Living World: Interview - Bobby Stein bei TenTonHammer

  • Die englischsprachige Website TenTonHammer.com hatte die Möglichkeit vor dem Erscheinen der letzten Episode der Lebendigen Welt "Point of no Return" mit ArenaNet's Lead Writer Bobby Stein ein Interview über jenes Thema zu führen. Das Interview haben wir für euch übersetzt und wird euch einige Einblicke in die Story-Entscheidungen von ArenaNet geben. Hier findet ihr das Interview in englischer Sprache

    ; Die Übersetzung ist nicht wörtlich.

    TTH: Du hast mir früher gesagt, dass das Team hinter der Lebendigen Welt von einer Vielzahl an unterschiedlichen Stilmittel der Unterhaltungsindustrie beeinflusst wurde, als die zweite Staffel erschaffen wurde. Eines dieser typischen Stilmittel ist der "Cliffhanger" - denkst du, dass diese immer notwendig sind?

    BS: Wir haben uns eine Vielzahl von Unterhaltungsmedien angeschaut - Bücher, Filme, Fernsehsendungen, andere Spiele -, um an Ideen zu kommen, wie wir die zweite Staffel der Lebendigen Welt verbessern können. Guild Wars 2 ist keine Fernsehsendung , sondern ein Spiel, weshalb wir alle Elemente einer Veröffentlichung neben Story und Motivenn im Gleichgewicht halten müssen. Die wohl größte Änderung, die wir vorgenommen haben, ist das Angleichen der Staffel an eine nummerierte Struktur und weg von einer episodenartigen. Cliffhanger sind nur eines der Stilmittel, welches wir nutzen. Wir probieren weiterhin das anteasern von Handlungspunkten und Veröffentlichungen anders durchzuführen, wenn es möglich ist. Also: Nein, sie sind immer notwendig, aber sie sind oft effektiv.

    TTH: Die Meinungen zu der Länge der einzelnen Episoden gehen auseinander. Die einen sagen, dass sie zu kurz sind, während die anderen sagen, dass diese Häppchen die richtige Länge haben. Wonach richtet sich bei euch der Entschluss, dass eine Episode die richtige Länge hat?

    BS: Wir haben nicht die Vorgabe einer Fernsehsendung, dass wir 23 oder 46 Minuten Sendezeit füllen müssen. Wir sind da deutlich flexibler, was die Anpassung der Länge angeht (natürlich im Rahmen unserer Zeitpläne und der Begrenzung durch unsere Ressourcen). Wir fangen mit der Story an, die wir erzählen wollen und dem Gameplay, welches wir dafür nutzen wollen und dann fängt das Team zusammen an diese Ideen zu nehmen, auf derer Basis aufzubauen und diese dann fertig umzusetzen. Es ist immer ein Akt der Balance - wenn man sich die Länge der einzelnen Episoden anschaut, dann variiert diese, aber die Spieler können entscheiden, wie sie diese passend zu ihrem Spielstil spielen. Es ist in erster Linie ein Spiel. Die Erzählweise muss mit dem Gameplay zusammenarbeiten und nicht von diesem getrennt sein. Episode für Episode stecken wir auch viel in die Veröffentlichungen außerhalb der Story und ich denke es ist wichtig, dass das nicht vergessen wird. Wir veröffentlichen nicht nur eine Geschichte, sondern eine sich mit der Zeit verändernde virtuelle Welt. Zusammengefasst versuchen wir, dass sich jede Episode befriedigend anfühlt und den Spieler mit etwas zurücklässt, worüber er nachdenken kann, sobald die Erzählung der Episode abgeschlossen ist. Es soll die Spieler auch dazu bringen, andere Sachen in dieser Welt zu erleben, wenn er mit einer Episode fertig ist.

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    TTH: Denkst du, dass die Altdrachen gute Antagonisten sind? Denkst du, dass es Spieler schwierig finden diese zu hassen, wie es mit klassischen Gegner wie Scarlett oder Faolain ist, weil sie im Grunde genommen nur Kräfte der Natur mit grundsätzlichen Bedürfnissen und Gelüsten (zu schaden) sind und keine komplexen Bösewichte, die wir verachten können?

    BS: Es stimmt schon, dass die Drachen in unserem Universum Naturgewalten und keine klassischen Charaktere sind. Weil dies so ist, versuchen wir hervorzuheben, wie ihre Handlungen persönliche Teile dieser Welt erschüttern - von Rassen und Regionen, zu Familien und Freundschaften.

    TTH: Etwas, was ich sehr an der Lebendigen Welt vermisse, ist die unglaubliche Lippensynchronität , die früher ein Teil aller Cutscenes war, und der Mangel an vertonten Animationen, die die Emotionen des Charkters übermittelt haben. Ich denke beides würde manch steriles Gespräch deutlich aufwerten. Ist sowas bei euren Zeitplänen überhaupt noch möglich?

    BS: Es ist unglaublich, wie ein paar Sekunden gut inszenierte Szenen Bände sprechen können. Wir stecken viele Ressourcen in unsere Cinematics während der zweiten Staffel, um nicht nur große, epische Sachen zu verdeutlichen, sondern auch einen tieferen Einblick auf intime Momente zu liefern. Um genau zu sein haben wir viel Energie in die Koordinierung zwischen Erzählung, Design, Animationen und Sound, sowie Programmierer gesteckt, damit mehr dieser Momente erschaffen werden und ihnen eine größere emotionale Bedeutung beigemessen wird. Mein Tipp: Schaut euch auf jeden Fall Episode 8 an.

    TTH: Um kurz auf Episode 7 einzugehen: Wir haben Mechaniken gesehen, die zuvor noch nicht eingesetzt wurden und von denen ich behaupten würde, dass es zwar riskant war, Spieler quasi zur Infiltration zu zwigen, aber auch brilliant. Wie seid ihr auf diese Idee gekommen und war es eine der schwieriger zu erschaffenden Episoden? Hattet ihr nicht die Befürchtung, dass die Spieler einfach alles töten?

    BS: Es hat eine starke Wirkung, wenn man Geschehenisse aus einer anderen Charakterperspektive erlebt, vor allem wenn das bedeutet, dass es zu Handlungen kommt, die üblicherweise so nicht gemacht werden würden. Die Reaktionen der Fans waren sehr unterschiedlich: Einige Loben diese Entscheidung als einen kühnen Zug und einige fühlten sich vor den Kopf gestoßen, dass sie einige schlimme Dinge als Caithe tun mussten. Wir fühlten, dass es sich bei diesen Moment in der Geschichte um etwas handelte, was wir anders nicht effektiv hätten erzählen können. So wie es jetzt ist ging durch viele Diskussionen und Debatten innerhalb des Teams. Sogar eine sehr heiße Debatte. Wir haben darüber nachgedacht, diesen Moment in einem Flashback zu erzählen. Wir haben darüber nachgedacht, dass der Spieler einfach daneben steht und zusieht. Aber wir dachten, dass es die intensivste Möglichkeit für den Spieler war die Geschichte zu durchleben., weshalb wir es so gemacht haben. Es war eine der härtesten umzusetzenden Sachen innerhalb dieser Veröffentlichung, aber wir dachten, dass wir so die Story in einer interessanten Art und Weise rüberbringen konnten, während wir gleichzeitig cooles Gameplay liefern konnten.

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    TTH: Für mich fühlte sich die Caithe-Storyline sehr düster an: Gefolterte Sylvari und abgeschlachtete Zentauren. Können wir mehr von dieser Stimmung erwarten? Ich glaube, dass sie sehr gut zu der Guild Wars Lore passt.

    BS: Ja.

    TTH: Der aktuelle Status der Zephyriten ist ziemlich düster - gibt es zumindest Überlegungen, ob wir jemals wieder die Labyrinth-Klippen besuchen werden?

    BS: Lasst uns nicht soweit in die Zukunft schauen, dass wir etwas spoilern. Wer weiß schon, ob wir sie jemals wieder besuchen?

    TTH: Sind die Sylvari die Lakaien (verdorben oder nicht) des Drachens? Kreise bitte ein ob Nein oder Nein.

    BS: Das klingt auf jeden Fall nach einem spannenden Thema für eine zukünftige Episode.

    TTH: Internes: Haben die Schreiber eine Liste mit offenen Storyplots, die benutzt werden sollen?

    BS: Ja.

    TTH: Wird der Chefkoch der Abtei aus Echos der Vergangenheit eine Möglichkeit finden aus Blutsteinstaub und Dragoniterz etwas nützliches zu zaubern?

    BS: Loggt euch zum Wintertag ein und sprecht mit dem Koch Seimur Ochsenknochen für weitere Infos.

    TTH: Können wir ein paar Infos zum Reifwerden der Charr-Jungen bekommen? Mit welchem Alter landen sie im Fahrar und was ist das Durchschnittsalter einer neuen Kriegsrotte?

    BS: Irgendwann im Leben eines Charrs kommt der Zeitpunkt, wenn ihr Primus sie zur Seite nimmt und mit ihnen über die Bienchen und Bienenhunde spricht, ihre Stimme tiefer wird und ... Warum beantworte ich das nochmal?



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