Der Tal-Wächter stellt sich vor
Das Vorevent
Das Vorevent beim Tal-Wächter dient dazu, die Spieler langsam an die verwendeten Mechaniken heranzuführen. Während der Vorbereitung auf den Hauptkampf müssen drei verschiedenfarbige Wächter getötet werden. Jeder dieser Wächter hat seine eigene Besonderheit, allerdings treten auch Gemeinsamkeiten zwischen den Kämpfen auf. Die Reihenfolge der drei Wächter ist zufällig. Sollte ein Spieler sterben, kann dieser nicht wiederbelebt werden, solange man sich selbst im Kampf befindet. Dies gilt für alle Schlachtzugsflügel und alle Kämpfe.
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Gemeinsamkeiten der Wächter
- Magische Aura: Jeder Wächter hat eine Aura mit einem Radius von 1.500 Einheiten um sich herum. Betritt man diese, bekommt man jede Sekunde Schaden. Außerdem zieht man die Aggro des jeweiligen Wächters, sobald man diese Aura betritt, und beginnt somit den Kampf mit ihm.
- Kugelsturm: Jeder der Wächter lässt kleine blaue Kugeln auftauchen, die in einer zufälligen Richtung geradlinig über das Feld schweben. Wird man von diesen Kugeln getroffen, bekommt man Schaden.
- Trotzleiste (im Folgenden „Break Bar“ genannt): Sobald ein Wächter 0,1 % Lebenspunkte erreicht, wird seine Break Bar aktiv und er wird immun gegenüber jeglichem Schaden. Sobald die Break Bar gebrochen wurde, ist der Wächter tot und alle Mechaniken, die zu ihm gehören, werden abgebrochen. Diese Leiste muss mit CC-Fähigkeiten („Crowd Control“) gebrochen werden. Dazu zählen zum Beispiel Rückschlag ( Kurzdistanzschuss ), ziehen ( In die Leere ), verwandeln ( Siegel der Demut ) oder auch Zustände wie Kühle, Verkrüppeln und Furcht. Die Trotzleiste umfasst 1000 Einheiten.
Der rote Wächter
Der rote Wächter hat die Besonderheit, dass er anfällig für Zustandsschaden ist. Die Spieler, die lediglich physischen Schaden verursachen, werden hier nicht mehr als 100 Schaden pro Schlag machen, während Zustandsschaden mit seiner normalen Skalierung tickt. Außerdem tauchen während des Kampfes mit dem roten Wächter „Sucher“ auf. Diese Kugeln machen ungefähr 2.000 Schaden pro Sekunde in ihrem roten Wirkungsbereich und werden sich auf einen zufällig ausgesuchten Spieler zubewegen. Allerdings können die Sucher durch Immobilisieren, Furcht, Einfrieren, Wegschubsen/Wegziehen oder auch mit nicht passierbaren Fähigkeiten, wie z. B. Linie der Abwehr oder Schwankender Boden, aufgehalten werden. Alle 15 Sekunden tauchen je zwei Sucher auf einmal auf und bleiben für 20 Sekunden bestehen, bevor sie wieder verschwinden. Die Sucher werden normalerweise nur von der Gruppe ferngehalten und durch geeignetes Positionieren der Spieler umgangen.
Der blaue Wächter
Der blaue Wächter ist für beide Schadenstypen anfällig, hat allerdings die Besonderheit, dass er den Segen „Blaue Pylon-Kraft“ besitzt. Dieser macht ihn immun gegenüber jeglichem Schaden, allerdings kann dieser Segen entfernt werden. Dazu eignet sich z. B. ein Mesmer mit einem Schwert in der Haupthand, welcher mit der dritten Attacke seiner Auto-Angriff-Kette einen Segen entfernt. Des Weiteren taucht in der Nähe des blauen Wächters ein grüner Kreis auf, in den mindestens vier Personen hineinlaufen müssen, bevor der hellgrüne, kleiner werdende Kreis den Mittelpunkt erreicht. Dafür haben die Spieler nach Auftauchen des grünen Kreises 5 Sekunden Zeit. Angeschlagene Spieler oder Spieler, die in der Ausweich-Animation sind, werden nicht gezählt. Es ist nur wichtig, dass die Spieler im großen, blassen Kreis stehen. Man muss also nicht direkt in der Mitte des Kreises stehen. Sollten bei Zeitablauf nicht genügend Spieler im Kreis stehen, bekommt jeder Spieler 80 % seiner maximalen Lebenspunkte als Schaden angerechnet.
Der grüne Wächter
Der grüne Wächter ist ebenfalls anfällig für beide Schadenstypen und lässt alle 9 Sekunden blaue Stacheln auftauchen. Nach 2 bis 3 Sekunden explodieren diese Felder, fügen den Spielern Schaden zu und teleportieren sie an einen zufälligen Ort innerhalb der Aura des grünen Wächters. Diesen Feldern kann ausgewichen werden. Ebenso ist es möglich, die Stacheln mit Aegis zu blocken, allerdings wird die Aegis nach einem blauen Feld entfernt, was dazu führt, dass Ihr trotzdem teleportiert werdet, wenn Ihr in mehr als nur einem blauen Feld steht. Euer Bildschirmrand färbt sich gelb, wenn Euer Charakter in einem solchen Teleportationsfeld steht – ähnlich dem roten Rand wenn Ihr angeschlagen seid. Die Färbung verschwindet wieder, sobald Ihr aus diesem Feld herauslauft.
Die Angriffe des Tal-Wächters
Der Tal-Wächter vereint die Besonderheiten der vorherigen Wächter in sich und bringt noch ein paar einzigartige Angriffe mit. Die Arena wird durch die Bodentextur in drei Drittel unterteilt, die bei manchen Attacken eine Rolle spielen. Eine schematische Zeichnung des Aufbaus der Arena könnt Ihr rechts sehen. Die Pylonen sind mit den farbigen Vierecken markiert, wohingegen die Stellen, an denen die Sucher auftauchen (siehe 3.4), durch die roten Kreise dargestellt werden.
Während des Kampfes wird der Tal-Wächter beim Erreichen von 66 % und 33 % seiner Lebenspunkte unverwundbar und es tauchen wieder die drei kleinen Wächter aus dem Vorevent auf, die bekämpft werden müssen, um den Kampf gegen den Tal-Wächter fortzusetzen (auch „Split-Phase“ genannt). Diesmal sind die drei Wächter allerdings deutlich schwächer als zuvor.
Die Namen der Angriffe sind dem englischen Wiki entnommen und ins Deutsche übersetzt worden.
Kugelsturm
Während der Split-Phasen bei 66 % und 33 % werden wieder die kleinen blauen Kugeln auftauchen und durch die Arena fliegen. Außerhalb der Split-Phasen wird dieser Angriff nicht verwendet. Der Angriff kann geblockt werden (z. B. durch Aegis) oder man kann ihr ausweichen. Am einfachsten ist es jedoch, einige Schritte zur Seite zu laufen und den Kugeln so zu entgehen.
Verteilte Magie/Grüne Kreise
Ähnliche Mechaniken: Räumliche Manipulation (Cairn)
Der Tal-Wächter lässt grüne Kreise auftauchen, in die mindestens vier Personen rechtzeitig hineinlaufen müssen. Sollte dies Misslingen, so bekommt jeder Spieler innerhalb der Arena Schaden in der Höhe von ca. 80 % seiner maximalen Lebenspunkte. Die grünen Kreise können nur in dem Drittel auftauchen, in dem sich der Tal-Wächter zu der Zeit befindet. Er dreht sich kurz um ca. 180 Grad, bevor der diesen Angriff macht. Diesem Angriff kann nicht ausgewichen werden, ebenso wenig kann er mit Aegis geblockt werden. Mesmer können dem Angriff jedoch mit Verzerrung entgehen. Diese Attacke wird alle 15 Sekunden verwendet.
Instabiler Magie-Stachel/Blaue Felder
Ähnliche Mechaniken: Verschiebung (Cairn)
Der Tal-Wächter erschafft um sich herum die blauen Felder des grünen Wächters, welche Euch teleportieren und Euch Schaden machen, sobald sie explodieren. Die Felder erscheinen nur in der Nahkampfreichweite des Bosses, können sich aber mit der Verteilten Magie überlappen. Sollte dies passieren, ist besonders auf Eure Positionierung innerhalb des grünen Feldes zu achten: Ihr könnt auch am Rand des grünen Feldes stehen. Die Stacheln tauchen alle 9 Sekunden auf. Euer Bildschirmrand wird gelb eingefärbt, wenn Ihr in den blauen Feldern steht.
Sucher
Der Tal-Wächter lässt drei Sucher gleichzeitig erscheinen. Diese Sucher entstehen immer an derselben Stelle: Ein Sucher erscheint in der Mitte des roten Drittels, einer in der Mitte des blauen Drittels und ein letzter in der Mitte des grünen Drittels. Mit den Suchern kann wie im Kampf mit dem roten Wächter verfahren werden.
Ab 33 % Lebenspunkte taucht noch ein zusätzlicher, vierter Sucher genau in der Mitte der Arena auf.
Magische Aura
Wie auch die kleinen Wächter, hat der Tal-Wächter eine Schadensaura um sich herum. Der Schaden dieser Aura muss gegengeheilt werden.
Instabiler Pylon
Diese Attacke tritt erst ab 66 % der Lebenspunkte auf. Dabei leuchtet ein Drittel der Arena in der entsprechenden Farbe auf und macht pro Sekunde 2000 Schaden. In diesen Feldern sollte man nicht stehen, da dies nur schwer gegengeheilt werden kann. Nach der Split-Phase bei 66 % (mehr dazu im Abschnitt Taktik) beginnt diese Attacke immer mit dem grünen Drittel und wandert dann im 20-Sekunden-Takt im Uhrzeigersinn weiter (Grün -> Blau -> Rot -> Grün usw.). Zu Beginn ist immer nur ein Drittel instabil, dies ändert sich jedoch ab der Split-Phase bei 33 %. Dann sind immer zwei Drittel auf einmal instabil, beginnend mit Grün und Blau (danach Blau und Rot usw.). Dem Schaden der Felder kann man ausweichen, ihn Blocken oder durch Verzerren entgehen. Er wird nicht durch Zähigkeit reduziert.
Magischer Sturm
Der Tal-Wächter hebt eine seiner Hände in die Höhe und aktiviert seine Break Bar. Er schießt viele kleine Blitzkugeln aus seiner Hand, die enorm viel Schaden machen, wenn man in deren Aufschlagbereich steht. Er beendet diese Attacke, sobald seine Break Bar gebrochen wird oder 30 Sekunden um sind. Während er diese Attacke zaubert, bewegt er sich nicht, was ungünstig ist, wenn man ihn aus einem instabilen Drittel ziehen möchte. Dieser Angriff tritt nach 66 % Lebenspunkten auf und hat ca. 30 Sekunden Abklingzeit.
Taktiken
Der Bosskampf teilt sich im Großen und Ganzen auf zwei unterschiedliche Phasen auf. Eine Schadensphase, in der das Ziel ist, den Tal-Wächter um 33 % seiner Lebenspunkte zu erleichtern, und die Split-Phase, in der sich die Gruppe aufteilt und noch einmal gegen schwächere Versionen der drei kleinen Wächter des Vorevents kämpft. Im Folgenden wird nun auf die einzelnen Phasen eingegangen und gängige Taktiken aufgegriffen.
Der Kampf wird mit dem ersten Angriff auf den Tal-Wächter begonnen. Ihr könnt euch davor frei auf der Plattform bewegen. Sobald das Event gestartet wurde, habt Ihr 8 Minuten Zeit, den Tal-Wächter zu töten, bevor dieser erzürnt wird (im Folgenden „enrage“ genannt). Außerdem entsteht mit Beginn des Kampfes eine unsichtbare Wand um die kreisrunde Plattform herum. Wer sich nicht innerhalb dieser Wand befindet, stirbt sofort und kann nicht am Kampf teilnehmen. Der Spieler mit der höchsten Zähigkeit ist das Ziel des Tal-Wächters, im Folgenden „Tank“ genannt.
Taktik 1: Grüne Kreise laufen
Es sollten vier Spieler eingeteilt werden, die sich um Verteilte Magie kümmen. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass ein Heiler unter den vier Personen ist und ein Heiler beim Boss bleibt. Außerdem sollten die Grünläufer mindestens eine Schubsfähigkeit (z. B. Glyphe der Gezeiten) haben, falls ein Sucher im grünen Kreis sein sollte. Meistens laufen ein Heiler, zwei DPS-Spieler sowie ein Krieger in die grünen Kreise.
Der Tank sollte den Tal-Wächter bei dieser Taktik in der Nähe des blauen Pylons halten. Dadurch sind die Laufwege vom Boss zu den grünen Feldern sehr kurz, da man mittig in dem Drittel steht. Nachdem ein grüner Kreis erfolgreich bewältigt wurde, können sich die vier Personen wieder beim Boss einfinden.
Sobald der Tal-Wächter 66 % Lebenspunkte erreicht, wird er unverwundbar, läuft wieder in die Mitte und verschwindet dort. Sollte er kurz davor einen grünen Kreis gelegt haben, so muss dieser Kreis noch mit vier Spielern gefüllt werden. Daher sollte auch in dem blauen Drittel getankt werden, da dort in der Split-Phase am meisten Spieler bleiben und es somit zu keinen Problemen kommen sollte.
Kurz nachdem der Tal-Wächter verschwunden ist, taucht bei jedem der Pylonen je ein Wächter in der jeweiligen Farbe auf. Gleichzeitig erhalten die Spieler eine Einstimmung, basierend darauf, in welchem Drittel sie stehen. Die Einstimmung negiert den Schaden der magischen Aura des jeweiligen Wächters. Die Auren der andersfarbigen Wächter machen den gewohnten Schaden.
Jeder dieser Wächter hat die gleichen Eigenschaften aus dem Vorevent, weshalb darauf nicht weiter eingegangen werden soll. Die Aufteilung auf die drei Drittel erfolgt nach den Prinzipien: Zustandsschadenspieler zu Rot (2–3), eine Person (meistens ein Chronomant) zu Grün und die restlichen 6–7 Personen bleiben bei Blau. Der grüne Wächter wird zu dem Blauen gezogen, sodass die Gruppe bei Blau somit zwei Wächter macht, während die Zustandsschadenspieler sich nur um den roten Wächter kümmern. Auch diese Wächter bekommen eine Break Bar vor ihrem Tod, die gebrochen werden muss, damit diese sterben. Die Wächter sind deutlich schwächer als beim Vorevent und sollten ziemlich schnell sterben. Während dieser Zwischenphase tauchen durch den blauen Wächter ebenfalls die grünen Kreise auf. Diesmal reicht es allerdings, wenn drei Personen statt den üblichen vier in dem Kreis stehen. Das ist allerdings nur während der Zwischenphase der Fall.
Sobald alle kleinen Wächter gestorben sind, erscheint der Tal-Wächter erneut in der Mitte und der Kampf geht in die zweite Runde. Der Tal-Wächter hat jetzt zwei neue Attacken, den Instabilen Pylon und den Magischen Sturm. Hier bietet es sich an, hinter dem instabilen Drittel herzulaufen, d. h. man beginnt bei Rot und läuft, sobald das grüne Drittel nicht mehr aufleuchtet, in dieses hinein. Während dieser Phase muss besonders auf die Sucher geachtet werden, da diese nun deutlich näher an der Gruppe erscheinen, vor allem wenn man möglichst kleine Kreise um die Mitte herum mit dem Tal-Wächter zieht.
Ist diese Phase bewältigt und der Tal-Wächter bei 33 % Lebenspunkten, so kommt es zu einer neuen Split-Phase. Diese weißt keinen Unterschied zur ersten Split-Phase auf, daher wird an dieser Stelle nicht weiter darauf eingegangen.
Nach der zweiten Split-Phase bricht der letzte Abschnitt des Kampfes an. Nun erscheinen statt den üblichen drei Suchern noch ein Vierter, direkt in der Mitte der Arena. Außerdem sind von jetzt an zwei der drei Drittel instabil. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass der Tank den Tal-Wächter schnell von einem Drittel ins nächste zieht, damit sich die Attacken „Verteilte Magie“ und „Instabiler Pylon“ nicht überlappen. Sollte dies passieren, muss die Gruppe entscheiden, wie sie reagieren möchte. Meistens wird jedoch der grüne Kreis ausgelassen und danach die Gruppe vollgeheilt. Sollte der Tal-Wächter seinen magischen Sturm zaubern, während Ihr in ein anderes Drittel wechseln müsst, sollte die Break Bar schnell gebrochen werden, damit der Tal-Wächter schnell wieder losläuft. Während dieser Phase beginnt man abermals im roten Drittel zu tanken.
Taktik 2: Grüne Kreise ignorieren
Im Folgenden wird nur gesondert auf die Unterschiede dieser Taktik zu der ersten Taktik eingegangen. Die Kenntnis der oberen Taktik wird daher vorausgesetzt.
Wenn die Attacke Verteilte Magie ignoriert werden soll (engl.: skipping greens/outheal), muss die Gruppe zu jeder Zeit beim Boss kuscheln und es sollte niemand wegteleportiert werden. Hierbei müssen die Heiler immer nach einem grünen Feld die Gruppe sofort wieder hochheilen. Es ist möglich, den Schaden durch Barriere zu verringern. Dazu bieten sich z. B. zwei Pestbringer an.
Bei dieser Taktik hat man mehrere mögliche Tankspots. Entweder man tankt den Tal-Wächter in der Mitte der Plattform, um ihn minimal zu bewegen und den DPS-Klassen maximalen Schaden von Beginn an zu ermöglichen, oder aber man tankt ihn zwischen zwei Dritteln, meistens zwischen Rot und Blau.
Die Entscheidung zwischen der Mitte und dem Rand ist einerseits eine Frage des Gruppenschadens. Bei sehr hohem Schaden kann man in der Mitte bleiben und die Sucher mit Umschlingen festhalten. Da sich dies allerdings stark nach der Anzahl der Waldläufer in der Gruppe richtet, sollte der Tal-Wächter z. B. nach dem zweiten Sucher-Trio, das aufgetaucht ist, bei 66 % Lebenspunkten sein, wenn man mit zwei Druiden und keinem weiteren Waldläufer spielt.
Am Rand hat man das Problem der Umschlingen-Abklingzeit nicht, sodass man hier mehr Zeit hat. Tankt man zwischen zwei Dritteln, haben die Sucher den weitesten Weg zur Gruppe zurückzulegen. Hierbei reicht es in der Regel, die Sucher einmal von der Gruppe wegzuschubsen. Bevor sie die Gruppe erneut erreichen, sollten sie verschwinden.
Während der Split-Phasen ändert sich nichts, daher wird jetzt nur noch auf die Tankspots der Phasen von 66 % bis 33 % sowie von 33 % bis 0 % eingegangen.
Sollte der Schaden ausreichen, kann man den Tal-Wächter auch in der Phase von 66 % bis 33 % in der Mitte tanken. Möchte man ihn jedoch nicht in der Mitte tanken, so kann man wieder zwischen Rot und Blau tanken, da in dieser Phase immer nur eins der beiden Drittel instabil ist.
Nach 33 % ist das Tanken in der Mitte nicht mehr möglich, da dort ein Sucher erscheint. Stattdessen wird der Tal-Wächter einen halben Radius nach außen, an der Kante von Rot zu Grün, gezogen. Sobald das grüne Drittel begehbar ist, wechselt man das Drittel und der Boss wird getötet.
Sollte dazu der Gruppenschaden nicht ausreichen, muss man den Tal-Wächter wie bei der ersten Taktik im Kreis ziehen.
Enrage/Erzürnt
Sollten der Gruppe die vorgesehenen 8 Minuten nicht reichen, um den Tal-Wächter zu töten, erzürnt der Tal-Wächter und macht 200 % mehr Schaden. Es ist weiterhin möglich, den Boss nach Ablaufen der Zeit zu töten. An den Mechaniken ändert sich nichts.
Besondere Klassenfähigkeiten
Generell sollten Fähigkeiten, die die Sucher heranziehen können, gemieden werden oder mit Vorsicht eingesetzt werden. Außerdem können die Personen, die für die grünen Kreise eingeteilt sind, sich zusätzlich Mobilitätsfähigkeiten mitnehmen, wenn es Probleme mit dem rechtzeitigen Erreichen des Kreises gibt. Die Kontrolle der Sucher obliegt in der Regel den Heilern sowie den Chronomanten.
Waldläufer
Waldläufer können hier die Elitefertigkeit Umschlingen mitnehmen, um bei der Kontrolle der Sucher zu helfen. Gerade wenn man mit zwei Druiden spielt, sollte dies möglich sein, da die Heilung in jedem Fall ausreichen sollte. Druiden können hier auch die Glyphe der Gezeiten ausrüsten, um die Sucher wegstoßen zu können. Sollte die Gruppe mit den grünen Kreisen Probleme haben, dann kann ein Druide auch einen Geist der Natur mitnehmen. Man kann ebenfalls auch die Eigenschaft Instinktive Reaktion gegen Verbündetenhilfe austauschen, wenn man das Problem hat, dass viele Spieler angeschlagen sind. Sollten die grünen Kreise übersprungen werden, sollten Druiden darauf achten, ihre Fertigkeit Himmlischer Avatar dafür aufzuheben, die Gruppe davor mit Verjüngende Gezeiten hochzuheilen und ihren Mond-Einschlag zaubern, nachdem die Gruppe den Schaden bekommen hat. Hierbei kann es auch hilfreich sein, wenn einer der beiden Druiden einen Wassergeist mitnimmt. "Suchen und Retten!" kann hilfreich sein, wenn Spieler teleportiert werden und dann in den angeschlagenen Zustand („Downed-State“) gehen.
Mesmer
Mesmer bzw. Chronomanten können hier mit Fokus spielen, um durch In die Leere bei den Suchern zu helfen. Als Elitefertigkeit empfiehlt sich hier das Siegel der Demut anstelle von Gravitationsbrunnen, da dieser, wenn er ungünstig platziert wird, die Sucher in die Gruppe zieht. Mesmer können sich zusätzlich auch den Schaden von der Attacke Verteilte Magie negieren, indem sie, kurz bevor das grüne Feld explodiert, sich selbst Verzerrung geben. Dies geht durch die Eigenschaft Verschwommene Inschriften mit jedem Siegel, das Ihr zaubert. Zu diesem Zweck könnt Ihr auch die Heilfertigkeit Siegel des Äthers mitnehmen, um euch selbst Verzerrung zu geben. Solltet Ihr mit dem Brunnen der Ewigkeit spielen, so könnt Ihr diesen so platzieren, dass seine Heilung nach dem Explodieren der grünen Felder tickt, um die Gruppe schnell wieder hochzuheilen. Den instabilen Magie-Stacheln könnt Ihr ebenfalls durch Verzerrung entgehen, oder Ihr benutzt Eure Schwertfertigkeit Verschleierte Raserei. Diese Fertigkeit solltet Ihr ca. 1,5 Sekunden, nachdem die blauen Stacheln aufgetaucht sind, anfangen. Die Abklingzeit sollte kurz genug sein, dass Ihr damit den blauen Feldern immer ausweichen könnt. Alternativ könnt Ihr das auch mit der Schildfähigkeit Gedächtnisecho. Allerdings könnt Ihr damit nicht dem Schaden von Verteilter Magie ausweichen. Wenn Ihr am Rand tankt, könnt Ihr auch eine Ausweichrolle in die Wand machen, um den Instabilen Magie-Stacheln zu entgehen und den Boss nicht zu bewegen.
Krieger
Berserker können Wilder Stoß anstelle von Zerschmetternder Stoß mitnehmen, wenn es der Gruppe an CC fehlt. Das Banner der Stärke und das Banner der Disziplin sollten immer in der Nähe des (statischen) Tank-Spots platziert werden. Sollte die Gruppe den Tal-Wächter im Kreis ziehen, können die Banner in der Mitte platziert werden. Die Kampfstandarte sollte als Berserker nur im äußersten Notfall mitgenommen werden, da Ihr dadurch einen sehr guten CC (Kopfstoß) verliert. Als Berserker könnt Ihr auch darauf achten, Eure Verbrannte Erde so zu platzieren, dass diese neben dem Tal-Wächter noch einen Sucher trifft, um die 25 Stapel von Furios leichter aufrecht zu erhalten.
Spielt Ihr hingegen den Bannbrecher (Spellbreaker) oder einen Krieger ohne Spezialisierung, so könnt Ihr als CC die Fertigkeit Treten mitnehmen, sollte der CC von Eurem Streitkolben nicht ausreichen.
Bei einer Gruppenkonstellation mit nur einem Druiden/Heiler solltet Ihr mit "Für höhere Gerechtigkeit!" spielen, um die Wut in der Gruppe ohne den Druiden aufrecht zu erhalten.
Nekromant
Pestbringer können, wenn Verteilte Magie ausgelassen wird, die Eigenschaft Wüsten-Ermächtigung anstelle von Sadistisches Sengen mitnehmen, um besser Barriere verteilen zu können. Man kann auch Sandwoge anstelle von Epidemie oder Schattenunhold herbeirufen mitnehmen, um grüne Felder leichter zu erreichen. Wenn mit vielen Nekromanten gespielt wird, können diese auch mit den Suchern „Epi bouncen“. Damit ist gemeint, dass ein Nekromant auf den Tal-Wächter Epidemie wirkt, um dessen Zustände auf die Sucher zu übertragen, und die anderen Nekros danach Epidemie von den Suchern auf den Tal-Wächter zurück zaubern. Bei dieser Konstellation können auch die drei kleinen Wächter in der Split-Phase zusammengezogen werden und mit Epidemie schnell getötet werden. Das „Epi-Bouncen“ kann bei mehreren Bossen angewandt werden und führt zu einem massiven Schadensgewinn.
Wächter
Sollte die Kontrolle der Sucher sehr zu wünschen lassen, könnt Ihr in der Zweithand einen Schild mitführen, um die Sucher mit Schild der Absorption wegzustoßen. Ebenso solltet Ihr aufpassen, die Sucher nicht mit dem Drachenschlund oder Ziehen in die Gruppe zu ziehen. Wenn die Gruppe am Rand tankt, könnt Ihr Eure Fallen auch legen, bevor der Kampf beginnt. Als Heilfähigkeit bietet sich Litanei des Zorns an, da Ihr mit dieser Fertigkeit vor und nach dem Explodieren eines grünen Feldes schnell wieder auf 100 % Lebenspunkte kommt, sodass Ihr bei jedem zweiten grünen Feld keine Probleme haben solltet, dieses zu überleben. Sollte es Eurer Gruppe an CC fehlen, könnt Ihr Euer Siegel des Ruins aktiv verwenden oder euch z. B. Euren Drachenschlund dafür aufheben. Passt damit aber nahe den Suchern auf!
Wenn Ihr einer der Heiler seid, könnt Ihr Gnädige Intervention mitnehmen, um teleportierte Spieler wiederzubeleben, die aufgrund des Schadens von Verteilte Magie oder der Magischen Aura angeschlagen sind.
Elementarmagier
Als Elementarmagier, der auf Schaden spielt, solltet Ihr den Gruppenschaden abschätzen können. Wenn Eure Gruppe viel Schaden macht, werdet Ihr eventuell nicht dazu kommen, Eure beschworenen Waffen noch einmal auf den Tal-Wächter zu verwenden, bevor dieser unverwundbar wird. Entweder legt Ihr diese dann bereits im blauen Drittel ab, sodass Ihr diese in der Split-Phase verwenden könnt, oder Ihr gebt sie Eurer Gruppe frei zum Aufheben. Ihr könnt versuchen, die Aquatische Haltung den grünen Feldern anzupassen, sodass Ihr damit der Gruppe ein wenig helft, nach der Explosion schnell wieder auf die vollen Lebenspunkte zu regenerieren. Wenn Ihr mehr Heilung für euch selbst wollt, solltet Ihr auf die Glyphe der Elementar-Harmonie umsteigen. Bei Schwierigkeiten, in die grünen Felder zu laufen, könnt Ihr Lichtblitz für Eure beschworene Waffe oder die Uranfängliche Haltung mitnehmen, da Ihr wenig Zeit am Boss verbringen werdet. Außerdem könnt Ihr hierfür auch die Mobilität von Feuriges Großschwert beschwören nutzen. Beim Tanken am Rand könnt Ihr Feuriger Wirbel benutzen, um gegen die Wand zu springen und Euren Schaden zu erhöhen.
Solltet Ihr einen Heil-Ele spielen, könnt Ihr im Notfall vor der Explosion eines grünen Feldes "Abpraller!" verwenden, um die Gruppe am Leben zu erhalten. Nachdem der Schaden der Verteilten Magie erlitten wurde, könnt Ihr die Gruppe mit einem Euerer Kampfschreie, "Spült den Schmerz fort!", Geysir oder Wasserüberlastung hochheilen. Gerade bei der letzten Möglichkeit könnt Ihr die Überlastung beginnen, bevor das grüne Feld explodiert, um die größte Heilung am Ende der Fähigkeit möglichst direkt nach Erhalt des Schadens zu verteilen.
Dieb
Diebe, mit Ausnahme der Spezialisierung „Scharfschütze“, erhalten als gestohlene Fähigkeit das Instabile Artefakt von dem Tal-Wächter und von den kleinen, farbigen Wächtern. Dieses könnt Ihr nutzen, um Spieler zu Euch zu ziehen, wenn diese z. B. teleportiert werden und danach so viel Schaden bekommen, dass sie in den Downed-State gehen. Solltet Ihr von den Suchern während des Vorevents oder auch während des Hauptkampfes stehlen, erhaltet Ihr die Fähigkeit Plasma konsumieren (Ausnahme ebenfalls Scharfschütze). Damit könnt Ihr euch selbst für eine kurze Zeit alle Segen geben. Dies könnt Ihr z. B. nutzen, um euch zu Beginn des Kampfes zu buffen und nicht darauf warten zu müssen, dass Ihr die Segen von Euren Gruppenmitgliedern bekommt, oder aber in einer der Split-Phasen, um danach wieder mit allen Segen zu starten.
Videos
Besonderer Dank geht im Folgenden an Saru und Lumiku für die Aufnahme, Bearbeitung und Bereitstellung der Videos.
Sicht eines Chrono-Tanks (Taktik 2)
Hier könnt Ihr einerseits schön die Verzerrung der grünen Feldern beobachten und andererseits das Ausweichen durch Verschleierte Raserei bei den Instabilen Magie-Stacheln. Die Kontrolle der Sucher in der Phase ab 33 % Lebenspunkten ist verbesserungswürdig.
Sicht eines Druiden (Taktik 2)
Hier könnt Ihr die verschiedenen Möglichkeiten des Gegenheilens der grünen Felder sehen. Wenn Himmlischer Avatar nicht zur Verfügung steht, reicht auch vorerst die Glyphe der Verjüngung aus, um die Gruppe zumindest vom Sterben abzuhalten. Regeneration ist auch ein Segen, den Ihr aus diesem Grund permanent auf Euren Verbündeten haben wollt. Die Sucherkontrolle in der letzten Phase des Bosses ist deutlich besser als im oberen Video.
Erfolge
Erfolge während des Kampfes
Legendäre Rüstung
Mit der Sammlung Gesandten-Rüstung I: Experimentelle Rüstung sind zwei Erfolge assoziiert. Der lebende Kristall kann nach dem Sieg durch das Annähern an einen Pylonen infundiert werden. Den Energiekristall bekommt Ihr beim Sieg über den Tal-Wächter aus der Truhe.
Danksagung und Widmung
Ich möchte diesen Guide denjenigen widmen, von denen ich das Raiden gelernt habe, sowie meiner Stammgruppe, mit der ich viel Erfahrung sammeln konnte.
Ein Dankeschön geht an Peasi für Ideen bei den Fähigkeiten für den Waldläufer und den Nekro, an Lumiku für die Aufnahme und die Bearbeitung des Videos und an Saru für die technische Hilfe sowie ebenfalls für die Bereitstellung des Videos.
Quellen
Als Quellen wurden das deutsche sowie das englische Wiki und Dulfy genutzt. Empfohlene Skillungen sowie weitere ausführliche Tipps zu diesem Boss können auf Snow Crows oder Lucky Noobs gefunden werden. Einige fanden ihren Weg in diesen Guide.
Versionshinweis
Versionsnummer: 1.4
Stand: 25. Juli 2019
Erstellung: Valfyn
Kommentare 2
TengelmannP
Da habt ihr etwas wirklich tolles ausgearbeitet
Valfyn
Dankeschön