Protokoll zum 3. Runden Tisch: Thema WvW am 24.07.14 um 17Uhr
Moderator: Phaedre Wraith
Teilnehmer/Zuhörer: über 400
Begrüßung von Ramon Domke
Vorstellung Idee des Runden Tisches: Der “Runde Tisch” steht für den Austausch zwischen der Community und dem Community Manager der deutschsprachigen GW2-Server Ramon Domke. Wir sammeln euer Feedback zu bestimmten Themen zusammen, filtern es und tragen es durch die Servermanager am “Runden Tisch” vor.
Feedback gezielt von großen Gruppen (Gilden, Communitys, Organisationen), da diese auf ganz andere Probleme stoßen. Warum darf wer reden? Und andere nicht? Vertreter sind Sprachrohr und sprechen für euch. Vorstellung der Sprecher, denen ihr euer Feedback zukommen lassen habt.
- [Abaddons Mund] Mondsichel
- [Drakkar-See] LordStarbuck
- [Dzagonur] Salvia Nachtwächter
- [Elonafels] Samkal | Alex
- [Flussufer] Nighty | Hendrik
- [GuildNews] DuRzAn
- [Kodasch] Amelie/Thorsten
- [Millersund] San
1. Positive Aspekte zum WvW
- Rand der Nebel perfekt für "zwischendurch", bietet aber auch für Gilden attraktive Möglichkeiten
- schönes Design der Map (Aussehen und Features), Brücken, von der Map fallen etc.
- Beta der WvW-Map Rand der Nebel, Annahme von Feedback
- Gespräche im Ready Up über WvW
- Geschichte um Mai Trins Flucht in den Rand der Nebel. Gibt es da Überlegungen bezüglich einer Fortsetzung, eines Abschlusses?
2. Allgemein WvW
2.1 Kommandeursfunktionen
- farbliche Unterscheidung der Kommandeure und Einstellung der Sichtbarkeit (Karte/Einsatztrupp/Gilde(n)/Gruppe/andere Kommandeure)
- accountgebunden
- Gildenkommandeure als Ausbaustufen (über Rängesystem zuordenbar)
- Kommandeur-Tags nicht an die Charakter-Größe binden, sondern bei allen (egal ob Norn, Charr oder Asura) auf der gleichen Höhe, damit es sich deutlich abhebt
- Buttons für Interaktionen im Interface Schnellbelegungstasten (Supply-Info, Blaupausen etc.)
- mehr Interaktionsmöglichkeiten für die Minimap (Sammelpunkte usw)
- Chatbegrenzung für Kommandeure ist zu hoch. Kommandeure schreiben häufiger als andere Spieler und benötigen somit mehr Beiträge, bevor der Spam-Schutz eingreift.
- Supply-Info-Radius erweitern
2.2 Balancing
- Fraktionsbezogen: Punktetick an die Spieleranzahl anpassen. Bei Überzahl/Unterzahl prozentual mehr/weniger Punkte für die Wertung. Beachtung unterschiedlicher Spielzeiten und Spielerstärken verschiedener Server.
- Einführung eines “Überlegenheits”-Buff, der die zu starken Server leicht schwächt
- bei Unterlegenheits-Buff eine Stärkung der Festen/Türme etc. (Struktur und Wachen), um es auch gegen eine große Masse verteidigen zu können
- Objektbezogen: Verteidigen steht in keinem Verhältnis zu Einnehmen (Belohnungen, WXP und Punktetick). Ein länger gehaltenes Objekt sollte mehr Punkte einbringen (eventuell auch die Ausbaustufe mit einbeziehen).
- Belohnungsstruktur sollte dahingehend bearbeitet werden, dass Kosten, die für Blaupausen und Ausbauten aufgebracht werden, in Verhältnis zur Entlohnung stehen, Gleiches bei Eskortierung von Dolyaks (Zeitaufwand zu Belohnung)
- Anzahl der Belagerungswaffen, vor allem Golems, an einem Ort verringern (Golems brauchen einen Kartencap)
- Ausbaustufen Kosten/Nutzen. Beispiel: Ein voll ausgebautes Lager sollte mindestens eine Gruppe benötigen, um eingenommen zu werden, und nicht einen einzelnen Spieler. Dolyaks mit Eskorte sollten erst Schaden bekommen, wenn die Eskorte tot ist. Mauern und Tore sollten durch Ausbau deutlich weniger Schaden bekommen und Wachen sollten mehr aushalten und mehr austeilen.
- Balancing der Achivement-Punkte zwischen PvE/PvP/WvW (im PvE und PvP kann man regelmäßiger und mehr AP erhalten)
- Serverbezogen: Transfersperren zu übervollen Servern oder Servern im Ranking 1‒5, Transaktionskosten an Serverranking binden, da die Server für das PvE ihre Relevanz verloren haben und für das WvW weiterhin von Bedeutung sind.
- Der Erhalt von WXP könnte ausgeglichener sein (Wachen/Belagerungswaffen zerstören).
- Downed-State für NPCs im WvW, um dauerhaftes Wiederbeleben zu unterbinden. Banner sollten dann wie bei normalen Spielern Anwendung finden.
- "Schrecken der Söldner" zu schwach, wenn ausgeskillt
- Balance zwischen Belagerungswaffenschaden und Hitpoints von Struktur dahingehend überarbeiten, dass Struktur grundsätzlich mehr aushält
2.3 Zuordnungen, Match-ups und Server
- Inner-/außerhalb der Season nicht immer gut gelöst ‒ es fehlt die Abwechslung, wenn man 4 Wochen lang gegen die gleichen Gegner spielt. Es gibt eine Reihe von Servern, die zu schwach für das Match-up über ihnen und zu stark für das Match-up unter ihnen sind.
- Tabuliste für Gegner, um nicht permanent dieselben Gegner zu haben. Beispiel: Die Gegner der letzten 2 Wochen sperren und dann dem Ranking nach zuordnen.
- Match-up-System im Frühlingsturnier funktionierte nicht. Beispiel: 3. Platz wurde schlechter belohnt als 1. Platz -> Sieg im tieferen Tier war lohnender als einen 3. Platz in einem höheren Tier anzustreben.
- weitere WvW-Belohnung für ersten, zweiten, dritten Platz im wöchentlichen Match-up, um zusätzliche Anreize zu schaffen
2.4 Ausbauten
- Ausbauten sollten pausier-/abbrechbar sein ‒ oft werden taktisch unsinnige Ausbauten angeworfen, um zu trollen.
- neuer Ausbau könnte bei beschädigter Struktur wiederholt gekauft werden, damit Arbeiter Schäden reparieren
- Vorräte könnten durch Spieler transportiert werden und eine Möglichkeit zum Einlagern von Vorräten in Festen geschaffen werden.
- Dollys, die visuell auf der Karte zu sehen sind, unterschiedlich animieren (kleine Dollys= Lahmochse, große Dollys (increased supply delivery) = Dolyaks)
- Timer von belagerten Wegmarken auch von außerhalb der Feste erkennbar (Karte)
- mehr Ausbaumöglichkeiten für Festen/Türme (auch optische Veränderungen bei geclaimten Objekten (62%), eventuell auch die Möglichkeit, Kanonen/Mörser an anderen Punkten zu positionieren)
- Ausbauten, wie beispielsweise Kaufleute, ändern/überdenken, da kaum Nutzen vorhanden
- Nachschubrouten für Dolyaks haben während der meisten Zeit keine besondere Bedeutung ‒ nur beim Ausbau/Wiederaufbau nach Belagerungen. Lager sind die meiste Zeit uninteressante Ziele und werden zu wenig beachtet. Ideal wären vielleicht zusätzliche Eskorten-Events, ähnlich dem des Schnitters, die von Lagern ausgehen könnten.
2.5 Blaupausen
- Besitzer eines Golems können andere Piloten nicht aus ihrem Golem werfen.
- Belagerungswaffen-Timer könnten mit einem Event versehen werden, damit die Waffen öfter getappt werden.
- Belagerungswaffen reparieren/zerlegen, um Vorräte zurückzuerhalten
- Gegebenenfalls (vielleicht nicht gerade jetzt notwendig) neue Blaupausen, z. B. für bewegliche Geräte, Fahrzeuge, Belagerungsturm (?) etc. Die Schaufler haben im PvE Panzerwagen, welche in ein Gebiet reinfahren, Tür aufmachen und dann Schaufler rauslaufen lassen.
- Herstellen vieler Überlegener Belagerungswaffen erfordert ziemlich viel Geklicke. Wäre toll, wenn man mehrere auf einmal in der mystischen Schmiede herstellen könnte.
2.6 Erfolge im WvW
- Die Erfolgspunke sollten sinnvoller unterteilt oder neu angepasst werden (ähnlich Rand der Nebel).
- Es könnte noch weitere Erfolge wie Wachen-Bezwinger, Wachposten-Eroberer etc. geben.
- WvW-Erfolg "König der Burg" nahezu unmöglich. Mit Absicht?
- Die Eigenschaft für die Raupe auf den Ewigen ist für nicht blaue Spieler sehr schwer zu erreichen.
- Was machen mit Skillpunkten jenseits der 1300?
2.7 Spielerbezogene Aspekte
- Block/Absorption von Projektilen von Katapulten und Trebuchets durch Klassenfertigkeiten wieder ermöglichen
- Das System von Spielern unter 80, also zum großen Teil auch wirklich Neulinge im Spiel und/oder WvW ist einfach nicht gut durchdacht. Ein einzelner Spieler kann bereits durch sein Sterben einen Kampf entscheiden (durch darauf folgendes aufheben der Gegner) und dies sogar ohne sein Wissen. Was folgt ist relativ deutlich auf allen Servern zu finden. Es gibt eine regelrechte "Hochgestuften"-Diskriminierung, die neue Spieler verschreckt und dies kann nicht im Interesse der Entwickler sein. Problematik dürfte klar sein. Eine Lösung der Problematik überlassen wir mal den Entwicklern.
- Schaden mancher Attacken ist auf 5 Ziele begrenzt ‒ damit sind kleinere Gruppen im starken Nachteil gegenüber größeren Gegnermengen.
- Klassen-Balance im WvW: Es gibt einfach manche Klassen, die im WvW für viele Situationen "besser" geeignet sind als andere in Bezug auf "Massen"-Support. So sind z. B. Diebe verdammt allein herumzulaufen bzw. keinen großen Supportvorteil (außer DPS) mitzubringen. Selbst die für einen Dieb spezifische Unsichtbarkeit ist nicht auf große Gruppen übertragbar, wohingegen ein Mesmer mit einem Schleier 50+ unsichtbar machen kann. Es ist einfach ärgerlich für manche Spieler, dass gerade die von diesem Spiel unterstütze Vielfalt für manche Klassen im WvW sich nur auf die Art und Weise der DMG-Austeilung beschränkt.
- Loot aufnehmen, auch wenn man gestorben ist, bzw. automatische Loot-Funktion aktivierbar
- Unsichtbare Dolyaks sollten auch auf der Map und Minimap unsichtbar sein. Vorteil: Diebe können Dolyaks tarnen und werden nicht mehr so schnell getötet, es ist schwieriger Dolyaks zu töten.
2.8 WvW API
- API-Schnittstelle um die Zugehörigkeit eines Spielers zu einem Heimatserver zu prüfen. Eingabeparameter: Charakter oder Accountname/Ausgabeparameter: Heimatserver
- Leaderboard sollte durch API abfragbar sein
- Buff-Timer auf der Minimap, da sie sowieso abgefragt werden können
2.9 Interaktion mit der Community
- Schwammige Auskunft über Spielmechanik": Bezüglich des genauen Zeitpunkts der Verrechnung des Punkteticks, der Schnelligkeit eines "Tappens" und wie dies mit der Anzahl der Spieler skaliert. Welche Fertigkeiten einen spielergebundenen und welche einen waffengebundenen Cooldown haben. Devon Carver soll etwas aktiver sein im Forum (alle 2 Monate ein Forenpost).
- Mehr Informationen über WvW, wie etwa eine Heat-Map zur Aufstellung von Belagerungswaffen und für Laufwege, wären sehr schön.
- Unzufriedenheit über Updates des WvW, mangelnde Aufmerksamkeit seitens ANet für diesen Spielbereich
2.10 Sonstiges
- Mehr Gegenstände (besondere Skins für Rüstungen und Waffen, Finisher, Buff-Food-(Tabletts), …) für Ehrenabzeichen, mit Ehrenmarken gekaufte Gegenstände sollten zumindest in der Mystischen Schmiede verwendbar sein, statt nur zerstörbar, ebenso aufgestiegener Schmuck
- Titel und anzeigbare Ränge (auch im PvE) fürs WvW bzw. Finisher ranggebunden
- Umgestalltung der Grenzländer-Karten vielleicht wie im Rand: Eis, Wüste, Sumpf
- neue/weitere Karten (Seen und Unterwasserkampf war teilweise sehr beliebt)
- Kartenzutritt umgestalten und Portale an die Karte binden, im Sinne Hügelmap, Buchtmap, Homemap
- Blutgier-Mechanik könnte auf jeder Karte unterschiedlich sein. Auf dem einen Grenzland die Ruinen halten, auf dem anderen Orb beschützen, … Generell sind die Ruinen nicht sehr beliebt und benachteiligen schwächere Server.
- Alternative Vorgehensweisen, um Festungen einzunehmen: Mit vorbereitenden Events, um beispielsweise besondere Belagerungswaffen aufzuladen (Reliquie/Laser), um neue taktische Spielinhalte zu fördern. Nicht einfach nur angreifen oder verteidigen
- "Rand der Nebel" ‒ genaue Angabe über verbleibende Zeit im aktuellen Match (zur Zeit nur in Stundenangaben)
- Wäre schön, wenn man auf den Grenzländern die Zentauren/Skrit ähnlich gestalten würde wie die Oger etc. auf den Ewigen.
Nächste Woche, 31.07.2014 17Uhr, Runder Tisch zu den Themen Episode 2 und 3 der Living World sowie WvW-Gilden
Guild Outreach Protocol from 24. July 2014
World vs World
- Edge of the Mist considered very positive - especially to alleviate pressure on the other maps
- Players and organizers are very happy that devs listened to beta feedback
- Players would like to see living world changes in Edge of the Mist (non WvW-related)
- Commander System Suggestions:
- different colors
- different assignments:
- commander only visible to other commanders
- for the same guild
- the same group etc.
- Account-wide commander
- Commander symbol should always be on the same height (regardles of norn or asura characters)
- Spam filter should not restrict commanders from organizing via chat
- hotkeys to throw siege weapons
- minimap symbols / rally points
- WvW point ticks should depend on average player numbers per map to provide a fairer and more level battlegorund
- defending a point is still not valuabe
- longer standing structures reward more points (and WXP)
- events reward similar points if point would be turned regulary
- The amount of golems per map / place is considered overpowered
- Suggestion to base transfer costs not based on population but on ranking
- Lords should not be able to be rezed by banners and player skills (or get a debuff to prevent perma-rezing)
- Mercenary trait line considered too unrewarding
- Match-ups / Worlds:
- Players would like to see more variation for match-ups
- Rewards for second and third place considered too low
- Spring Tournament: Tier should be considered when calculating points
- Upgrading of Structures:
- Upgrading should be able to be paused or canceled (from claiming guild etc.)
- improving structure should award additional points (tier 1 to 3)
- higher tier structures should award more benefits / better defendable
- Especially gates on higher tiers
- higher tier structures should award more benefits / better defendable
- Hiring repairmen at higher tiers that repair structures automatically after x amount of time
- Players would like to manually carry supplies and put them into depots (player run caravans)
- higher tier caravans still considered free loot
- Doylacs should visually reflect the amount of supplies they carry
- Timers for waypoints should be visible from the world map
- Keeps and Towers: installed siege weapons should be movable on higher tiers
- Vendors are considered not very usable upgrades
- resource camps should be able to be upgraded too
- Blueprints:
- Players who build a Golem should be able to oust Pilots that “steal” them from underneath
- Timer for siege weapons - maybe make them into events (visible timer, activities to prolong the timer)
- rams or trebuchets should be able to re-pack them after use (for a certain amount of time / or give some resources back)
- This idea is intended to help smaller groups
- Additional blueprints for movable siege weapons
- Dredge-Tank to let players bypass a zerg (for example)
- Mystic Forge: bulk creation of blueprints
- Achievements in WvW:
- Edge of the Mist rewards good AP
- Regular WvW play is considered non-rewarding for AP
- King of the Castle: 25.000 times to capture the castle seems impossible
- players would like more sensible AP / tracks for WvW
- WvW achievements:
- Many long-term achievements
- Season-achievements
- but lack of mid-time achievements
- Skill Points in WvW:
- After 1300 nothing to do with them - provide alternative use for excess points
- Player requests:
- Players would love to be able to block or absorb projectiles again
- Players below LvL 80 should scale better (two stat sets / three stat sets scaling) (to mitigate backlash)
- smaller groups have a problem to defend agains large groups because of the AoE cap of 5 ( Zerg deals 100% damage to 5 man group / 5 man group only targets 5 players of zerg)
- class balancing in WvW considered problematic - especially in regard of tactical roles (example: thief can stealth 5 players, mesmer can stealth large groups) - stealthed Dolyacs are still visible on the map
- Players would love to pick up their loot even while dead (as this is punishing for players who fought and concentrated on the battle).
- API:
- API for character name to display account name and homeworld (to help organizers to defend against TS spies)
- API for leaderboards
- Buff timer from lords to be visible on world map (to avoit two monitor setups for commanders and players)
- Players are confused about certain game mechanics:
- how fast do points tick
- how fast does capping a point go
- what devices have internal player cooldowns
- Players would love a heat map to see where most players walk on WvW maps, where the most siege weapons are build - like an infographic for “two years of WvW”
Additional Notes
- Players would love to buy additional Skins, Weapons etc. for WvW-Emblems
- Displayable titles based on WvW progress
- WvW rank finishers
- individual borderlands / different maps and styles (even promoting different styles of battle)
- bloodlust mechanic could be different for each borderland and give different buffs
- alternate ways to capture structures: Events, special “super weapons” etc.
- Players would love a more accurate display of remaining time per match
- Centaur and Skritt events on borderlands should have the same value as the Ogres on the Eternals
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