Einleitung
Der Dreifache Ärger ist ein kartenweites Event in der Blutstrom-Küste. Aufgabe ist es, drei Ableger des Großen Dschungelwurms und ihre jeweiligen Köpfe in einer vorgegebenen Zeit von 14 Minuten zu vernichten.
Die Würmer sind: Kobalt (Fass-Wurm), Bernstein (Harpunen-Wurm) und Purpur (Farb-Wurm).
Unsere Orga findet zweimal die Woche statt und die Startzeiten werden im TS gw2ts.de bekannt gegeben. Die Termine findet Ihr ebenfalls in unserem Kalender.
Das Event wird auf unserem TeamSpeak-Server gw2ts.de organisiert. Bitte beachtet dort die Channelbeschreibungen und findet euch mindestens 35 Minuten vor Eventbeginn ein, damit wir genug Zeit für die Orga haben.
Das Event besteht aus je einem Pre-Event und dem Hauptevent mit zwei Phasen für jeden Wurm:
- In Phase I müssen die drei Würmer möglichst zeitgleich enthauptet werden. Sobald ein Wurm fällt, müssen die beiden anderen innerhalb von 60 Sekunden auch fallen.
- In Phase II müssen die drei Wurm-Köpfe innerhalb von 2 Minuten getötet werden.
Vorbereitung
Charakter und Skillungen
Bitte achtet darauf, dass …
- Ihr mit einem Charakter spielt, der Level 80 ist und möglichst auch mindestens exotische Ausrüstung trägt!
- Ihr gegebenenfalls einige Eurer Hilfsfähigkeiten austauschen solltet um z. B. Stabilität zu haben oder Projektile reflektieren zu können. Beispiele dafür werdet Ihr an den entsprechenden Stellen in diesem Guide finden.
Folgende Wegmarken werden für das Event benötigt und sollten vor Eventbeginn freigeschaltet werden:
- Wachsame der Fördenmündung
- Wisperwille
- Jelako
Gegenstände und Nahrung
Es ist hilfreich, wenn alle für den Kampf folgende Dinge im Inventar mitführen:
Hier gibt es Details zur Beschaffung der oben genannten Gegenstände.
Als Verbrauchsstoff empfehlen wir Euch Folgendes:
- Überlegener Wetzstein
Bufffood wird im Normalfall gestellt, Spenden dafür sind immer gerne gesehen.
- Teller mit feurigen Flankenschnitzeln
Wir empfehlen für das gesamte Team (bis auf Conditioner) die folgenden Sigille:
- Beachtliches Sigill der Blutgier/Überlegenes Sigill der Blutgier
Stattdessen verwenden bitte alle Conditioner (Erklärung siehe unten) das folgende Sigill:
- Überlegenes Sigill der Verdorbenheit
Spezial-Teams
- „Condis“: Dies sind Spieler mit Charakteren, die auf Zustandsschaden geskillt sind, um die vom Wurm gespuckten Champion Halbverdaute Hüllen zu töten. Diese Hüllen sollten nur von den Condis angegriffen werden, da sie eine so hohe Zähigkeit besitzen, dass man als kraftbasierter Spieler so gut wie keinen Schaden an den Hüllen macht. Die aktuell empfohlenen Skillungen stehen im TeamSpeak-Channel „Builds“.
- „Deboofer“: Diese Spieler haben bestimmte Skillungen, um den Wurm daran zu hindern, Große Dschungelwurm-Eier zu spucken, aus denen dann Veteran Große Dschungelwurm-Larven schlüpfen können, wenn sie nicht schnell genug vernichtet werden. Die aktuell empfohlenen Skillungen stehen im TeamSpeak-Channel „Builds".
Karten-Suche
Der Chatbefehl /ip: Prüft die Zahl vor der hinteren Null, um den Server zu ermitteln: „206.127.159.???:0“
Vor der Eventplanung wird eine leere Karte gesucht, damit möglichst alle Spieler von unserem TS gw2ts.de auf dieselbe Karte kommen können. Dies wird mittels eines „Sprungs“ gemacht, bei dem alle anwesenden Spieler gleichzeitig auf die Blutstromküste springen. Dadurch wird in günstigen Fällen eine neue, leere Karte erzeugt. Anschließend überprüfen die Kommandeure, ob es eine neue Karte gibt.
Taxis
Es können aufgrund des Flaschenhals-Systems maximal drei Taxis gestellt werden, da sonst die Meldung kommt, dass die Karte voll ist oder das Hardcap erreicht wurde. Die Spieler, die das Taxi stellen, werden im TS im Text-Chat angegeben. Bitte haltet euch unbedingt daran und benutzt keine anderen Taxis, damit alle schnellstens auf die Karte kommen!
Das Taxi funktioniert folgendermaßen:
Im TS-Chat werden drei Chatbefehle geschrieben, sogenannte „Squadjoin“-Befehle (/squadjoin acc.1234). Kopiert einen dieser drei Befehle mit Strg+C aus dem TS und wechselt wieder ins Spiel hinein. Öffnet Euren Chat und fügt den kopierten Text durch gleichzeitiges Drücken der Tasten Strg+V ein.
Wenn Ihr im Einsatztrupp seid, klickt mit Rechtsklick auf den Spieler in der zweiten Gruppe und wählt „Blutstrom-Küste beitreten“ aus. Ihr müsst dazu in der Blutstrom-Küste stehen, sonst erscheint diese Auswahl nicht. Nach einem erneuten Ladebildschirm solltet Ihr auf der richtigen Karte sein.
Auf der richtigen Karte
Alle, die auf der richtigen Karte sind, sollten sofort damit beginnen, Blutgier bzw. Verderbnis zu stacken.
Solltet Ihr sterben oder die Waffe ablegen, verliert Ihr die bereits gestackte Blutgier und müsst von vorne beginnen! Da bei der Eskorte des Kobalt-Wurms auch geschwommen werden muss, denkt daran, das Sigill der Blutgier auch auf eine Unterwasser-Waffe zu legen!
Nach dem Stacken sammeln wir uns alle bei der Wegmarke Wachsame der Fördenmündung.
Einteilung der Spieler
Bleibt zunächst in der Wegmarke Wachsame der Fördenmündung stehen, damit die gesamte Zergstärke überprüft werden kann und um zu schauen, ob alle Spieler aus dem TS auf der Karte sind. Nun werden die leitenden Kommandeure bekannt gegeben und Ihr könnt euch einen der drei Würmer aussuchen. Der Kommandeur mit der lila Lampe ist für den Bernstein-Wurm zuständig, weiß ist für den Purpur-Wurm und rot für den Kobalt-Wurm.
So tretet Ihr dem Einsatztrupp Eures Kommis bei: Öffnet Eure Weltkarte und macht einen Linksklick auf das Kommandeurssymbol -> „Einsatztrupp beitreten“. Der Kommi oder der Leutnant werden die Gruppen einteilen. Nach der Einteilung begebt Ihr euch im TS in den Channel, der dem Wurm Eures Kommis entspricht, um die nächsten Anweisungen zu bekommen.
Regeln
- Achtet genau auf die Anweisungen des Kommandeurs und bleibt immer bei ihm, damit ein reibungsloser Ablauf gewährleistet werden kann und auch ja keine Larven schlüpfen! Werden Anweisungen nicht beachtet, kann dies zum Scheitern des Events führen! Daher: Ohren auf und dem Kommi lauschen! Und immer beim Kommi bleiben!
- Immer aus den orangenen Kreisen dodgen (entweder durch eine Ausweichrolle oder durch einen Skill)! Wer nicht ausweicht, wird zurückgeschleudert, verliert viel Leben oder stirbt sogar. Das sind alles Dinge, die dazu führen können, dass weniger Schaden am Wurm gemacht wird, was zum Scheitern des Events führen kann! Also: Immer dodgen!
- Es werden erst alle Großen Dschungelwurm-Eier vernichtet, bevor andere Mobs angegriffen werden! Selbst dann, wenn der eskortierte Asura sterben sollte. Denn er kann wiederbelebt werden, wofür man drei Minuten Zeit hat. Das reicht aus, um alle Eier und Mobs vorher zu töten. Denkt auch daran, bei den Eiern die ausgelegten Ele-Waffen zu benutzen!
- Esst keine Pilze! Man bekommt nach zwei- bis dreimaligem Verzehr einen Parasiten. Dieser führt dazu, dass man sich alle 15–20 Sekunden übergeben muss und für jeweils drei Sekunden unterbrochen wird. Das ist fatal, wenn dies den Deboofern passiert und deswegen Eier durchkommen. Dies kann zum Scheitern des Events führen! Besser: Keine Pilze essen!
- Niemand greift die Champion Halbverdaute Hüllen an! Sie werden allein von den Condis bekämpft. Sie haben dafür spezielle Fertigkeiten, um sie schnell zu besiegen. Werden die Hüllen auch von anderen Spielern angegriffen, skalieren sie hoch und es wird schwerer, sie zu legen. Daher: Finger weg von den Hüllen!
- Meidet den Bereich der Deboofer! Jedes Mal, wenn Ihr durch diesen Bereich lauft, geht Ihr das Risiko ein, Gegner zu den Spielern zu ziehen. Die Deboofer versuchen, dem restlichen Zerg das Leben zu erleichtern, indem sie die Eier blocken. Je mehr Gegner dort rumlaufen, desto weniger können sie sich auf ihre eigentliche Arbeit konzentrieren. Also: Der Bereich der Deboofer ist tabu!
- Belebt angeschlagene Spieler sofort wieder! Ganz tote Spieler laufen von der nächsten Wegmarke neu!
Das Event
Das Pre-Event
Bevor das Pre-Event startet, läuft ein Timer von fünf Minuten. Nach dieser Vorankündigung des Events gilt es, drei Asura bei der Erforschung der Wurm-Aktivitäten zu beschützen. Die Eskorten führen zu den drei Orten, an denen sich die verschiedenen Ableger des Wurms befinden.
Auf dem Weg dorthin spawnen immer wieder Große Dschungelwurm-Eier, die es mit höchster Priorität zu zerstören gilt. Geschieht dies nicht innerhalb von 20 Sekunden, schlüpfen aus ihnen Veteran Große Dschungelwurm-Larven, die mächtigen Schaden machen und Spieler, die nicht rechtzeitig dodgen, töten. Damit wäre dann die mühsam gestackte Blutgier wieder weg und der Schaden fehlt später beim Wurm. Um das zu verhindern, setzt zwischen die Larven und Spieler z. B. eine Wand der Reflexion zum Schutz. Sollten Larven aus den Eiern schlüpfen, fokussiert zunächst die restlichen Eier, um zu verhindern, dass noch mehr Larven schlüpfen. Wenn alle Eier zerstört sind, könnt Ihr euch dann den Larven widmen.
Bernstein-Wurm
Der Bernstein-Wurm befindet sich im Südosten der Karte in den Wisperwille-Sümpfen mit der nächsten freien Wegmarke Wisperwille. Diesem Wurm muss mit 20 Harpunen der Stapel seines Unverletzlichkeits-Effekts entzogen werden, damit er verwundbar wird. Daher der Name „Harpunen-Wurm“.
Vorbereitung der Damage-Phase
- Sobald der Wurm spawnt, solltet Ihr ihn ins Target nehmen und dies dann auch nicht mehr übercallen/wechseln! Während des Events ist es schwierig, den Wurm wieder ins Target zu bekommen. Um den Wurm sicher ins Ziel zu bekommen, könnt Ihr auch in der Eventübersicht auf der rechten Seite auf den unteren Lebenspunktebalken des Bernstein-Wurms mit der Maus klicken. Dies geht auch schon im Wurmmagen.
- Steht nahe an der Seuchenträger-Abscheulichkeit (kurz: Abo), wenn sie stirbt, damit Ihr den Buff Wurmlockstoff bekommt. Betäubt und immobilisiert die Abo auf keinen Fall, denn sonst bleibt der Buff aus!
- Mindestens 20 Spieler müssen mit dem Buff an den Fress-Punkt laufen (mit rotem Pfeil markiert), um dort vom Wurm gefressen zu werden. Nutzt Reflexionsfähigkeiten (zum Blocken von AoE) und legt ggf. Wasserfelder, damit kein Spieler stirbt, denn wir brauchen jeden für die Harpunen! Wenn Hüllen am Fress-Punkt sind, solltet Ihr Stabilität nutzen.
- Im Magen des Wurms legt Ihr Wasserfelder/Heilfelder nach, denn niemand soll sterben!
- Geht einige Schritte zurück, nehmt die Harpune neben dem Skelett auf und schießt auf das Ventil vor Euch.
- Nehmt den Wurm nach dem Zerstören des Ventils noch im Bauch wieder ins Ziel (s. o.).
- Nach dem Ausspucken habt Ihr noch Schwäche auf Euch, welche Ihr entfernen solltet. Lauft auf den Wurm zu und gebt einen gezielten Schuss ab: Ihr habt nur einen Versuch!
Die Damage-Phase
- Nach 20 erfolgreich abgeschossenen Harpunen wird der Wurm verwundbar und damit ist die Vorbereitung für die Damage-Phase erfüllt.
- Lauft in den Wurm, achtet auf AoE und Kommi-Ansagen! Stellt euch an den Double-Dmg-Spot beim Kommi, zu erkennen an Schadenszahlen beim Kopf und am Boden.
- Krieger stellen ihr Banner der Stärke und Banner der Disziplin außerhalb des Wurms auf.
- Waldläufer können den Frostgeist und den Sonnengeist stellen.
„Der Große Dschungelwurm ist verwundbar. Greift jetzt an!“ – Jetzt muss voller Schaden gemacht werden.
- Stackt Macht mit Feuerfeldern und Explo-Finishern oder als Druide durch Anmut des Landes. Natürlich könnt Ihr auch Fähigkeiten wie z. B. Blut ist Kraft verwenden. Legt jetzt auf keinen Fall andere Felder wie Licht- oder Wasserfelder! Hilfreicher Link (Komboabschluss: Explosion)
- Eles beschwören Waffen direkt in den Wurm. Nehmt diese unbedingt auf und benutzt sie wie folgt:
- Frostbogen beschwören: Benutzt Frostfächer(#3) und Froststurm(#4) – dann mit Waffenwechsel fallen lassen.
- Feuriges Großschwert beschwören: Benutzt Feuersturm(#5) und Feuriger Wirbel(#3). Diesen könnt Ihr mit Waffenwechsel abbrechen, um nicht zu weit aus dem Boss herauszuwirbeln.
- Blitzhammer beschwören: Blitz beschwören durchcasten, Blitzschwung als Auto-Attack benutzen, jeder dritte Angriff (Donnerschlag) ist ein Explo-Finisher.
- Mesmer setzen Zeitschleife und Wächter "Spürt meinen Zorn!" auf Ansage des Kommis ein. Die Chronomanten sollten die Zeitschleife und ihr Siegel der Inspiration (ggfs. mit Verschwommene Inschriften und Mime) während der Kontinuum-Spaltung benutzen, um damit die Zeitschleife jede Damagephase und das Siegel der Inspiration mehrmals pro Damagephase benutzen zu können.
- Condi-Nekros setzen Epidemie auf den Wurm, um Zustände auf nahe Gegner zu übertragen.
- Sollten Hüllen in den Wurm hineinlaufen, solltet Ihr für euch (und Eure Gruppe) für Stabilität sorgen. Dies ist unter anderem mit Geheiligter Boden oder "Bleibt standhaft!" sowie Brunnen der Kraft möglich. Reflexions- oder Absorbtionsfähigkeiten wie z. B. Wand der Reflexion oder Grandiose Umwandlung sollten zum Schutz der Gruppe gesetzt werden, wenn Larven im Wurm sind.
Nach der Damagephase
Ihr habt 40 Sekunden Zeit, da noch kein neuer Buff aufgenommen werden kann. Sammelt euch beim Kommi und legt Wasserfelder. Säubert das Gebiet zusammen mit dem Kommi von Veteran Würmern oder Eiern. Sobald die Zeit abgelaufen ist, könnt Ihr erneut die Abscheulichkeit töten und eine Damagephase einleiten.
Damage-Stop
Wie eingangs schon beschrieben, müssen die drei Wurmköpfe innerhalb von 60 Sekunden geköpft werden. Dazu wird bei 10–15 % der Lebenspunkte des Wurms aufgehört, Schaden zu machen, und die Schadensphase auslaufen gelassen. Das ist der sogenannte „Damage-Stop“. Es wird gewartet, bis alle drei Würmer den Damage-Stop erreicht haben und anschließend wird koordiniert die letzte Schadensphase eingeleitet. Tötet während des Damage-Stops nicht die Abscheulichkeit, da diese einige Sekunden zum erneuten Auftauchen benötigt.
Purpur-Wurm
Der Purpur-Wurm befindet sich in der Mitte der Karte in den Challdar-Schlünden mit der nächsten freien Wegmarke Wachsame der Fördenmündung. Bei diesem Teil-Event muss man drei verschiedenfarbige Phytotoxin-Wolken () sammeln, die sich rund um den Wurm befinden, und sie zum entsprechenden Extraktor bringen (siehe Karte rechts; zum Vergrößern anklicken), um den Wurm verwundbar zu machen. Daher der Name „Farb-Wurm“.
Vorbereitung der Damage-Phase
- Lauft durch Phytotoxin-Wolken hindurch, um den Farb-Buff aufzunehmen. Er hält jeweils 60 Sekunden. Es können alle Farben gleichzeitig aufgenommen werden, wodurch Ihr jedoch Gegner wahrscheinlicher auf euch lenkt.
- Nutzt Schnelligkeitsskills und Mobilitätsskills sowie Eile, um schneller voranzukommen!
- Krieger: Wirbelsturmangriff und Ansturm
- Wächter: Sprung des Glaubens und Schwingen der Entschlossenheit
- Durch Teleportations-Skills geht der Farb-Buff verloren!
- Ihr könnt die Phytotoxin-Wolken auch auf Euren Reittieren aus der Erweiterung Path of Fire sammeln und abgeben.
- Bringt die Farbe zum entsprechenden Extraktor und befüllt ihn, indem Ihr darüberlauft. Wenn er voll ist, ist der Tropfen auf der Karte farblich ausgefüllt und es können dort keine Farben mehr abgeliefert werden.
Die Damage-Phase
- Nachdem alle Extraktoren gefüllt sind, wird der Wurm verwundbar und damit ist die Vorbereitung für die Damage-Phase erfüllt.
- Lauft in den Wurm, achtet auf AoE und Kommi-Ansagen! Stellt euch an den Double-Dmg-Spot beim Kommi, zu erkennen an Schadenszahlen beim Kopf und am Boden.
- Krieger stellen ihr Banner der Stärke und Banner der Disziplin außerhalb des Wurms auf.
- Waldläufer können den Frostgeist und den Sonnengeist stellen.
„Der Große Dschungelwurm ist verwundbar. Greift jetzt an!“ – Jetzt muss voller Schaden gemacht werden.
- Stackt Macht mit Feuerfeldern und Explo-Finishern oder als Druide durch Anmut des Landes. Natürlich könnt Ihr auch Fähigkeiten wie z. B. Blut ist Kraft verwenden. Legt jetzt auf keinen Fall andere Felder wie Licht- oder Wasserfelder! Hilfreicher Link (Komboabschluss: Explosion)
- Eles beschwören Waffen direkt in den Wurm. Nehmt diese unbedingt auf und benutzt sie wie folgt:
- Frostbogen beschwören: Benutzt Frostfächer(#3) und Froststurm(#4) – dann mit Waffenwechsel fallen lassen.
- Feuriges Großschwert beschwören: Benutzt Feuersturm(#5) und Feuriger Wirbel(#3). Diesen könnt Ihr mit Waffenwechsel abbrechen, um nicht zu weit aus dem Boss herauszuwirbeln.
- Blitzhammer beschwören: Blitz beschwören durchcasten, Blitzschwung als Auto-Attack benutzen, jeder dritte Angriff (Donnerschlag) ist ein Explo-Finisher.
- Mesmer setzen Zeitschleife und Wächter "Spürt meinen Zorn!" auf Ansage des Kommis ein. Die Chronomanten sollten die Zeitschleife und ihr Siegel der Inspiration (ggfs. mit Verschwommene Inschriften und Mime) während der Kontinuum-Spaltung benutzen, um damit die Zeitschleife jede Damagephase und das Siegel der Inspiration mehrmals pro Damagephase benutzen zu können.
- Condi-Nekros setzen Epidemie auf den Wurm, um Zustände auf nahe Gegner zu übertragen.
- Sollten Hüllen in den Wurm hineinlaufen, solltet Ihr für euch (und Eure Gruppe) für Stabilität sorgen. Dies ist unter anderem mit Geheiligter Boden oder "Bleibt standhaft!" sowie Brunnen der Kraft möglich. Reflexions- oder Absorbtionsfähigkeiten wie z. B. Wand der Reflexion oder Grandiose Umwandlung sollten zum Schutz der Gruppe gesetzt werden, wenn Larven im Wurm sind.
Nach der Damagephase
Hört auf die Ansagen des Kommandeurs. Entweder werdet Ihr die Umgebung von Veteran-Würmern und gegebenenfalls Larven säubern oder Ihr sammelt direkt wieder Phytotoxin und füllt es in die Extraktoren.
Damage-Stop
Wie eingangs schon beschrieben, müssen die drei Wurmköpfe innerhalb von 60 Sekunden geköpft werden. Dazu wird bei 10–15 % der Lebenspunkte des Wurms aufgehört, Schaden zu machen, und die Schadensphase auslaufen gelassen. Das ist der sogenannte „Damage-Stop“. Es wird gewartet, bis alle drei Würmer den Damage-Stop erreicht haben und anschließend wird koordiniert die letzte Schadensphase eingeleitet. Während des Damage-Stops könnt Ihr bereits zwei der drei Extraktoren befüllen, meistens rot und gelb, damit das Einleiten der letzten Schadensphase schneller vonstattengeht.
Kobalt-Wurm
Der Kobalt-Wurm befindet sich südöstlich des Jelako-Klippenstiegs mit der nächsten freien Wegmarke Jelako im Südwesten der Blutstromküste. Um diesen Wurm angreifbar zu machen, müssen 20 Instabile Pulverfässer an eine markierte Position vor dem Wurm gelegt werden. Daher der Name „Fass-Wurm“.
Vorbereitung der Damage-Phase
- Es gibt drei verschiedene Fass-Spawnpunkte, von denen jeweils nur einer aktiv ist. Nach zwei Minuten (gerade Minute im Timer) wechselt der Spawnpunkt. Die Spawnpunkte heißen wie folgt:
- Strand (#1)
- Jumping-Puzzle (#2)
- Balken (#3)
- Die Fässer müssen gleichzeitig aufgenommen und mit Skill #1 platziert werden, da sie nach einer Weile wieder verschwinden. Solltet Ihr das Fass mit einem Waffenwechsel abgeben wollen, so zählt dies nicht zu den 20 Fässern und Euer Einsatz war umsonst.
- Um die Fassschlepperei besser zu koordinieren, gibt es zwei Sammelpunkte. Der erste Sammelpunkt zum Aufnehmen des Fasses ist immer am Spawnpunkt, der zweite vor dem Ablegen variiert mit dem Spawnpunkt:
- Strand: am Baum
- Jumping-Puzzle: am kleinen Felsen
- Balken: direkt hinter der Planke
- Verwendet keine Mesmerportale oder Teleportationsfertigkeiten, da Ihr sonst das Fass verliert. Gleiches gilt, wenn Ihr ins Wasser fallt. Es dauert einige Zeit, bevor Ihr ein neues Fass aufnehmen könnt.
- Ihr könnt die Reittiere aus der Erweiterung Path of Fire benutzen, während Ihr ein Fass tragt. Hier eignet sich vor allem der Schweberochen für den Balken- und den Jumping-Puzzle-Spawnpunkt.
- Schwimmt auf dem Weg zu den Spawnpunkten #2 und #3 durch das Wasser, um Spieler auf dem Weg zum Wurm nicht zu behindern.
- Nehmt auf Anweisung des Kommis ein Fass auf und lauft zum zweiten Sammelpunkt.
- Beim Sammelpunkt solltet Ihr Reflexion (z. B. Wand der Reflexion oder Reaktion) oder Absorbtion (z. B. Grandiose Umwandlung) zwischen die Gruppe und die Veteran Würmer platzieren. Beim Loslaufen könnt Ihr euch und Eure Gruppenmitglieder unsichtbar (z. B. Schleier oder Schattenzuflucht) machen, damit die Veteran Würmer Euch in Ruhe lassen.
- Achtet am Ablagepunkt (markiert durch einen roten Pfeil und verbrannten Boden) auf die AoE-Angriffe des Kobalt-Wurms und darauf, das Fass mit Skill #1 abzugeben.
Die Damage-Phase
- Nach 20 erfolgreich abgelegten Fässern wird der Wurm verwundbar und damit ist die Vorbereitung für die Damage-Phase erfüllt.
- Lauft in den Wurm, achtet auf AoE und Kommi-Ansagen! Stellt euch an den Double-Dmg-Spot beim Kommi, zu erkennen an Schadenszahlen beim Kopf und am Boden.
- Krieger stellen ihr Banner der Stärke und Banner der Disziplin außerhalb des Wurms auf.
- Waldläufer können den Frostgeist und den Sonnengeist stellen.
„Der Große Dschungelwurm ist verwundbar. Greift jetzt an!“ – Jetzt muss voller Schaden gemacht werden.
- Stackt Macht mit Feuerfeldern und Explo-Finishern oder als Druide durch Anmut des Landes. Natürlich könnt Ihr auch Fähigkeiten wie z. B. Blut ist Kraft verwenden. Legt jetzt auf keinen Fall andere Felder wie Licht- oder Wasserfelder! Hilfreicher Link (Komboabschluss: Explosion)
- Eles beschwören Waffen direkt in den Wurm. Nehmt diese unbedingt auf und benutzt sie wie folgt:
- Frostbogen beschwören: Benutzt Frostfächer(#3) und Froststurm(#4) – dann mit Waffenwechsel fallen lassen.
- Feuriges Großschwert beschwören: Benutzt Feuersturm(#5) und Feuriger Wirbel(#3). Diesen könnt Ihr mit Waffenwechsel abbrechen, um nicht zu weit aus dem Boss herauszuwirbeln.
- Blitzhammer beschwören: Blitz beschwören durchcasten, Blitzschwung als Auto-Attack benutzen, jeder 3. Angriff(Donnerschlag) ist ein Explo-Finisher.
- Mesmer setzen Zeitschleife und Wächter "Spürt meinen Zorn!" auf Ansage des Kommis ein. Die Chronomanten sollten die Zeitschleife und ihr Siegel der Inspiration (ggfs. mit Verschwommene Inschriften und Mime) während der Kontinuum-Spaltung benutzen, um damit die Zeitschleife jede Damagephase und das Siegel der Inspiration mehrmals pro Damagephase benutzen zu können.
- Condi-Nekros setzen Epidemie auf den Wurm, um Zustände auf nahe Gegner zu übertragen.
- Sollten Hüllen in den Wurm hineinlaufen, solltet Ihr für euch (und Eure Gruppe) für Stabilität sorgen. Dies ist unter anderem mit Geheiligter Boden oder "Bleibt standhaft!" sowie Brunnen der Kraft möglich. Reflexions- oder Absorbtionsfähigkeiten wie z. B. Wand der Reflexion oder Grandiose Umwandlung sollten zum Schutz der Gruppe gesetzt werden, wenn Larven im Wurm sind.
Nach der Damagephase
Hört auf die Ansagen des Kommandeurs. Entweder werdet Ihr die Umgebung von Veteran-Würmern und gegebenenfalls Larven säubern oder Ihr sammelt direkt wieder Fässer und gebt diese ab.
Damage-Stop
Wie eingangs schon beschrieben, müssen die drei Wurmköpfe innerhalb von 60 Sekunden geköpft werden. Dazu wird bei 10–15 % der Lebenspunkte des Wurms aufgehört, Schaden zu machen, und die Schadensphase auslaufen gelassen. Das ist der sogenannte „Damage-Stop“. Es wird gewartet, bis alle drei Würmer den Damage-Stop erreicht haben und anschließend wird koordiniert die letzte Schadensphase eingeleitet. Tragt während des Damage-Stops keine Fässer zum Wurm, da dieser sonst nach ca. 20–30 Sekunden alle Fässer, die abgegeben wurden, frisst und den Fass-Counter auf 0 zurücksetzt. Wenn man während dieses Zurücksetzens weitere Fässer abgibt, werden diese auch mitgefressen und gehen verloren. Dadurch kann das Einleiten einer Schadensphase ziemlich erschwert werden.
Phase II
Tauschen von Fähigkeiten
Reflexionsfähigkeiten oder Unsichtbarkeit benötigt Ihr nun nicht mehr. Nehmt dafür am Besten gruppenorientierte Fähigkeiten mit, um der gesamten Gruppe Segen zu geben, vor allem Stabilität ist hier sehr hilfreich. Auch Fähigkeiten, die schnell angeschlagene Spieler wiederbeleben wie z. B. Kampfstandarte, Geist der Natur oder Siegel des Untodes sind hier gerne gesehen.
Ablauf
Bleibt in dieser Phase unbedingt dicht bei Eurem Kommi, damit der Wurmkopf in die richtige Position gebracht werden kann, um maximalen Schaden zu erreichen. Der Wurm sucht sich nämlich ab und zu ein Ziel (auch Mesmer-Illusionen oder Tiergefährten) und robbt auf dieses zu. Sollte der Wurmkopf immer von der Gruppe wegrobben, sodass Ihr hinterherrennen müsst, verliert Ihr wertvolle Sekunden, in denen Ihr Schaden machen könntet.
- Solange der Wurm noch nicht angreifbar ist, stackt Ihr an seiner Position wieder Macht, wie in der Damage-Phase.
- Benutzt Eure Verbrauchsgegenstände. Das Feuer-Elementar-Pulver muss unbedingt vor der Lockpfeife für Oger-Zähmlinge genutzt werden, da der Feuerelementar sonst nicht erscheint.
- Bleibt der Wurm stehen, benutzen Mesmer Zeitschleife und Wächter "Spürt meinen Zorn!".
- Die Breakbar des Wurmkopfs ist nur sehr schwer zu brechen. Achtet daher immer auf seine Angriffsanimationen.
- Wenn er sich auftürmt, schleudert er beim Aufprall alle Spieler zurück. Weicht aus, damit Ihr nicht sofort zu Boden geht.
- Wenn er umherkriecht, verliert er alle Zustände und hinterlässt eine Schleimspur, die Verkrüppelung verursacht.
- Sollten viele Spieler zugleich am Boden liegen, werden Kampfstandarte, Geist der Natur etc. benutzt, damit alle wieder möglichst schnell Schaden machen können.
Werden alle drei Wurmköpfe innerhalb der zwei Minuten getötet, ist das Event erfolgreich.
Als Eventbelohnung gibt es eine Stahltruhe direkt beim getöteten Wurmkopf und eine „Wackeltruhe“. Zusätzlich gibt es auch noch eine große Belohnungstruhe an der Wegmarke Wachsame der Fördenmündung, die Ihr durch ein mit einer Truhe markiertes Portal am Spawnpunkt eines jeden der drei Würmer schnell erreichen könnt. Diese müsst Ihr aber manuell looten, da diese außerhalb der Reichweite des Auto-Lootens liegt.
Versionshinweis
Versionsnummer: 3.1
Stand: 17. Mai 2019
Ursprungsversion: Klick mich!
Erstellung: Jalu et al.
Erstveröffentlichung: 25. Mai 2014
Bearbeitung durch: Schwanetta (Version 2.0) und Valfyn zusammen mit Akumo (Version 3.1)