Aufbau der Karte
Die Nieselwaldküste ist aufgeteilt in unterschiedliche Gebiete. WvW-Veteranen wird diese Art der Aufteilung sehr bekannt vorkommen. Es wird unterschieden zwischen verbündeten (blaue Umrandung), neutralen (weiße Umrandung) und feindlichen (rote Umrandung) Gebieten. Je nach Art der Umrandung finden sich im Gebiet viele oder wenige Gegner der Oberherrschaft.
Außenposten im Süden
Die südliche Nieselwaldküste ist unterteilt in neun Gebiete. Das Bruchwurzel-Becken ist dabei immer neutral und die Umbral-Grotte wird immer von Verbündeten gehalten. Die übrigen 7 Gebiete (Vloxen-Mine, Fort Trotz, Bleifuß-Dorf, Wolfskreuzung, Leuchtturm-Punkt, Kaskadia Hafen und Petraj-Aussichtspunkt) können von den Truppen der vereinten Legionen erobert, von den Truppen der Oberherrschaft jedoch auch wieder zurückerobert werden. Die Wolfskreuzung bildet dabei eine Ausnahme. Einmal erobert bleibt sie in der Hand der vereinten Legionen. Der südliche Teil der Karte ist dabei am besten mit dem „Welt Gegen Welt“-Spielmodus zu vergleichen. Das Meta-Event ist aus zwei Angriffen aufgebaut, bei welchen es jeweils drei Lager zu erobern gilt. Bevor ein Lager erobert werden kann, muss ein Eskort-Event zum Tor des jeweiligen Lagers begleitet werden.
Im Folgenden gilt es, das Lager unter Kontrolle zu bringen, dabei sollte sich mit Belagerungswaffen auf Gebäude und im Generellen auf die Eliten, welche auf der Karte mit einem Totenkopf markiert sind, konzentriert werden. Ist der „Gegnerische Einfluss“ auf Null gebracht, erscheint ein Champion-Gegner im Lager, welchen es ebenfalls dem Boden gleich zu machen gilt. Abschließend ist noch ein Bereich einzunehmen und schon steht das Lager unter Kontrolle der vereinten Legionen. Darauf folgen zufällige Events (siehe Tabelle unter dem Bild), von welchen drei pro Lager erfolgreich abzuschließen sind, um die „Truppen-Moral“ des jeweiligen Lagers zu füllen. Ist die Truppen-Moral erfolgreich auf 100 %, beginnt das Begleitevent zur nächsten Festung.
Im Östlichen Angriff begleiten wir Efram Ruhmgruß, Logan Thackeray, die Feuer- sowie die Eisenlegion und einige Seraphen entlang der wassernahen Gebiete Außenposten Petraj-Aussichtspunkt, Kaskadia-Hafen und Leuchtturm-Punkt.
Im westlichen Angriff begleiten wir Malice Schwertschatten, Kasmeer Meade , die Asche- sowie Blutlegion und die Mesmer-Seraphen entlang des Waldes und der waldnahen Außenpunkte Vloxen-Mine, Fort Trotz und Bleifuß-Dorf.
Die Moral innerhalb der Außenposten sollte stets über 50 % gehalten werden. Dies geschieht durch das erfolgreiche Abschließen von Events.
Sollte die Moral einer Festung auf Null fallen, kann sie verloren gehen und sie muss neu erobert werden. Sollte eine Festung angegriffen werden, so wird dies mit einem großen Banner auf der oberen Hälfte des Bildschirms angezeigt. Lautet die Nachricht des Banners das eine Festung „Hilfe benötigt“, so ist die Moral der Festung bei 50 %. Befindet sich die Festung in einem „kritischen Zustand“, so ist die Moral unter 25 %, also kurz davor, von der Oberherrschaft erobert zu werden.
Der Kampf im Norden
Im nördlichen Teil gibt es elf Gebiete. Die Gebiete „Höhle der Führenden Geister“ und „Nieselwald-Gipfel“ sind permanent neutral und die „Alkoven der Legionen“ durchgehend von Verbündeten gehalten.
Die übrigen Orte können eingenommen werden. Die geschieht im Laufe des nördlichen Meta-Events. Erklärung zum kartenweiten Meta-Event findet ihr weiter unten. Die Oberherrschaft kann diese Gebiete jedoch nicht zurückerobern.
Nachdem der letzte Punkt im Norden, „Klaues Horst“, eingenommen wurde, startet ein 10 Minuten Countdown, an dessen Ende die Karte geschlossen wird.
Im Norden tragen wir den Kampf gegen die Oberherrschaft in die Frostzitadelle. Dafür gilt es vorher, die Tribune der fünf Legionen (Asche, Blut, Eisen, Feuer und Frost) zu besiegen. Im Blutfeld werden Kanonen aufgebaut, um das Tor zur Frostzitadelle zu öffnen. Am Ende der Frostzitadelle erwartet uns ein Kampf gegen eine Klaue von Jormag.
Besonderheiten:
Wegpunkte
Auf der Karte gibt es nur zwei Wegpunkte Basis-Lager Wegpunkt und Vorstoß-Lager Wegpunkt. Jedoch ist jedes der Gebiete, gleichsam wie im WvW, mit einem mit einem Zeichen versehen. Wird dieses Zeichen angeklickt, so erscheint eine Dialog-Option. Die Option, zurück zur Schattengrotte gebracht zu werden, erscheint immer. Sollte das Gebiet von verbündeten Truppen gehalten oder aktuell angegriffen werden, besteht außerdem die Möglichkeit, sich über dem jeweiligen Gebiet per Kopter abwerfen zu lassen. Jedes Gebiet hat also seine eigene dynamische Wegmarke.
Karten-Währung
Auf der Nieselwald-Küste bekommt Ihr als Karten-Währung Kriegs-Vorräte. Diese Kriegs-Vorräte werden verwendet, um sich mit dem Kopter über einem Außenposten abwerfen zu lassen, spezielle Belagerungswaffen der vereinten Legionen zu kaufen und aufzubauen (bspw. Blaupause für Balliste der Vereinten Legionen), Gebäude zu reparieren, zu verstärken oder diverse Gegenstände bei Quästoren zu erwerben.
Außerdem könnt Ihr für Kriegs-Vorräte Tragbare Wegstationen der Vereinten Legionen erstehen. An diesen Stationen könnt Ihr, abhängig von den freigeschalteten Beherrschungen, bestimmte Fähigkeiten kaufen, welche dann auf der Besondere-Aktion-Taste liegen. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, weitere Stationen zu akquirieren.
Ablauf des Meta-Events
Südliche Meta
Im südlichen Meta gilt es, alle sechs Außenposten einzunehmen. Besonderheiten stellen die Champions am Ende der Einnahme jeder Festung dar. Jeder dieser Champions besitzt zwei zufällige Kopfgeld-Mechaniken, welche wir aus den Kopfgeldern der Lebendigen Welt Staffel 4 und der „Path of Fire“-Karten bereits kennen. Die beiden Endbosse im Bleifuß-Dorf und Leuchtturm-Punkt bilden jedoch eine Ausnahme.
Im Bleifuß-Dorf gilt es, Vishen Stahlschuss zu besiegen. Vishen wird sich regelmäßig aufteilen. Auf der Minimap werden dann viele Totenköpfe zu sehen sein. Die echte Vishen hat, im Gegensatz zu ihren Klonen, eine aktive (blaue) Trotzleiste, welche es zu brechen gilt, um ihr Schaden zu machen (siehe: Trotzleisten-Guide). Erreicht Vishen etwa 1-5 % ihres Lebens, wird sie unverwundbar und wird von Nicabar Stahlweber in seinem Kopter abgeholt. Folgend gilt es, das markierte Gebiet einzunehmen, um das Bleifuß-Dorf unter die Herrschaft der vereinten Legionen zu bringen.
Im Leuchtturmpunkt gilt es, Ranoah Schleifstahl in ihrem aufgemotzen Panzer TT6-B Verschlinger zu besiegen. Ihr Panzer ist dabei das Ziel. Zwischenzeitlich wird ihr Panzer eine Trotzleiste bekommen (siehe: Trotzleisten-Guide). Während dieser Phase wird sie Bomben in der Gegend verschießen, welche an weißen Kreisen auf dem Boden zu erkennen sind. Jene Bomben können aufgeboben und auf sie zurückgeworfen werden. Ranoah wird bei etwa 1-5 % unverwundbar und dann von Nicabar Stahlweber in seinem Kopter abgeholt. Folgend gilt es, das markierte Gebiet einzunehmen, um den Leuchtturm-Punkt unter die Herrschaft der vereinten Legionen zu bringen.
Ist die Truppen-Moral beim Leuchtturm-Punkt, sowie beim Bleifuß-Dorf auf 100 %, beginnt der Angriff auf die Wolfskreuzung.
Bei diesem Angriff muss je ein Eskort-Event erfolgreich abgeschlossen werden. Efram und Logan sind vom Leuchtturm-Punkt aus zu begleiten, Malice und Kasmeer vom Bleifuß-Dorf aus.
Im ersten Teil des Endkampfes an der Wolfskreuzung gilt es, Vishen und Ranoahs Panzer zu töten. Vishen wird sich dabei auf 3 Vorsprüngen (sieh Totenköpfe auf nachfolgender Karte) verstecken. Die echte Vishen ist wieder an ihrer Trotzleiste zu erkennen. Bei jeweils 75 %/50 %/25 % wird Ranoahs Panzer unverwundbar und von Nicabar zu einem der Vorsprünge getragen. An diesem Vorsprung sitzt immer die echte Vishen. Mit Mesmerportalen (rosa Sterne auf nachfolgender Karte) gelangen wir nach oben zu den Vorsprüngen und können Vishen Schaden zufügen.
Wenn Vishen oder Ranoahs Panzer stirbt, beginnt ein einminütiger Countdown. Lebt am Ende der Countdowns noch einer der beiden Bosse, so wird der jeweils andere wiederbelebt.
Sterben beide, sowohl Vishen als auch Ranoahs Panzer, gilt es sich Charrzookas an den herumstehenden Kisten zu greifen und auf Nicabars Kopter zu schießen. Wird Nicabars Kopter zerstört, ist der Süden unter unsere Kontrolle gebracht.
Lager-Hüter
Nachdem die Wolfskreuzung unter Kontrolle gebracht wurde, gibt es die Möglichkeit zehn Lager-Hüter zu töten. Jene spawnen an festen Stellen auf der südlichen Nieselwaldküste, die Reihenfolge ist jedoch zufällig. Auf der Minimap findet sich ein Totenkopf wo der aktuell lebende Lager-Hüter zu finden ist.
Am schnellsten gelangt man zu den Hütern mit einem Flugreittier und dem Teleportieren zum jeweiligen Bereich, wie im Abschnitt Wegpunkte erklärt.
Einen Haken hat die Sache jedoch: man hat nur 15 Minuten Zeit, um alle zehn Lager-Hüter zu besiegen. Es gilt also, sich zu beeilen. Außerdem sollte man 40 Lager-Schlüssel haben, um alle Truhen öffnen zu können. Jeder der Lager-Hüter besitzt ebenfalls zwei Kopfgeld-Mechaniken.
Nördliches Meta
Fünf Tribune
Ist der zehnminütige Countdown abgelaufen erscheint ein Champion Tribun im Bereich „Oberherrschaft-Bruch“. Diese Tribune haben ebenfalls Kopfgeld-Mechaniken.
Ist der erste Tribun getötet, bewegen wir uns zum „Blätterdach-Spalt“. Hier gilt es, drei Event zu absolvieren und schlussendlich den Tribun zu töten.
Danach bewegt wir uns zur „Schildwächterbucht“, erledigen erneut drei Events und dann einen Tribun. Danach gehen wir zur Bogenstein-Küste, machen die drei Events und den Tribun. Schlussendlich wandern wir zur „Frostvenenwacht“, wo ebenfalls drei Events und ein Tribun auf uns warten. Jeder Tribun kann eine einzigartige, accountgebundene, exotische Waffe fallen lassen.
Die Schlacht auf dem Blutfeld
Sind alle fünf Tribune besiegt, werden am „Eisen-Beobachtungsposten“ im Bereich „Nieselwald-Gipfel“ Kasmeer Meade, Glimm Schicksalsschmiedin und Efram Ruhmgruß auftauchen. Nach einem etwa dreiminütigen Countdown wird ein Portal erscheinen, welches wir benutzen können, um auf „Das Blutfeld“ zu gelangen. Auf dem Blutfeld gilt es, sich auf drei Bereiche aufzuteilen. Diese Bereiche sind zuerst zu erobern und zu halten, danach sind Kanonen aufzubauen. Der Aufbau der Kanone kann beschleunigt werden, indem an herumstehenden Kisten Hämmer gekauft werden und mit diesen Hämmern an der Aufbaustelle der Skill 1 verwendet wird. Schlussendlich werden diese Kanonen auf das Tor der Frostzitadelle schießen.
Ist das Tor bei etwa 15 %, wird die Klaue Jormags unsere Kanonen einfrieren und wir müssen einen „Wächter-Elementar“ in der Mitte des Blutfelds töten. Ist dieser getötet, bewegen wir uns in Richtung des Tors der Zitadelle. Sobald unsere NPC dort angekommen sind, wird das Tor verwundbar. Belagerungswaffen oder die Ferngezündete Sprengladung aus der Tragbaren Wegstation der Vereinten Legionen fügen dem Tor den meisten Schaden zu.
Die Frostzitadelle
Die Frostzitadelle besteht aus verschiedenen Räumen, in welchen es jeweils ein Event und zum Abschluss zwei Loot-Truhen gibt.
Im ersten Raum gilt es, alle Gegner zu töten. Ein besonderes Augenmerk ist hierbei auf die Phalanxen zu legen. Jene besitzen eine Trotzleiste (siehe: Trotzleisten-Guide).
Erst wenn diese Trotzleiste gebrochen ist, können die Phalanxen getötet werden. Davor werden sie uns regelmäßig zurückschubsen.
Im nächsten Raum erwartet uns Bangars ganz persönlicher Panzer „Der Todbringer“. Der Todbringer hat auf seiner linken und rechten Seite jeweils einen Schildgenerator, welchen es mit den bereitgestellten Panzern und Belagerungswaffen oder der ferngezündeten Ladung aus der Tragbaren Wegstation der Vereinten Legionen zu zerstören gilt. Danach kann der Panzer mit normalem Schaden besiegt werden.
Ihr solltet in diesem Raum nicht vor dem Panzer stehen, denn er wird sonst über Euch drüberfahren und Euch höchstwahrscheinlich töten.
Vergesst auch hier die beiden Truhen nicht. Außerdem gibt es in diesem Raum einen Beherrschungspunkt, welchen Ihr nach dem Kampf gegen den Panzer ganz leicht erreichen könnt, indem Ihr eines der Stahlgerüste nach oben lauft oder die Himmelsschuppe verwendet.
Der nächste Raum begrüßt uns mit dem Anblick von Frost-Legion-Truppen hinter einem Schutzschild. Auffallend sind die herumstehenden Öfen und Kisten mit Gewehren. Mit der Ankunft unserer NPC bekommen wir die Aufgabe, diese Öfen zu zerstören. Aus den zerstörten Öfen tritt das Blut Jormags aus, welches man mit den Gewehren einsaugen und dann auf die Gegner schießen kann. Sind alle Öfen zerstört erscheint ein Eisbrut-Konstrukt, welcher im Grunde der gleiche wie derjenige aus den Strike-Missionen „Zittergipfel-Pass“ oder „Fraenir von Jormag“ ist. Ist dieser Eisbrut-Champion zerstört, fällt das Schutzschild in sich zusammen und wir können die übrigen Frost-Legion-Truppen vernichten. Im gleichen Zug wird auch die Umwandlungskammer, welche Charr zu Frost-Legion werden lässt, in Trümmer verwandelt. Vergesst auch hier nicht Eure Loot-Truhen.
Mit der Zerstörung der Eisbrut-Umwandlungskammer wird die Frostzitadelle instabil und droht zusammenzubrechen. Wir folgen den NPC bzw. den großen Pfeilen auf der Minimap zum Ausgang, welcher uns mit einem weiteren Tor versperrt wird. Belagerungsgeräte und die Skills der Tragbaren Wegstation der Vereinten Legionen öffnen uns den Weg.
Horst der Klaue
Im Horst der Klaue erwartet uns der Endkampf gegen eine Klaue Jormags. Hierbei gilt es anfangs wieder drei Kanonen aufzubauen (orangene Kreise auf der Karte). Dafür benötigen wir den regelmäßig abgeworfenen Stahlschrott. Dabei sollten wir außerdem Frost-Legion-Portale schließen und eventuell durchgeschlüpfte Gegner töten.
Sind alle drei Kanonen aufgebaut, wird auf die Klaue geschossen. Jene ist darüber alles andere als erfreut und friert unsere Kanonen abermals ein. Darauf folgen drei Champion-Gegner (kleine Totenköpfe), welche zu besiegen sind. Mit dem Tod aller drei Champions tauen unsere Kanonen auf und versetzen der Klaue einen kritischen Treffer, wodurch sie eine Etage (großer Totenkopf und Event-Kreis) nach unten stürzt. Jene Etage in welcher wir die Klaue auch töten werden!
Die Klaue Jormags wurde leider unter riesigen Geröllfelsen der einstürzenden Frostzitadelle begraben. Das macht sie jedoch nicht gänzlich hilflos. Sie wird regelmäßig probieren, uns von sich wegzupusten. Davor gibt es Schutz hinter Eisbruchstücken auf dem Schlachtfeld. Außerdem stampft sie regelmäßig mit ihrer rechten Klaue auf, um aus dem Boden stechende Eiszapfen zu beschwören. Ebenfalls wird die Frost-Legion versuchen, uns zu stören.
Die beste Taktik ist, direkt an der Klaue zu stehen, sich den Doppel-Schadens-Punkt (direkt unter ihrem Kopf) zu suchen und vollen Schaden zu fahren. Mit dem Brechen der Trotzleiste der Klaue (siehe Trotzleisten-Guide) bricht sie zusammen und ist für einen kurzen Augenblick wehrlos.
Bei etwa 5-10 % ihrer Lebenspunkte wird sich die Klaue ausgraben und zum anderen Ende der Plattform springen. Für diese letzten Prozente ihres Lebens fügt die Klaue deutlich erhöten Schaden zu. Es gilt also, allgemeine Vorsicht walten zu lassen.
Looten und Reset der Karte
Nachdem die Klaue von Jormag besiegt ist, startet ein zehnminütiger Countdown, nach diesem wird die Karte geschlossen. Außerdem finden sich 25 Truhen im Horst der Klaue, welche jeweils mit einem Lager-Schlüssel zu öffnen sind.
Im Bereich der nördlichen Nieselwaldküste erscheinen jetzt einige Scherben von Jormag, welche bei Interaktion Scherbe kristallisierten Blutes Jormags gewähren. Jenes Blut benötigt man zum Herstellen der Frost-Legion-Infusion. Die Scherbe kristallisierten Blutes Jormags können auch im Handelsposten verkauft werden.
Quellen
Vornehmlich wurde eigenes Wissen aus der Nieselwaldküste genutzt.
Das englische Wiki sowie das deutsche Wiki wurden ebenfalls zu Rate gezogen.
Versionshinweis
Versionsnummer: 1.0
Stand: 21. Januar 2021
Erstellung: Lydiana Aenaria | Philipp