1. Schnitzeljagd: Durchführung

Kapitel 1 - Alte Feinde

Eilnachricht:


Werte Zirkelforscherin,
Werter Zirkelforscher,


Ihr seid herzlichst dazu eingeladen, euch umgehend im Hauptquartier der Zirkelkru einzufinden. Da die Zeit drängt, informieren wir euch auf diesem Wege, was wir von euch wollen:


Wir, die Zirkelkru, sind eine Geheimorganisation, die in ganz Tyria operiert. Ihr wurdet uns aller wärmstens empfohlen, da ihr mit euren Fähigkeiten dem Zirkel dienlich sein könntet. Solltet ihr Interesse haben uns zu unterstützen, würde euch bereits mit dieser Nachricht eure Initiation zum Rang des "Zirkelforschers" bevorstehen.


Entscheidet euch nun, indem ihr die folgende Aufgabe annehmt und weiterlest. Ignoriert ihr sie, dann hat die Sache bereits an dieser Stelle ein jehes Ende gefunden. Es bleibt euch überlassen...


Die Asura-Nachrichtenbox, die ihr da in Händen haltet, piept wie verrückt, als ob sie sich gleich selbst zerstören würde. Aber es passiert nichts. Nun,...

...ihr lest halt einfach weiter...


Da ihr euch entschieden habt weiterzulesen, wollen wir euch direkt die Anweisung zu eurer ersten Aufgabe geben:


Die Zirkelkru existiert noch nicht lange, hat jedoch alte Feinde. Ein Skritt namens Tiegel macht unserer Organisation immer wieder das Leben schwer. Da wir zwar wissen, wo in etwa er sich derzeit herumtreibt, würden wir euch bitten, ihm einen Besuch abzustatten. Wir wissen, dass er sich in Lornars Pass aufhält, die genaue Position ist uns allerdings unbekannt. Er ist recht intelligent und bastelt von Zeit zu Zeit an immer gefährlicheren Waffen. Über einen unserer Zirkelspione erfuhren wir, dass er mittlerweile sogar versucht, Naturgewalten in seine Erfindungen miteinzubeziehen.


Dazu hat er angeblich einen "Freund" gefunden, womöglich ein Erdelementar. Findet den Namen des Elementars heraus und sucht uns in unserem Hauptquartier auf. Wir würden gerne wissen, wer das ist, der ihn da unterstützt. Ansonsten hätten wir nämlich niemals Ruhe vor Tiegel. Denn gerade in der jetzigen Phase, käme jede Störung unpassend.

Wir hoffen auf eure Hilfe und verbleiben bis zu eurem Eintreffen


mit freundlichen Grüßen,

eure ZIRKELKRU


Information zu den roten Markierungen im Text:

Die Markierungen geben Anhaltspunkte, um euch die Queste ein wenig zu erleichtern und euch nicht komplett im Dunkeln tappen zu lassen oder gar eine endlose Suche aus der Schnitzeljagd zu machen.

Die Information, die ihr auf dieser Etappe erhaltet, stellt ein Passwort dar, mit dem ihr in den ersten geschützten TS-Channel namens "Alte Feinde" gelangen könnt. Behaltet es für euch, denn ihr spielt die Schnitzeljagd ja sicher um zu gewinnen. Und es läuft die Zeit!

Kapitel 2 - Das Archiv des Zirkels

Mit den Worten "Willkommen im Hauptquartier der Zirkelkru!" begrüßt euch die Wache am Eingang.


Nun, anscheinend nimmt jedoch sonst kein anderer Notiz von euch. Bis zumindest ein seltsam gewandeter Asura direkt auf euch zukommt und meint, dass ihr ihm auf der Stelle folgen sollt.


Er führt euch durch verzweigte Gänge in einen Raum, in dem ihr euer Hab und Gut lagern könnt, und bittet euch eine bereitgelegte Initiationsscherpe umzulegen. Anschließend bittet er euch abermals ihm zu folgen. Durch eine Tür am anderen Ende des Raumes gelangt ihr in eine große Halle, in der allerlei Rassen aus ganz Tyria versammelt sind und anscheinend auf irgendetwas warten. Ihr entdeckt sogar bekannte Gesichter und viele Meister besonderer Künste. Magier, Ingenieure, Krieger,... viele Spezialisten wurden hier hin geladen.


Der Asura deutet euch, auf die Tribüne zu achten und meint flüsternd, "Ihr seid spät d'ran. Keine Zeit für Erklärungen. Passt auf, Ratsmitglied Zudo höchst persönlich wird zu uns sprechen."


Kaum seinen Worten gelauscht, verstummen die Stimmen aller Anwesenden. Ratsmitglied Zudo tritt vor und spricht, "Vor ein paar Tagen erhielt ich eine brisante Nachricht von unserem Zirkelagenten NOX. Ich will euch daraus vorlesen,..."


Zudo schlägt die erste Seite eines Notizbuches auf und spricht in NOX' Worten:


Wertes Ratsmitglied Zudo,
entschuldigt bitte, dass ich in Rätseln schreibe. Aber ihr wisst selbst, man kann bei unseren Nachforschungen derzeit garnicht vorsichtig genug sein. Und da mir bewußt ist, wie beschäftigt ihr in euren Tätigkeiten im Rat der Asura seid, bitte ich euch, so viele Zirkelforscher und Initianten wie möglich zu Zirkelagentin Plips
zu entsenden. Plips wird dort zu finden sein, wo gewisse "Tränen des Itlaocols" zu finden sind.

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Teilt den Zirkelforschern aber unbedingt mit, dass sie sich mit Plips an diesem geheimen Ort treffen müssen, um an das Losungswort zu kommen, das ihnen Zugang zum Archiv des Zirkels gewährt.
Ich hoffe auf zahlreiches Erscheinen der Zirkelforscher. Denn wir brauchen bei unseren Unternehmungen jede Frau und jeden Mann!

Post Scriptum:
Bevor ich's vergesse, Plips wird recht einseitig kommunizieren, da auch sie zeitlich gedrungend ist. Die Zirkelforscher und Initianten werden ausschließlich das Losungswort zum Archiv des Zirkels erhalten, das ich vor ein paar Tagen mit anderen Zirkelagenten einrichtete.
Die Zirkelforscher und Initianten müssten das Losungswort rasch zur Anwendung bringen. Wir haben nämlich den Eingang zum Archiv aus Sicherheitsgründen mit einer Zeitschaltung versehen, die in gewissen Intervalen das Losungswort ändert. Und die Losungswörter kennt nur Plips. Achtet bitte darauf, dass möglichst alle Zugang zum Archiv erhalten!
Und weist die Zirkelforscher und Initianten unbedingt an, jegliche Erkenntnisse im Verlauf ihrer Queste absolut (soll heißen: GEGENÜBER JEDERMANN!!!) geheim zu halten. Sie könnten sich nämlich mit der Preisgabe von Informationen um den eigenen Erfolg und gleichzeitig sogar unser aller Vorhaben zum Scheitern bringen.
Ich hoffe daher inständig, dass dieser Akt - die unteren Ränge des Zirkels, in diese Queste miteinzubeziehen - grandios gelingt und verbleibe hochachtungsvoll,

euer ergebener Zirkelagent NOX


Zudo tritt eine Schritt nach vorne, gibt Befehl zum Abmarsch und verschwindet in Begleitung seiner Leibgarde in einem Raum hinter der Tribüne.


Der Asura, der euch in die Halle wies, dreht sich zu euch und sagt, "Was glotzt ihr denn so? Ihr habt ja gehört was zu tun ist. Hopp, hopp! Wir dürfen keine Zeit verlieren. Zirkelagent NOX wird schon seine Gründe haben, warum wir hier nicht länger verweilen sollen. Deckt euch mit Rationen ein und macht euch auf den Weg. Möglichst getrennt, wenn ich bitten darf! Wir wollen kein Aufsehen erregen."


Ein wenig verdutzt steht ihr noch einen Moment da und überlegt, was IHR denn mit der ganzen Sache zu schaffen habt. Ihr wisst ja noch nicht einmal worum es geht. Naja, aber als Initiant des Zirkels habt ihr nunmal diese Aufgabe angenommen, und so müsst ihr euch auch darum kümmern. In der Hoffnung, bald ein wenig schlauer zu sein, packt ihr euch zusammen und verlasst das Hauptquartier. Viel Glück auf eurer Reise!

Information zum Verwenden des Internets als Hilfe:


Der Zirkel nennt es Magna Scientia (zu Deutsch "Großes Wissen"), das nichts anderes ist, als das Internet. Benutzt es, wann immer ihr wollt. Ihr werdet es brauchen!

Information zu den TS-Channels der Schnitzeljagd:


Die Schnitzeljagd-Channels sind mit Passwörtern gesichert, wie ihr bemerkt habt. Und die Passwörter können sich JEDERZEIT ändern! Schnitzeljagd-Teilnehmer erhalten mit den Passwörtern Zugang zum immer nächsten Channel und in weiterer Folge diverse Anweisungen und Informationen, mit denen sie die jeweils nächste Etappe der Schnitzeljagd absolvieren können.

Kapitel 3 - Schlachtfelder

Willkommen im Archiv des Zirkels! Endlich habt ihr es geschafft!


In den Räumlichkeiten des Archivs angekommen, kümmert man sich sofort um euch. Ganz anders als im Hauptquartier, wo nur Aufbruchstimmung zu spüren war. Hier reicht man euch Speis und Trank, weist euch aber auch an, nicht allzu lange in Ruhe zu verweilen.


Als ihr endlich eine ruhige Ecke inmitten der vielen Ankömmlinge gefunden habt, kommt ein Bibliothekar auf euch zu und sagt, "Ach, ihr seid ja Initiant. Nun denn, trinkt in Ruhe aus und esst noch einen Happen. Die Stärkung habt ihr euch verdient. Dennoch will ich euch kurz erklären, was es mit diesen Strapazen auf sich hat..."


Der Bibliothekar erzählt euch und auch den ringsum sitzenden Mitstreitern, dass das Hauptquartier der Zirkelkru letzte Woche einem Brand zum Opfer viel. Man ginge von Brandstiftung aus. Da ziemlich viel zerstört wurde, hatte man spezielle Funktionäre der Organisation mit der Aufgabe betreut ein neues Quartier zu finden, während andere sich um die Sicherstellung und Verfrachtung allen Wissens, Hab und Guts, hier hin ins Archiv des Zirkels, kümmerten.


Er erzählt weiter, dass dieser Angriff mit Sicherheit geplant war, man jedoch nicht wisse, wer dafür verantwortlich sei. Nichtsdestotrotz hat der Vorfall die Arbeit des Zirkels um Wochen zurück geworfen. Der Zirkel beschäftige sich nämlich derzeit mit Forschungen zum "großen Zwerg". Ja, genau! Dem Schutzgott der Zwerge.


Des Weiteren führt der Bibliothekar aus, dass man schon ein paar Schritte vorangekommen sei und in uralten Schriften die Rede davon sei, den Schutzgott beschwören zu können. Das wäre natürlich eine wirklich fantastisch Angelegenheit, da man mit den Zwergen unter der Oberfläche Tyrias keine Kontakt hätte. Legenden zufolge sollen sie alle zu Stein geworden sein.


Und um diesen vielen Fährten nachgehen zu können, würdet ihr ins Spiel kommen. Er meint, ihr müsstest euch aber zuvor - sofern ihr eure Dienste wirklich der Zirkelkru verschreiben wollt - einer kleinen Initiationsprüfung stellen. Da ihr in dieser heiklen Situation bereits zur vollen Zufriedenheit der Organisation agiert habt, wäre diese Prüfung lediglich die Aufgabe, euch auch ein wenig mit der Geschichte des Zirkels vertraut zu machen.


Dazu bittet er einen Zirkelagenten, der sich mittlerweile zu euch gesellt hat, das Wort zu ergreifen...

Wenn ich mich kurz vorstellen darf. Ich bin Zirkelagent Gin und bin schon seit Gründung der Zirkelkru dabei. Meine Aufgabe ist es, euch auszubilden. Und wie Bibliothekar Burado bereits erwähnte, werdet ihr euch mit der Geschichte des Zirkels vertraut machen müssen. Dazu zitiere ich euch zum Schlachtfeldplatz. Bringt dort euer Wissen auf Vordermann und findet Antwort auf folgende Frage: Was fand man dort früher einmal vor?


Zirkelagent Gin und Bibliothekar Burado plaudern noch ein wenig mit den anderen Initianten, da packt euch auch schon der Abenteurersinn. Irgendetwas an den Worten des Agenten hat euch in Staunen versetzt und läßt euch garnicht mehr still sitzen.


Als ihr fertig gegessen habt, macht ihr noch einen Schluck von diesem köstlichen Norngebräu... aber Moment mal! Nornbier? Bei den Asuras? Und dann auch noch all die vielen Rassen Tyrias hier? Euch läßt schon seit Beginn das Gefühl nicht los, dass irgendetwas nicht stimmt. Und ihr fühlt euch auch die ganze Zeit beobachtet...


Hmm, mag es daran liegen, dass ihr noch immer die Initiantenscherpe tragt? Oder liegt es am Bier? Naja, vielleicht hat das Bier ein wenig eure Sinne getrübt und ihr verfallt deshalb in Misstrauen.


Aber es hilft alles nichts, ihr müsst euch ein weiteres Mal aufmachen und unter Beweis stellen. Diese Aufgabe sollte nicht allzu schwer sein.


Viel Glück! Die Zirkelkru braucht euch.

Kapitel 4 - Schriften einer Deldrimor

Wieder zurück im Archiv des Zirkels, wartet bereits Zirkelagent Gin in der Hauptbibliothek auf euch. Sehr erfeut über den erfolgreichen Abschluss eurer Initiationsprüfung, spricht er, "Wir machen uns alle nicht viel aus Titeln und Rängen, aber ihr dürft euch nun 'Zirkelforscher' nennen!" und klopft euch anerkennend auf die Schulter.

"Kurz nachdem ihr fort gingt, dachte ich mir, dass ihr mit eurer Kombinationsgabe eventuell die richtige Person seid, um diese Texte hier zu entschlüsseln", kommt Gin gleich direkt zum Thema. "Denn bisher weiß niemand so recht die Texte zu deuten. Wir sind schlicht und ergreifend ratlos.", sagt er und versinkt Trübsal blasend in einem der Studierstühle. Hoffnungsvoll sieht er euch gerade an, als ihr näher an die Schriftrolle herantretet. Nun, vielleicht werdet IHR ja schlau, was die folgenden Zeilen zu bedeuten haben...



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Fern im Hinterland,
eine Deldrimor ihren Tod dort fand.

Horbja zu Lebzeiten ihr Name war,
nun auf alle Zeit gefangen immer dar.

Man ihre Stimme vernehmen kann,
wenn Tageslicht zieht seinen Bann.

Die Felsen sucht auf, um ihr Worte zu entlocken,
ohne der Geister Steine oder Brocken
zu stapeln oder gar zu schlichten,
ansonsten ihr Erscheinen gemacht wird zunichten.

Und forschet nicht nach ihrem Sein,
tretet lediglich in die erste Kammer ein!


Am Ende findet sich noch eine Signatur mit teilweise bis zur Unkenntlichkeit verblichenen Lettern:


Geze chn t,
Ans ar G elsbr ng r


Nach Begutachtung der Schriftrolle tritt einer der Archivare an euch heran und meint, dass es wohl einen Ort aufzusuchen gilt. Doch wo wären die Überreste einer verstorbenen Deldrimor-Zwergin zu finden?! Und vor Allem, wonach solle man suchen? Nun ja, es dürfte sich jedenfalls nicht um eine Gruft oder ein Grab handeln, denn der Vers läßt eher den Schluss zu, dass sie einem unfreiwilligen Tod zum Opfer fiel.


Zirkelagent Gin sieht den Archivar an, blickt auf euch zurück und stammelt, "Hmm,.. auch von Felsen und einer ersten Kammer ist die Rede. Es muss sich um eine Höhle oder Ähnlichem handeln. Dem Alter nach zu schliessen, könnte diese Schriftrolle in die Zeit der Ascalonier passen, wie sie über die Zittergipfel nach Kryta ziehen wollten. Vielleicht war Horbja ja sogar dabei. Man müsste wissen, welche Route die Ascalonier für sich auserkoren hatten. Dann wüßte man in etwa wo man suchen sollte."

Aber was hat es mit der "Stimme" und dem "Erscheinen" auf sich? Ist ihre Seele nach ihrem Ableben etwa nicht ins Totenreich eingegangen? Außerdem ist da auch noch die Rede von Geistern, was schon ziemlich gespenstisch anmutet. Ach herrje, hoffentlich bekommt ihr es nicht mit einem Geisterheer zu tun!


Naja, es bleibt euch wohl nichts anderes übrig, als dass ihr eure sieben Sachen packt und unverzüglich aufbrecht. Vergesst aber nicht darauf, genügend Proviant mitzunehmen! Denn diese Reise könnte in die entlegendsten Ecken Tyrias führen.


Zirkelagent Gin begleitet euch zum Haupttor des Archivs und wünscht euch zum Abschied viel Glück auf euren Wegen!

Information zum Passwort, das ihr eventuell erhalten werdet:


Auf dieser Etappe erhaltet ihr von Horbja ein Passwort, mit dem ihr in den nächsten TS-Channel gelangen könnt. Behaltet auch dieses wieder für euch, denn ihr wollt doch sicher Sieger der Schnitzeljagd werden. Nicht wahr? ;)

Kapitel 5 - Verheissungsvolle Funde

Ihr entdeckt die Aufzeichnungen der verstorbenen Deldrimor-Zwergin in einer Felsnische, die erst durch die Verwendung des Zauberwortes zugängig wurde. In aller Ruhe durchforstet ihr sie nach neuen Details, Hintergründen und Fakten.


Stunde um Stunde vergeht, bis ihr in den Texten plötzlich auf sogenannte "Zwergenamulett-Relikte" stoßt, welche von somanchem Fachkundigen bereits in Zusammenhang mit der Beschwörung des großen Zwerges [sic] gebracht wurden.


Wenn man der Sache und den Schriften trauen kann, geben diese Relikte Aufschluss, wie solch eine Beschwörung zu bewerkstelligen sei. Den großen Zwerg mittels eines Rituals oder Ähnlichem herbeizurufen, wäre nämlich eine unglaublich fantastische Geschichte. Immerhin sprechen wir hier von einer Gottheit! Also nicht, dass ihr da etwas falsch versteht.


Die Zirkelkru verspricht sich daher viel davon, euch auf die nächste Etappe zu schicken. Und dazu solltet ihr euch sogleich auf die Suche nach den Gelehrten Fariell und Gina machen.

Fariell Silbermond, wie sie mit vollem Namen heißt, schloss sich nämlich vor wenigen Wochen Ginas Expeditionstrupp an, um nach diesen sagenumwobenen Zwergenamulett-Relikten zu suchen.


Zu unserem Glück erfuhren wir aus der Abtei Durmand, dass Fariell vor wenigen Tagen einige Relikte entdeckte. Und was wir außerdem von den Gelehrten erfuhren ist, dass wir viele davon benötigen, da die Zwerge damals tausende dieser Amulette anfertigten. Erst so können wir uns an die Begutachtung machen und die wahren "Schmuckstücke" ans Licht bringen. Wichtig ist, dass wir möglichst viele in unseren Besitz bringen.


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Am besten sucht ihr die Umgebung von Drakentelt nach der Truppe ab und bringt umgehend in Erfahrung, wieviele Relikte Fariell mit sich führt.


Und wie immer gilt: Sputet euch! Wir sind nämlich nicht die Einzigen die nach Antworten auf solch eigenartige Fragen suchen.

Information zum Passwort aus dieser Etappe:


Die Markierungen geben wie immer Anhaltspunkte, um euch die Queste zu erleichtern. Die Information, die ihr auf dieser Etappe von Fariell Silbermond erhaltet, stellt erneut ein Passwort dar, mit dem ihr in den nächsten TS-Channel gelangen könnt. Dass ihr auch dieses wieder für euch behalten solltet, müssen wir sicher nicht mehr erwähnen. Oder?


Auf eine Sache solltet ihr allerdings achten: Auf dieser Etappe stellen wir uns schon alleine durch die Anweisung im Text die Frage, WIEVIEL von der gewissen Sache vorhanden wäre. Ihr habt daher sofort die Antwort, wenn ihr sie von Fariell bekommt. Denkt nicht kompliziert, passt lediglich auf alles auf!

Kapitel 6 - Die drei Schankmaiden

Während ihr in Erfahrung brachtet, mit wievielen Zwergenamulett-Relikten wir demnächst zur näheren Analyse rechnen können, haben wir auch allerlei Schmiede und Fachkundige im Archiv des Zirkels zusammengetrommelt. Leider ist bisher keiner dabei, der sich der Sache gewachsen fühlt. Uns fehlt nämlich noch ein ganz bestimmter Meister des Faches!


Wie er heißt und wo er wohnt, weiß - unseren Informationen zufolge - eine von drei Schankmaiden aus Ebonfalke, die einst ein Verhältnis mit ihm hatte. Also macht euch sogleich auf die Suche nach den Dreien! Ihre Namen lauten Lielan Greifenwald, Lina Kirka und Syra von Wolfstein.

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Und ja, natürlich... ihr habt euch eine kleine Verschnaufpause verdient. Ihr könnt euch dort ruhig den Wanst vollschlagen. Aber trinkt nicht über den Durst. Ihr habt schließlich eine Aufgabe zu erledigen! Verhaltet euch also lieber unauffällig und tut so, als ob ihr ein ganz gewöhnlicher Gast wärt.


Ach, und eines solltet ihr wissen; die Schankmaiden sind keine Auskunftsbörsen. Ihre Art des Umgangs mit Naseweisen und ungehobelten Trunkenbolden ist uns wohl bekannt, da der Zirkel bereits diverse Feste in diesem Gasthaus feierte. Jegliche Fragen und Drängereien würden sofort mit einem harschen Ton und der Frage nach einem weiteren kühlen Bier abgeschmettert. Wir wollen ja weiterhin im Verborgenen agieren und kein unnötiges Aufsehen erregen. Vielleicht habt ihr ja die Gelegenheit und trefft die drei Maiden abseits ihrer beruflicher Verpflichtungen. Ausserhalb eines Gasthauses läßt sich nämlich auch gut spionieren.

Information zu den roten Markierungen im Text:


Die Information, die ihr auf dieser Etappe von einer der Schankmaiden erhaltet, stellt erneut ein Passwort dar, mit dem ihr in den nächsten TS-Channel gelangen könnt. Dass ihr auch dieses wieder für euch ...


...ähm, ihr wisst Bescheid. Zumal ihr ja vielleicht auch bemerkt habt, dass Passwörter während der Schnitzeljagd immer (sofern es sich nicht um einen Chatcode oder Ähnlichem handelt) von den Darstellern in Anführungszeichen gesetzt werden. :D

Kapitel 7 - Die Essenz

Nach eurer Rückkehr aus Ebonfalke, sucht ihr sofort das Archiv des Zirkels auf und gebt die Adresse des Juwelenschmiedes weiter. Während sich ein paar Zirkelforscher, ins Gespräch vertieft, über die Zwergenartefakt-Relikte beugen, wagt ihr einen Blick zu Zirkelagent NOX und Zirkelagentin Maichen.


Die beiden haben aber anscheinend andere Sorgen, als sich mit euch zu unterhalten. Just in diesem Moment, fasst euch jemand an die Schulter und reisst euch herum...

"IHR SEID NOCH HIER!?!? Sagt 'mal, hat euch noch niemand weitere Anweisungen gegeben??...


...hmmm, anscheinend nicht. Na gut, dann seid ihr noch einmal entschuldigt, Zirkelforscher. Dann bekommt ihr sie halt von mir:


Findet den Schmied! Er ist angeblich auf Abenteuerreise, und auf der Suche nach irgendeiner Essenz... ...hat angeblich irgendwas mit irgendwelchen Schulden an jemanden zu tun. So genau weiß man das bei dem Typen nie.


Wir haben jedenfalls von fahrenden Händlern erfahren, dass er sich derzeit womöglich in Kyesjard herumtreibt. Naja ich denke, dass er dort ist. Denn da gibt es viel zu trinken.


Ach, wenn wir doch gleich gewußt hätten, dass es sich bei unserem "Meisterschmied" um Joseph Walker handelt, diesen Säufer. Ähm, gut... ...ich habe ihn schon lange nicht mehr gesehen. Er könnte sich ja auch geändert haben. Aber damals, also in Götterfels meine ich, naja in dieser Taverne halt...


...ach, warum erzähle ich euch überhaupt davon??? Hurtig nun! Macht euch auf und sucht ihn. Und fragt ihn nach seiner neuen Adresse, sofern er eine hat. Wir müssen wissen, wo wir ihn kontakieren können, wenn es demnächst nötig sein würde."

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Als ihr eure sieben Sachen zusammenpackt, grüßt euch der unbekannte Zirkelagent und läuft auch schon weiter zu Ratsmitglied Zudo, der gerade das Archiv mit seinem Besuch beehrt. So wie die umstehenden Personen sich gerade verhalten, werdet ihr das Gefühl nicht los, dass schon wieder irgendetwas Großes im Gange ist.


Tja, nun wollt ihr auch mehr wissen, doch gerade jetzt erhaltet ihr eine neue Aufgabe. Ihr verlasst umgehend das Archiv und grüßt die Wachen am Haupteingang. Diese grüßen zurück und wünschen euch noch eine gute Reise. Ob es jedoch eine "gute" wird, steht in den Sternen.


Information zu den roten Markierungen im Text:

Die Information, die ihr zum Ende dieser Etappe von Joseph Walker erhaltet, stellt erneut ein Passwort dar, mit dem ihr in den nächsten TS-Channel gelangen könnt. Nur dieses 'mal solltet ihr ein wenig genauer auf alles achten.

Kapitel 8 - Die vermutete Gruft

Abermals kehrt ihr ins Archiv des Zirkels zurück und werdet auch schon von Massen an Zirkelforschern, Zirkelagenten und Ratsmitglied Zudo erwartet. Euer Name hat sich herumgesprochen, denn weit seid ihr gekommen und dem Zirkel habt ihr außerdem immer treu gedient.


Alle warten gerade in der Versammlungshalle auf eine Ansprache Zudos, als Zirkelagent NOX vortritt und das Wort erhebt...

"Einige von euch werden uns heute verlassen, andere werden in ihrem Rang aufsteigen und wieder andere erhalten noch eine Chance, sich unter Beweis zu stellen. Doch EUCH..."


...dabei zeigt er auf dich, und bittet mit einem Wink, nach vorne zu ihm zu kommen...


"...euch wird eine ganz besond're Aufgabe zuteil. Mit eurem Charisma, eurem Eifer, eurem Scharfsinn, eurer Hartnäckigkeit und eurem Elan schicke ich euch noch einmal nach Ebonfalke. Denn dort würde Zirkelagentin Maichen bereits auf euch und eure Hilfe zu einem Rätsel warten.


Und weil ich euch allen hier vertrauen kann, sollt auch ihr wissen, dass wir vielleicht einen hervorragenden Fund gemacht haben...


...nämlich Prinz Ruriks Gruft!


Also zumindest vermuten wir sie tief unter Ebonfalke.


Nun denn, ich sage Dank und übergebe das Wort an unser wertes Ratsmitglied Zudo."


Kaum ausgesprochen, zerrt euch Zirkelagent NOX in einen Nebenraum und übergibt euch den Marschbefehl, mit den Worten...

"Seid vorsichtig und tut was ihr immer tut. Maichen ist eine Koryphäe auf dem Gebiet des Rätselknackens. Aber dieses Rätsel...


...also das ist selbst ihr zu hart. Seit Tagen knobelt sie daran. Ich hoffe, ihr könnt sie mit eurem Wissen und eurer Erfahrung unterstützen. Macht euch reisefertig. Ich wünsche euch viel Erfolg!"

Gesagt, getan. Ihr packt euch zusammen und stellt bereits nach wenigen Schritten fest, rasch voran zu kommen. Nein, nicht nur rasch, sondern schneller als gewöhnlich. Als ob ihr auf magischen Schwingen getragen würdet.

In Ebonfalke angekommen, nimmt euch Zirkelagentin Maichen am "Herz des Falken" in Empfang und schildert euch die Lage. Sie meint Ruriks Gruft unter der Festungsstadt zu vermuten und so vielleicht einen weiteren Hinweis auf den großen Zwerg zu erhalten. Aber sie warnt euch auch vorsichtig zu sein. Es könnten genug Gefahren in den Tiefen lauern.


Zur Sicherheit bliebe sie hier vor dem Tor auf dem Platz und würde auf eure Rückkehr warten. Geht nun, das Tor ist offen!


[Blockierte Grafik: https://imagehost.gw2community…ima_gw2_sj_t6_sanctum.png]


... zum Herz des Falken


(Der Inhalt des Weblinks wird im Opera-, InternetExplorer und Safari-Browser eventuell nicht richtig dargestellt. Wir versichern jedoch validen HTML-, CSS-, JavaScript- und PHP-Code verwendet zu haben. Wir empfehlen die Nutzung des Firefox- oder Chrome-Browsers!)

Information zu dieser Etappe:


Diese Etappe ist nicht im Spiel zu spielen, sondern im Internet (beachtet bitte oben stehende Fehlerhinweise/Empfehlung). Per Browser könnt ihr euch den letzten Teil der Schnitzeljagd aufrufen. (Sollten sich Cracker ans Werk machen, einen Weg zum Mogeln darin zu suchen, stört uns das wenig. Sollten wir jedoch feststellen, dass die Performance der Website darunter leidet, wird WorldFirstKill.com seinen Betrieb umgehend einstellen bzw. Teile der Website offline schalten.)

Zielbereich

Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt es geschafft!

Ihr dürft euch ab sofort "Zirkelagentin/Zirkelagent" nennen.


Wir hoffen, dass euch die Schnitzeljagd viel Spass gemacht hat

und würden uns über Feedback, aber auch konstruktive Kritik freuen!


Herzlichst, eure Schnitzeljagd-Crew


Special Thanks to:

Gilde [Vjay] "Des Kaisers Knechte"

Ramon Domke (Manager der deutschsprachigen GW2 Community)

...und allen Assistenten, Helfern, Tippgebern, Sponsoren, und, und, und...




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