Vorwort
Liebe Community,
dieser Guide wurde in der ursprünglichen Version von Wurstfee geschrieben und veröffentlicht und danach durch Valfyn in Zusammenarbeit mit mehreren Mitgliedern des Teams Maguuma-Einöde überarbeitet. Mehr Informationen erhaltet Ihr in dem Abschnitt Versionshinweis.
Aufbau der Karte
Während der Spieler im Osten an der Wegmarke Lager der Standhaftigkeit spawnt, bilden vier Festungen den Kern der Karte.
Wie im oberen Bild eingezeichnet, lassen sich diese in verschiedene Farben der repräsentativen "Commander-Farben" einteilen:
- Rotstein-Bastion (Rot )
- Bernstein-Wanderdüne (Gelb )
- Blaue Oase (Blau )
- Indigo-Höhle (Lila )
Diese Festungen werden von jeweils ein bis zwei Lastochsen/Dolyaks mit Nachschub versorgt (die Wege der Dolyaks können im Abschnitt Dolyak gefunden werden).
Im Westen der Karte befindet sich der Boss der Karte Mordrem-Rankenzorn, welcher über drei unterschiedliche Wege/Lanes zu erreichen ist, nachdem eine Event-Kette abgeschlossen wurde - dazu jedoch später mehr.
Im südlichen Teil befindet sich das Labyrinth, welches über die Wegmarke Verborgene Tiefen erreichbar ist, nachdem der Mordrem-Rankenzorn besiegt worden ist. Um zu dieser Wegmarke zu gelangen, muss man durch einen stets geöffneten Skritt-Tunnel gelangen, welcher sich am Fuße einer kleinen Klippe nördlich der Wegmarke befindet (Bild).
Festungen
Geht man von einer frischen Karte aus, auf welcher bisher keine Veränderungen vorgenommen wurden, so befinden sich alle vier Festungen in der Kontrolle der Mordrem.
Diese gilt es in folgenden Events einzunehmen:
- Erobert die Bernstein-Wanderdüne von den Mordrem zurück
- Erobert die Blaue Oase von den Mordrem zurück
- Erobert die Indigo-Höhle von den Mordrem zurück
- Erobert die Rotstein-Bastion von den Mordrem zurück
Diese Events sind bei allen Festungen identisch aufgebaut: Ein mit einem Schutzschild versehener Rankenkrabbler befindet sich in der Mitte der Festung, welcher eine giftige Aura ausstrahlt, die jeden Spieler mit einem leichten Vergiftungs-Debuff belegt, welcher nicht entfernt werden kann. Des Weiteren befinden sich mehrere Mordrem in der Umgebung, welche vollständig vernichtet werden müssen, um das Schutzschild des Rankenkrabblers zu entfernen. Sobald dies geschehen ist, besteht die Möglichkeit diesen zu zerstören und damit die Festung unter die Kontrolle des Pakts zu bringen. Das erfolgreiche Abschließen dieser Events bildet die Grundvorraussetzung für die weiteren Events in der Kette.
In regelmäßigen Abständen werden die Festungen des Pakts von Mordrem-Invasionen heimgesucht, welche es zum einen zurückzuschlagen gilt, und zum anderen den Spielern die Aufgabe aufträgt, auf den Kommandeur des Pakts in der Festung aufzupassen. Sollte dieser sterben und nicht binnen zwei Minuten wiederbelebt werden, zieht sich der Pakt zurück und Ihr verliert die Kontrolle über diese Festung. Die beste Taktik, um die Mordrem erfolgreich zurückzuschlagen, besteht darin, die Öltöpfe, Pfeilwagen und Kanonen der Festung zu besetzen und diese geschickt gegen die Mordrem einzusetzen.
Jede Festung besitzt außerdem Signalfeuer, welche mit Signalfackeln aus der Festung angezündet werden können. Sie lösen ein Bombardement des Pakts aus, welches das gesamte Gebiet außerhalb der Festung trifft und großen Schaden anrichten kann. Nach jeweils einer Minute kann das Feuer erneut erzündet werden.
- Verteidigt die Bernstein-Wanderdüne und beschützt Lichtbringerin Osa vor den Mordrem
- Verteidigt die Blaue Oase und beschützt Taktikerin Mansell vor den Mordrem
- Verteidigt die Indigo-Höhle und beschützt Magister Wiggs vor den Mordrem
- Verteidigt die Rotstein-Bastion und schützt Kriegsmeister Schotterklinge vor den Mordrem
Während der Verteidigung der Festungen können auch vier Legenden auftauchen. Das Bezwingen dieser Legenden gibt einen Erfolg sowie einen Zentraltyria-Beherrschungspunkt. Die Legenden können mehrmals während einer Meta oder auch gar nicht spawnen, da dies zufallsbasiert ist. Laut dem englischen Wiki ist das Auftauchen dieser Legenden erst ab Versorgungsstufe 3 möglich.
- Rotstein-Bastion: Legende Mordrem-Vernichter
- Bernstein-Wanderdüne: Legende Mordrem-Henker
- Blaue Oase: Legende Mordrem-Peiniger
- Indigo-Höhle: Legende Mordrem-Demolierer
Sollten bei der Verteidigung dieser Festungen eine oder mehrere Mauern durch Mordrem zerstört werden, so erscheint ein weiteres Event, welches sich mit der Reparatur dieser beschäftigt. Auch in diesem Fall sind die Events bei jeder Festung identisch: Ein Versorgungsoffizier tritt nach erfolgreichem Abschluss der Verteidigung der Festung aus dieser heraus, und möchte mit 25 Trümmern versorgt werden, welche sich in der Umgebung verteilt auf dem Boden befinden. Einige Mordrem werden spawnen, welche Euch während des Sammelns angreifen werden – grundsätzlich stellen diese aber keine große Gefahr dar. Außerdem werden nach jedem Verteidigungsevent an einer Festung Veteranen auftauchen, die man für zusätzlichen Loot bezwingen kann. Hier die Auflistung der Events:
- Repariert die Mauern des Forts, indem Ihr Trümmer zum Versorgungsoffizier bringt (Bernstein-Wanderdüne)
- Repariert die Mauern des Forts, indem Ihr Trümmer zum Versorgungsoffizier bringt (Blaue Oase)
- Repariert die Mauern des Forts, indem Ihr Trümmer zum Versorgungsoffizier bringt (Indigo-Höhle)
- Repariert die Mauern des Forts, indem Ihr Trümmer zum Versorgungsoffizier bringt (Rotstein-Bastion)
- Beseitigt die Mordrem-Bedrohung
Dolyaks
Dolyaks oder Packbullen sind essenziell für eine erfolgreiche Verteidigung. Sie unterteilen sich in 4 verschiedene Kategorien, welche sich nur in der Farbe ihrer Ziel-Festung unterscheiden. Bevor wir jedoch weiter ins Detail gehen, müssen wir begreifen wie diese Dolyaks spawnen. Jeder Packbulle kann nur seine Reise durch die Mordrem verseuchte Silberwüste starten, wenn sich seine repräsentative Festung in der Hand des Pakts befindet. Jeder Dolyak hat einen festen Weg, den dieser (genau wie im WvW) abläuft. In der folgenden Karte sind die Wege aufgezeichnet:
Dass ein Dolyak nicht einfach ohne Eskorte die Silberwüste „von A nach B“ durchqueren kann, liegt an den Angriffen, die auf es von den Mordrem durchgeführt werden. Jeder Lastochse wird drei Mal von Mordrem angegriffen und kann sicht währenddessen nicht bewegen. Diese Orte dieser drei Angriffe sind für jedes Dolyak auf der Karte in Form von Blitzen eingetragen. Stirbt ein Dolyak durch einen dieser Angriffe, hat man erneut 1 Minute Zeit, um dieses wiederzubeleben. Sonst gilt das Event als gescheitert und es beginnt von vorn.
Folgende Events stellen die Eskorte dieser Dolykas dar:
- Eskortiert Vorräte zur Bernstein-Wanderdüne
- Eskortiert Vorräte zur Blauen Oase
- Eskortiert Vorräte zur Indigo-Höhle
- Eskortiert Vorräte zur Rotstein-Bastion
Wie zuvor angesprochen, liefert das Dolyak Upgrades, welche die Festungen unterstützen. Diese Upgrades beinhalten auf der ersten Stufe Ölfässer, die oberhalb jedes Festungstors angebracht sind, sowie Pfeilwagen und Kanonen auf den kommenden Stufen. Gelingt es den Spielern nicht, die Mordrem-Invasionen auf die Festungen (wie hier beschrieben) zu verdrängen, so verliert man die Festung an die Mordrem und startet zudem bei einer erneuten Einnahme wieder bei der Versorgungsstufe 1 von 3.
Zufällige Events
Solltet Ihr in den Tiefen der Silberwüste einmal einen Spaziergang machen und davon ausgehen, dass Euch abseits der großen Event-Kette nichts passieren kann, habt Ihr euch gewaltig geschnitten. Zusätzlich zu den regelmäßigen Mordrem-Invasionen kann ein Champion Lindwurm-Brutmutter spawnen, den man für extra Belohnungen töten kann.
Auch die Skritt gilt es dieses Mal wieder um ihr „Glänziges“ zu bringen. Haltet Ihr die Augen bei Euren Wanderungen offen, könnt Ihr eine Truhe finden, welche zufällig auf der Karte spawnt. Ein Skritt wäre aber kein Skritt, wenn er nicht schon lange vor jedem anderen den Inhalt der Truhe geplündert hätte. Beim Interagieren mit dieser springt eine Skritt heraus, die sich mit dem Schatz schleunigst aus dem Staub machen möchte. Diese gilt es so schnell wie möglich zu töten sowie währenddessen ihre fallengelassenen Beutel zu looten. Bei erfolgreichem Event-Abschluss erhaltet Ihr die Truhe der Skritt. Die Skritt-Einbrecherin ist immun gegenüber jeglichem CC (siehe englisches Wiki). Ebenso erhaltet Ihr den Erfolg Hühnerflattern, wenn Ihr von der Skritt-Einbrecherin in ein Huhn verwandelt werdet.
Zu guter Letzt gilt es, ein Event bei der zuvor angesprochenen Wegmarke Verborgene Tiefen zu meistern. Sollte diese umkämpft sein, ist dies ein Indikator für folgendes Event: Ranken haben sich rund um die Wegmarke eingenistet, auf welche der NPC Solus scharf ist. Tötet diese Ranken, um Pflanzenmaterial zu sammeln und es bei Solus abzuliefern und euch Eure Belohnung zu sichern. Sobald das Event abgeschlossen ist wird die Wegmarke erneut freigegeben. Grundsätzlich ist es sehr gerne gesehen, wenn sich Spieler dieses Events annehmen, da es Verteidigern der Festung „Gelb“ den Laufweg von der Basis im Osten zu ihrer Festung bei einem Tod deutlich verkürzt.
Durch die Erfolge der Nebengeschichte Anomale Vorkommnisse kann auch der Blutsteinverrückte Verschlinger während des Events auftauchen.
Laut der Guild Wars 2-Wiki lassen sich noch weitere kleine Events hinzufügen, jedoch sind diese als Exoten zu kategorisieren, da sie regulär nicht gemacht werden.
Wer sich dennoch darüber informieren möchte, dem steht die folgende Liste der noch verbliebenen Events zur Verfügung. Falls Ihr eine Erklärung zu einem dieser Events wünscht, werde ich sie gerne nachtragen:
- Besiegt die legendäre Skritt-Einbrecherin, um Eure Belohnung zu erhalten
- Vertreibt die Käfer aus dem Hylek-Lager
- Beschützt Rikker vor den Banditen-Plünderern
- Vertreibt die Banditen aus dem Skritt-Gebiet
- Beschützt Solus' Öl-Aufbereiter
- Schützt die Absturzstelle vor Elementaren
- Haltet Banditen vom Stehlen wertvoller Kopter-Trümmer ab
- Eskortiert die Bergungsmannschaft ins Lager der Standhaftigkeit
Meta Events
Sichere Stellung
Grundsätzlich bedeutet Meta-Event „Übergeordnetes Event“. Es ist über einen längeren Zeitraum aktiv und ihm sind mehrere kleinere Events oder Event-Ketten untergeordnet. Das Meta-Event „Sichere Stellung“ bildet das erste der drei Meta-Events, welche in der Silberwüste stattfinden. Events, wie das Verteidigen der vier Festungen (Rot, Gelb, Blau, Lila), dem Begleiten der Dolyaks und das Wiederaufbauen der Mauern, finden ausschließlich hier statt. Wie auf dem Beispielbild werden bei der „sicheren Stellung“ die Anzahl eingenommener Festungen sowie die Stufe dieser angegeben. Letzeres erhöht sich durch das Eintreffen der Dolyaks, wie hier beschrieben.
Der organgefarbene Balken füllt sich mit jedem abgeschlossenen Verteidigungsevent oder der Einnahme der Festungen. Das Begleiten von Dolyaks erhöht den Fortschritt nicht, wie meist angenommen.
Die Bresche
Das zweite Meta-Event in der Kette „Die Bresche“ beschäftigt sich erstmals mit Bossen, welche es zu bezwingen gilt. Ausgelöst wird es durch den erfolgreichen Abschluss von „Sichere Stellung“. Mit dem Start des Events brechen die Böden in allen Festungen ein und ein passierbarer Schlund öffnet sich, welcher zu folgenden Events leitet:
- Rotstein-Bastion: Besiegt Mordremoths Champion (Hülle)
- Bernstein-Wanderdüne: Besiegt Mordremoths Champion (Troll)
- Blaue Oase: Besiegt Mordremoths Champion (Drescher)
- Indigo-Höhle: Besiegt Mordremoths Champions (Teragreif)
Mordrem Hülle: Hier gilt es, die kleinen Gegner (Adds) von dem Champion zu trennen und Giftblasen frühzeitig zu zerstören. Da die Mordrem-Hülle durch das Töten der Giftblasen in seiner Umgebung geheilt wird, ist das Nutzen von AoE Fertigkeiten mit Vorsicht zu genießen. Es bietet sich an, jemanden vorzuschicken, welcher die Adds auf sich zieht und diese in Kreisen durch den Raum – weg vom Boss – zieht. Die kleinen Hüllen lassen Euch jedoch bluten, weswegen Zustandsentfernung empfohlen wird. Grundsätzlich liegt hier der Fernkampf im Vordergrund.
Mordrem Troll: Der in der Bernstein-Wanderdüne spawnende Boss spawnt weitere Trolle, welche Euch mit kleinen AoEs das Leben schwer machen wollen. Viel ist bei diesem Champion nicht zu beachten. Vorsicht ist lediglich geboten, wenn dieser eine Kette von Gebietsfertigkeiten einsetzt, welche sich in Kreisen um ihn ziehen. Sollte er dies tun, gilt es sich in die Zwischenräume dieser Fertigkeiten zu stellen.
Mordrem Drescher: Der Drescher befindet sich in einem aus vier Räumen bestehenden Komplex. Er teleportiert sich nach kurzer Zeit im Uhrzeigersinn einen Raum weiter, und ist während des Teleports nicht angreifbar. Des Weiteren nutzt er einen AoE, welcher Euch an ihn heranzieht und dabei Gift im gesamten Raum verteilt. Mesmer und Wächter sind hier gerne gesehen, da sie die Projektile mit Reaktion bzw. Wand der Reflexion reflektieren können.
Mordrem Teragreife: Die Indigo Festung ist die einzige, bei der gleich zwei Bosse zu besiegen sind. Die Teragreife rennen entgegengesetzt in einem kreisförmigen Raum und schädigen Euch primär durch ihre Bewegungen. Sollten beide Teragreife sich treffen, schreien sie sich an und verursachen massiven Schaden. Hier gilt es die Giftblasen, welche im Raum verteilt sind, anzugreifen, sodass sie sich öffnen. Wichtig ist dabei, diese nicht zu zerstören, bevor ein Teragreif darüber steht! Sobald ein Teragreif in sie hineinläuft, wird dieser bewegungsunfähig und kann besiegt werden. Das Event gilt erst als erfolgreich abgeschlossen, wenn beide Bosse vernichtet wurden. Waldläufer sollten Ihre Tiergefährten auf passiv stellen oder wegschicken, um zu vermeiden, dass diese die Giftblasen frühzeitig zerstören. Gleiches gilt für Nekromanten und deren Kreaturen. Wechselt diese am Besten vor dem Kampf für andere Fähigkeiten aus.
Sollte es nicht geschafft werden, einen dieser Bosse zu töten, so gilt das Meta-Event zwar als gescheitert, die Event-Kette setzt sich aber dennoch fort. Ist dies der Fall, werden alle Festungen mit einem großen Schleier aus starkem Gift belegt, aus welchem man schnellsmöglichst flüchten sollte.
Mordrem Rankenzorn
Der finale Kampf der Silberwüste steht Euch nun bevor. Doch wie geht man vor und was wird von Euch erwartet? Diese Fragen sollen in diesem Kapitel beantwortet werden. Habt Ihr das Meta-Event „Die Bresche“ abgeschlossen, ob erfolgreich oder fehlgeschlagen, könnt Ihr weiter in den Kern der Silberwüste im Westen vordringen. Nach einer kurzen Auszeit von zwei Minuten landen die Pakt-Helikopter, was den Start des Events einleitet.
Nun gilt es, sich auf die verschiedenen Lanes aufzuteilen, die zum „Mordrem-Rankenzorn“ führen. Dies geschieht wie folgt:
- Lane 1: Spieler der Festung Gelb
- Lane 2: Spieler der Festung Lila
- Lane 3: Spieler der Festung Blau
- Lane 1-3: Spieler der Festung Rot
Grundsätzlich ist es irrelevant, welche Klassen auf welcher Lane vertreten sind, mit der Ausnahme von Lane 2. Hier sind Mesmer und Wächter mit ihren Reflektionen (Reaktion bzw. Wand der Reflexion) von essenzieller Bedeutung, da der Champion Mordrem-Zerfetzer erneut Gift im Raum verteilt, welche durch diese Klassen zurückgeworfen werden können.
Sobald die Pakt-Kopter gelandet sind, beginnt der Ansturm auf den Rankenzorn. Eure Aufgabe besteht darin, den jeweiligen Belagerungsträger (im Bild durch ein Schild symbolisiert) vor Gegnern zu verteidigen, während dieser sich auf seinen Weg in Richtung Boss macht. Signalfeuer, wie Ihr sie bereits von den einzelnen Festungen kennt sowie stationäre Belagerungswaffen, die aufgebaut werden können, unterstützen Euch dabei. Unterwegs durchbricht er mehrere Rankenwände, die Euch den Weg versperren. An der letzten Rankenwand angekommen wird auch diese geöffnet und Mordrem-Rankenzorn begrüßt Euch mit einem lila-farbenen Laserstrahl, dem es durch Rollen auszuweichen gilt.
In dem Raum angekommen werdet Ihr je nach Reihenfolge einen von drei verschiedenen Champions vorfinden, welche stellvertretend für Rankenzorn kämpfen. Wichtig zu wissen ist jedoch, dass immer nur gegen einen Champion gleichzeitig gekämpft werden kann. Sollte sich bereits einer im Kampf befinden, lässt sich die letzte Rankenwand nicht durchdringen. Wenn einer der Belagerungsträger stirbt, taucht er kurze Zeit später wieder an der Muntion auf und beginnt seinen Weg aufs Neue. Sollte die Munition zerstört werden, muss diese zuerst wieder aufgebaut werden, damit der Belagerungsträger von dort wieder loslaufen kann. Folgende Events sind damit verbunden:
Jeder der drei Bosse hat unterschiedliche Fertigkeiten, welche dafür sorgen, dass jeder Kampf anders ausgetragen werden muss. Nicht nur die Fertigkeiten ändern sich, auch die Räume variieren in ihren interagierbaren Elementen, die Ihr euch zu Nutzen machen müsst, um erfolgreich zu bestehen. Im Folgenden werden die Bossmechaniken aller drei Champions erklärt.
Champion Mordrem-Bienenzüchter: Sobald Ihr den Kampf gegen den Bienenzüchter beginnt, fängt dieser an, im Raum verteilt mit Wirbelstürmen umgebene Kreise auszulegen. Diese gilt es von Spielern zu betreten, um so Bienen spawnen zu lassen, welche Euch auf Schritt und Tritt folgen.
Habt Ihr erst einmal die Bienen am Hals, begebt Ihr euch zu einer von zwei Bienenwaben, welche um jeweils 25% aufgebaut werden, sobald eine Biene in ihrer Umgebung ist. Dies wiederholt Ihr viermal, bis die Wabe komplett aufgebaut ist. Nach kurzer Zeit hat der Bienenzüchter genug von Eurer Vorgehensweise und läuft zu Rankenzorn, woraufhin Ihr euch schleunigst hinter die schützende Wabe begeben müsst. Rankenzorn feuert erneut einen Laser durch den gesamten Raum, welcher Euch tötet, solltet Ihr die Wabe nicht aufgebaut haben. Tipp: Gebt euch Stabilität, um von kleinen Adds nicht durch den Raum geschleudert zu werden.
Champion Mordrem-Zerfetzer: Der Zerfetzer ist ein Liebhaber des Giftes. Seine einzigen Fähigkeiten, auf die Ihr aufpassen müsst, bestehen darin, giftige Projektile durch den gesamten Raum zu schleudern und den Boden mit Gift zu tränken. Die Projektile sollten durch Mesmer (Reaktion) oder Wächter (Wand der Reflexion) reflektiert werden, um euch zu schützen. Wenn Ihr euch im Raum umseht, solltet Ihr Pusteln finden, welche bei ihrer Zerstörung in einer kleinen Umgebung einen Buff verteilen. Dieser erhöht Euren Schaden signifikant und ist sehr wichtig für einen erfolgreichen Kampf. Auch der Zerfetzer hat nach kurzer Zeit die Schnauze voll und geht nach vorne zu Rankenzorn. Ihr müsst ihm folgen und euch in ein weiß makiertes Feld stellen, um nicht für lange Zeit geblendet zu werden.
Champion Mordrem-Dunkelschwinge: Die Dunkelschwinge besitzt die selben Fertigkeiten wie ein normaler Teragreif. Mittlerweile solltet Ihr mit diesen lästigen Biestern Bekanntschaft gemacht haben. Grundsätzlich ist hier purer Schaden gefragt, um ihn in die Knie zu zwingen. Im Raum verteilt befinden sich Blüten, welche sich nach dem Zerstören öffnen und somit eine kleine erhöhte Fläche bilden. Sobald die Dunkelschwinge sich zum Rankenzorn zurückzieht, müsst Ihr euch auf diese begeben, da der darauf folgende AoE Rankenzorns ein One-Hit-Kill ist.
Sobald Ihr gegen einen Champion gekämpft habt, ob erfolgreich oder nicht, könnt Ihr 7 Minuten lang nicht mehr die Räume der Champions betreten, da Rankenzorn Euch mit einem Debuff belegt, der dies verhindert. Solltet Ihr mit dem Kampf fertig sein, ist jedoch noch lange nicht alles überstanden. Die Belagerungsträger müssen weiterhin verteidigt werden. Sollten sie 15 Mal zerstört werden, so ist das Event fehlgeschlagen und Ihr erhaltet keine Belohnung. Wenn es eine Linie nicht schafft ihren Champion zu töten, wird dieser an die nächste Linie weitergegeben und alle drei Belagerungsträger werden vom Rankenzorn getötet.
Habt Ihr jedoch alle drei Champions erfolgreich besiegt, dann habt Ihr die Silberwüste erfolgreich abgeschlossen und eine Kiste mit Belohnungen erwartet Euch im Bossraum!
Auszeit
Endlich ist es geschafft: Rankenzorn und seine Gefolgschaft wurden fürs Erste besiegt. Doch ein echter Held Tyrias ruht sich nicht aus und verschnauft.
Stattdessen werden selbst in der Auszeit Events über Events abgeschlossen. Häufig wird eine Reihe von Champions, welche sich über die Silberwüste verteilt hat, nacheinander umgelegt, um weiteren Loot zu erhalten. Hier gibt es nichts Besonderes zu beachten, nur sollte Rücksicht auf jeden Spieler genommen werden, indem man nur ein paar Autohits auf den jeweiligen Champion macht, damit jeder am Loot teilhaben kann. Folgende Karte stellt den Weg des „Champion-Trains“ dar, wobei der Start im Westen, beim vernichteten Rankenzorn ist. Die eingezeichneten Blitze bilden die zu besiegenden Champions:
Abgesehen vom Champion-Train wird das Labyrinth, welches über die im Süden gelegene Wegmarke Verborgene Tiefen zu erreichen ist, nach kurzer Zeit für Besucher geöffnet. Hier können Größere Albtraum Schlüssel bei einer Kiste in der Mitte des Labyrinths genutzt werden, sowie Albtraum-Essenz in kleineren Truhen, welche über das Labyrinth hinweg verstreut sind, gefunden und zu 25 zu einem vollständigen Schlüssel zusammengefügt werden. Um jedoch das von Albtraum-Hunden beschützte Gebiet zu durchqueren, müsst Ihr über kleine, auf der Karte als Zahnrad makierte, Blüten laufen, welche Euch für kurze Zeit zu einer unbesiegbaren Kugel verwandeln. Diese Karte zeigt die Orte aller Blüten ().
Die angesprochenen Fragmente sind teil einer kleineren Event-Kette, welche sich mit der Anzahl geöffneter Fragmentkisten fortsetzt. Es ist umstritten, ob sich je nach Stadium (Tier 1-3) des Events die Ausbeute der in der Mitte befindlichen Größeren Albtraum-Kapsel erhöht oder nicht.
Nachdem die Auszeit vorüber ist, beginnt die Event-Kette von vorn mit der Einnahme der Festungen.
Chestfarm
Chestfarming auf der Silberwüste wird derzeit als eine der besten Methoden zum Erwirtschaften von Gold angesehen. Hier wird ein mit Banditen-Wappen gekaufte Banditen-Dietrich genutzt, um Verlorene Banditen-Truhen zu öffnen, welche sich in der gesamten Silberwüste (mit Ausnahme der Entlegenen Silberwüste) befinden. Da jedoch diese erst einmal ausgebuddelt und gefunden werden müssen, gilt es zuvor die Events der Silberwüste mehrmals zu durchlaufen, um Silberwüsten-Schaufel zu finden. Hier ist eine Karte mit den Fundorten aller Verlorenen Banditen-Truhen aus dem englischen Wiki.
Der genaue Inhalt dieser Truhen ist auf der verlinkten Wiki-Seite nachzulesen, jedoch bilden der Kern dieser die Bestickten Banditen Geldbörsen, welche neben exotischen Gegenständen auch haufenweise T6 Materialien beinhalten. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen einem unorganisierten und organisiertem Chestfarm.
Unorganisierter Chestfarm: Hier läuft ein Kommander voraus, welcher Ausschau nach Sandhaufen mit den darunter versteckten Banditen-Truhen hält. Sobald einer dieser Sandhaufen gefunden wurde, hält der Pulk um den Kommander herum an, um jemanden mit Schaufeln zu finden, der diese ausgräbt.
Eine Runde um die gesamte Karte dauert hier je nach Geschwindigkeit rund 20 Minuten. Kommt man an einer Festung vorbei, so wird diese eingenommen, sodass die Chance auf weitere Schaufeln besteht.
Organisierter Chestfarm: Ein organisierter Chestfarm geht strukturierter an den Run heran. Die Spieler werden in drei verschiedene Gruppen mit unterschiedlichen Funktionen aufgeteilt.
- Scout und Shovel Team: Die Scouts sprinten vorweg, suchen die Sandhaufen und sagen den Leuten mit Schaufeln, wo sie graben sollen. Dadurch werden alle Kisten frühzeitig aufgedeckt, und müssen im Nachhinein für die nächste Gruppe nicht mehr ausgebuddelt werden
- Kommander Team: Der Kommander, der sich mit dem größten Teil der Spieler umgibt, rennt mit kleinem Abstand hinter den anderen Gruppen. Da alle Kisten bereits ausgebuddelt wurden, müssen diese nur noch geöffnet sowie die Festungen, an denen der Zerg vorbeikommt, eingenommen werden.
Diese Art des Farmens spart sehr viel Zeit ein, sodass ein perfekter Run bei 12 Minuten liegt. Pro Stunde lassen sich auf diese Weise rund 140 Geldbörsen sammeln.
RIBA-Farm
In diesem Abschnitt soll auf den sog. RIBA-Farm eingegangen werden, welcher im Laufe der Zeit entstanden ist. Den Namen verdankt diese Farmmethode den englischen Bezeichnungen der vier Festungen Red Rock Bastion, Indigo Cave, Blue Oasis und Amber Sandfall. Dieser Farm gliedert sich in fünf verschiedene Phasen, welche im Folgenden erklärt werden. Mit etwas Übung können so ungefähr 19 Gold pro Stunde gefarmt werden (Stand: 1. Oktober 2019).
Phase 1: Festungen einnehmen
In dieser Phase nimmt man die vier Festungen der Silberwüste als große Gruppe gemeinsam ein. Dabei gibt es die festgelegte Reihenfolge Rotstein-Bastion, Indigo Höhle, Blaue Oase und Bernstein-Wanderdüne (daher auch das Akronym RIBA). Dabei fokussiert man sich nur auf das Einnehmen der Festungen und macht keine kleineren Events, die eventuell verfügbar sind. Nachdem alle vier Festungen eingenommen sind, beginnt Phase 2.
Phase 2: Rotation
Nun teilt sich die große Gruppe aus Phase 1 auf. Jeder läuft in seinem eigenen Tempo die Route Rotstein -> Indigo -> Blau -> Bernstein -> Rotstein ab und nimmt dabei jedes Event und jede Banditen-Truhe mit, welche auf seinem Weg liegen. Dabei werden die länger andauernden Events (z. B. Verteidigungsevents der Festungen, Dolyak-Eskorten) nur kurz besucht, damit man Beteiligung an diesen Events hat und danach wird weitergelaufen. Dadurch wird gewährleistet, dass, falls das Event trotzdem erfolgreich sein sollte, man selbst in dem gleichen Zeitrahmen viel mehr Events mitnehmen kann als beim Verweilen bei einer Festung. Sollte ein Event kurz vor dem Scheitern sein, sollte dort mehr Zeit investiert werden, bevor man die Rotation fortsetzt. Damit die Gruppe sich wirklich verteilt und keine große Gruppe an Spielern dem Kommandeur folgt, wird dieser oftmals unsichtbar gemacht bzw. ein Einsatztrupp ohne Kommandeur erstellt.
Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Bresche beginnt. Das Bild rechts zeigt eine grobe Route, um den Ablauf zu verdeutlichen. Die optimale Route hängt immer von den verfügbaren Truhen und Events entlang des Weges ab. Zum Vergrößern des Bildes könnt Ihr darauf klicken.
Phase 3: Bresche
Bei der Bresche, welche unweigerlich folgt, wenn man die Festungen verteidigt, verteilen sich die Spieler auf die fünf Untergrundbosse und töten diese. Am besten nimmt jeder den Boss, in dessen Nähe er zu Beginn der Bresche ist.
Phase 4: Rankenzorn
In den drei Minuten Wartezeit zwischen Bresche und Rankenzorn wird normalerweise ein kurzer Chestfarm von Indigo zu Blau gemacht. Anschließend wird sich auf die drei Lanes verteilt und der Rankenzorn getötet.
Phase 5: Auszeit
In der Auszeit nach dem Töten des Rankenzorns stehen der Gruppe mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Welche davon genutzt wird, obliegt dem Kommandeur. Aus den Möglichkeiten zwei bis vier kann natürlich auch eine Kombination kreiert werden.
- Kartenwechsel: Wer nicht warten möchte bis die 20 Minuten Auszweit verstrichen sind, der kann die Karte wechseln und direkt mit dem RIBA-Farm weitermachen.
- Champion-Train
- Labyrinth
- Chestfarm
Nach Ablauf der Auszeit beginnt man wieder von vorne mit der Einnahme der Festungen.
Quellen
Die Karte der Fundorte der Verlorenen Banditen-Truhen aus Abschnitt 3 kann im englischen Wiki gefunden werden. Informationen über den RIBA-Farm wurden von Aiyub, Federsturm und Kidiast bereitgestellt: Dankeschön dafür!
Versionshinweis
Versionsnummer: 2.1
Stand: 15. Juli 2020
Ursprungsversion: Klick mich!
Erstellung: Wurstfee
Erstveröffentlichung: 17. September 2015
Bearbeitung durch: Valfyn (Version 2.0) in Zusammenarbeit mit Aiyub, Federsturm und Kidiast (Version 2.1)