Ein umfangreiches Review - nach exakt 8 Matches mit einem GW2TS Team! Weil ich vorbildlich bin. Und süß-
Ich bin - wie bei mir üblich - natürlich erstmal sehr skeptisch und zaghaft ins PvP gegangen. Hätte Ole mich nicht zufällig gefragt wohl eher gar nicht. Als GW1-PvPler ist man vom GW2 PvP eben einfach immer maßlos enttäuscht worden. Mit Leonie, Kadda. Kain und Ole hatte ich dann aber die passende Gruppe um es doch zu wagen. Auf gehts.
Karte und Oberfläche
Der erste Eindruck der Map ist ein sehr positiver - die Laufwege sind ersichtlich und geben Spielraum für verschiedenste Möglichkeiten von Movement- und Counter-Movement, es gibt Anhöhen für Rangebursts genau wie etliche Ecken an genau den richtigen Stellen um gegenzuwirken.
Die Points of Interaction sind an den richtigen Stellen platziert, die Laufwege sind nicht zu lang um anstrengend zu werden und nicht zu kurz um es unrelevant zu machen wenn man stirbt. Die Festungen des eigenen und des gegnerischen Teams liegen auf den ersten Blick nah beieinander, dank der Notwendigkeit verschiedenster Rotationen ist man dann aber gar nicht so schnell in der gegnerischen Festungen wie man glauben könnte.
Alle Punkte bieten die nötigen Möglichkeiten verschiedene Spielsituationen zu erzwingen ( Engstellen + große Flächen am Supplydepot etc pp ).
Neben Battle of Khylo wahrscheinlich die bisher passendste Map um Rotation von Spielern und Skills zur besten Entfaltung zu führen.
Achja:_ Schön sieht die Karte auch noch aus. Nicht zu hysterisch und skyhammerig um vom wesentlichen abzulenken, keine blingbling jumppads oder explodierenden Orbs. Aber schick genug um Feeling aufkommen zu lassen.
Punkteverteilung und Spielmodus
Das Spielprinzip ist simpel - und macht süchtig. Vergleichbar mit einem Moba muss man über 2 Hauptwege auf NPCs aufbauend die gegnerische Festung stürmen und dabei die eigene Festung verteidigen. Man ist dabei darauf angewiesen, dass die eigenen NPCs die gegnerischen Tore aufbrechen und dabei nicht von den gegnerischen NPCs getötet werden. Was simpel klingt, führt zum Zwang sehr flexibel zwischen den beiden Wegen zwischen den Festungen, dem eigenen Tor, dem gegnerischen Tor und den Versorgungspunkten für den eigenen NPC Spawn zu rotieren. Wundervoll. Keine stationären Schreine. Kein gecampe auf irgendeinem Punkt und die Möglichkeit den eigenen Counter-Char auch mal auszukiten. Ich bin glücklich.
Die Torwachen one-hitten die eigenen Doorbreaker - sehr passend, führt nämlich zu dem Zwang nicht einfach stumpf Vorräte zu holen und unfassbar viele Doorbreaker zu spawnen. Man MUSS in die gegnerische Basis um die gegnerischen Wachen zu beseitigen. Hier ist der erste Kritikpunkt überhaupt zu setzen: Die NPCs in der gegnerischen Basis sterben deutlich zu schnell, auch wenn es natürlich richtig ist, dass man sie solo töten sollte um den Gegner zu zwingen aufmerksam zu sein. Das man aber mit Aggro einfach auf die NPCs pushen kann und der gegnerische Spieler wenn er nicht genug Schaden aufbringt um mich zu stoppen tatenlos zu sehen muss wie ich seine Torwachen mampfe ist wahrscheinlich nicht unbedingt zielführend. 50% auf Damageoutput und -resist würde genügen um dies zu verhindern.
Zusätzlich bieten die Helden eine willkommene Möglichkeit den Spielschwerpunkt spontan etwas abseits der Mitte zu verlagern. Die Helden sind dabei in meinen Augen nahezu perfekt gebalanced, sie sind sehr stark gegen NPCs, sie sterben aber schnell wenn sie nicht begleitet werden. Der Damageboost auf umstehende Verbündete führt zu einem gewissen VoD Feeling, was ich als GW1 Spieler nur begrüßen kann.
Mit dem Tod des gegnerischen Festungsherren endet das Spiel: sehr sinnvoll.
Punkte werden für Heldenspawn, Spielertötungen, Tor und Torwachen und NPC Spawn vergeben: Extrem gut gelöst, verhindet nämlich eine einseitige Spielweise und führt dazu, dass bei Zeitablauf wirklich das Team gewonnen hat was die GESAMTE Map am besten bespielt hat. Wundervoll.
Abschließendes Urteil
Eine Karte zum Gernhaben. Eigentlich wollte ich nur mal 2 Runden reinschauen - es wurden dann 8. Das spricht schon für den Modus, der mich irgendwie daran glauben lässt, dass es doch noch etwas werden kann mit dem PvP in GW2. Auch wenn natürlich einiges am Balancing getan werden muss, vor allem um gegnerische und eigene Rushs etwas schwerer zu machen. Sobald man beide Tore aufgenpcd hat geht es im Endeffekt nur darum wer sich schneller ein Herz fasst und einfach reinrushed. Das ist aber wahrscheinlich leicht zu balancen. Denke ich jedenfalls.
Die Tatsache, dass endlich die Starrheit eines Capturepoint-Systems wegfällt ist wunderbar. Ich freue mich. Und ja, ich weiß dass man auch im regulären PvP rotiert hat. Aber das ist nicht vergleichbar. Nicht einmal ansatzweise. Dieser Modus geht in die richtige Richtung und sollte dringend vom regulären Matchmaking getrennt werden.
Wie wir uns geschlagen haben? Ich hatte vorher noch kein einziges Unranked-Arena-Match gespielt *angeb* Danke an Leonie, Kadda, Kain und Ole für diese Betaerfahrung
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