Tequatls Angriffe
Tequatl verfügt über verschiedene Möglichkeiten, den Spielern das Leben schwer zu machen.
Vor allem die im Zerg stehenden Spieler bekommen das hautnah zu spüren.
Furcht
Die Furcht ist einer der Angriffe, die am meisten Schaden anrichten können.
Die Furcht selbst verursacht zwar keinen Schaden, bewirkt aber den gleichnamigen Zustand, welcher dafür sorgt, dass man vom Gegner wegläuft.
Wenn diese also im falschen Moment kommt, überschneidend mit dem Add-Spawn beispielsweise, können die Def-Teams erhebliche Probleme bekommen.
Das Weglaufen durch die Furcht kann man durch einfache Kniffe verhindern: Stunbreaker und/oder Stabilitätsskills stehen hier an erster
Stelle.
Geübte Spieler können auch Dodgen, jedoch sollte man in dem Moment nicht vor Tequatl stehen, sonst erwischt er einen trotzdem.
Welle
Die Wellen sind gut erkennbar, da Tequatl dabei die Linke oder Rechte Vorderpfote hebt und damit auf den Boden schlägt.
Die Wellen sind am Anfang des Kampfes noch relativ niedrig, werden jedoch im Verlauf des Events höher.
In der ersten Angriffsphase kann man noch über die Wellen drüber springen, im späteren Verlauf muss man durch die Wellen dodgen.
Finger
Die Finger des Tequatl sind die nervigste Angriffsmethode für alle, die im Zerg stehen.
Die Finger legen Giftfelder, die rapide das Leben der Spieler reduzieren.
Im Nahkampfzerg ist es wichtig, in unmittelbarer Nähe des Kommandeurs zu stehen, denn nur dort wird von den Kanonieren entgiftet.
Es gibt zwei verschiedene Arten von Gift.
Das "Normale" Gift greift die Spieler sofort an und ignoriert sämtliche Rüstungswerte.
Es ist gut zu erkennen an den grünwabernden Feldern auf dem Boden .
Das "Fake Gift" verursacht Verkrüppeln und bringt weniger das Problem des starken Lebensentzugs mit sich.
Das "Fake Gift" ist daran zu erkennen, dass das Giftfeld nicht grün sondern schwarz wabert, dieses kann nicht durch die Kanonen entfernt werden.
Ab der zweiten Angriffsphase ziehen diese Finger mit Vortexen die Spieler unter Wasser.
Entweder weicht man diesen Vortexen aus oder man schwimmt, sollte man erwischt worden sein, wieder an die Oberfläche in Richtung des Lichts.
Normales Gift - Tequatls Griff
Fake Gift - Giftbecken
Wellengruft
Die Wellengruft ist das, was die Spieler erwartet, wenn sie von einem Vortex nach unten gezogen werden.
In dieser Wellengruft erleidet man permanenten Schaden.
Es ist also ratsam, so schnell wie möglich nach oben zurück ins Licht zu schwimmen, um aus diesem Umgebungseffekt heraus zu
kommen.
Add-Spawns
Die Add-Spawns von Tequatl sind die größte Bedrohung des gesamten Events.
In erster Linie stellen diese Add-Spawns die Gefahr dar, dass die Kanoniere angegriffen und die Hylek-Geschütztürme zerstört werden.
Aus diesem Grund gibt es die verschiedenen Def-Teams, die sich um die Add-Spawns kümmern.
Zu beachten ist, dass bei den Add-Spawns immer der Gegnertyp "Hypnos" und die Raupen fokussiert werden müssen!
Add-Spawns:
Bei 14:00min |
Bei 12:30min |
Bei 11:00min |
Bei 9:30min |
Bei 8:00min |
Bei 6:30min |
Bei 5:00min |
Bei 3:30min |
Bei 2:00*min |
Bei 1:00min |
Ab 1 Minuten Restzeit erscheinen die Fischköpfe auf der Karte.
Diese explodieren mit hohem Schaden und hinterlassen ein Giftfeld.
Drachensperrfeuer
Tequatl atmet aus und schießt schwarze Speere umher.
Wenn man von diesen getroffen wird, wird man zurück geschleudert.
Diese Angriffe können auch die Kanonen treffen und ihnen Schaden zufügen sowie die Kanoniere von den Kanonen wegstoßen.
Angriff von Oben
Dieser Angriff erfolgt ausschließlich in den Verteidigungsphasen.
Tequatl fliegt umher und greift die einzelnen Batterien von oben an.
Dabei legt er in einer Reihe Giftfelder an die Batterien.
Megawelle
Die Megawelle ist der „Ende-der-Welt-Zauber“ von Tequatl, wenn eine der Batterien oder der Megalaser während der Verteidigungsphase fallen sollte.
Er kehrt in diesem Fall umgehend zu seinem Landepunkt zurück und zieht im Flug eine riesige Welle mit sich hoch, die stetig wächst und den kompletten Strand trifft.
Vor dieser Welle gibt es kein Entkommen, außer die Möglichkeit mit dem richtigen Timing und den Sprungplatten über die Welle zu gelangen.
Jeder Spieler, der von dieser Welle berührt wird, ist umgehend tot.
Es gibt keine Möglichkeit durch Skills oder Zauber diesem Tod zu entgehen.
Sollte der Megalaser oder eine der Batterien fallen, kehrt Tequatl nach der Megawelle zurück ohne das er in die Schadensphase eintritt.
Er beginnt also direkt wieder mit seinen Attacken.
Des weiteren erscheinen Fischköpfe auf der Karte. Ein weiteres Verteidigungsevent wird nicht stattfinden.
Tequatls Verteidigung
Gehärtete Schuppen
Auch ein Drache wie Tequatl verfügt über einen defensiven Skill, der dafür sorgt, dass den Spielern das Leben nicht einfacher gemacht wird.
Der defensive Skill Tequatls nennt sich "Gehärtete Schuppen".
Sie bauen sich mit der Zeit auf.
Sollten die Gehärteten Schuppen 21 Stapel erreichen, errichtet sich eine Knochenwand um Tequatl.
Knochenwand
Die Knochenwand erscheint direkt vor Tequatl und muss umgehend zerstört werden, denn solange diese steht, bleibt Tequatl selbst unverwundbar.
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