Beiträge von Algaliarept

    Und wie funktioniert das genau?

    Ich habs selber nie probiert, weil ich nen Kommi habe, aber soweit ich gelesen hab (stand mal in irgendwelchen Patchnotes drin, weis nur nicht mehr bei welchen) funktioniert das genau so, wie wenn man nen Kommi hat:
    Oben links das Gruppen-Menü öffnen (da, wo man Leute einladen oder eben den Kommi/Mentor anmachen kann). Dort müsste dann eine entsprechende Option sein - Entweder direkt oder nachdem man den Mentor angemacht hat, da bin ich mir nicht sicher.

    Hey,


    kurze frage. Ist ein Kommi, der den Schlachtzug auf macht, pflicht um einen Raid zu betreten?
    Oder gibt es eine Möglichkeit ohne Kommi einen Schlachtzug zu öffnen?


    Gruß

    Wenn man keinen Kommi hat, kann man auch einfach so einen Schlachtzug öffnen (dafür wurde ja die Unterteilung in Einsatztrupp (50 Mann, Kommi ist Pflicht) und Schlachtzug (10 Mann, Kein Kommi nötig) getroffen. Soweit ich weis, braucht man allerdings zumindest die Mentor-Beherrschung, um deinen Schlachtzug zu öffnen .

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    Steckbrief der Gilde:



    Gildenname: Chronos Liberi [CL]
    Ausrichtung: PvX
    Server: Drakkar See [DE]
    Webseite: www.chronos-liberi.de
    Facebook: www.facebook.com/ChronosLiberi
    Kommunikation: TS³-Server (Daten auf Anfrage) & Forum
    Leitung: Rokudaime.1257
    Unsere Spiele: Blade & Soul, Guild Wars 2, League of Legends, Path of Exile, Summoners War: Sky Arena, uva.

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    Die Geschichte der Gilde oder „Chronos Liberi… Wer ist das eigentlich?“


    Chronos Liberi ist eine sog. „Mutligaming Community“. Auch wenn das Wort für manch Einen sehr hochtrabend klingt, ist es doch genau das, was wir zu sein bestrebt sind. Ursprünglich wurde die Gilde 2009 in Aion gegründet. Schon immer stand der Spaß am Spiel im Vordergrund und auch einige Erfolge wurden grade deswegen besonders „leicht“ erzielt. Es spielt sich einfach angenehmer, wenn man die Leute aus seiner Gruppe mag und gerne mit ihnen zusammen ist.
    Schließlich kam es aber, wie es immer kommt: Der ein oder andere hat (aus welchen Gründen auch immer) mit dem Spiel aufgehört. Nachdem man aber schon so viel zusammen erlebt hat, verliert man natürlich sehr ungerne den Kontakt, nur weil man nicht mehr das gleiche Spiel spielt.
    Aus diesem Grund hat sich die damalige Gildenleitung entschlossen, aus Chronos Liberi eine spieleübergreifende Gemeinschaft zu machen, damit man in Kontakt bleibt, auch wenn man das grade „aktuelle“ Spiel nicht mehr spielt. Auf diese Weise kann man den Kontakt waren und kommt in anderen Spielen wieder zusammen.


    Heute ist Chronos Liberi in einigen Spielen vertreten. Namentlich sind das derzeit:

    • Blade & Soul
    • Guild Wars 2
    • League of Legends
    • Path of Exile
    • Summoners War: Sky Arena
    • und vereinzelnd ARK: Survival Evolved, CS:GO, Diablo 3, Heroes of the Storm, uvm.

    Für weitere Spiele-Vorschläge haben wir natürlich jederzeit ein offenes Ohr.

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    Unsere Ziele und Vorhaben in Guild Wars 2

    Wie schon erwähnt, steht der Spaß am Spiel, bei Chronos Liberi im Vordergrund. Natürlich wollen wir auch erfolgreich sein, aber trotz aller Begeisterung für das Spiel und den Anspruch, dort auch etwas zu bewegen, steht bei uns allen das Leben außerhalb der virtuellen Welt im Vordergrund. Daher haben wir an unsere Mitglieder auch keine besonderen Forderungen hinsichtlich der Onlinezeiten, ebenso, wie es keine „Gildensteuer“ oder sonstige zu leistende Abgaben gibt. Sämtliche Spenden an die Gildenbank sind genau das: Spenden, die freiwillig getätigt werden, um die Gilde zu unterstützen.


    Wir wollen Spielern aller Ausrichtungen eine Heimat bieten, unabhängig davon, ob sie den PvE-Content bevorzugen, lieber spannende sPvP-Matches bestreiten oder aber sich im WvW mit anderen Servern messen wollen.


    Wir veranstalten viele gildeninterne Aktionen im WvW, aber auch die PvE-Raids, Fraktale, Welt-Events und die eine oder andere Runde sPvP finden bei unseren Mitgliedern stets anklang. Wir suchen daher im Optimalfall nach Spielern, die ebenfalls an all diesen Bereichen interessiert oder zumindest nicht abgeneigt sind, auch mal einen Abstecher in anderen als ihren bevorzugten Content zu machen, um die Gilde bei ihren Gildenmissionen zu unterstützen.

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    Was erwarten wir von Euch?

    Wir stellen nicht viele Anforderungen an unsere Mitglieder. Das Meiste sind Selbstverständlichkeiten, die jeder Mensch mit Anstand und einem bisschen gesunden Menschenverstand schon von sich aus beachtet. Eine genaue Auflistung unserer Regeln und Vorstellungen vom Miteinander findet Ihr in unserem Forum.

    • Ein angenehmes Sozialverhalten: Das beinhaltet keine Beleidigungen, kein übermäßiges Geflame, keine Betrügereien (z.B. beim Ingame-Handel oder Goldkauf)
    • Ingame-Aktivität: Damit ist keine 24/7-Onlinzeit gemeint, aber doch zumindest öfter als einmal im Monat.
    • Foren-Aktivität: Auch hier ist nicht gemeint, dass jeder seine 10 Beiträge am Tag schaffen muss. Trotzdem wäre es gut, wenn ihr regelmäßig ins Forum guckt und euch an den Diskussionen dort beteiligt/eure Meinung kundtut.
    • TS-Aktivität: Grundsätzlich besteht keine TS-Pflicht. Ausnahmen sind hier Besuche in den Dungeons & Raids, das Structuerd-PvP, sowie das WvWvW. Wenn wir in diesen Bereichen unterwegs sind, besteht für die Teilnehmenden TS-Pflicht (zumindest zuhören, zum Empfangen von Anweisungen). Aber auch außerhalb von gemeinsamen Aktionen seid Ihr gerne im TS gesehen: Entweder, um sich über das Spiel zu unterhalten oder einfach um völlig belangloses Zeug zu reden und sich besser kennen zu lernen.
    • Teilnahme am Gildenleben: Wir haben natürlich Verständnis dafür, wenn man mal alleine spielen möchte. Wer aber nur alleine Unterwegs ist und nie an gemeinsamen Gildenevents teilnimmt, der braucht nach unserer Ansicht auch keine Gilde. Darum setzen wir für eine erfolgreiche Mitgliedschaft eine regelmäßige Teilnahme am Gildenleben voraus. Dazu gehören Besuche im TS, ebenso wie die Beteiligung an Forendiskussionen und das gemeinsame Bestreiten von Ingame-Abenteuern.
    • Mindestalter 18 Jahre: Das ist keine fixe Angabe. Es können durchaus Ausnahmen gemacht werden, wenn ihr jünger aber trotzdem vernünftig seid. Wichtig ist uns vor allem die „geistige Reife“ und „kindisch“ ist nicht immer eine Eigenschaft der jüngeren Generation.
    • Selbstverständlich setzen wir voraus, das unsere Mitglieder sich mit unserer Gilde identifizieren und unsere Regeln anerkennen/sich an diese halten.

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    Was erwartet Euch bei uns und was bieten wir Euch?

    Chronos Liberi ist eine Gilde mit mehrjähriger Geschichte. Dementsprechend gibt es viele „alte Hasen“ bei uns, die sich schon jahrelang kennen. Aber auch Neuzugänge werden bei uns schnell in die Gemeinschaft integriert. Die Altersspanne unserer Mitglieder reicht von Anfang 20 bis Anfang 40, wobei wir auch einige Mitglieder haben die jünger oder auch älter sind.


    Im Gegenzug für Eure Einhaltung unserer Regeln und das Einbringen ins Gildenleben bieten wir Euch unter anderem:

    • Spaß am Spiel und Erfolge in entspannter Atmosphäre
    • Eine familiäre Gemeinschaft, in der Man sich auch über andere Dinge, als das Zocken unterhalten kann.
    • Eine gut organisierte und kompetente Gildenleitung mit mehrjähriger Erfahrung
    • Erfahrene Spieler, die Neulingen mit Rat und Tat zur Seite stehen
    • Immer die Möglichkeit Gruppen für gemeinsame Aktionen zu bilden, aber auch Akzeptanz, wenn daran mal kein Interesse besteht.
    • Einen TeamSpeak³-Server, sowie ein eigenes Forum
    • Die Möglichkeit, auch in den anderen von uns gespielten Spielen unter dem Banner von Chronos Liberi zu spielen.

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    Was ist bei einer Bewerbung zu beachten? oder Wie komm ich rein?

    Um gut in die Reihen von Chronos Liberi zu passen solltet Ihr mindestens 18 Jahre alt sein. Ausnahmen können natürlich auch bei uns die Regel bestätigen. Wichtig ist im Grunde nur eine gewisse geistige Reife. Der Level und die Klasse Eurer Charaktere sind dabei nebensächlich, ebenso ob Ihr ein Neulinge oder erfahrene Spieler seid.
    Wenn Ihr Euch für unsere Gilde interessiert oder noch Fragen habt, könnt Ihr mir einfach hier im Forum schreiben. Oder Ihr wendet Euch per Ingame Post an einen unserer Ansprechpartner:

    • Rokudaime.1257 (Leader & WvW)
    • SirTammie.3264 (WvW)
    • Algaliarept.8160 (PvE & Raids)

    Sobald der Kontakt zustande kommt, vereinbaren wir ein Treffen im TS, um alle verbliebenen Fragen zu Euch und zur Gilde zu klären und einander schon mal kennenzulernen. Auf diesem TS-Gespräch zu Beginn bestehen wir, trotzdem wir sonst keine TS-Pflicht haben.

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    Das Gesuch mag im ersten Moment komisch klingen, aber bei uns in der Gilde schaffen wir es aufgrund von unterschiedlicher Arbeitszeiten, etc. leider oft nicht genug Leute zusammen bekommen, um in den Raid zu gehen. Daher suchen wir auf diesem Wege eine Gilde, der es vielleicht ähnlich geht, für eine Art "Raid-Partnerschaft".


    Wie soll das ganze Ablaufen?


    Wir stecken unsere Mitglieder zusammen und bauen gemeinsam eine Gruppe auf, mit der wir dann in den Raid ziehen und alles kurz und klein kloppen, was sich uns in den Weg stellt. Dabei steht auf jeden Fall der Spaß im Vordergrund! Konstruktive Kritik ist natürlich willkommen und erwünscht, aber wie auch immer geartetes geflame, nur weil mal etwas schiefgeht, wollen wir nicht haben!
    Für den Anfang haben wir derzeit einen Raidtermin pro Woche geplant (bei uns ist das derzeit Freitags ab 20:00 Uhr). Wenn wir dann soweit sind und regelmäßig miteinander spielen, kann man auch einen zweiten Termin einführen. Später können wir diese "Partnerschaft" natürlich auch erweitern auf Dungeons, Fraktale, Gildenmissionen oder WvW (Gleicher Server vorausgesetzt).


    Welche Voraussetzungen gibt es?


    Eigentlich gar keine, abgesehen von einigen Selbstverständlichkeiten. Dazu gehören zum Beispiel das oben genannte "Flame-Verbot", aber auch sonst eine gewisse "Reife" und auf jeden Fall Sinn für Humor. Spielerisch solltet ihr zumindest eure Klasse/Rolle beherrschen und vernünftig ausgerüstet haben (Aufgestiegenes Equipment ist von Vorteil, wird aber nicht vorausgesetzt).
    Die wichtigste Voraussetzung allerdings ist Zuverlässigkeit! Das bedeutet im Klartext, regelmäßige Teilnahme an den Raid-Terminen oder zumindest eine rechtzeitige Absage, wenn ihr mal doch nicht könnt. Das erleichtert die Planung ungemein und wir müssen uns nicht Fragen, ob derjenige noch kommt oder nicht.


    Wenn ihr Interesse an diesem Vorhaben habt oder Fragen dazu. Schreibt mir einfach hier im Forum oder Ingame (Algaliarept.8160). Auch auf dem Community-TS bin ich eigentlich immer zu finden.

    Moment. Der Trait in Erlösung verwandelt Heilkraft in Zähigkeit und nicht andersrum.

    Oh... Shame on me, da hab ich die Eigenschaft doch glatt falsch verstanden... Dann hat sich das Problem ja schon mal direkt erledigt. Danke für den Hinweis.


    Dann ist auf jeden Fall ein Equip ohne Zähigkeit angebracht. Eiferer wird dadurch wirklich interessant.

    Schön, dass sich jemand die Mühe gemacht hat, das alles durchzulesen und dann auch noch konstruktive Kritik da zu lassen :D Kenn ich aus anderen Foren gar nicht.


    Die Frage hab ich aus dem Grund nicht beantwortet, weil ich da selber keine Antwort drauf habe, die mich 100%ig zufrieden stellt. Ich sehe es prinzipiell nämlich genauso, wie du zum Schluss schreibst: In Raids stehen die Leute oft zu verteilt rum (wenn die Fernkämpfer nicht grade im grünen Feld knubbeln), als dass sich die Tafel da wirklich rentieren würde. Da kommt uns leider die recht geringe Reichweite in die Quere.
    Allerdings treibt mich mein Ehrgeiz dazu an, trotzdem zu versuchen, eine Lösung für dieses Problem zu finden - auch wenn diese Lösung für mich leider noch nicht in Sicht ist. Aber ich gebe nicht auf (dafür bin ich viel zu dickköpfig^^).


    Zu deinen anderen Kommentaren:


    Ursprünglich hatte ich wirklich die Beschwörungs-Linie gewählt, beim Schreiben hab ich mir dann aber die anderen Linien nochmal angeguckt und Vergeltung (bzw. Repressalie im Planer) hat mir dann besser gefallen. Bei dem Heilungsbonus für über 50% Energie sehe ich das "Problem", dass man ja wahrscheinlich oft unter 50% liegt, sodass der Bonus eher selten zum tragen kommt. Aber letztendlich ist das wohl Geschmackssache.


    Für Blendende Wahrheit wäre es interessant, ob das Blenden beim Widergänger oder bei der Tafel ausgelöst wird (wahrscheinlich ersteres). Danach könnte/müsste man dann einige andere Eigenschaften umstellen, weil man ja dann im Nahkampf stehen muss.


    Die Zähigkeit ist halt noch so ein Problem, was der Widergänger hat. Einerseits brauchen wir eine hohe Zähigkeit, um unsere Heilkraft zu steigern - denn seinen wir ehrlich: Unsere Skills heilen vergleichsweise wenig. Dafür haben sie zwar fast alle einen sehr kurzen CD, aber richtige "Burst-Heilung" haben wir leider nicht. Andererseits ist, wie du schon sagtest, eine hohe Zähigkeit auch gefährlich, weil wir so dem Tank die Aggro klauen. Zugegeben, das ist bei uns im Raid nicht so dass Problem, weil unser Tank mit ca. 2300 Zähigkeit rumläuft. Darum habe ich da nicht dran gedacht. das ist ja schließlich nicht bei jedem Raid so.


    Bei den Sphären stimme ich ja mit dir überein. Prinzipiell würde ich auch eher die Heilungsverstärkung nehmen. Da die aber leider nicht mit in den Toolips angezeigt wird, muss ich mir bei Gelegenheit mal ein Versuchskaninchen suchen, dass ich "probeheilen" kann.

    Fertigkeitserklärungen:


    Da man als Widergänger ein wenig eingeschränkter als andere Klassen ist, was die Wahl seiner Fertigkeiten angeht, werde ich hier einfach die Fertigkeiten, die aus der Waffen- & Legendenwahl ergeben kurz erklären:


    Stab:

    • Schneller Schwinger / Heftiges Prügeln / Verjüngender Angriff (1): Die ersten beiden Schläge der Kette machen einfach nur Schaden und sind zum Heilen uninteressant. Der dritte Schlag erzeugt Heilkugeln, die mit Friedlicher Segensspruch auch Regeneration und Eile bewirken.
    • Strafender Feger / Entkräftender Kracher (2): Der erste Schlag der Kette verursacht Schaden und Schwäche, ist also für heiler relativ uninteressant. Wenn wir allerdings den Gegner angreifen, während er grade selbst eine Fertigkeit einsetzt, können wir einen Angriff auslösen, der den Gegner benommen macht - also als Hard-CC zum Brechen der Breakbar fungiert.
    • Abwehrender Riss (3): Schütz 2 Sekunden vor Angriffen und zerstört Projektile.
    • Erneuernde Welle (4): Heilt nahe stehende Verbündete, entfernt 2 Zustände von ihnen und fungiert als Explosions-Finisher.
    • Schub der Nebel (5):Fungiert als sehr starker Hard-CC zum Brechen der Breakbar.

    Streitkolben & Schild:

    • Elendshieb / Qualenhieb / Offendkundiges Gift (1): Die gesamte Kette verursacht Schaden und Pein/Gift und ist daher zum Heilen uninteressant.
    • Versengender Spalt (2): Erzeigt ein Feuerfeld, das zum Macht stacken benutzt werden kann.
    • Widerhallende Eruption (3): Erzeugt insgesamt drei Explosions-Finisher, entweder zum auslösen des eigenen Feuerfeldes oder von anderen Feldern
    • Bote der Ausgelassenheit (4): Ground-Targeting-Skill, der Heilung und Schutz am Zielort gewährt und anschließend zur eigenen Position zurückkehrt um nochmal Schutz zu gewähren.
    • Kristall-Winterschlaf (5): Blockt 3 Sekunden lang alle Angriffe und heilt für jeden geblockten Angriff.

    Ventari-Legende: Jeder der Skills platziert eine Heilende Sphäre in der Nähe der tafel, wenn Natürlicher Überfluss in der Erlösungs-Linie gewählt wurde.

    • "Die Tafel" (6): Platziert die Ventari-Tafl, die Quelle unserer Heilung. Die Tafel heilt alle 3 Sekunden Verbündete, die um sie herumstehen. Hat man Nährende Wurzeln aus der Erlösuns-Linie, sowie Ausgebaute Befestigungen (oder Geteilte Ermächtigung) aus der Herold-Linie gewählt, gewährt sie außerdem noch Regeneration und Schutz (bzw. Macht).
      Wenn die Tafel erstmal steht, kann sorgt jedes weitere Auslösen des Skills dafür, dass sich die Tafel an den Ort bewegt, wo der Mauszeiger grade ist. Dabei werden Verbündete in der Nähe des Zielorts geheilt.
    • Natürliche Harmonie (7): Löst nach 2 Sekunden eine Heilung in direkter Nähe der Tafel aus. Neben Skill 4 vom Schild unsere größte einzelne Heilung.
    • Reinigende Essenz (8): Entfernt 3 Zustände von Verbündeten um die Tafel herum und heilt pro Entfernten Zustand.
    • Schützender Trost (9): Stellt eine Kuppel (Lichtfeld) auf, die Projektile zerstört. Diese Kuppel verbraucht dauerhaft Energie und bleibt solange bestehen, bis die Energie leer ist, oder wir sie vorzeitig abbrechen.
    • Énergie-Ausstoß (0): Lässt die Tafel explodieren (Explosions-Finisher), was Gegner in der Nähe zurückschleudert (zählt als Hard-CC zum Brechen der Breakbar) und mehrere Heilende Sphären platziert . Nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit muss die Tafel wieder neu gerufen werden.

    Glint-Legende: Sämtliche Aspekte haben Unterhaltskosten und gewähren bei Aktivierung einen passiven Effekt in Form von Segen und haben einen aktiven Effekt bei der erneuten Auslösung.

    • Aspekt des Lichts (6): Der passive Effekt gewährt Verbündeten Regeneration, während bei Auslösung der Widergänger etwas geheilt und 3 Sekunden lang jeglicher erlittene Schaden in Heilung umgewandelt wird.
    • Aspekt der Elemente (7): Der passive Effekt gewährt Verbündeten Eile während bei Auslösung AoE-Schaden, sowie Brennen, Frost und Schwäche verursacht wird.
    • Aspekt der Dunkelheit (8): Der passive Effekt gewährt Verbündeten Wut, während bei Auslösung Gegner mit Blindheit belegt, sowie enthüllt (keine Tarnung möglich) werden. Außerdem fungiert der Skill als Stunbreaker.
    • Aspekt der Stärke (9): Der passive Effekt gewährt Verbündeten Macht, während bei Auslösung Schaden, sowie Verwundbarkeit verursacht werden.
    • Aspekt des Chaos (0): Der passive Effekt gewährt Verbündeten Schutz, während bei Auslösung Schaden verursacht, sowie Gegner hochgeschleudert werden (wirkt als Hard-CC zum brechen der Breakbar). Außerdem erhalten Verbündete beim Auslösen Supergeschwindigkeit.
    • Aspekt der Natur (F2): Dieser Aspekt kann in beiden Legenden benutzt werden. Der passive Effekt gewährt Verbündeten +50% Segensdauer während bei Auslösung Wut, Macht, Regeneration, Schutz und Eile auf Verbündete aufgetragen wird.

    Spielweise:


    Die Spielweise ist das, was mir Momentan noch ein paar Probleme bereitet. Nach meinem Verständnis besteht der Hauptteil darin, die Tafel quasi nonstop von A nach B zu bewegen, um dadurch die Heilung auszulösen. Wenn das alleine nicht ausreicht, also die Gruppe etwas mehr Schaden bekommt, wird zusätzlich Natürliche Harmonie, Bote der Ausgelassenheit (Schild, Skill 4), sowie Erneuernde Welle (Stab, Skill 4) für eine stärkere Heilung benutzt.
    Bei Bedarf werden mit Reinigende Essenz Zustände entfernt und/oder mit Schützender Trost Projektile abgewehrt. Außerdem kann durch den Aspekt der Natur (F2) immer mal wieder ein paar Segen raushauen und durch Versengender Spalt + Widerhallende Eruption (Streitkolben, Skill 2&3) etwas macht ins Spiel bringen.
    Wenn die Energie langsam knapp wird, kann man kurz in die Drachen-Legende wechseln und die Aspekte anmachen. Sobald der Cooldown zum wechseln frei ist, die Aspekete alle auslösen und wieder zurückwechseln. Im Optimalfall löst man die Aspekte so aus, dass man grade damit fertig ist, wenn der CD abgelaufen ist sodass man so schnell wie möglich wider zur Ventari-Legende wechseln kann.


    Wenn man im Nahkampf steht, kann man außerdem mit Verjüngender Angriff (Stab, Skill 1.3) regelmäßig Heilkugeln spawnen. Hier fängt aber in meinen Augen die Problematik beim Widergänger-Heiler an: Ein nicht grade kleiner Teil der Heilung kommt (oder sollte kommen) durch die Sphären, die der Stab und vor allem die Eigenschaft Natürlicher Überfluss aus der Erlösungs-Linie spawnen. Hier müssen die Spieler allerdings selbstständig reinlaufen, um Heilung zu bekommen. Ich bin also als Heiler auf die "Mitarbeit" der zu heilenden Spieler angewiesen und das sehe ich als potentiell tödlich an.
    Natürlich könnte ich jetzt auch so Skillen, dass ich ohne die Sphären spiele. Grade bei den Sphären vom Stab bin ich am überlegen, ob ich die nicht lieber zugunsten von etwas Übersicht über das Kampfgeschehen aufgeben und mich in den Fernkampf stellen sollte. Die Sphären durch Natürlicher Überfluss möchte ich allerdings nur ungerne aufgeben, weil die ja schon eine ordentliche Menge heilen...


    An dieser Stelle kommen dann die Überlegungen ins Spiel, ob der Heilkraftgewinn von Selbstlose Verstärkung (1,5% Heilungszuwachs pro 100 Heilkraft) den Verlust der Sphären-Heilung ausgleichen können. Im direkten Vergleich glaube ich das nicht, aber das würde voraussetzen, dass jede Heilsphäre auch aufgesammelt wird. Da das aber in der Praxis nicht der Fall sein wird (viel eher wird wahrscheinlich der Großteil ungenutzt im Nirvana verschwinden), wäre diese Änderung eine Überlegung wert. Dazu kommt noch ob und wann am Besten Energie-Ausstoß genutzt werden sollte...


    Puh... Das war jetzt doch so viel Text, dass ich das in zwei Posts aufteilen musste... ich hoffe, der Eine oder Andere macht sich die Mühe, das alles durchzulesen und hat vielleicht so gar eine Idee zu meinem Dilemma.

    Hallo zusammen.


    Da ich mich nach Möglichkeit immer mit allen Facetten meines Charakters beschäftige und der Widergänger ja auch die Möglichkeit zum Heilen bietet, will ich mich jetzt mal Hinsetzen und versuchen, eine vernünftige Skillung dafür zu finden. Dabei ist es mir ehrlich gesagt, recht egal, wie gut die der Widergänger als Heiler im Vergleich zu anderen Klassen abschneidet, sondern es geht mir schlicht darum, das Beste aus dem rauszuholen, was die Klasse bietet.


    Nach etwas Hin und her ist bei meinen Überlegungen folgendes rausgekommen: http://gw2skills.net/editor/?v…54jP+4jPu3f/93f/9SB43UL-w


    Legenden:


    Als Legenden haben sich mir Ventari (selbstverständlich) und Glint aufgedrängt. Ventari versteht sich von selbst, da ich ja schließlich heilen will. Glint habe ich mir ausgesucht, weil die Supporteigenschaften (Segenverteilen) am ehesten zum Heiler passt. Außerdem ist der Herold immer gut.
    Als Alternative könnte man hier auch den Zwerg nehmen, um Stabi zu verteilen und mit der Elite gruppenweit Schadensreduktion zu verteilen.


    Waffen:


    Bei den Waffen habe ich mich für Stab im einen Set und Streitkolben + Schild im anderen entschieden. Den Stab wegen seiner Heil-Fertigkeiten, sowie der Geschoss-Reflektion (hier könnte man auch den Hammer nehmen, um etwas Fernkampfschaden machen zu können, aber das ist ja nicht die primäre Aufgabe eines Heilers).
    Den Schild natürlich auch wegen dem Heilskill und den Streitkolben primär für die Kombofinisher Explosion, auf der dritten Fertigkeit. Viele würden hier wahrscheinlich eher das Schwert nehmen, aber das hat eben nur Schadensfertigkeiten und nichts, was beim Heilen unterstützt.


    Wertewahl & Bufffood:


    Durch die Fester Boden-Eigenschaft aus der Erlösungs-Linie bleiben eigentlich nur 2 Kombinationen, die der Widergänger zum heilen benutzen kann: Klerikal (Heilkraft, Kraft, Zähigkeit) oder Minnesängerisch (Zähigkeit, Heilkraft, Vitalität, Konzentration). Alternativ sei hier noch als dritte Möglichkeit das Arzneikundler-Set (Heilkraft, Zähigkeit, Zustandsschaden) genannt, wenn man mit dem Streitkolben aufs Ganze gehen möchte - Diese Variante halte ich allerdings für wenig praktikabel.
    Ich habe mich hier für die Klassische Kleriker-Variante entschieden. Zum Einen, weil dort die Heilkraft höher ist und zum Anderen, weil bei Minnesängersichem Equip die Zähigkeit zu hoch wird (in hinblick auf den Raid, um es dort dem tank nicht schwerer zu machen als unbedingt nötig). Man könnte natürlich auch einen Mix benutzen, indem man z.B. Rücken und Schmuck auf Kleriker und die Rüstung auf Minnesänger spielt. Die Waffen dann je nach persönlichem Wohlfühlwert.


    Beim Bufffood entscheide ich mich ganz klar für Köstliche Reisbällchen (+100 heilkraft, +10% Heilwirkung auf Verbündete). Als Verbrauchsstoff entweder den ganz normalen Wetzstein oder (die wesentlich teurere Variante) den Ertragreichen Wetzstein (+10% Segensdauer, +100 Kraft).


    Runen & Sigille:


    Als Rune kommt für mich eigentlich nur die Rune des Mönchs in Frage. Diese bringt insgesamt +175 Heilung, +15+ Segensdauer und (am wichtigsten) +10% Heilungswirkung auf Verbündete. Dieser Bonus erhebt die Rune des Mönchs in meinen Augen deutlich über andere Runen, wie die des Altruismus, der Dwayna oder des Wassers.


    Als Sigill halte ich für Heiler auf jeden Fall das Sigill der Transferenz als Pflicht, welches die Heilung auf Verbündete dauerhaft um 10% erhöht. Als zweites Sigill entweder das des Lebens (+10 Heilung pro Tötung) oder der Erneuerung (Verbündete beim Waffenwechsel heilen. Auch hier kommt es auf die persönlichen Vorlieben und den Einsatzzweck an (wo kaum Gegner getötet werden, macht ein Stacksigill wenig Sinn).


    Wer aufgestiegenes Equipment nutzt und das Gold ausgeben möchte, kann natürlich zusätzlich noch Infusionen einsetzen, Hier bieten sich ausschließlich Heilkraft-Infusionen an - was bedeutet, dass man zumindest ein paar Omni-Infusionen herstellen muss (das lohnt sich allerdings nur für die Min-Maxer unter uns).


    Eigenschaften:


    Ich habe mich für die Erlösungs-, Beschwörungs- & Herold-Linien mit den folgenden Eigenschaften entschieden:


    Erlösung (Pflicht, da es hier viele Eigenschaften gibt, die die Heilleistung steigern):

    • Entwaffnende Riposte: Ist eine kleine Eigenschaft und damit müssen wir diese mitnehmen. Zum Heilen trägt sie allerdings nichts bei.
    • Friedliches Gleichgewicht: Erhöht die ausgehende Heilung, wenn die unsere Lebenspunkte über 75% liegen. Das sollte eigentlich in den meisten Fällen so sein (außer es läuft etwas schief). Wer lieber eine "stabiliere" Eigenschaft hat, kann hier Nährende Wurzeln nehmen, damit die Tafel Regeneration verteilt.
    • Fester Boden: Die zweite feste Eigenschaft erhöht unsere Heilkraft um 7% unserer Zähigkeit. Diese Eigenschaft ist der Grund, warum wir bei unseren Werten auf Heilkraft, zähigkeit + X gehen.
    • Friedlicher Segensspruch: Hier sind je nach Situation eigentlich alle drei Eigenschaften zu gebrauchen. Da ich diese Skillung aber vor allem in Hinblick auf den ersten Raidboss aufgebaut habe und der keine Zustände verteilt, ist Aufhebung durch Ausweichen schon mal keine Option. Harmonie der Herbeirufung wäre eine Option, um die Heilkraft kurzzeitig zu steigern, allerdings müsste man dazu zweimal die Legende wechseln, damit die erhöhte Heilkraft der Ventaritafel zugute kommt.
    • Gelassene Verjüngung: Die dritte feste Eigenschaft erhöht dauerhaft die auf Verbündete gewirkte Heilung um 15%.
    • Natürlicher Überfluss: Erschafft Heil-Sphären, wenn eine Ventari-Fertigkeit eingesetzt wird. Das sorgt für eine schöne Bonus-Heilung. Alternativ könnte hier auch Selbstlose Verstärkung gewählt werden, um die Heilung generell zu erhöhen. Was von beidem sich letztendlich mehr lohnt, muss ich noch testen.

    Repressalie (Sinnvolle Ergänzung, da es hier viele Eigenschaften gibt, die das eigene Überleben sichern):

    • Ausdauernde Erholung: Pflicht-Eigenschaft, die Ausdauer bei erlittenen Treffern auffüllt. Mehr Ausdauer ist immer gut, vor allem in Verbindung mit Aufhebung durch Ausweichen aus der Erlösungs-Linie und Standhaftes Ausweichen, sowie Vergeltende Ausflucht (s.u.).
    • Enge Platzverhältnisse: Gegner im Fernkampf fügen uns weniger Schaden zu. Je Weniger Schaden ein Heiler bekommt, desto besser ist es. Alternativ könnte man Ebener Schutz mitnehmen. Das würde allerdings nur Sinn machen, wenn man irgendwo kämpft, wo man auch mal etwas tiefer fällt (im WvW z.B.)
    • Standhaftes Ausweichen: Gewährt Stabilität nach einer Ausweichrolle. Jeder mag Stabilität - Unsere Ausweichrolle wird immer besser.
    • Vergeltende Ausflucht: Gewährt Vergeltung nach einer Ausweichrolle. Vor allem in Kombination mit den anderen Ausweich-Eigenschaften wird unsere Ausweichrolle zu einem wahren Alleskönner. Die beiden anderen Eigenschaften sind für uns als Heiler uninteressant.
    • Feste Entschlossenheit: Sollte doch mal etwas Schaden reinkommen, erleiden wir durch diese Pflicht-Eigenschaft 10% weniger Schaden bei unter 75% Lebenspunkten.
    • Steinkenntnis: Wenn wir bei unter 50% Leben getroffen werden, kann der Ritus des Großen Zwergs (Elite der Zwergen-Legende) ausgelöst werden. Eine super Sache für zusätzlichen Schutz der Gruppen. Alternativ könnte man hier Standhafte Verjüngung nehmen, um geheilt zu werden, wenn man Schaden erleidet, aber das sollte ja als heiler nach Möglichkeit sowieso vermieden werden.

    Herold (Pflicht, wenn wir die Drachen-Legende benutzen wollen. Bietet aber auch sonst nützliche Eigenschaften):

    • Kristall-Vorbote: Gewährt uns Zugriff auf den Aspekt der Natur (F2) mit dem wir viele nützliche Segen verteilen können.
    • Strahlende Wiederbelebung: Schnellere Wiederbelebung von Verbündeten und 2 Sekunden lang unverwundbar, wenn wir jemanden wiederbeleben. Hier auf keinen Fall Abhärtende Beharrlichkeit nutzen, da es sonst sein kann, das wir mehr Zähigkeit als der Tank bekommen!
    • Energische Beharrlichkeit: Diese Pflicht-Eigenschaft erhöht unsere Ausdauerregeneration, wenn eine Unterhaltsfertigkeit aktiv ist, also bei jedem Aspekt in der Herold-Legende, bei aktivem F2-Aspekt, sowie dem Schützenden Trost der Ventari-Legende.
    • Ausgebaute Befestigungen: Verteilt Schutz auf Verbündete, wenn wir eine Heilfertigkeit nutzen (Das Verschieben der Tafel gilt als Nutzen eines Heilskills). Alternativ kann man hier Kontinuität im Einklang wählen, um Betäubung von Verbündeten zu entfernen, wenn man selbst Betäubung von sich entfernt. Geteilte Ermächtigung ist in diesem Fall leider nicht sehr gut geeignet, weil wir dafür nicht zuverlässig genug Segen verteilen (Es sei denn, man hat in der Erlösungs-Linie Nährende Wurzeln gewählt).
    • Bote des Lebensunterhalts: Erhöht die Segensdauer um 15%. Mehr Segensdauer nehmen wir als Widergänger sowieso immer gerne mit.
    • Beruhigende Bastion: Fungiert als Lebensretter, falls man wirklich was schief geht und die eigenen Lebenspunkte unter 25% fallen. Dann Blocken wir 3 Sekunden lang eingehende Angriffe und Heilen uns währenddessen. Alternativ könnte man hier Verbessertes Bollwerk nehmen, um durch die Ausweichrolle zwei statt einen Stapel Stabilität zu bekommen.