Alles anzeigenMein Name ist Byron Miller. Ich bin Schlachtzug-Designer und möchte heute über die Schlachtzuginstanz „Halle der Ketten“ sprechen. In diesem Schlachtzug treffen wir auf Desmina. Wir helfen ihr dabei, Dhuum zu bezwingen. Bei Dhuum handelt es sich um den gefallenen Gott des Todes, der im ersten Teil von Guild Wars® von den Spielern verbannt wurde. Jetzt, da die Götter Tyria verlassen haben, versucht er, an die Macht zu kommen.
Die Entwicklung eines Schlachtzugbosses ist ein spannender Prozess, der sich um die Fragen „Was macht dieser Boss?“ und „Wie bringe ich diesen Boss dazu, sein Ding zu machen?“ dreht. Diese Fragestellungen teilen sich in der Regel auf diese zwei Hauptphasen der Entwicklung auf: Planung und Implementierung.
Planungsphase
Bei der Planung kommen Microsoft Paint, magnetische Pen-and-Paper-Spielbretter sowie alle Figuren, die ich auf dem Weg zum Besprechungsraum von Crystals Schreibtisch stibitzen kann, zum Einsatz. Normalerweise dauert diese Spielbrett- und Designdokument-Phase einige Wochen. In dieser Zeit entstehen die Geschichte, die grundlegende Gameplay-Optik und die Mechaniken, die letztendlich die Kämpfe ausmachen – sowie die Belohnungen, die wir bereitstellen wollen. Wir holen Vertreter aus allen Abteilungen in diese Meetings, damit sich das Team bereits in dieser frühen Phase Gedanken darüber macht, was es beitragen kann, um unsere Bosskämpfe zu einem unvergesslichen, filmreifen Erlebnis zu machen. Bosse wie Dhuum haben eine große Menge an Hintergrundgeschichte und eigener Ästhetik. Es ist eine Herausforderung, sie in die schöne neue Welt von Guild Wars 2 einzuführen. Andere Bosse wie Desmina sind dagegen eher ein unbeschriebenes Blatt. Die Geschichte und das Aussehen dieser Bosse können neu entwickelt werden. Die Beziehung zwischen Desmina und Dhuum (und Grenth) entstand in mancher Hinsicht aus diesem Unterschied.
Während der Planungsphase kann es kurzfristig zu dramatischen Änderungen eines Bosses kommen, da wir noch nicht mit der Implementierung des Kampfes begonnen haben. Wenn also beispielsweise Ben Arnold vorbeikommt und sagt: „Hey Leute. Ich habe gerade dafür gesorgt, dass man an der Decke laufen kann. Das lässt sich ganz leicht implementieren.“, dann stehen die Chancen nicht schlecht, dass wir herausfinden wollen, welche Möglichkeiten ein Kampf unter Verwendung dieser neuen Technik bieten würde. (Anmerkung: Wir können das zwar nicht, aber Ben hat magische Fähigkeiten. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Macht der Nebel durch ihn fließt.)
Da wir zu diesem Zeitpunkt nicht aktiv an der Erstellung des Kampfes arbeiten, fällt es leichter, eine andere Richtung als die ursprüngliche einzuschlagen.
ACHTUNG: Spoiler voraus
In der Planungsphase der Entwicklung durchlebte Dhuum zahlreiche Veränderungen. Frühe Entwürfe auf Papier hatten starken Einfluss auf die Entscheidung, Dhuum aktiv festzuketten – teilweise wird das bewerkstelligt, indem Spieler in die Ecken des Raumes verbannt und direkt an Dhuum gekettet werden.
Wenn wir gut die Hälfte der Schlachtzugteilnehmer an der aktiven Kampfteilnahme hindern, so wurde uns bei der Ausarbeitung weiterer Aspekte des Designs klar, würden wir einige Spieler entmachten und den übrigen Spielern unnötig viel Druck auferlegen, da sie Aufgaben und Rollen anderer Teilnehmer übernehmen müssten. Uns gefiel jedoch die Vorstellung, die Spieler direkt am Anketten Dhuums teilhaben zu lassen. Zudem sollten sich die Spieler nicht den ganzen Kampf lang einzig und allein auf Dhuum konzentrieren. Aus diesem Grund arbeiteten wir diese Konzepte in andere Teile des Kampfes ein. Damit Spieler in die Story eingebunden werden, entwickelten wir Mechaniken, die Grenths Schnitter unter Druck setzen. Im Gegenzug erhielten wir in puncto Handlung und Mechanik triftige Gründe, die Lebenspunkte der Schnitter im Auge zu behalten. Während der finalen Phase sollten die Spieler die Rollen der besiegten Schnitter übernehmen und somit das Ritual vollenden und die magischen Ketten aktivieren, die Dhuum verwundbar machen und seine Festsetzung ermöglichen.
Spoilerwarnung (vorerst) aufgehoben
Implementierungsphase
Sobald wir entschieden haben, was ein Boss machen wird, müssen wir unsere Pläne in die Tat umsetzen und die entworfenen Fertigkeiten erstellen. Doch nur weil wir ein Design zu Papier gebracht haben, heißt das nicht, dass sich der Kampf nach der Implementierung gut spielen lässt. Manchmal fühlen sich Mechaniken, die auf dem Papier scheinbar gut zusammenspielen, furchtbar an, wenn sie übereinandergelegt werden. Wir können uns ein paar der frühen Fertigkeiten von Dhuum ansehen, die nach der Implementierung überarbeitet werden mussten.
ACHTUNG: Spoiler voraus
Als wir den Entwurf von Dhuums Fertigkeit „Töten“ umsetzten, hatte die Fertigkeit zu große Ähnlichkeit mit anderen Fertigkeiten. Außerdem fühlte sie sich im Vergleich zu Fertigkeiten wie „Ernte Dhuums“ oder „Zyklus der Verwüstung“ zu schwach an. Kurz gesagt, fehlte es ihr an Wucht. Mit der Hilfe von Ben und der Unterstützung durch die geistigen Väter der linearen Algebra (herzlichen Dank an J. Willard Gibbs und Oliver Heaviside) konnten wir etwas komplett Neues und Verrücktes erschaffen.
Bei der Fertigkeit „Töten“, die ihr im Spiel seht, handelt es sich um eine Reihe von Fertigkeiten, die mithilfe benutzerdefinierter Variablen eine Reihe heimtückischer Spalten auf dem Boden errechnet, die sich nach dem Zufallsprinzip ausbreiten, teilen und durch die tödliche Magie heraussickert.
Ändert man ein paar Zahlen, wird aus:
Das hier:
Nachdem etwa ein Drittel der Arbeit zur Erstellung des Prototyps dieser Fertigkeit abgeschlossen war, kam mir eine wichtige Erkenntnis: Ich hätte im Mathematikunterricht auf der Highschool besser aufpassen müssen! Die praktische Anwendung von Mathematik im Spieldesign reicht tiefer, als ich mir damals hätte vorstellen können.
Also geht schön zur Schule!
Spoilerwarnung (vorerst?) aufgehoben