Guide: Das Labyrinth des verrückten Königs

  • Das Labyrinth des verrückten Königs


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    • Was ist das Labyrinth des verrückten Königs?

    Das Labyrinth des verrückten Königs ist eine Karte in den Nebeln, welche nur im Zuge des Halloweenevents: „Der Schatten des verrückten Königs“ ( „Blut und Verrücktheit“ - in den Jahren 2013 und 2014) erreichbar ist. Betreten werden kann diese Karte ausschließlich über verwunschene Türen, welche man zum einem in den Gebieten: Königintal, Kessex-Hügel sowie Gendarran-Felder zum anderem in Löwenstein, während der Festlichkeiten, finden kann.
    Die Besonderheit hierbei ist, dass die Türen in Löwenstein stets direkt in das Labyrinth des verrückten Königs führen, während man in den Gebieten selbst nur die Chance hat das ein Tür nach dem Anklopfen offen stehen bleibt und somit selbst zum Portal wird. In der Regel werden solche Türen mit einem Kürbissymbol über dem Eingang sowie auf der Minimap markiert.
    Hat man nun eines der begehrten Portale in das verborgene Reich gefunden, so fällt einem schnell auf das es zwei unterschiedliche Farben an verwunschenen Türen gibt, nämlich grüne Tore, die des verrücken König, welche euch stets zur nordöstlichen Wegmarke und violette Tore, die des blutigen Prinzen, die euch stets zur nordwestlichen Wegmarke im Labyrinth befördern. Welches Tor ihr letztlich wählt hat spielerisch keine Auswirkung, abgesehen davon, dass ihr im Osten oder im Westen in das Labyrinth startet.



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    • Die ersten Schritte im Labyrinth des verrückten Königs!

    Hat man sich nun für eines der zwei möglichen Tore entschieden so wird man sich nach dem Durchschreiten in einer sicheren Zone, hoch über dem Labyrinth, wiederfinden. Hier gibt es drei Orte von Interesse. Zum einen findet ihr hier einen verrückten Schiffsführer, welcher euch auf Ansprache hin in das Sprungrätsel, den „Uhrturm des verrückten Königs“, oder in das Halloween-Minispiel, die „verrückte Inquisition“, bringen kann. Zumindest vermochte er dies bis letztes Jahr, da in diesem Jahr (2016) augenscheinlich das Minispiel nicht mit dem Event implementiert wurde. Zweitens gibt es selbstverständlich ein Ausgangsportal, das euch zurück nach Löwenstein bringen wird, ganz gleich von wo ihr in das Labyrinth hinein gestartet seid. Als Letztes, und wahrscheinlich Wichtigstes, findet ihr in diesem Startareal eine Bodenplatte, welche ein grinsendes Gesicht zeigt und mit dem Namen „Portal“ versehen ist. Diese bringt euch ohne Umschweife hinab in das Labyrinth, denn wenn ihr nicht gerade über Möglichkeiten verfügt Fallschaden zu negieren, so ist der Sturz in dieser Zone stets tödlich. Auch der mit „Guild Wars 2: Heart of Thorns“ eingeführte Gleitschirm ist euch in dieser Zone keine Hilfe!


    (Nachtrag 2017: Seit diesem Jahr ist sowohl die verrückte Inquisition wieder spielbar, als auch ist es nun möglich sowohl den Gleitschirm sowie die mit Path of Fire eingeführten Reittiere im Labyrinth zu benutzen. Oben genannte Informationen sind somit teilweise veraltet, was sich allerdings ausschließlich auf diesen Teil des Guides bezieht.)



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    • Der Aufbau des Labyrinths des verrücken Königs!

    Das Labyrinth an sich ist eine sehr eigene und in Guild Wars 2 einzigartige Karte. Ganz im Stil eines Friedhofs gehalten, passt sie perfekt ins Ambiente von Halloween. In der Mitte der Karte befindet sich als zentraler Ort ein Hügel mit einem darauf stehendem Mausoleum. Ringsherum angeordnet findet man kleine Krypten sowie Grabsteine. Der Vorhof des Hügels wird letztlich von einem sehr einfach gehaltenem Labyrinth umgeben. Sich in diesem zu verlaufen ist im Grunde kaum möglich vor allem da, wahrscheinlich bedingt durch das Alter dieser Gegend, oder den Launen ihres Herrschers, viele Wände bereits Lücken oder Durchgänge aufweisen.
    Allerdings befinden sich über das gesamte Gebiet verteilt reichlich Gegner der normalen und Veteranenstufe. Jeder Gegnertyp verfügt über ganz eigene Fähigkeiten, was die Durchquerung des Gebietes nicht nur schwierig, sondern stellenweise sogar tödlich gestalten kann.
    Geschichtlich betrachtet kämpfen der verrückte König Thorn und sein Sohn, der blutige Prinz Edrick, um die Vorherrschaft in diesem Areal. Von dort aus gedenken beide ihren Einfluss auf Tyria im Allgemeinem auszuweiten. Aus diesem Grund findet man im südlichem Teil der Zone eher die Schergen des blutigen Prinzen und im nördlichem Teil eher die Diener der verrückten Königs. Ganz grob gesehen lassen sich den einzelnen Himmelsrichtungen bestimmten Gegnergruppen zuordnen, weshalb die Gegend immer im Stil der verschiedenen Gegnerarten gehalten wird:


    • Norden: Gargoyles
    • Nordwesten: Plastikspinnen
    • Nordosten: Candy-Corn-Elementare
    • Osten: Candy-Corn-Elementare
    • Süden: Skelette
    • Westen: Mumien
    • Zentrum: Gargoyles, im dunkeln leuchtende Skelette und Spinnen sowie rebellische Lunaten


    • Über Candy-Corn und Kürbisse!

    Nun, was wäre Halloween ohne Candy-Corn oder Kürbisse? Nicht besonderes, zumindest nicht in Guild Wars 2, denn Candy-Corn stellt schließlich die zentrale Währung für die Festlichkeiten dar. Aus genau diesem Grund findet sich über das gesamte Labyrinth verteilt rohes Candy-Corn, welches ihr mit einer Kupfer-Spitzhacke oder besser aus der Landschaft brechen könnt. Wichtig zu wissen ist hierbei, dass die etwa zwanzig Adern bei jeder neuen Karte erneut abbaubar sind. Seid ihr also zu mehren Tageszeiten oder aber auf wechselnden Megaserver-Karten unterwegs, so lohnt es sich durchaus immer ein oder zwei Spitzhacken mehr im Inventar mitzuführen. Wenn ihr noch nicht so recht wisst, was mit einem [Stück Candy-Corn] so recht anzufangen ist, schaut in meinen eigens dazu veröffentlichten Guide.


    Nun also zum zweitem Punkt, den Kürbissen. Überall im Labyrinth verteilt stehen neben den Candy-Corn-Adern ebenfalls rohe Schnitzkürbisse, welche ihr durch anklicken mit einem lustigem Gesicht versehen könnt. Dies mag für den ein oder anderen nur sinnlose Spielerei sein, doch gibt es auch in diesem Jahr wieder zwei Erfolge eigens für Schnitzereien von Kürbissen. Dies ist der tägliche „Kürbishacker“ sowie der Eventerfolg „Kürbisschnitzen“, für den man letztlich nicht nur mit [Süßes-oder-Saures-Taschen] und Erfolgspunkten, sondern auch erneut mit dem Titel „Meisterschnitzer“ belohnt wird. Natürlich kann man dieser Tätigkeit auch in Löwenstein nachgehen, doch stehen im Labyrinth zum einem die Kürbisse kompakter und zum anderem reichhaltiger und warten nur darauf von euch verziert zu werden. Selbstredend könnt ihr diese bei einem Megaserverkartenwechsel erneut mit geschnitzten Gesichtern verzieren.



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    3 Mal editiert, zuletzt von Daron Harkon () aus folgendem Grund: Änderungen im Abschnitt: Erste Schritte.

    • Die Tore im Labyrinth des verrückten Königs!

    Wenn man das Labyrinth betritt fallen einem sofort die verwunschenen Türen auf, welche in regelmäßigen Abständen über die Karte verteilt auftauchen. Sie sind das zentrale Element auf dieser Karte, denn sie stellen die Events und vor allem somit die größte Ansammlung an potentiellen Gegnern dar. Es gibt keinen genauen Zeitraum, wann welche Tür auftaucht, doch lässt sich grob sagen, dass sich jede Tür in etwa drei mal pro Stunde öffnet, vorausgesetzt man schließt sie zeitnah nach dem Erscheinen.
    Doch erst einmal zum Allgemeinen, denn egal welche Tür man erwischt, das Grundprinzip dahinter ist immer gleich. Der erste Spieler der an die Tür klopft, öffnet diese automatisch, genau wie die Türen in der Außenwelt. Der Unterschied im Labyrinth ist, dass immer ein Event gestartet wird und dass jeder Türposition ein festes Event zugeordnet werden kann. Somit weiß man also immer bereits vorher, zumindest wenn man eine jede Tür eingetreten hat, welche Gegner einem nach dem Anklopfen entgegentreten werden.
    Nach dem erstmaligem Öffnen bleibt den Spielern eine kurze Latenzzeit in der ein Widersacher aus der Tür tritt. Während dieser Zeit ist der Widersacher als unverwundbar gekennzeichnet. Nach etwas mehr als fünf Sekunden wird der neue Feind dann angreifbar und je nachdem wie viele Spieler sich vor der Tür befinden, ist das, was aus dem geöffnetem Portal tritt, in der Regel nach ein bis zwei Minuten Geschichte.


    Zusammenfassend lassen sich drei unterschiedliche Arten von Türen, verteilt über das gesamte Labyrinth des verrückten Königs, unterscheiden:


    • Die Horden-Tore: Aus denen werden euch, je nach Anzahl an beteiligten Spielern, Horden von Gegnerwellen anspringen. Dies können unter Umständen an die einhundert Gegner pro Event sein und je nachdem wie gut ihr darin seid Gegner für euch als beuteberechtigt zu markieren, sprich eine gewisse Menge Schaden auf jeden einzelnen zu verteilen, wird euch hier recht schnell auffallen, dass die Ausbeute bei diesen Türen am höchsten ausfällt. Die erscheinenden Gegner haben dabei die gleiche Beutetabelle wie ihre im Labyrinth frei herumlaufenden Verwandten.


    • Die Veteranen-Tore: Hier wird euch nach Öffnen des Tores ein einzelner Veteran entgegentreten, welcher immerzu eine stärkere Version eines normalen Feindes aus dem Labyrinth darstellt. Es ist dabei nicht gesagt, dass an der selben Tür, öffnet man sie in mehreren Zyklen, immer der gleiche Veteran auftaucht. Zu beachten gibt es bei diesen Gegnern meist nicht viel, denn sie verfügen über dieselben Sonderfähigkeiten wie ihre Nicht-Veteran-Varianten. Lediglich erhöhter Schaden sowie gesteigerte Lebensleisten zeichnen diese Gegner aus. Habt ihr also den Kampf gegen ihre normalen Pendants gemeistert, sollte auch einem einzelnem Spieler das Besiegen eines solchen Gegners nicht schwer fallen.


    • Die Legenden-Tore: Von diesen verwunschenen Türen geht im gesamten Labyrinth die wohl größte Bedrohung aus, weshalb es auch nur zwei Stück gibt: eines im Nordwesten und eines im Südosten. Zu beachten ist hierbei, dass euch aus diesen Toren ebenfalls nur ein Gegner, vom Typ Legende, entgegentritt. Diese verfügen allerdings über gezielte Bossmechaniken, welche bei Nichtbeachtung zu einem jähem Ende und einem frustrierendem Erlebnis führen können. Als besondere Entschädigung, wenn man den Kampf gegen einen der zwei Tür-Bosse aufnimmt, erhält man allerdings nicht nur für jede Tötung einen [Großen Bonbonbeutel], in der zur Charakterstufe passenden Wertigkeit, sondern auch eine prächtige Truhe. Diese ist mit jedem Charakter einmal am Tag öffenbar und enthält stets dreizehn [Süßes-oder-Saures-Taschen]. Um diese Events abzuschließen benötigt man mindestens zwei bis drei volle Gruppen an Spielern, wird aber ebenso schnell feststellen, dass eingespielte Gruppen mit Hilfe der prächtigen Truhen ihre Ausbeute im Labyrinth optimieren können.

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    • Was sucht ein Burggraf in einem Labyrinth?


    Der oberste Burggraf von Candy-Corn ist jener legendäre Bossgegner, welcher sich euch in den Weg stellt, solltet ihr das grüne verwunschene Tor im Nordwesten des Labyrinths öffnen.


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    Der oberste Burggraf von Candy-Corn ist ein klassischer schwerer Nahkämpfer. Sehr träge sowie behäbig, mit hohen Resistenzen und einem ordentlichem Pool an Fähigkeiten ausgestattet, kann er für unvorbereitete Spieler zu einer ausgewachsenen Zerreißprobe werden. Seine Rüstung (Zähigkeitswert) ist im allgemeinen so hoch, dass ihr, selbst wenn ihr vollkommen in berserkerhafter Ausrüstung steckt, höchstens zwei Drittel eures normalen Schadens an ihm anrichten werdet. Zusammen mit seinem enormen Grundleben, macht dies den Burgherren zu einem der zeitintensivsten Kämpfe überhaupt. Wenngleich er nicht mechanisch anspruchsvoll ist, so dauert er, missachtet man die einzelnen Fähigkeiten, überdurchschnittlich lang. Es bietet sich an zu Beginn des Kampfes den Boss vom Tor weg, gegen eine Wand zu drücken, um ein Verteilen der Spieler von vorneherein einzuschränken.



    Phase 1:


    Im Optimalfall steht der Boss nun mit dem Rücken zur Wand und wird munter lustig beginnen seine Fähigkeiten zu benutzen. Doch was kann er eigentlich alles? Der Tooltip zu ihm erzählt uns das er Blutungen verursacht, hochschleudert, zuckersüß ist und Diener ruft.
    Allein aus diesen Angaben können wir Ableiten das es in Phase eins sinnvoll ist wenn alle Spieler nah beieinander, sprich direkt vor dem Boss stehen. Denn so werden die gerufenen Diener nicht über die gesamte Kampffläche verteilt, bzw auch alle übrigen Gegner die ganz normal im Labyrinth auftauchen, nicht zu sehr in den Kampf hineingezogen. Alles was einen sonst noch so angreift verglüht in der Regel, durch die Bereichswirkung der meisten Nahkampfangriffe. Gerade in dieser Phase ist es anzuraten die Trotzleiste des Gegners, mittels Fertigkeiten die Feinde an ihrer Bewegung hindern, so oft es geht zu brechen.
    Natürlich ergibt sich aus der Positionierung im Nahkampf ein neues Problem, doch hat man dieses auf Entfernung eben so, denn Blutungen verteilt er nur wenn man sich von seinen bodengebundenen Fähigkeiten treffen lässt. Selbiges gilt für das Hochschleudern. Von diesen Fähigkeiten hat er insgesamt vier Stück in Phase eins, welche immer mit einem Schlag auf den Boden und darauffolgenden roten Kreisen zu Füßen der Spieler beginnen. Die Reihenfolge ist dabei absolut willkürlich:


    • Der Kreisangriff: Bei diesem Angriff wird er, nach ausgeführtem Initialschlag, eine Vielzahl von kleinen Candycornspeeren aus dem Boden direkt unter sich feuern. Ein jeder Treffer beschert einem Spieler eine ordentliche Menge an Schaden sowie zwei Blutungen. Da aber die Speere so zahlreich auftreten ist es möglich von drei oder sogar vier Speeren gleichzeitig getroffen zu werden. Ein ausweichen dieser Fähigkeit, selbst wenn man im Nahkampf steht, ist denkbar einfach, es reicht ein simpler Rückwärtsschritt und schon entgeht man jedweder Gefahr.



    • Der Kreuzangriff: Ähnlich wie beim Kreisangriff erfolgt, nach dem Initialschlag, erneut ein Angriff direkt zu seinen Füßen, nur das diesmal lediglich ein Candycornbrocken aus der Erde schießt, welcher dann in einer Explosion zerplatzt und allen Schaden sowie Blutungen zufügt die sich davon treffen lassen. Den passenden Rückstoß gibt es gleich obendrauf. Das Gefährliche hierbei ist, dass nach der Initialexplosion zu seinen Füßen drei weitere kleine Explosionen folgen, welche sich strahlenförmig in jede Himmelsrichtung von ihm weg bewegen. Dabei wird immer erst die ihm am nächsten liegende Explosion gezündet bis die Dritte und Letzte zum Schluss hochgeht. Zu unterscheiden sind die beiden Nahkampfangriffe sehr einfach, denn bei dem Kreuzangriff erscheint nur ein, deutlich größerer, roter Kreis zu seinen Füßen, dem man aber auf keinem Fall rückwärts ausweichen sollte, sondern aus dem lediglich manuell herauszulaufen ist. Weicht man in die falsche Richtung aus, kann es durchaus passieren, dass man von einer in die nächste Explosion rollt um letztlich diesen Fehler mit dem Leben zu bezahlen.



    • Der kleine Rautenangriff: Nun wie bereits erwartet erfolgt hierbei erneut, nach dem Initialschlag vor sich, ein Speerangriff mit diversen roten Kreisen, diesmal aber auf mittlerer Fernkampfdistanz. Etwa in dem Bereich indem sich normalerweise Zauberwirker mit 600-900 Einheiten Reichweite befinden, werden die zurückstoßenden Candy-Corn-Speere aus dem Boden schießen und alles bluten lassen, was sich zu diesem Zeitpunkt in besagtem Gebiet aufhält. Zunebst bekommt man eine ordentlichen Kelle, einschließlich Rückstoß, eingeschenkt, die einer leichtgepanzerten Klasse arge Probleme bereiten kann. Auch hier ist es wieder möglich von mehr als einem Angriff getroffen zu werden, höchstens aber von zwei Speeren gleichzeitig. Steht alles, wie angedacht, im Nahkampf so können lediglich die unglücklichen von dieser Fähigkeit betroffen werden, welche sich zuvor haben wegstoßen lassen oder ungünstig ausgewichen sind.



    • Der große Rautenangriff: Und zu guter Letzt folgt ein Speerangriff, der sich an die am weitesten entfernten Kämpfer richtet. Etwa bei 1200 Einheiten vom Boss entfernt werden gigantische rote Kreise auftauchen, welche kurz darauf von einer Flut aus explodierenden Candy-Corn-Fragmenten ausgefüllt werden. Solltet ihr euch darin befinden, hagelt es erneut Blutungen und einige gehörige Packung Schaden, auf das man das nächste Mal tunlichst daran denkt hinauszulaufen. Hier ist ein simples Vorwärtsausweichen in Richtung des Bosses anzuraten, da die Kreise an sich zu groß sind um von der Mitte manuell hinauszulaufen, bevor man getroffen wird.



    Phase 2:

    In Phase zwei ist es im Grunde egal wo der Boss sich befindet. Wichtig ist, dass sich nun die Spieler zielsicher zum Boss platzieren. Denn Phase zwei wird immer damit eingeleitet, dass der oberste Burggraf entweder direkt unter sich oder aber circa 900 Einheiten von sich entfernt in alle Himmelsrichtungen eine Pfütze aus Candy-Corn versprüht. In diese Pfütze haben sich alle Spieler hineinzubegeben, gänzlich ohne Ausnahme, denn sie bringt einem Spieler erhebliche Vorteile im Kampf gegen den Burggrafen.



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    In diesem Teil werdet ihr den meisten Schaden an dem Boss verursachen können, denn solange ihr euch innerhalb einer der Pfützen befindet wird sich eine stapelbare Verstärkung auf euch legen, mit Namen: „Kandiert“. Euer Charakter beginnt golden zu leuchten, wodurch ihr zwei erhebliche Vorteile erhaltet. Zum Ersten wird die Schadensreduktion des Bosses aufgehoben, sprich ihr macht annähernd 100% eures gewohnten Schadens, insofern genug Verwundbarkeit und Macht gestapelt wurde. Zum Zweiten, und dies ist noch viel wichtiger, reflektiert ihr Candy-Corngeschosse, die der Burggraf von nun an in regelmäßigen Intervallen auf jeden einzelnen Spieler abfeuern wird. Steht ihr nicht in einer der Pfützen bzw. habt nicht die „Kandiert“-Verstärkung, so wird euch das Geschoss nicht nur ein Großteil eures Lebens rauben, sondern euch auch etwa 400 Einheiten nach hinten schleudern und euch für zwei Sekunden am Boden verweilen lassen. In der Regel fliegt bis dahin bereits das nächste Geschoss auf euch zu. Wenn es euch gelingt diese zu reflektieren und sie statt in euch, im Burggrafen einschlagen, so bringt euch das noch einmal etwa 5000 Punkte Extraschaden auf den Bossgegner, welcher sogar mit eurer kritischen Trefferchance und eurer Wildheit skaliert. Natürlich kann man die Geschosse auch mit den üblichen Reflektionsmauern (Wächter) sowie Reaktionskuppeln (Mesmer) auf den Boss zurückwerfen, doch die Schadensreduktionsaufhebung bleibt weiter bestehen. Wichtig ist hierbei, dass man in dieser Phase auf keinen Fall versuchen sollte die Trotzleiste des Gegners zu brechen, da man sich sonst der enormen Schadensquelle durch die Geschosse des Burggrafen beraubt.



    Eine Anmerkung zur Funktionsweise der „Kandiert“-Verstärkung bleibt aber noch offen. Denn wie bereits erwähnt stapelt sich diese Verstärkung recht schnell hoch, solltet ihr zu lange in der Pfütze stehen und zehn Stapel erreichen, so werdet ihr für ganze fünf Sekunden zu Boden geschleudert und erhaltet den Malus „Zuckereinbruch“, wodurch sich eure Fähigkeiten 50% langsamer Aufladen und eure Bewegung um 50% reduziert ist. Um also den optimalen Schaden austeilen zu können sollte man spätestens bei neun Stapeln aus dem Feld heraustreten. Die Verstärkung hält dann noch immer etwa zehn Sekunden an, wird sich allerdings letztlich recht schnell wieder abbauen. Achtet darauf, wann ihr keine Stapel mehr habt, denn sollte der Burggraf noch immer in seiner Schießwut verweilen so müsst ihr euch erneut in die Felder hinein bewegen. Mit etwas Übung meistert man die Gradwanderung zwischen maximalem Schaden und sehr wenig Schaden allerdings recht schnell. Sollte euch doch einmal etwas zu Boden werfen so bietet es sich von vorneherein an, wie bei jedem Boss mit Um- sowie Rückstoßeffekten, eine betäubungsbrechende Fähigkeit als Hilfsfertigkeit mitzunehmen.

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    • Des blutigen Prinzen letzter Lacher: Der Lich!


    Der Skelett-Lich ist ein Bossgegner, welcher aus der lilafarbenem verwunschenen Tür, die sich im Südosten des Labyrinth des verrückten Königs befindet, auftaucht, insofern ein Spieler mutig genug ist anzuklopfen. Bei einer erfolgreichen Tötung erscheint die prächtige Truhe allerdings, etwas versteckt in der Krypta hinter dem Tor.


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    Der Skelett-Lich ist von den drei Bossen am ehesten vom Typ leichter Rüstungsträger. Ein Zauberer, der euch vor allem mit seinen Fähigkeiten das Leben schwer machen wird. Im Verhältnis zum obersten Burggraf verfügt der Lich über vergleichsweise wenig Leben und so gut wie keine Resistenzen.. Ihr seid also durchgehend in der Lage euren gewohnten, hohen Schaden auszuteilen, insofern man es schafft seinen sonstigen Fähigkeiten angemessen entgegen zu treten. Doch trotz dieser offenkundigen Schwächen ist er mit Abstand der gefährlichste und anspruchsvollste Bossgegner im gesamten Labyrinth, da er von den Spielern ein hohes Maß an Koordination erfordert.
    Die effektivste Strategie gegen diesen Boss ist es, direkt vor ihm sich zu versammeln, sodass wirklich alle am Kampf Beteiligten nicht weiter weg stehen als 180 Einheiten. Im Optimalfall sammelt man sich zusätzlich noch in einer Ecke, wofür rund um den Kampfplatz herum diverse Möglichkeiten existieren. Somit schließt man von vorne herein aus, dass der Lich oder irgendein Spieler woanders steht als er stehen sollte. Beachtet hierbei ebenfalls das Angriffe mit Großschwertern euren Gegner, ungeachtet der Trotzleiste, Stück für Stück von der Gruppe wegdrücken werden. Stellt euch mit diesen Waffen also direkt zwischen seine Füße um diesem Effekt zu entgehen. Warum dies so essenziell ist um überhaupt eine Chance zu haben gegen diese Legende zu bestehen erfahrt ihr im nächsten Abschnitt. Ein Beispiel für eine mögliche Position werde ich hier mit veröffentlichen, diese hat sich vor allem bei Karten mit vielen Spielern, welche sich nicht untereinander kennen, durchgesetzt. Natürlich zählt auch bei diesem Boss erneut die altbekannte Regel das die Trotzleiste so oft wie nur Möglich mittels Fertigkeiten, die den Gegner an der Bewegung hindern, gebrochen werden sollte.





    Fähigkeiten:

    • Normale Angriffe: Seine normalen Standartattacken gehören bei diesem Boss definitiv mit zu seinen Fähigkeiten, denn der Lich trägt als Waffe einen Stab. Mithilfe dessen wird er euch fortwährend mit tödlichen Klauen beschießen. Dieser Angriff, von jedem Nekromanten-Lich ausführbar, teilt moderaten Schaden aus. Jedes Projektil gilt als durchschlagend, trifft also bis zu fünf Spieler in einer Reihe hinter dem eigentlichem Ziel und entzieht für jeden Getroffenen einen kleinen Betrag an Leben. An diesem Punkt mag das Stapeln auf einem Fleck vielleicht kontraindiziert erscheinen, doch muss man diese verstärkte Heilung in Kauf nehmen um den nachfolgenden Fähigkeiten adäquat begegnen zu können. Macht man sonst alles richtig, wird der Lich trotz allem mehr Lebenspunkte verlieren als dazugewinnen. Selbstverständlich können diese Angriffe durch finde Mesmer oder aufmerksame Wächter erneut reflektiert, bzw von vielen der anderen Klassen absorbiert werden. Nebelwände sind in diesem Fall euer Freund.



    • Explosion der Furcht: Bei diesem Angriff unterbricht der Lich für einen kurzen Moment seine normalen Angriffe, beginnt sich um sich selbst zu drehen und in die Luft zu steigen. Dann wird er mit seinem Stab auf den Boden schlagen und erzeugt somit einem 180°-Frontalangriff mit Bereichswirkung, der jeden getroffenen Spieler für zwei Sekunden in „Furcht“ vor dem Lich davon laufen lässt und den Spieler für zehn Sekunden mit zwei Stapeln Pein belegt. Dieser Angriff kann allerdings nicht öfters als alle 15 Sekunden erfolgen. Habt ihr euch gut positioniert, sodass ihr euch direkt zwischen einer Wand und dem Lich befindet, wird euch die Furcht lediglich zwei Sekunden gegen die Wand laufen lassen. Hilfreich sind hierfür Fertigkeiten, welche Zustände von euch oder euren Verbündeten entfernen, euch aus Betäubungen befreien können oder euch vorsorglich Stabilität gewähren.



    • Armee der Toten: Bei diesem Anrgiff lehnt sich der Lich nach vorne, beginnt für etwa eineinhalb Sekunden einen zauber zu wirken bevor er einen gewaltigen Bereichsangriff startet der alle Spieler in einem Radius von etwa 1400 Einheiten, mit ihm als Mittelpunkt, erfasst. Nun geschehen zwei Dinge gleichzeitig. Zum einen wird jeder getroffene Spieler für fünf Sekunden immobilisiert und erhält zwei Stapel Blutungen. Außerdem beschwört der Lich für jeden Spieler ein Skelett, welches euch sofort angreifen wird. Diese Skelette verfügen über etwa 10.000 Lebenspunkte und müssen unverzüglich getötet werden. Drei Sekunden nachdem die Skelette auftauchen, werden sie sich selbst mit drei Segen verstärken: „Regeneration“, „Schutz“ und „Vergeltung“. Aufgrund der schieren Menge an Skeletten und des abnormal hohen Vergeltungsschadens richtet ihr euch binnen weniger Sekunden selbst zugrunde, sollten bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht alle Skelette getötet worden sein. Es bietet sich hierbei an Fertigkeiten bei sich zu führen, welche auf Gegnern wirkende Segen als Bereichswirkung aufheben. Beispiele hierfür sind das „Nullfeld“ vom Mesmer oder aber der „Brunnen der Verderbnis“ beim Nekromanten. Verfügt ihr über Flächenschadenseffekte, mit hohen Abklingzeiten so hebt euch diese zwingend für diesen Angriff auf, denn er kann nicht öfter als aller 30 Sekunden die Armee der Toten ausführen. Diese Fertigkeit stellt den Dreh- und Angelpunkt innerhalb des Bosskampfes dar, denn kommt eure Gruppe aus Streitern nicht mit dieser klar, so wird es euch unmöglich sein den Lich zu töten. Dies ist auch der Hauptgrund weshalb man sich in einer Ecke versammelt, damit die Skelette möglichst alle auf einem Punkt stehen, um somit in den Bereichs- und Frontalangriffen von Nahkampfwaffen zu vergehen.



    • Fest der Toten: Dies stellt seine letzte und gleichzeitig ultimative Fähigkeit dar. Er wird sie in etwa zwanzig Sekunden nach dem Wirken von Armee der Toten ausführen, wobei er eine Wirkzeit von etwa zweieinhalb Sekunden benötigt. Sie ist eng mit der Armee der Toten verbunden, wird allerdings auch ausgeführt, wenn keine Skelette mehr am Leben sind, hat dann aber keinen Effekt. Die Animation ist annähernd die Gleiche wie bei der der Explosion der Furcht. Er wird in die Luft steigen, den Stab auf den Boden schlagen, diesmal allerdings keinen Frontalangriff bewirken, sondern alle um ihn herum befindlichen Skelette, die bis zu diesem Zeitpunkt noch am Leben sind, konsumieren. Dabei heilt er sich für jedes Skelette um eine gehörige Menge Lebenspunkte und übernimmt alle noch aktiven Verstärkungen. Sprich im ungünstigsten Falle verfügt der Lich danach über schier endlosen „Schutz“, „Regeneration“ und „Vergeltung“. Diese Segen sollten daraufhin umgehend mit Fertigkeiten wie „Rückenschauer“ vom Nekromanten aufgehoben werden, um der Gruppe den Kampf nicht noch weiter, unnötig zu erschweren. Ihr habt also insgesamt 22,5 Sekunde Zeit um alle zuvor beschworenen Skelette zu töten und somit die Bedrohung von diesem Angriff gänzlich abzuwehren. Je besser euch das gelingt, desto schneller werdet ihr den Lich niederringen können.


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    • Was für den Einen die Legende, ist für den Anderen ein Schreck!

    Der Labyrinthschreck bildet eine Ausnahme, denn er ist der dritte legendäre Bossgegner im Labyrinth, wird allerdings als einziger nicht aus einem Tor heraufbeschworen, sondern erscheint, wenn ein Spieler an einem seiner vier Auferstehungspunkte vorbeiläuft (in der Karte weiter oben mit einem Totenkopf versehen). Die Wand wird sich an dieser Stelle ausdehnen und zu einer rotglühenden Fratze verformen. Da die Animation recht lange dauert ist es theoretisch sogar möglich noch vor ihm wegzulaufen. Er ist auch die einzige Legende, welche bei Tötung keine prächtige Truhe hinterlässt. Hat er keinen Spieler mehr in Reichweite zum angreifen, wird er solange im Uhrzeigersinn durch das Labyrinth patrouillieren bis er getötet wird, um dann, etwa 20 Minuten später, von Neuem aufzuerstehen.



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    Der Schreck ist im Grunde ein mittlerer Rüstungsträger. Eine Nahkampfassassine, wenn man so will, mit lediglich zwei Fähigkeiten.
    Die größte Bedrohung geht bei ihm von seinen normalen Angriffen aus, denn wenn er euch trifft, wird er euch mit seiner Motorsäge gleich dreimal am Stück Schaden zufügen sowie euch bei jedem Treffer einmal Pein und zwei Stapel Blutung verpassen. Bekommt ihr also die gesamte Abfolge seines Angriffs ab, so zieht ihr mit 80% weniger Leben, drei Stapeln Pein und sechs Stapeln Blutungen, von dannen. Ein zweiter Treffer ist dann in der Regel tödlich.
    Am besten ist es, wenn ihr ihn verkrüppelt oder ständig unter Kühle haltet. Somit ist es möglich den Schreck problemlos hinter sich herzuziehen. Abgesehen davon solltet ihr euch, wenn ihr nicht über volles Leben verfügt, tunlichst aus dem Nahkampf fernbleiben. Der Spieler auf den er es gerade abgesehen hat, muss zwingend vor ihm weglaufen, während geübte Spieler in seinem Rücken Schaden machen können, sogar im Nahkampf, wenngleich dies ein hohes Maß an Aufmerksamkeit erfordert.
    Doch seid gewarnt, der häufigste Fehler der bei ihm verübt wird, ist, einen Spieler wiederzubeleben, auf den er gerade einschlägt. Denkt daran das seine Motorsäge ein Großschwert darstellt und er somit alle in einem 90° Bereich vor sich trifft! Aufgrund der Größe des Labyrinthschrecks kann dies eine ganze Menge an Spielern betreffen. Es wäre nicht das erste Mal, dass ein Spieler ums Überleben kämpft und sich zwei bis drei Andere in bester Absicht danebenlegen.



    Fähigkeiten:


    • Da nun aber ein einfaches herumziehen des Bosses zu leicht wäre, macht er uns mit einer Fähigkeit das Leben schwerer. Hat er nämlich keinen Spieler in Reichweite, den er angreifen könnte, oder aber lange genug keinen Schaden austeilen dürfen, weil er einfach nicht an euch herankommt, so wird er stehen bleiben, seine Energie sammeln und die Waffe in die Luft heben. Gleich darauf verliert er alle Zustände, welche bis dahin auf ihm lasteten und gibt sich selbst für etwa zehn Sekunden den Segen „Eile“. Wenn man ihm dann nicht diesen Segen klaut, kann es passieren das er sich sogar mehrfach verstärkt bis er im Prinzip unendlich lange unter Eile steht. Sollte er diese Verstärkung auf sich haben ist es gänzlich unmöglich sinnvoll vor ihm wegzulaufen, also achtet immer darauf frühzeitig diesen Segen zu reinigen, am besten sogar ins Gegenteil zu verkehren.



    • Die zweite und zugleich letzte Fähigkeit, über die er verfügt, stellt einen Wirbel dar. Er überlädt kurz seine Motorsäge, beginnt sich dann im Kreis zu drehen und direkt auf einem Spieler zuzuwirbeln. Seine Bewegung ist dabei irrsinnig schnell, sodass ein Ausweichen oft nur über eine Ausweichrolle möglich ist. Ganz abgesehen davon kann er euch durchaus, aufgrund seiner schieren Größe, während des Wirbelns mehr als einmal treffen. Alles in allem endet diese Begegnung immer dann tödlich, wenn man sich um den Wirbel nicht kümmert. Eine Möglichkeit diesem aber effektiv entgegen zu treten, ist es, ihn, wenn das charakteristische Dröhnen der überladenden Motorsäge ertönt, die Trotzleiste des Bosses zu brechen, um somit den Angriff in der Animation zu unterbinden. Es kann passieren, dass er sich für kurze Zeit danach noch immer auf der Stelle dreht, doch letztlich droht einem, nach einem erfolgreichem Manöver, keine Gefahr mehr durch diesen Angriff.




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    Wer bis hier hin durchgehalten hat, Hut ab. Ich wurde gefragt, ob ich diesen Guide, von mir verfasst, aus meinem altem Gildenforum, nicht öffentlich machen könnte. Vielleicht hilft es jemandem, vielleicht nicht. Leider musste ich den Guide in mehreren Posts veröffentlichen, da mir das Forum eine recht strenge Maximallänge für Einträge vorgibt und man vor allem nicht sehen kann, - zumindest ich nicht - wann diese erreicht wurde. Deshalb entschuldige ich mich schon einmal vorsorglich für den Beitragsspam.
    Insofern wünsche ich allen Lesern guten Loot im Labyrinth. Ihr wisst nun so ziemlich alles, was ich über das Labyrinth weiß. Ergänzungen und Nachträge dürfen natürlich gerne unter diesem, letztem Beitrag verfasst werden. Ich bin gerne auch für Kritik und Anregungen offen, nur bedenkt bitte, dass ich kein ausgebildeter Schreiberling bin. Wer also Rechtschreibfehler findet oder wem die Schriftgröße nicht gefällt, dem werde ich nur schwerlich helfen können. Ich habe diesen Guide in bestem Wissen und Gewissen überarbeitet und hoffe einfach, dass mir keine groben Schnitzer unterlaufen sind. (Abgesehen von den Kürbissen. Da mussten einige dran glauben, bis mein Charakter so Wundervolle, wie auf dem Bild zu sehen, zu schnitzen vermochte. Hehe.)

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    • Vom Dauerlauf zum Rennen!

    Seit diesen Jahr (2017) begegnet uns im Labyrinth eine weitere Neuerung, welche in direkter Verbindung zu der Veröffentlichung der zweiten Erweiterung: Path of Fire steht. Nicht nur das in der Mitte des Labyrinths, oben in dem vormals einsamen Mausoleum, nun der Hofstaat des verrückten Königs euch die Möglichkeit bietet für eine kleine Aufwandsentschädigung einen Bankverwalter, einen Kaufmann sowie einen Chefkoch zu beschäftigen, gibt es nun ein weiteres und somit neues Event am nördlichen Eingang zum mittlerem Teil des Labyrinths: Das verrückte Rennen.


    Ebenso wie die meisten anderen Events im Labyrinth erscheint dieses Event ungefähr aller 20 Minuten und ist weithin durch das Labyrinth ersichtlich. Nach Start des Events hat ein Spieler nun etwas unter drei Minuten Zeit sich für die Teilnahme an dem Rennen zu qualifizieren. Dafür bedarf es nur das Betreten des mit einer blauen Umrandung markierten Startareals. Sobald das Rennen beginnt, tauchen - auf der Karte mit Fahnensymbolen und grünen Leuchtauriolen gekennzeichnet - Wegpunkte auf, durch welche ihr in nacheinanderfolgender Reihenfolge hindurchreiten müsst. Die ersten drei Spieler, welche den gesamten Parcour durchwandern, werden nach dem Überqueren der Ziellinie durch eine kartenweite Meldung namentlich genannt und jeder Spieler, der es durch die Ziellinie innerhalb der vorgegebenen Zeit des Rennens schafft, bekommt die Verstärkung: "verrückter Rennteilnehmer". Diese Verstärkung gewährt euch für 15 Minuten 25 Prozent magisches Gespür, welcher sich zusammen mit allen anderen, üblichen Verstärkungen im Spiel addiert. Zusätzlich dazu erhält man fünf Süßes-oder-Saures-Taschen und einen großen Bonbonbeutel.

    Selbstverständlich ist das Rennen ursprünglich darauf konzipiert mit Reittieren erledigt zu werden, weshalb ein Abschließen des Rennens zu Fuß nur schwer in der vorgegeben Zeit möglich ist. Da allerdings nicht jeder Spieler über die neuste Erweiterung verfügt und somit nicht jeder Spieler ein Reittier besitzt, ist die generelle Teilnahme an dem Rennen ebenfalls auch per pedes möglich. Die Wegpunkte werden ebenso bei einer "manuellen" Durchquerung ohne entsprechenden reitbaren Untersatz als abgeschlossen gewertet. Wie bereits erwähnt ist bei einem solchem Unterfangen allerdings die Zeit euer größter Feind - einmal abgesehen von den Horden an Gegnern.


    Abschließend ein persönlicher Ratschlag aus meinen jüngsten Erfahrungen: Solltet ihr kein Interesse daran haben das Rennen zu beenden, weil es euch zu lange dauert oder weil es euch von den üblichen, anderen Dingen, die man sonst so im Labyrinth tut, ablenkt, dann tragt euch lediglich für die Teilnahme am Rennen ein. Dies geht während der gesamten Zeit des aktiven Events - selbst dann noch, wenn bereits ein Spieler (oder NPC) die Ziellinie überquert hat - durch ein einfaches Ansprechen des Rennveranstalters. Nach dem Qualifizieren müsst ihr nur noch mindestens den Ersten der aktiven Wegpunkte durchqueren und danach das Event Event sein lassen. Sobald die Zeit abgelaufen ist, wird euch das Event als gescheitert ausgegeben, ihr bekommt allerdings trotzdem, in Form einer Wackeltruhe, die entsprechende Eventbelohnung bestehend aus fünf Süßes-oder-Saures-Taschen und einem großem Bonbonbeutel. Bei drei Rennen innerhalb einer Stunde mag dies nicht viel an Belohnung ergeben, doch solange man einem beuteorientiertem Kommandeur folgt, kommt man zwangsweise mehrfach an der Stelle zum Anmelden vorbei und muss nicht einmal seine bestehende Rotation unterbrechen.