Der Zerschmetterer
Es ist endlich soweit: Nach Tequatl bekommt endlich der zweite Drache einen kompletten Overhaul, und mit ihm neue Mechaniken und Erfolge. Damit ihr nicht blind in den Kampf laufen müsst, möchte ich hier einmal diese Neuerungen aufbröseln und hilfreiche Tipps für einen erfolgreichen Kill liefern.
Mit freundlichen Grüßen,
Wurstfee und eure GW2Community.de
Inhaltsverzeichnis
- Aufbau der Karte
- Phasen
- Damage Phase
- Scherbensturm Phase
- Regenerationsphase
- Organisation der Karte
- Erfolge
1. Aufbau der Karte
Das sich in der Flammenkamm-Steppe befindliche Areal des Zerschmetterers weißt gegenüber der veralteten Version lediglich geringe Änderungen auf: Der Drache steht noch immer an selber Stelle, und im Süden befindet sich stets die Atillerie.
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Euer Augenmerk sollte jedoch auf den Sprungplattformen liegen, welche im Dreierpack nahe der Wegmarke aufzufinden sind. Diese benutzt und den Gleiter geöffnet, so gewährt man euch eine Auswahl von Granaten- und Medikits, welche unerlässlich für einen Sieg über den Zerschmetterer sind - dazu jedoch später mehr.
2. Phasen
Der Kampf gegen den Zerschmetterer ließt und hört sich schwerer an, als er ist. Unterteilt in 3 Phasen lassen sich seine Angriffe voraussagen, und gekonnt mit einem Konter entgegenwirken. Je nach Stärke eures Zergs lässt er sich in diese Reihenfolge unterteilen:
- Damage Phase
- Scherbensturm Phase
- Regenerationsphase
- Damage Phase
- Scherbensturm Phase
- Kill
2.1 Damage Phase
Die “primäre” Phase findet bei einer Lebenskraft des Drachen von 100-50% und jeweils nach der Regeneration statt. Hier gilt es, den höchst möglichen Schaden an ihm auszurichten, während er sich mit folgenden Attacken gegen euch wehrt:
- Scherben Welle: Aus Wut schlägt der Zerschmetterer mit einer seiner Klauen auf den Boden ein, und erzeugt eine Welle aus Scherben, der es auszuweichen gilt. Da die Formation dieser leider bei jedem Angriff zufällig generiert wird, ist es lediglich hilfreich, sich so weit wie möglich vom Boss zu entfernen.
- Kristallgefängnis: Ob in der Luft am Gleiten, oder einen Sturmangriff am Boden ausführend, eine zufällige Anzahl an Spielern darf sich unter einem euch eingehüllenden Kristall wiederfinden, der euch für 5 Sekunden erstarren lässt, und danach von innen heraus durch Skills gebrochen werden kann. Diesem kann man ausweichen, indem eine Ausweichrolle vollzogen wird. Freundliche Spieler sind jedoch in der Lage euch von außen heraus zu befreien. Des Weiteren lassen sich getarnte Klassen nicht von diesen gefangen nehmen.
- Kristallfeuer: Begebt euch hinter den Zerschmetterer, da dieser einmal tief Luft holt, um ein breit gefächertes Areal mit Flammen zu bedecken. Ihr könnt diesen Feldern jedoch ausweichen, da sie orange auf dem Boden makiert werden.
- Zerschmetterer Gebrüll: Wie so viele Drachen kann auch der Zerschmetterer seine Liebe gegenüber euch nicht für sich behalten, und lässt alle Welt durch sein Getöse daran teilhaben. Im Zuge dessen spawnen jeweils auf der rechten und linken Seite eine Formation von Monstern, welche von einem Leutnant begleitet werden.
2.2 Scherbensturm Phase
Der Zerschmetterer sammelt seine Kräfte, um sich mit seinen Flügeln in die Luft zu katapultieren. Kurz darauf wird seine Trotzleiste aktiv, welche es zu brechen gilt, da ein Hagel von Scherben die Ebene bedecken wird. An dieser Stelle kommen die Sprung-Plattformen ins Spiel, welche sich im südlichen Teil des Areals befinden. Diese genutzt, den Gleiter geöffnet, ist der Skill “Granaten abwerfen” essentiell für diese Phase, da dieser nicht nur Schaden austeilt, sondern ebenfalls einen “Knockdown” verursacht, welcher der Trotzleiste erheblich zusetzt.
Wenn ihr sie brecht: Maximaler Schaden! Wie beim Brechen jeder solch einer Leiste, ist der Boss in einem kleinen Zeitfenster stark geschwächt, und nimmt erhöhten Schaden.
Wenn ihr sie nicht brecht: Es spawnt eine weitere, größere Welle an Monstern um ihn herum, und der Sturm beschädigt eure Atillerie.
2.3 Regenerationsphase
Habt ihr es geschafft, den Zerschmetterer auf 50% seiner Leben zu schwächen, so spawnen 5 “Pulsierende Kristallknoten” um ihn herum, welche ihn basierend auf ihrer Anzahl periodisch heilen. Sie mögen keine große Menge an HP haben, jedoch besitzen sie eine Trotzleiste, welche nur durch harten CC gebrochen werden kann. Ohne eine vernünftige Gruppenkonstellation heilt er sich in 35 Sekunden von 50% auf 100%. Ist die Phase abgeschlossen, so kann der Zerschmetterer sie nicht sofort wieder aktivieren sobald ihr 50% erreicht habt, sondern besitzt einen Cooldown, der je nach Höhe der geheilten Lebenspunkte jedoch wieder herunter getickt sein kann.