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Auf dieser Seite werden die allgemeinen Eigenschaften vom Waldläufer bzw. Druiden beleuchtet. In der rechten Sidebar findet ihr nun verschiedene Builds, die dort ausführlich und verständlich erklärt werden. Neben den Eigenschaften und Fertigkeiten findet ihr auch Erklärungen zur Spielweise, zur Ausrüstung und in den meisten Fällen sogar ein Video zum Build selbst.
Der Waldläufer
Waldläufer verlassen sich auf ihre scharfen Augen, eine sichere Hand und die Macht der Natur selbst. Als unvergleichliche Bogenschützen erledigen Waldläufer ihre Gegner aus der Entfernung mit ihrem Bogen. Mit der Hilfe von Fallen, Naturgeistern und einer Vielzahl treuer Tiergefährten, die ihnen zur Seite stehen, können sich Waldläufer jeder Situation anpassen.
Fallen
Waldläufer können Feinde, die es wagen, sich ihnen zu nähern, mit Fallen bestrafen – Fertigkeiten, die auf dem Boden in der Nähe platziert werden. Fallen bleiben aktiv, solange der Waldläufer sich in der Nähe aufhält oder bis ein Feind sie auslöst. „Dornenfalle“ verkrüppelt beispielsweise Gegner, die durch sie hindurchlaufen, und lässt sie bluten.
Geister
Im Kampf können Waldläufer Naturgeister an ihre Seite berufen. Diese mächtigen Geister beeinflussen den Bereich um sie. Sonnengeist zum Beispiel, gewährt allen Verbündeten in Reichweite Angriffe, die eine 75%ige Chance haben Brennen zu verursachen.
Tiergefährten
Waldläufer werden von ihren Tiergefährten begleitet, unerschütterlichen Gefährten, die an ihrer Seite kämpfen. Ein Waldläufer kann bis zu zwei Tiergefährten auf Abruf bereithalten und im Kampf zwischen den beiden wechseln. Waldläufer können ihren Tiergefährten befehlen, bestimmte Ziele anzugreifen, ihnen bestimmte Verhaltensmuster wie „aktiv“ oder „passiv“ zuweisen und die charakteristische Fertigkeit aktivieren, die für jede Tierart einzigartig ist.
Um ein Tier zum Gefährten zu machen, muss der Waldläufer junge Tiere, darunter riesige, flugunfähige Vögel, treue Hunde, wilde Monster, ja sogar Meeresbewohner wie Haie, in freier Wildbahn zähmen.
Waffen
Haupthand:
Begleithand:
Zweihand:
- Großschwert
- Langbogen
- Kurzbogen
Unterwasser:
Der Druide
Der Druide ist eine Elite-Spezialisierung des Waldläufers. Durch sie kann der Waldläufer einen Stab tragen. Als besondere Fähigkeiten bringt er die Glyphen und einen Avatar mit, der die Waffenfertigkeiten ersetzt und besonders gut auf Heilung ausgelegt ist.
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Einleitung
Mit dem Patch am 23. Juni wurden die Fertigkeiten und Eigenschaften überarbeitet und für uns bedeutet dies eine große Überarbeitung der, wenn auch relativ wenigen, Klassenguides. Den Anfang macht dabei ein Build für die Dungeons, welches euch einen Platz in so ziemlich jeder Gruppe sichern sollte. Ihr spielt dabei nur im Nahkampf und bringt der Gruppe neben der Heilquelle auch über die Rufe, dem Geist und den Tiergefährtenwechsel einige Verstärkungen. Besonders stark werdet ihr aber durch die Verwundbarkeit, die ihr alle auf mindestens 20 Stacks halten könnt. Das Build funktioniert auch nach dem Release von Heart of Thorns noch wunderbar.
Hauptteil
Die Ausrüstung:
Ihr spielt mit dem Großschwert und Schwert/Axt als Waffen, wobei ihr in beiden Fällen das Sigil der Heftigkeit mit +5% Schaden und das Sigil der Gefahr für erhöhte Verwundbarkeitsdauer auf eure Waffensets packt (natürlich können als Ersatz auch die Nacht-Sigille genutzt werden, wenn es in die entsprechenden Dungeons geht). Die Rüstung sollte komplett Berserker-Werte enthalten und als Runen stehen euch wahlweise Gelehrten, Waldläufer oder Adler zur Verfügung.
Als Bufffood solltet ihr Schüssel mit Curry-Butternusskürbissuppe oder als günstigere Alternative Teller mit Steak und Spargel einpacken. Zudem darf natürlich auch der passende Trank zum Dungeons oder der Wetzstein nicht fehlen.
Die Fertigkeiten
Als Hilfsfertigkeiten packt ihr die Heilquelle, „Fass“, den Frostgeist, das Siegel der Wildnis und „Die Stärke des Rudels“ (ehemals Gemeinsam Toben) ein. Als Tiergefährten habt ihr den Dschungelpirscher und den Jaguar mit dabei, letzterer vor allem für den Schaden, den Pirscher für die zusätzliche Macht.
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Die Eigenschaften in unserem neuen Builder
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Die Rotation
Das Ziel des Builds ist es möglichst viele Stapel Verwundbarkeit zu generieren und gleichzeitig möglichst häufig Zermalmen beim Großschwert und Pfad der Narben bei der Axt zu verwenden. Der Eröffnungsschlag, den wir jedes mal durch das Auftragen von Wut bekommen, gibt uns die Verwundbarkeit und verursacht zudem viel Schaden. Der Eigenschaft Schnellziehen rezudiert den Cooldown der ersten Waffenfertigkeit nach einem Waffenwechsel. Schaut also, dass ihr immer Zermalmen und Pfad der Narben als erstes verwendet.
Auf dem Schwert-Set verwendet ihr überwiegend den Auto-Angriff, während ihr beim Großschwert auch gerne Heftprügel (#5) oder Streichen (#3), um am Gegner dranzubleiben, verwenden dürft. Die Stärke des Rudels verleiht euch direkt mehrfach Wut und gibt euch damit auch direkt mehrmals den Eröffnungsschlag. Der Frostgeist sorgt für extra Schaden und Fass sollte möglichst mit dem Jaguar zusammen verwendet werden.
Die Waffe sollte möglichst auf Cooldown gewechselt werden, damit man auch wieder Wut und eben den Bonus der Eigenschaft erhält. Denkt zusätzlich ans Wechseln der Tiergefährten, denn dies verleiht euch dank Zephyrs Geschwindigkeit nochmal zusätzlich den Buff Schnelligkeit.
Das Video
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Einleitung
Dies ist eine etwas abgewandelte Variante des ersten Dungeon Builds, wobei diese nicht so sehr auf Verwundbarkeit aufbaut, sondern eher auf den Schaden des Langbogens. Da man den Langbogen verwendet, lässt sich das Build auch gut in der offenen Welt und bei Weltbossen verwenden.
Hauptteil
Die Ausrüstung:
Ihr spielt mit dem Langbogen und Schwert/Axt als Waffen, wobei ihr in beiden Fällen das Sigil der Heftigkeit mit +5% Schaden und das Sigil der Gebrechlichkeit auf eure Waffensets packt (natürlich sollten die Nacht-Sigille genutzt werden, wenn es in die entsprechenden Dungeons geht). Die Rüstung sollte komplett Berserker-Werte enthalten und als Runen stehen euch wahlweise Gelehrten, Waldläufer oder Adler zur Verfügung.
Als Bufffood solltet ihr Schüssel mit Curry-Butternusskürbissuppe oder als günstigere Alternative Teller mit Steak und Spargel einpacken. Zudem darf natürlich auch der passende Trank zum Dungeons oder der Wetzstein nicht fehlen.
Die Fertigkeiten
Als Hilfsfertigkeiten packt ihr den Ruf „Wir heilen wie ein Wesen“ ein, „Fass“, den Frostgeist, das Siegel der Wildnis und „Die Stärke des Rudels“ (ehemals Gemeinsam Toben) ein. Als Tiergefährten habt ihr den Dschungelpirscher und den Jaguar mit dabei, letzterer vor allem für den Schaden, den Pirscher für die zusätzliche Macht.
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Die Eigenschaften – Schießkunst, Gefechtsbeherrschung, Tierbeherrschung
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Die Rotation
Ihr startet mit dem Aufstellen eines Frostgeistes, aktiviert dann die Macht durch euren Dschungelpirscher. Dann betretet ihr den Kampf, aktiviert das Siegel der Wildnis, wechselt euer Pet für Quickness und benutzt „Fass“. Als Fertigkeiten eröffnet ihr mit Schnellfeuer (#2) und benutzt danach Sperrfeuer (#5). Dann wechselt ihr die Waffe, aktiviert die vierte Fertigkeit (die erste der Axt) und attackiert den Gegner solange mit Auto-Attacks, bis ihr erneut Pfad der Narben aktivieren könnt. Danach wechselt ihr zurück auf den Bogen, Schnellfeuer, Sperrfeuer, Schnellfeuer und wieder zurück aufs Schwert.
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Einleitung
Der Druide erfreut sich im PvP aktuell einer großen Beliebtheit, da er wie keine andere Klasse Heilung und Support in einen Teamfight bringen kann und damit einen entscheidenden Beitrag zum Ausgang des Kampfes liefert. Es gibt dabei zwei verschiedene Spielweisen, einmal den kompletten Supporter mit Rune der Gnade und einmal ein etwas besseres eins gegen eins Build mit Tierbeherrschung und Runde der Führungsstärke oder Haltbarkeit.
Hauptteil
Die Ausrüstung
In beiden Variationen spielt ihr mit dem Stab und Schwert/Fackel. Mit dem Stab habt ihr eine große Reichweite (1.200), könnt Verbündete heilen, Gegner auf Abstand halten (mit den Ranken auf 4) und gegnerische Projektile zur Heilung nutzen (Fertigkeit 5). Mit Schwert und Fackel könnt ihr einen Punkt kontrollieren und etwas mehr Schaden verursachen. Als Sigille empfiehlt es sich auf beiden Sets Geomantie mit zu nehmen und dazu Energie beim Stab und Verdammnis beim zweiten Set. Alternativ lässt sich auch zweites Energie Sigill oder das Sigill der Erneuerung bei der Support-Variante einpacken. In beiden Builds benutzt ihr das Himmlische Amulett, lediglich bei der Rune variiert ihr, wie wir es in der Einleitung bereits beschrieben haben.
Als Tiergefährten empfehlen sich aktuell Wolf und Borstenrücken. Beim Wolf ist besonders der Fear in Teamkämpfen extrem hilfreich, der Borstenrücken hingegen verursacht viel Schaden und ist damit sehr brauchbar in beiden Variationen. Alternativ lässt sich noch die Rauchschuppe mit mit dem Rauch-Kombofeld für ein wenig Utility mitnehmen.
Die Fertigkeiten
Als Heil-Fertigkeit benutzt ihr die Trollsalbe, die ihr auch schon auf dem Weg aus der Base zum Kampf verwenden könnt, um ein wenig den Himmlischen Avatar aufzuladen. Als Glyphen nehmt ihr Gleichheit für CC bzw. für den Stunbreak und Glyphe der Ausrichtung für Zustände bzw. Zustandsentfernung mit. Das Siegel des Steins gibt passiv Zähigkeit und verleiht uns aktiv 8 Sekunden Unverwundbarkeit und als Elite nehmt ihr wahlweise Umschlingen für mehr CC oder „Die Stärke des Rudels“ für Stabilität mit.
In der offensiveren Variante ersetzt ihr Trollsalbe durch „Wir heilen wie ein Wesen“ und nehmt auf jeden Fall als Elite den Schrei mit. In den Eigenschaften packt ihr dann nämlich auch Dröhnender Klang für Eile und Regeneration bei Rufen mit ein.
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Die Eigenschaften
Support-Variante – Überleben in der Wildnis, Naturmagie, Druide
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Eins gegen Eins – Überleben in der Wildnis, Tierbeherrschung, Druide
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Das Video