.
Sicht eines DPS-Pestbringer-Kiter
Eine Alternative zu einem Kiter, der auf Heilung ausgerichtet ist, ist z. B. ein Zustandsschaden-Pestbringer. Wenn Ihr die Eigenschaft Parasitäre Ansteckung aus der Flüche-LInie mitnehmt, solltet Ihr auch keinerlei Lebenspunktprobleme haben. Außerdem kann man in diesem Video gut beobachten, wie man die Pionierbomben sicher bekommen kann. Epidemie wurde für die zusätzlichen Banditen mitgenommen. Ab 25 % Restleben wurden keine Kanonen mehr gesprungen.
Erfolge
Erfolge während des Kampfes
Legendäre Rüstung
Am Ende des Kampfes erhaltet Ihr als Beute den Flammenkern. Mit diesem müsst Ihr nichts weiter machen.
Danksagung
Vielen Dank an Peasi für die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung des Videos als Kiter aus Druidensicht. Außerdem halfen Peasi und Feex bei den Klassentips und kleinen inhaltlichen Feinschliffen.
Quellen
Die Bilder der Steckbriefe sind dem englischen Wiki entnommen (Sabetha, Kernan, Fäustling, Karde). Außerdem sind einige Informationen aus den Steckbriefen dem englischen Wiki entnommen.
Versionshinweis
Versionsnummer: 1.0
Stand: 21. Januar 2021
Erstellung: Valfyn