Versteckte Arkana: Die Beherrschung Maguumas

  • Anatoli Ingram startete am heutigen Tag eine neue offizielle Kolumne mit dem Namen Versteckte Arkana

    , in welcher er uns die wichtigsten Philosophien von ArenaNet vorstellt. Das Thema in der ersten Ausgabe dreht sich rund um das Beherrschungssystem, welches die klassische Item-Treadmill ersetzen soll.

    In seinem Post beschreibt er die Unterschiede zwischen dem gewohnten System und den Neuerungen von ArenaNet. Er berichtet zudem ein wenig über die Designer, die im Hintergrund an solchen Neuerungen arbeiten.

    Hi, mein Name ist Anatoli Ingram. Willkommen bei „Versteckte Arkana“, einer neuen Kolumne, die euch das Team und die Design-Philosophien hinter der Entwicklung von Guild Wars 2: Heart of Thorns™ vorstellt. Diese Woche sehen wir uns das nagelneue Beherrschungs-System an, erklären, was genau es damit auf sich hat und weshalb es so eine wichtige Basis für die Charakterentwicklung in Guild Wars 2 ist!

    Raus aus der Tretmühle

    Vielen MMORPG-Fans ist vertikale Charakterentwicklung ein Begriff. In einem vertikalen System müssen sich die Spieler ständig um den Stufenaufstieg und bessere Ausrüstung bemühen, um ihre Werte immer weiter zu erhöhen, damit sie neue Inhalte angehen können. Das nennt man üblicherweise „Ausrüstungstretmühle“ – statt wirklich stärker und effektiver zu werden, rackern sich die Spieler ab, um mit den höheren Lebenspunkten und Schadensmengen neuer Gegner Schritt halten zu können. Steigt man aus der Tretmühle aus, rutscht man leicht ab und kommt dann schwer wieder rein. Ältere Inhalte – auch die offene Welt – werden irgendwann langweilig, weil sie mit der neuen Ausrüstung überholt sind.

    Beherrschung ist kontextabhängig. Was macht dieses System anders? Die Fähigkeiten, die ihr durch das Beherrschungs-System gewinnt, könnt ihr in speziell konzipierten Inhalten anwenden. Das fühlt sich viel mehr nach Entwicklung an: Spieler machen ihre Charaktere stärker, damit sie speziellen Inhalten gewachsen sind, statt durch Ausrüstung und Stufen generalisierte, wertebasierte Kraft aufzubauen.

    Gleitschirmfliegen und Pilzhüpfen beispielsweise: Damit bewegt ihr euch nicht nur auf spaßige Weise fort und sorgt dafür, dass ihr nicht als Fettfleck auf dem Dschungelboden endet – ihr müsst es beherrschen, wenn ihr die Navigation vollkommen beherrschen wollt. Das Herz von Maguuma ist ein komplexes Ökosystem, in dem ihr nur überleben könnt, wenn ihr euch anpasst und mit seinen einzigartigen Herausforderungen umzugehen lernt. Jemand, der zum ersten Mal in eine Gegend kommt, bewegt sich schließlich nicht annähernd so geübt in ihr wie jemand, der sie erkundet, Erfahrungen gemacht hat und sich deshalb bestens auskennt. Der Dschungel selbst liefert den Kontext für den Erwerb und die Anwendung der Beherrschungen im Herzen von Maguuma. Ein anderes Beispiel: Durch Fraktal-Beherrschungen verschafft ihr euch Vorteile im Kampf und bessere Belohnungen im Kontext von Fraktalen. Während ihr spezielle Inhalte spielt, werdet ihr immer effektiver darin, was euer wachsendes Können als Spieler zeigt und euch neue Möglichkeiten eröffnet.

    Dieses Design ist einer der Pfeiler, mit denen ArenaNet ein solides Fundament für Guild Wars 2: Heart of Thorns errichtet. Dank des Beherrschungs-Systems bleiben erlernte Fähigkeiten und die betreffenden Inhalte immer aktuell, und spannende, vielseitige neue Beherrschungen können später hinzugefügt werden, ohne dass die Ausgewogenheit des Spiels darunter leidet.

    Die Beherrscher der „Beherrschung“

    Zum Beherrschungs-Team gehören Gameplay Programmer Ryan Diederich sowie die Systems Designer David Webb und Joshua Diaz. Joshua arbeitet an den Beherrschungen für Pakt-Tyria, die es sowohl Veteranen als auch neuen Spielern ermöglichen, tiefer in die aktuelle Welt des Spiels einzutauchen. „Ich finde es wirklich spannend, dafür sorgen zu können, dass Spieler Gebiete, in denen sie bereits Großes zustande gebracht haben, mit ganz neuen Augen sehen, und dass Guild Wars 2 immer interessante Entdeckungen bereithält“, weiß Joshua.
    An der Spitze des Beherrschungs-Teams steht Lead Designerin Crystin Cox, die das anspruchsvolle Konzept des Systems auf die Beine gestellt hat und dafür sorgt, dass es die gesteckten Ziele erreicht. „Ich habe mich für das Beherrschungs-System eingesetzt, weil ich stark an Endspiel-Fortschrittssysteme glaube“, sagte mir Crystin. „Gerade weil die Design-Philosophie von Guild Wars 2 so auf den Spieler konzentriert ist, war es mir extrem wichtig, wie der Endspiel-Fortschritt in unserem Spiel aussehen könnte.“
    Ich frage Crystin, welche Erfahrungen ArenaNet seit dem Start von Guild Wars 2 gemacht hat und wie sie sich im Beherrschungs-System manifestiert haben. „Ich glaube, die erste Lektion war wohl diese: Erfolgreich ist ein Fortschrittssystem dann, wenn es sich sinnvoll anfühlt und konkrete Auswirkungen auf das Spiel hat“, so Crystin. „Sichtbare Fortschritte, erweiterte Optionen, Steigerung der Schwierigkeit: Das alles mag wichtig sein, aber ohne eine echte Veränderung der Art, wie der Spieler mit dem Spiel interagiert, sind Fortschrittssysteme wesentlich weniger motivierend.“

    Crystin und das Beherrschungs-Team sind gespannt auf eure Eindrücke, was die Spielbarkeit des Systems angeht, seine Benutzeroberfläche und wie sich das System im Spiel handhaben lässt. Bitte spart nicht mit konstruktivem Feedback, sobald ihr Gelegenheit hattet, selbst mit den Beherrschungen zu experimentieren!



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