Samarog stellt sich vor
Attacken von Samarog
Klaue
Samarogs Auto-Attacke, welche er zwischen seinen anderen Attacken einstreut.
Knüppel
Samarog verlängert seine beiden Speere und schlägt diese auf den Boden. Er sucht sich dazu einen zufälligen Spieler aus, trifft aber alle Spieler, die in dem betroffenen Gebiet stehen. Getroffene Spieler bekommen viel Schaden und werden niedergeschlagen. Der Attacke kann ausgewichen werden, sie kann geblockt oder verzerrt werden. Die Attacke tritt erst ab 33 % seiner Lebenspunkte auf.
Brutale Aura
Eine Aura, die alle paar Sekunden etwas Schaden an allen Spielern in der Arena macht.
Brutalisieren
Alle 10 % (beginnend bei 90 %) seiner Lebenspunkte springt Samarog den aktuell fixierten Spieler an und nagelt diesen auf dem Boden fest. Der Spieler verliert für diese Zeit seine Fähigkeiten und bekommt jede Sekunde Schaden durch Samarog, kann jedoch noch von anderen geheilt werden. Außerdem überspringt der Spieler den Downed-State und stirbt sofort, wenn dieser von Brutaliseren fokussiert ist und 0 Lebenspunkte erreicht. Samarog wird immun für jeglichen Schaden und ihm können keine Zustände mehr zugefügt werden. Außerdem bekommt Samarog eine Trotzleiste von 4500 Einheiten, welche gebrochen werden muss, um die Attacke abzubrechen. Hier muss hauptsächlich „harter“ CC ( Betäuben, Niederschlag etc.) verwendet werden, da Soft-CC ( Verkrüppeln, Kühle, Festhalten etc.), nachdem die Attacke angefangen hat, nicht mehr angebracht werden kann. Ihr könnt jedoch vor Beginn der Attacke Soft-CC auf Samarog legen. Das Brutalisieren dauert solange, bis die Trotzleiste gebrochen wird oder der fixierte Spieler stirbt. Wenn nach 15 Sekunden die Attacke nicht beendet wurde, wird der Spieler befreit und überlebt.
Nach dieser Attacke sucht sich Samarog einen neuen fixierten Spieler aus. Gewählt wird der Spieler, der am weitesten von Samarog entfernt steht. Es kann auch mehrmals hintereinander dieselbe Person fixiert sein.
Unvermeidlicher Verrat
Nach der ersten Zwischenphase bei 66 % tritt diese Attacke regelmäßig auf. Dabei werden zwei zufällige Spieler ausgewählt und bekommen einen Kreis um sich. Der eine bekommt einen kleinen grünen Kreis um sich. Der zweite Spieler hat einen identischen kleinen grünen Kreis und zusätzlich noch einen großen orangenen Kreis, welcher sich langsam füllt. Wenn sich der orangene Kreis gefüllt hat, müssen sich die beiden grünen Kreise überlappen, um die Attacke erfolgreich zu absolvieren. Wenn dies nicht der Fall ist, bekommen alle Spieler, die sich im orangenen Kreis befinden, ca. 80 % ihrer Lebenspunkte abgezogen. Sollten sich die grünen Kreise zu diesem Zeitpunkt überlappen, werden die beiden auserwählten Spieler immun für diesen Schaden. Andere Spieler, die sich ebenfalls im orangenen Kreis befinden, haben keine Immunität und bekommen auf jeden Fall 80 % ihrer Lebenspunkte abgezogen.
Der von Samarog fixierte Spieler („Tank“) kann nicht für diese Attacke ausgewählt werden. Jedoch kann man während dieser Attacke von Samarog fixiert werden, indem Brutalisieren endet oder der vorherige Tank in den Downed-State gerät oder stirbt.
Dem Schaden dieser Attacke kann man durch Verzerrung entgehen. Diese Attacke wird oftmals auch als „Freunde“ (engl. friends) oder auch als „die Liebenden“ bezeichnet („Man muss sich küssen“).
Gefangenenschlag
Samarog schlägt mit einem Speer vor sich von rechts nach links und anschließend wieder zurück. Getroffene Spieler bekommen Schaden und werden weit zurückgeschleudert. Wenn man hinter Samarog steht, ist man vor dieser Attacke sicher. Diese Attacke kann geblockt oder verzerrt werden. Mit Stabilität könnt Ihr verhindern, dass Ihr zurückgeschlagen werdet. Außerdem könnt Ihr dieser Attacke auch normal ausweichen.
Wichtig ist jedoch, dass diese Attacke zweimal trifft: einmal auf dem Hin- und einmal auf dem Rückweg.
Schockwelle
Ähnliche Mechaniken: Meeresdünung/Schockwelle (Largos-Assassinen), Flammenwelle (Qadim), Schockwelle (Feuriger Berserker), Schockwelle (Tequatl)
Samarog stellt sich auf seine Hinterfüße und hebt seine Speere in die Luft. Währenddessen macht er vor sich viel Schaden, welcher geblockt, verzerrt oder welchem ausgewichen werden kann. Danach stößt er beide Speere in den Boden und erzeugt eine Schockwelle, ähnlich wie Tequatl oder der Feurige Berserker aus den Fraktalen. Über die Schockwelle kann gesprungen werden. Alternativ kann man eine Ausweichrolle durch die Welle ausführen oder Stabilität verwenden.
Speereinschlag
Samarog beschwört an einem zufälligen Ort in der Arena einen Speer. Dieser kündigt sich durch einen orangefarbenen Kreis an, welcher sich langsam füllt. Sobald der Speer erscheint, verursacht dieser bei allen Spielern, die in dem Kreis stehen, 80 % ihrer Lebenspunkte Schaden. Dies kann auch Spieler treffen, die gerade von Brutalisieren fokussiert sind, was meistens zu dem Tod des Spielers führt.
Die Speere haben 104.580 Lebenspunkte und eine Trotzleiste von 200 Einheiten, auf die jedoch nur Soft-CC wirkt. Wenn der Speer getötet oder gebrochen wird, verschwindet dieser. Jeder aktive Speer zaubert die Attacke Seelenschwarm um sich herum.
Seelenschwarm
Wenn man in einem aktiven Speer steht, bekommt man jede Sekunde 40 % seiner Lebenspunkte Schaden und wird zusätzlich von dem Speer provoziert oder gefürchtet. In diesem Fall solltet Ihr das Provozieren bzw. die Furcht durch Zustandsentfernung oder einen Stunbreak (Betäubungsaufhebung) schnell loswerden und danach sofort eine Ausweichrolle aus dem Speer heraus machen. Wenn Ihr keine Zustandsentfernung oder keinen Stunbreak habt, habt Ihr kurz Zeit, um auszuweichen, bevor Euch das Provozieren bzw. die Furcht wieder auferlegt wird.
Speer-Rückkehr
Samarog zieht alle Speere, die sich auf dem Spielfeld befinden, zu sich. Spieler, die von den Speeren getroffen werden, bekommen massiven Schaden. Sollte das Zusammenziehen mit Brutalisieren zusammenfallen, kann der von Brutalisieren fokussierte Spieler damit auch getötet werden. Die Attacke kündigt sich an, indem Pfeile von den Speeren in Richtung Samarog zeigen (siehe rechts).
Taktiken
Um die Arena herum sind Speere aufgestellt. Diese symbolisieren eine Todeszone. Wenn man diese betritt oder in diese durch eine Schockwelle bzw. den Gefangenenschlag geschleudert wird, stirbt man. Daher ist es für den normalen Modus empfehlenswert, in der Mitte der Arena zu kämpfen, damit Spieler nicht in die Todeszone geschleudert werden. Die Todeszone entsteht erst mit Beginn des Kampfes, somit kann man vor Beginn des Kampfes um die Arena herum laufen.
Normaler Modus
100 % bis 66 %
Zu Beginn hat Samarog folgende Attacken verfügbar: Klaue, Brutale Aura, Gefangenenschlag, Schockwelle und Speereinschlag. Bei 90 % taucht dann auch zum ersten Mal die Attacke Brutalisieren auf. Normalerweise steht die Gruppe zu jedem Zeitpunkt hinter Samarog bzw. in der hinteren Hälfte seiner Hitbox. Dort ist man sicher vor den meisten Attacken und hat genug Zeit, um über die Schockwelle zu springen. Getankt wird meistens in der Mitte der Arena.
Bei 66 % wird Samarog unverwundbar und rennt auf den Balkon auf der gegenüberliegenden Seite des Eingangs. Während seines Wegs dorthin wirft er alle Spieler auf seinem Weg zurück. Sollte er das Brutalisieren aufgrund einer vorherigen Attacke noch nicht gemacht haben, aber 66 % erreichen, so kann es sein, dass Samarog das Brutalisieren noch ausführt. Jedoch ist er währenddessen dann auch immun für CC.
Zwischenphase
In der Zwischenphase tauchen zwei neue Gegner auf: Rigom und Guldhem. Diese müssen beide getötet werden, um die Zwischenphase zu beenden. Jedoch sind diese beiden zunächst durch ein Band miteinander verbunden, welches jeden Schaden, den Guldhem erleidet auf Rigom überträgt. Rigom kann jedoch erst getötet werden, sobald Guldhem tot ist. Somit muss man das Band zwischen den Beiden irgendwie aufheben können. Bei seinem Tod explodiert Rigom, macht um sich herum Schaden und wird anschließend von Guldhem wiederbelebt. Stirbt Rigom jedoch unter Samarog, so wird das Band zwischen Guldhem und Rigom zerstört und man kann Guldhelm 33 % Schaden machen, bevor das Band wieder aktiv wird. Dies muss man also insgesamt drei Mal wiederholen, damit Guldhem endgültig tot ist und man anschließend Rigom töten kann. Guldhem ist immun für jeglichen CC, Rigom jedoch nicht. Daher kann Rigom durch z. B. In die Leere oder Kurzdistanzschuss unter Samarog geschubst werden und sollte anschließend durch u. a. Umschlingen, der F2-Fähigkeit der Jacaranda (Jacarandas Umarmung) oder Schlammiges Terrain durch einen Waldläufer festgehalten werden. Wichtig dabei ist jedoch, dass man Rigom mit diesen Fähigkeiten direkt trifft. Zu Beginn wird jeder Schaden (und somit auch die Zustände) von Guldhem auf Rigom übertragen. Sobald das Band jedoch zerstört wurde endet die Übertragung und Rigom würde das Immobiliesieren, welches auf Guldhem gewirkt wird, nicht abbekommen und früher oder später wieder in die Gruppe laufen.
Guldhem und Rigom fokussieren ebenfalls wie Samarog den Spieler, der am weitesten von ihnen entfernt steht. Dies kann ein und denselben Spieler treffen oder auch zwei unterschiedliche Spieler. Symblosiert wird das durch einen gelben (Guldhem) bzw. orangenen (Rigom) Punkt, der oberhalb eures Charakters schwebt. Diese Tankmechanik kann man in der Regel jedoch getrost ignorieren.
Sollten Rigom und Guldhelm nah aneinander sein, stacken sie sich gegenseitig einen Segen hoch, durch den beide pro Stapel mehr Lebenspunkte bekommen und mehr Schaden verursachen. Daher sollten die beiden schnell voneinander getrennt werden, da dies auf Dauer ein Problem darstellen kann. Sobald Rigom endgültig gestorben ist, endet die Zwischenphase und Samarog wird erneut angreifbar.
66 % bis 33%
In dieser Phase kommt einzig und allein die Mechanik Unvermeidlicher Verrat hinzu. Der Rest des Kampfes verläuft identisch. Ein Waldläufer kann mit Umschlingen zu Beginn dieser Phase Speere zerstören, die sich in der Mitte des Feldes angesammelt haben.
Zwischenphase
Die Zwischenphase verläuft nach demselben Schema wie die vorherige Zwischenphase. Die Attacke Unvermeidlicher Verrat bleibt jedoch während dieser Zwischenphase bestehen. Dies kann vor allem dann gefährlich werden, wenn Guldhem seine Betäubungsattacke macht und die beiden Freunde in der Gruppe betäubt. Die Betäubung kann durch Stabilität oder ein rechtzeitiges Ausweichen verhindert werden.
33 % bis 0 %
Ab 33 % kommt die Attacke Knüppel hinzu. Außerdem zieht Samarog nun Speere auch zu sich heran, was diese vom Spielfeld entfernt und etwas Schaden macht, wenn man während des Heranziehens von den Speeren getroffen wird. Ansonsten ändert sich der Kampf jedoch nicht. Der von Samarog fixierte Spieler kann sich überlegen, ob sie sich bei dem Brutalisieren bei 10 % durch /gg opfert, um die Attacke zu beenden und den Kampf zu verkürzen.
Der erste Tank...
Sollten alle Spieler gemeinsam starten, wirkt es oftmals so, als würde der erste Tank nicht dem Prinzip der weitesten Entfernung folgen. Dies liegt daran, dass meist unklar ist, wann der Kampf beginnt. Wenn z. B. ein Spieler weit vorausläuft und den Kampf startet während der Rest der Gruppe noch in der Todeszone steht, dann sollte dieser die Aggro bekommen, weil er als einziger Spieler in der Arena war. Auch wenn dieser Spieler derjenige ist, der Samarog am nächsten steht. Wenn man den ersten Tank gezielt vergeben möchte, lohnt es sich vor dem Kampf Unsichtbarkeit zu geben. Unsichtbare Spieler können bis in Samarog reinlaufen ohne den Kampf zu starten. In diesem Falle bekommt derjenige Spieler den Tank, der als erstes angreift, da unsichtbare Spieler zumindest zu Beginn des Kampfes kein Tank werden können. Sollten alle gleichzeitig sichtbar werden, wird der Spieler fixiert, der am weitesten entfernt steht.
Erzürnt/Enrage
Nach Ablauf der 11 Minuten ist Samarog erzürnt und macht 500% mehr Schaden mit all seinen Attacken und seiner Aura.
Herausforderungsmodus
Samarog hat 10 Millionen Lebenspunkte mehr und Speere werden unzerstörbar. Außerdem tauchen Speere an festen Stellen in der Arena auf, wie in dem Bild rechts zu sehen ist (rote Kreise). Die Attacke Unvermeidlicher Verrat taucht ab Kampfbeginn auf und der Spieler mit dem großen Kreis der Attacke kann nicht mehr laufen (Teleportieren funktioniert noch) oder springen. Außerdem taucht am Ende der Attacke an der Stelle des großen Kreises ein Speer auf. Der Spieler mit dem großen Kreis muss vor allem auf die Schockwelle bzw. den Gefangenenschlag aufpassen. Aus diesem Grund wird meistens mit Wächtern gespielt, damit diese mit "Bleibt standhaft!" oder Geheiligter Boden für Stabilität sorgen können. Samarog zieht die Speere bereits ab Beginn regelmäßig zu sich.
Optimalerweise tankt man an den sechs Postionen ( Pfeil bis Spirale), die rechts eingezeichnet sind und bewegt sich immer, sobald die Attacke Unvermeidlicher Verrat auftaucht eine Position weiter. Die größten Probleme an diesem Herausforderungsmodus sind, dass Spieler in die Speere außen geschleudert werden und sterben und dass die Zwischenphase nicht erfolgreich bewältigt wird. Durch die zusätzlichen Speere wird das Schubsen von Rigom bei schlechter Platzierung der Speere deutlich erschwert, was in einem großen Zeitverlust resultieren kann. Daher ist die Empfehlung, sich nicht direkt vor Samarog zu sammeln, sondern etwas weiter rechts ( Dreieck) davon. Sobald die Attacke Unvermeidlicher Verrat auftaucht, kann man dann weiter in Richtung Pfeil und danach zum Kreis rotieren.
Eine andere Möglichkeit mit der Attacke Unvermeidlicher Verrat umzugehen, hat eine Gilde bei der Amateur Raiding Party (ARP) präsentiert. Da der Spieler mit dem Speer noch teleportieren kann, haben diese mit vielen Draufgängern und einem Heil-Pestbringer gespielt. Der Pestbringer hat für den Spieler mit dem großen Kreis ein Portal (Sandwoge) erstellt und somit den Spieler aus der Gruppe befördert. Nachdem diese in den Downed-State geraten ist, hat der Spieler sich entweder selbst mit Schattenflucht (im Falle eines Draufgängers) in die Gruppe teleportiert oder wurde durch den Pestbringer durch Transfusion in die Gruppe gezogen. Dies ist jedoch nicht für ungeübte Gruppen geeignet, soll jedoch zeigen, dass der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind.
Besondere Klassenfähigkeiten
Aufgrund der regelmäßigen Unverwundbarkeitsphasen alle 10 % von Samarog, sind kraftbasierte Schadensspieler gegenüber zustandsbasierten Spielern im Vorteil, da zweitere zwischen den CC-Phasen wenig Zeit haben, Zustände auf Samarog zu legen und während des CCs keine neuen Zustände anbringen können. Im Folgenden soll vor allem auf die CC-Fähigkeiten der einzelnen Klassen in deren aktuellen Meta-Builds eingegangen werden. Da man bei diesem Kampf viel CC benötigt, können z. B. der Support-Chronomant oder der Krieger das Überlegenes Sigill der Lähmung auf ihren Waffen anbringen um den von Ihnen verursachten CC zu erhöhen. Die Spezialisierungen in den jeweiligen Tabellen sollen anzeigen, ab wann diese Form von CC verfügbar ist. Ein Berserker kann die meisten CC-Fähigkeiten des Grund-Kriegers ebenfalls nutzen, wenn er mit Streitkolben/Streitkolben auf dem zweiten Waffenset spielt. Eine vollständige Liste aller Hard-CCs Eurer Klasse könnt Ihr in unserem Trotzleisten-Guide finden, falls Ihr mehr CC-Fähigkeiten mitnehmen wollt, als in Euren Meta-Builds vorhanden ist.
Da Samarog während des CCs keine neuen Zustände bekommen kann, müssen Soft-CCs wie Kühle, Furcht oder Immobilisieren vor Beginn der CC-Phase auf Samarog gelegt werden um eine Wirkung zu entfalten.
Widergänger
Wächter
Sollten viele Personen in der Gruppe Probleme haben, den Schockwellen auszuweichen, so kann "Bleibt standhaft!" mitgenommen werden. Im Herausforderungsmodus sollte diese Fähigkeit auf jeden Fall mitgenommen werden. Wenn Ihr Euer Siegel des Ruins aktiv verwendet, um beim CC der Trotzleiste zu helfen, empfiehlt es sich, die Eigenschaft Perfekte Inschriften anstelle von Gerechte Instinkte mitzunehmen. Wenn Ihr diesen Tausch macht, solltet Ihr ebenfalls Repressalie des Heilers für Starke rechte Hand eintauschen. Als Zustandsschaden-Aufwiegler könnt Ihr zur Not Euer Siegel des Zorns gegen das Siegel des Ruins eintauschen.
Waldläufer
Als Druide kann ein Langbogen mitgenommen werden, um in der Zwischenphase mit dem Schubsen von Rigom zu helfen. Um Rigom danach unter Samarog zu halten, sollte als Elitefähigkeit Umschlingen mitgenommen werden. Diese kann außerdem auch außerhalb der Zwischenphasen zum Entfernen von Speeren genommen werden. Die Natürliche Konvergenz (Himmlischer Avatar 5) kann ebenfalls genutzt werden, um Speere zu entfernen oder Rigom festzuhalten. Als Tiergefährte empfehlen sich für CC die Elektrowyvern und die Felsgazelle. Die Jacaranda kann zum zusätzlichen Festhalten (Jacarandas Umarmung) von Rigom genutzt werden.
Der Zustandsschaden-Seelenwandler kann als Tiergefährte das Warzenschwein anstelle des Luchs mitnehmen um bei kleinem Schadensverlust 300 CC mehr mitzubringen. Der Direktschaden-Seelenwandler spielt sowieso mit der Felsgazelle als Tiergefährte, muss also an dieser Stelle nichts verändern.
Krieger
Der Berserker kann, sofern er nicht die beiden Banner (Banner der Stärke und Banner der Disziplin) mitnehmen muss, den Wilder Stoß oder den Angriff des Bullen (zweiteres auch als Grund-Krieger möglich) um einiges an CC zu leisten. Dafür muss man dann aber den Zerschmetternder Stoß (als Zustandsschaden-Berserker) oder das Siegel der Macht (als Kraftbasierter-Berserker) austauschen. Für Bolas werfen kann Treten mitgenommen werden um mehr CC zu haben und Spitzenleistung auszulösen.
Dieb
Die Magnetische Bombe kann einerseits während des Brutalisierens für den CC verwendet werden oder, um Rigom in der Zwischenphase unter Samarog zu ziehen. Ebenso könnt Ihr in einer CC-Phase mehr als eine Magnetische Bombe schmeißen, wenn Ihr euch diese von davor aufhebt und nach dem Werfen der ersten Bombe erneut stehlt. Bei mehreren Dieben im Einsatztrupp und hohem Gruppenschaden sollte die Verwendung des Basiliskengift abgesprochen werden (z. B. der erste bei der ersten, dritten, fünften, ... Trotzleiste und der andere dann bei der zweiten, vierten, usw.). Wenn Eure Gruppe geringen Schaden aufweist, werdet Ihr das Basiliskengift bei jeder Trotzleiste verfügbar haben und könnt dieses nutzen.
Elementarmagier
Mesmer
Normalerweise sollten die Support-Chronomanten mit Fokus spielen, um mit dem Ziehen von Rigom in der Zwischenphase helfen zu können. Sollte die Gruppe jedoch nicht auf die Chronos angewiesen sein, können diese z. B. eine Pistole mitnehmen um den CC zu verbessern. Solltet Ihr als Mesmer von der Attacke Unvermeidlicher Verrat betroffen sein und Euer Freund Euch verraten, könnt Ihr dem Schaden durch Verzerrung entgehen. Die Wahl der Elitefähigkeit sollte aktuell immer Zugunsten des Gravitationsbrunnen ausfallen. Dieser bietet 50 CC weniger als das Siegel der Demut auf einer deutlich geringeren Abklingkeit von 30 Sekunden. Wenn mit einem Tatendrang-Abtrünnigen gespielt wird, kann der Support-Chronomant anstatt des Brunnen des Rückrufs entweder Mime, um Segen besser aufrecht zu halten, oder das Mantra der Ablenkung für 300 weiteren Breakbarschaden mitnehmen.
Ingenieur
Nekromant
Um das maximale CC-Potential aus Spektralgriff herauszuholen, stellt euch mitten in Samarog hinein. Wenn Speere auf dem Feld stehen, werden von Spektralgriff bis zu 5 Projektile erzeugt, die eigentlich auf die Speere fliegen. Durch das Stehen in Samarogs Hitbox werden diese Projektile von Samarog abgefangen und machen an diesem CC.
Videos
Sicht eines Schnelligkeits-Aufwieglers
In diesem Video könnt Ihr neben kleineren Rotationsfehlern alles in allem ein gelungenen Umgang mit den Mechaniken sehen. Bei der Splitphase bei 33 % sollte man sich nicht vor Samarog befinden, da das ziemlich schnell schief gehen kann, wie man ebenfalls in dem Video sehen kann. In dieser Splitphase wurde auch der Erfolg für das Kristallines Herz in diesem Kampf abgeschlossen, weswegen Rigom nicht sofort unter Samarog geschubst wurde. Während des letzten Brutalisieren bei 10 % wurde /gg genutzt, damit die Gruppe keinen CC mehr machen muss. Die Gruppenaufstellung mit einem Schnelligkeits-Aufwiegler, einem Tatendrang-Abtrünnigen und einem Support-Chronomanten ist vor allem aufgrund des enormen CCs des Abtrünnigen hier im Vorteil gegenüber der Alternative von zwei Support-Chronomanten.
Herausforderungsmodus - Sicht eines Support-Chronomanten
Ein zwischenzeitlich sehr chaotischer Kill mit sehr vielen Downstatelern. Was jedoch gut geklappt hat, sind die Zwischenphasen. Diese sind größtenteils reibungslos verlaufen, sodass wir am Ende auch noch einiges an Zeit übrig hatten. Wie im Abschnitt Herausforderungsmodus bereits beschrieben, können die Zwischenphasen zu einem großen Zeitverlust führen. Bis 33 % hat auch das Tanken gut funktioniert. Danach sieht man, dass Samarog teilweise sehr lange an einer Stelle stehen bleibt, obwohl der Tank weit entfernt steht. Dadurch ist uns auch viel Zeit verloren gegangen. Zu diesem Zeitpunkt, hat sich auch die Gruppe etwas aufgeteilt, was generell auch vermieden werden sollte (u. a. wegen Heilung). Ebenfalls zu sehen ist, dass die Wichtigkeit des CCs im Herausforderungsmodus noch einmal zunimmt. Bei 10 % starb unser fokussierter Spieler, da er innerhalb des Unvermeidlichen Verrats lag und sich der große Kreis des Unvermeidlichen Verrats nicht bewegen kann. Hier kann man als Tank versuchen, kurz vor Beginn der Attacke Brutalisieren noch ein Stück in Richtung der nächsten Tankposition zu laufen um mehr Platz zu gewinnen, sollte in diesem Moment ein Unvermeidlicher Verrat auftauchen.
Erfolge
Erfolge während des Kampfes
Legendäre Rüstung
Das Gepeinigte Herz der Sammlung Gesandten-Rüstung II: Veredelte Rüstung kann hier abgeschlossen werden, indem man das Kristallines Herz vor dem Kampf aktiviert und dann während des Kampfes einmal von der Explosion von Rigom getroffen wird. Der Erfolg wird sofort angerechnet und nicht erst nachdem der Kampf beendet wurde.
Danksagung
Quellen
Es wurde das englische Wiki zu Hilfe genommen.
Versionshinweis
Versionsnummer: 1.0
Stand: 15. Juli 2020
Erstellung: Valfyn