Feature Patch: Sammlerleidenschaft

  • In dem heutigen Blogpost von ArenaNet zum kommenden Feature-Patch geht es um die Sammelleidenschaft der Spieler. Dabei wurden neue Erfolge eingeführt, die euch für das Sammeln von Gegenständen belohnen. Dabei gibt es besondere Gegenstände, die ihr über die Erfolge bekommen könnt.

    Ich präsentiere euch heute das brandneue System für Gegenstandssammlungen!

    Die Gegenstandssammlungen sind ein neues Set von Erfolgen mit neuen und einzigartigen Belohnungen, die speziell mit dem Finden von bestimmten Gegenständen und Skins verbunden sind. Im neuen Abschnitt für Sammlungen in der Erfolgsübersicht findet ihr eine Handvoll neuer Erfolge. Es sieht anfangs vielleicht nicht nach viel aus, aber es gibt noch zahlreiche versteckte Sammlungen, die sich euch erst beim Erkunden der Welt zeigen.

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    Belohnungen

    Jeder Erfolg für Gegenstandssammlungen belohnt euch nicht nur mit Erfolgspunkten sondern auch mit Gegenständen. Diese Belohnungen können so ziemlich alles sein! Es gibt einige neue Ausrüstungsgegenstände, Rezepte und praktische Freischaltungen, die nur als Belohnungen für Gegenstandssammlungen vergeben werden. Dazu gehört zum Beispiel der neue Geisterhandwerker-Rücken-Gegenstand, den die Spieler durch den gleichnamigen Erfolg erhalten können.

    Arten der Freischaltung

    Es gibt drei Wege, Sammlungen zu erhalten. Manche sind automatisch sichtbar, andere müssen entdeckt werden und wieder andere freigeschaltet.

    Automatische Sammlungen sind sofort verfügbar und sichtbar, wenn ihr auf die Erfolgsübersicht geht. Sie sind das Basis-Set der Sammlungen und dienen sozusagen als kleine Einführung in das System.

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    Über dieses Basis-Set hinaus gibt es noch einige Sammlungen, die entdeckt werden können. Diese werden automatisch sichtbar, sobald ihr etwas einsammelt, das Teil dieser Sammlung ist. Wenn ihr euch zum Beispiel eifrig durch Verliese kämpft, werdet ihr vermutlich sehr schnell einige versteckte Sammlungen entdecken.

    Zum Schluss gibt es da noch Sammlungen, die durch die Verwendung eines Gegenstands freigeschaltet werden müssen, bevor sich sichtbar sind oder vervollständigt werden können. Schaut bei Rednax Jungblut in Löwenstein vorbei, dann gibt er euch vielleicht die begehrte Kiste mit Sammlerlöffeln, damit ihr eure eigene Löffelliebhaber-Sammlung anfangen könnt. Ihr könnt diesen Erfolg abschließen, indem ihr alle Löffel-Schmuckstücke Tyrias findet und sammelt. Die meisten werden von Ansehen-Händlern verkauft, um bestimmter Orte zu gedenken, aber ein paar der Löffel haben ihren Weg in einige ziemlich gefährliche Gebiete gefunden.

    Andere Gegenstände zum Freischalten können von Kreaturen erbeutet oder in Truhen in ganz Tyria gefunden werden.

    Arten von Sammlungen

    Gegenstände können auf drei Arten gesammelt werden. Ein Gegenstand kann an euch (also entweder euren Charakter oder euren Account) gebunden, von euch genutzt oder als Skin in eurer Garderobe freigeschaltet werden.

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    Verwendbare Gegenstände gelten als gesammelt, sobald sie verwendet wurden. Dazu zählt zum Beispiel das Öffnen einer Beutetasche oder das Essen von Nahrung. Gebundene Gegenstände gelten als gesammelt, sobald sie gebunden werden. Wenn ihr also einen Ring erbeutet, der beim Erwerb gebunden wird, dann gratulieren wir ganz herzlich, denn ihr habt eurer Sammlung etwas hinzugefügt! Wenn ihr ein Sammlerschmuckstück erbeutet, das verkauft werden kann, dann müsst ihr eine Entscheidung treffen: Wollt ihr es für eure Sammlung oder möchtet ihr es im Handelsposten an einen anderen emsigen Sammler verkaufen? Skins, die gesammelt werden können, zählen zum Erfolg dazu, sobald sie in eurer Garderobe freigeschaltet werden.

    Eine Sammlung besteht vielleicht nur aus einer Art von Gegenstand; sie könnte aber auch alle drei Arten von Gegenständen beinhalten.

    Tag 1

    Vielleicht fragt ihr euch: „Was ist, wenn ich schon die ganze Zeit Gegenstände gesammelt habe, weil ich einfach so ein sammelwütiger Typ bin?“ Dann haben wir gute Neuigkeiten! Wir geben unser Bestes, euch den Fortschritt zu gewähren, den ihr bei den Erfolgen für Gegenstandssammlungen verdient. Jeder Skin, den ihr freigeschaltet habt, wird automatisch zu den entsprechenden Sammlungen hinzugezählt. Alle gebunden Gegenstände in eurem Besitz werden auch dazu gezählt, sobald ihr euch mit dem Charakter einloggt, der die Gegenstände besitzt. Jedoch müssen Verbrauchsgegenstände, die ihr benutzt habt, wieder benutzt werden. Das eine Steak, das ihr also letztes Jahr gegessen habt, zählt leider nicht. Auch alle Gegenstände, die ihr einmal besessen habt, aber dann losgeworden seid, müssen erneut gesammelt werden.

    Für viele von euch bedeutet das, dass ihr nach der Veröffentlichung des Feature-Releases September 2014 eine Menge Benachrichtigungen über neu freigeschaltete Sammlungen und den entsprechenden Fortschritt dieser Sammlungen erhalten werdet. Falls ihr Glück habt, sind sogar schon ein paar Belohnungen dabei!

    Kleine Aufräumaktion

    Sammlungen und Materialienlager

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    Da die Miniaturen in die Garderobe verlagert werden, schien der Name der Sammlungsübersicht in der Account-Bank nicht mehr dem Inhalt zu entsprechen. Sie hat jetzt den passenderen Namen Materialienlager erhalten. Alle Texte, welche die Gegenstände darin betreffen, wurden aktualisiert. Zum Beispiel heißt die Option „Alle Sammelgegenstände lagern“ in eurem Inventar jetzt „Alle Materialien lagern“. Fortan wird mit den Begriffen „Sammlungen“ oder „Sammelgegenstände“ auf die Gegenstandssammlungen verwiesen. Wir entschuldigen uns im Voraus für die Verwirrung, die bei dieser Umstellung aufkommen wird.

    Erfolge

    Um die Navigation durch die Erfolge zu vereinfachen, kombinieren wir die Einführung der Gegenstandssammlungen mit einer leichten Umgestaltung der Erfolgsübersicht. All die aufregenden Erfolge werden noch immer da sein, wir sortieren sie nur in Gruppen ein. Dadurch ist eine bessere Übersicht möglich und individuelle Erfolge sind leichter zu finden.

    Alle Erfolge für WvW sowie PvP und alle Aktivitätserfolge befinden sich fortan in der neuen Erfolgskategorie „Wettkampf“.

    Alle Erfolge, die mit Regionen, Bossen oder Verliesen verbunden sind, befinden sich jetzt in der Erfolgskategorie „Allgemein“.

    Abschließend wird das UI für die Erfolge der Gegenstandssammlungen für alle Erfolge angewendet. Wir finden, dass dieses UI sehr viel klarer und verständlicher ist und eine willkommene Veränderung für alle Erfolge wäre.

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    Die Zukunft

    Das wird sicher nicht das Letzte sein, was ihr von den Gegenstandssammlungen hört. Wir haben noch vieles in Arbeit. Einiges steht für sich allein, aber manches ist auch eng mit der Lebendigen Welt verbunden. Wir freuen uns sehr über das neue System und sind gespannt darauf, wie es das Spiel in Zukunft beeinflussen wird. Wir hatten viel Freude am Designen und Erstellen des Systems und hoffen, dass es euch genauso viel Spaß machen wird, es zu verwenden. Also zieht hinaus, erkundet die Welt und sammelt, was das Zeug hält!



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    85

  • Ein super tolle Idee, die jedoch sehr schnell wieder zu extremen Frust führen wird, solange A-Net es nicht schafft ein gerechtes Lootsystem zu schaffen !!


    Es wird genau wie eh und jeh sein - einige finden teure Items so oft, das sie nicht wissen wohin damit und andere wissen nichtmal das es dieses Item gibt, obwohl sie 2 Jahre regelmäßig GW spielen. Ich würde mir sehr wünschen endlich mal unrecht zu haben :-/

  • Dafür kann aber Anet nichts, dass manchen mehr droppt als anderen. Das ist einfach purer Zufall. ;)


    Ich war glaub ich bisher ~10x beim Wurm dabei und hab 2 Rüstungskisten rausgezogen. Glück pur.
    Bei Teq war ich schon um einiges öfter -> außer ein paar Gelben Items noch nie was bekommen.


    Einzige was ich befürchte oder kritisch sehe, wenn die Shoprüstungen/Waffen für manche Sammlungen benötigt werden :/

  • Gin Ich glaube es gäbe eine Lösung und zwar wenn man das Lootsystem innerhalb der Verließe nicht Random sondern Leistungsorientiert gestalten würde.Sprich nach diversen Indikatoren wird bemessen wie gut die Leistung der Gruppe war. Dem entsprechend wird dann der Loot verteilt, dazu könnte man sich ein GOLD,SILBER,BRONZE System vorstellen was es in ähnlicher Form bei den Events gibt. Das Problem ist aber das Anet,dass nicht tun wird. Warum ? Ganz einfach, es wäre zu viel Arbeit und riskant das es eventuell nicht bei den Spielern gut ankommt.90% der Spieler in Gw 2 sind, meiner Meinung nach mit dem Aktuell Spiel Content überfordert und versagen an neuen Spielerischen Herausforderungen. Bestes Beispiel ist hierbei Liardri, die im Living World Abschnitt "Kronpavillion" zu besiegen war um den Titel und ein Mini zu erhalten. Das Führte bei den meisten Spielern zu Verzweiflung, da viele nicht in der Lage waren diese "Hürde" zu überwinden. Dennoch bin ich der Meinung das, dieses Verhalten der Spieler daraus resultiert das viele Spieler in Guild Wars 2 verwöhnt sind da das Spiel keine Fehler bestraft.Aber das hat nicht mit den Beweggründen von Anet zutun. Sie werden ihr System solange nicht ändern bis es sich für Sie als rentabel herausstellt. Es ist frustrierend zu sehen wie Jemand einen Pre oder ähnlich wertvolle Sachen bekommt, erst recht wenn man klar den Spielerischen Unterschied zwischen den Parteien erkennen kann.Aber dran ändern wird sich leider nichts.

  • Gin Ich glaube es gäbe eine Lösung und zwar wenn man das Lootsystem innerhalb der Verließe nicht Random sondern Leistungsorientiert gestalten würde.Sprich nach diversen Indikatoren wird bemessen wie gut die Leistung der Gruppe war.


    und was ist mit Tequatl, Wurm bzw. Weltbosse allgemein? Da funktioniert das System nicht. Darüber hinaus ist die Definition von Leistung sehr unterschiedlich, vor allem wenn man das gw2-Motto "Spiele wie du willst" in betracht zieht. Hier für alle faire Leistungskriterien zu etablieren würde zu viel Arbeit am System bedeuten. Ich seh auch nicht, das mehr Belohnung für Leistung überhaupt das Zufallsprinziep generell lösen kann. Es wäre die falsche Baustelle, denn es geht nicht um das wie man Loot allgemein bekommt sondern in erster Linie um den puren Zufall und hier muss ein Weg her der neben dem glücklichen Drop den Zufall komplett umgeht(siehe Fraktalmarken für Ringe).

    “I do not suffer from insanity, I enjoy every minute of it.”


  • und was ist mit Tequatl, Wurm bzw. Weltbosse allgemein? Da funktioniert das System nicht. Darüber hinaus ist die Definition von Leistung sehr unterschiedlich, vor allem wenn man das gw2-Motto "Spiele wie du willst" in betracht zieht. Hier für alle faire Leistungskriterien zu etablieren würde zu viel Arbeit am System bedeuten. Ich seh auch nicht, das mehr Belohnung für Leistung überhaupt das Zufallsprinziep generell lösen kann. Es wäre die falsche Baustelle, denn es geht nicht um das wie man Loot allgemein bekommt sondern in erster Linie um den puren Zufall und hier muss ein Weg her der neben dem glücklichen Drop den Zufall komplett umgeht(siehe Fraktalmarken für Ringe).


    Gw2-Motto " Spiele wie du willst" Ist zwar äquivalent zur Freiheit die du innerhalb des Spiels hast aber nicht Aussage kräftig genug um damit gegen ein Lootsystem das sie anhand erbrachter Leistung orientiert zu verneinen oder damit auszuschließen. Nach deiner Definition ist es gleichgültig wie "intensiv " man sich mit einem Spielkonzept auseinander gesetzt, das erlernte verinnerlicht und schnell die Lösung für die jeweilige Aufgabenstellung herausgefunden hat. Dem kann ich in keinster weiße zusprechen. Das ist genau die Schiene die Anet fährt und diese frustriert die Spieler. Natürlich gehört Teq und der Wurm zum Spielinhalt des Spiels hinzu. Aber andererseits hatte ich mein Kommentar explizit auf Verließe bezogen also hören wir hier auf Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Was ich mir bei einem Worldboss Event vorstellen könnte wäre die Geschwindigkeit in dem das Event abgeschlossen worden ist und eventuell erfüllte Side Events während dem eigentlichen Hauptevent. Das Problem beim Marken System (Von dir genanntes Beispiel Fraktalmarken ) ist die, dass sich meisten die Belohnung im vgl zum zeitlichen Aufwand nicht wirklich lohnt. Das liegt nun mal an der Tatsache das sich in Guid Wars 2 Items im generellen Zeitaufwand nur dann lohnen wenn diese sich vom Skin her ansprechend auf die jeweilige Person wirken. Denn das High lvl eqip hat man ziemlich schnell zusammen und am Ende bleibt es in diesem Spiel dabei sich äußerlich zu individualisieren.Bei deiner Aussage, dass die Änderung am Loot System zu viel Arbeit für Anet bedeutet hast du wohl möglich Recht. Darum glaub ich nicht das sich am System etwas ändern wird. Das ist hierbei das traurige. Das Unternehmen, so wie es für ein Unternehmen logisch ist, danach handeln wie Gewinn bringend die jeweilige Option ist. In diesem Fall haben anscheinend " zu wenig " Leute ein Problem mit dem Lootsystem oder Anet ist blind und sieht nicht wie sie ihre Kundschaft vergraulen.

  • Ich glaube es gäbe eine Lösung und zwar wenn man das Lootsystem innerhalb der Verließe nicht Random sondern Leistungsorientiert gestalten würde.Sprich nach diversen Indikatoren wird bemessen wie gut die Leistung der Gruppe war.


    Der Traum jedes Trolls. Das würde endlich mal ein bisschen PvP in die Dungeons bringen. Gegner wegstoßen, weil man lieber alleine Schaden austeilt und so. Ist ja im Moment so eine Gute-Laune-Kuschelzone da, wo sich alle super verstehen, das geht ja mal gar nicht.


    Vorschlag: ( <Zugefügter Schaden> + <Geheilter Schaden>) * 2-(<Anzahl der Downstates>)

    Human_tango_icon_20px.pngEngineer_tango_icon_20px.png Friedrich von Wegen

  • MentalFS
    Was hat das mit Trollen zu tun ?
    Und wie fern müsste man die Gruppe intern Sabotieren um selbst besser belohnt zu werden ? 8| Das hat nichts mit meiner Aussage zutun.


    Vorschlag:(<ZugefügterSchaden>+<Dauer des Dungeons<)*2-(<Anzahl der Downstatest>)


    Wäre interessant dennoch bleibt es ein Wunschtraum.

  • Was hat das mit Trollen zu tun ?
    Und wie fern müsste man die Gruppe intern Sabotieren um selbst besser belohnt zu werden ?

    Na man konkurriert doch dann mit den anderen Gruppenmitgliedern um die beste Belohnung. Die sichert man sich am besten, indem man andere davon abhält, die „beste Leistung“ zu erbringen.

    Human_tango_icon_20px.pngEngineer_tango_icon_20px.png Friedrich von Wegen

  • Ich habe nie davon gesprochen das der einzelne belohnt wird. Ich dachte eher an eine generelle Gruppenbelohnung. Das würde die Intention des Gruppen Spiels in den Hintergrund bringen. Was interessant wäre, dass sich die jeweilige Belohnung nochmal steigert wenn man den Dungeon mit weniger Personen in guter Zeit abschließt. Sprich zu viert oder sogar alleine einen Verließ abschließen und dann dafür belohnt werden. Damit würdest du ein System erstellen dass Gruppen Spieler so wie Einzelspieler belohnt.


    Offtopic:
    Weiß du warum ich bie deinen Beiträgen immer zwei Benachrichtigungen bekomme ? Immer, einmal das du mich zitiert hast und einmal das du Kommentiert hast. Und das auch nur bei dir. Wenn das wirklich eine Funktion sein soll, dann ist diese ziemlich unnütz. :D

  • Ich habe nie davon gesprochen das der einzelne belohnt wird. Ich dachte eher an eine generelle Gruppenbelohnung.

    Okay da hab ich dich falsch verstanden. Also sollen Speedruns und Solo-Runs besser belohnt werden.


    Offtopic:
    Weiß du warum ich bie deinen Beiträgen immer zwei Benachrichtigungen bekomme ? Immer, einmal das du mich zitiert hast und einmal das du Kommentiert hast.


    Das liegt daran, dass ich die Zitieren-Funktion benutze. Ich bekomme wenn ich zitiert werde auch immer 2 Nachrichten. Eine für's Abo, eine für's Zitat. Und manchmal noch eine dritte weil mein Name erwähnt wird.

    Human_tango_icon_20px.pngEngineer_tango_icon_20px.png Friedrich von Wegen

  • Ich wüßte nicht, warum Speed-/Soloruns besser belohnt werden sollten. Es ist eine Art, ein Dungeon zu absolvieren, aber es ist sicher nicht die allein glücklichmachende. Auch Herausforderungen (in Kombination mit einzigartigen Belohnungen) so zu gestalten, dass man sie nur mit viel Training, am besten mit langwierigen Build-Studium und perfektionierter Ausrüstung, meistern kann, halte ich nicht für den richtigen Weg.


    GW2 möchte ein Spiel für die breite Masse sein und muß es wahrscheinlich aus rein finanziellen Gründen auch sein. Wenn du das Spiel dann so gestaltest, dass diverse Dinge für die meisten Spieler nicht erreichbar sind - weil sie die Zeit nicht haben, ihr Umfeld (Kind, Haustier, whatever) ein dauer-intensives Zocken nicht erlaubt, einfach keine Lust haben, durch ein Dungeon zu hetzen etc pp - dann bist du diese Spieler los. Und ich vermute, das wäre dann die Mehrzahl aller Spieler.

  • Es geht bei Belohnungen nicht um glücklich machend sondern darum gute Leistung zu belohnen. Und jemand der Arah P1 in 10Minuten spielt leistet besseres als jemand der 5h braucht, ganz einfach.
    Das Belohnungssystem in der aktuellen Form ist totaler Müll.

  • Malina Cu Du kannst doch nicht die Aussage bringen " Wenn sich einige Anstrengen und gut sind aber die Masse nicht das gleiche aufbringen kann, dann belohnen wir einfach alle gleich" Das ist mit Abstand das unmotivierenste was ich seid langem gehört habe. Einfacher Grund: Mit dieser Aussage implizierst du, dass es im Spiel absolut egal sein kann was du machst.Du bekommst nur durch Glück etwas gutes.
    Das wäre genauso wie wenn du deinem Kind sagen würdest, ah ob du dich in der Schule anstrengst oder nicht am Ende ist es nur Glück welche Noten dein Lehrer würfelt. Das ist meiner Meinung nach quatsch und ein Vorgehen das Anet aktuell fährt und wie auch von Skinni als "Totaler Müll" betitelt wurde. Ich finde es einfach nur traurig das Anet in diesem bereich keine Änderung anstrebt.

  • Es geht bei Belohnungen nicht um glücklich machend [...]


    Doch, genau darum geht es. Und insbesondere dir und Joseph geht es darum. Aus jedem eurer Sätze kann man herauslesen, dass ihr mit den Belohnungen, die ihr im Spiel erhaltet, eben nicht glücklich seid. Warum sonst was ändern?


    sondern darum gute Leistung zu belohnen. Und jemand der Arah P1 in 10Minuten spielt leistet besseres als jemand der 5h braucht, ganz einfach.


    So einfach ist das eben nicht.

    • Jemand, der mit 4 Neulingen 5h lang durch ein Dungeon streift, ihnen Dinge erklärt, sie unterhält, sie für "Fehler" nicht mit Kick bestraft, sie nicht kickt, weil sie gerade mal nach Kind oder Hund schauen (müssen) oder sich auch nur einen Kaffee holen möchte, dabei Freundschaften aufbaut und Spaß vermittelt und insgesamt damit nette, freundliche Leute an das Spiel bindet, leistet mMn mindestens genauso viel wie jemand, der in der gleichen Zeit das Dungeon 30mal absolviert.
    • Auch jemand, der 3mal die Woche 1h spielt und für ein Dungeon 30min braucht, leistet im Prinzip ähnliches wie jemand, der jeden Tag 6h spielt und das gleiche Dungeon in 10min durchläuft.
    • Gleiches gilt, wenn eine bunt gemischte Truppe, in der jeder seinen Lieblingscharakter spielt, vielleicht 20min länger braucht als die perfekt aufeinander abgestimmte Gruppe.
    • Eine Gruppe, die sich tatsächlich mit lvl35-Chars durch die Katakomben haut, leistet dementsprechend je nach Zeit ebenso das gleiche oder mehr wie die perfekt abgestimmte 80er Gruppe.

    Und all diese einzelnen Spieler und Gruppen, Interessen und Möglichkeiten, muß das Spiel soweit es geht, unter einen Hut bringen. Ich halte es für utopisch, darauf basierend einen allseits beliebten, funktionierenden und "gerechten" Loot-Algorythmus zu entwicken. Selbst wenn, die absolute Zeit, die ein Event/Dungeon braucht, mag dabei ein Faktor sein, aber sicher nicht einer der wichtigsten.


    Und dann muß man das Ganze noch aus Sicht des Betreibers und im Zusammenhang mit dem restlichen Spiel betrachten. Das vorangige Ziel dieses Betreibers ist es - und darauf werden letztendlich
    alle seine Maßnahmen abzielen - möglichst viel Geld zu verdienen, egal was er erzählt. Das heißt im Falle von GW2, möglichst viele Edelsteine in Form von Echtgeld loszuwerden und den Tausch Gold gegen Edelsteine möglichst klein zu halten. Oberflächlich betrachtet wäre es dementsprechend tatsächlich gut, das wirklich wertvolle Zeug nur an die (Wenigen) zu verteilen, die absolute "Topleistungen" (nach eurer Definition) erreichen und so wahrscheinlich das Gold auf eine kleine Gruppe zu konzenrieren, die ebenso wahrscheinlich viel Zeit und eh kaum Geld mitbringt. Das Problem ist nur, dass man ab einem gewissen Punkt all die Spieler los wird, die weniger Zeit haben, aus anderen Gründen nicht auf "Topleistungen" hinarbeiten kann oder auch gar nicht will. Kurz gesagt, man wird die Mehrheit aller Spieler los und wohl dabei insbesondere die, die das Geld mitbringen.


    Fazit:
    Eine Zufallsverteilung ist nicht "totaler Müll", sondern insbesondere aus Sicht des Betreibers wahrscheinlich die sinnvollste, möglicherweise sogar die einzig sinnvolle Lösung. Man hat grob eingeteilt 4 Gruppen von Spielern - viel Zeit/viel Geld, viel Zeit/wenig Geld, wenig Zeit/viel Geld, wenig Zeit/wenig Geld. Der Idealfall wäre, dass all diesen Gruppen Zugang zu allem im Spiel haben, denn damit wird die größtmögliche Bindung erzielt wird. Dabei ist die interessanteste Gruppe davon für GW2 aber sicherlich die "wenig Zeit/viel Geld". Die "viel Zeit"-Gruppen können sich über den Umweg Gold die Edelsteine erspielen und von der "wenig Zeit/wenig Geld"-Gruppe ist halt (ohne jemanden beleidigen zu wollen) nicht viel zu erwarten. Wenn man jetzt Top-Belohnungen nur noch für Top-Zeiten möglich macht, bleibt aber genau diese"wenig Zeit/viel Geld"-Gruppe weitestgehend auf der Strecke. Es bleiben 2 Möglichkeiten - über einen Zufallsfaktor dieser Gruppe Zugang zu den Top-Belohnungen zu geben oder diese Belohnungen käuflich zu machen. Im letzteren Fall kriegst du den Stempel "pay2win" aufgedrückt (wahrscheinlich sogar auch von der "viel Zeit/wenig Geld"-Gruppe, weil die gegen die kleinste Gruppe "viel Zeit/viel Geld das Nachsehen hat) und kannst den Laden dicht machen.


    Zitat von Joseph Walker

    Du kannst doch nicht die Aussage bringen " Wenn sich einige Anstrengen und gut sind aber die Masse nicht das gleiche aufbringen kann, dann belohnen wir einfach alle gleich"


    Ich kann mich nicht daran erinnern, jemals diese Aussage getroffen zu haben. Wie auch? Gleiche Belohnung würde bedeuten, dass man im Zeitraum x lediglich die Belohnung y bekommen kann, egal was und wieviel man spielt (mit einem recht großen x, damit es wirklich für alle gleich ist). Wie aber im Fazit nochmal dargestellt, werden doch gar nicht alle gleich belohnt, sondern die "Guten", die viel schneller durch ein Dungeon jagen, bekommen bei gleichem Zeitaufwand (im Schnitt) mehr.


    Zitat von Joseph Walker

    Einfacher Grund: Mit dieser Aussage implizierst du, dass es im Spiel absolut egal sein kann was du machst.Du bekommst nur durch Glück etwas gutes. Das wäre genauso wie wenn du deinem Kind sagen würdest, ah ob du dich in der Schule anstrengst oder nicht am Ende ist es nur Glück welche Noten dein Lehrer würfelt.


    Was ein grottenschlechter Vergleich.

    • Erstens gehen Kinder einer Klasse im allgemeinen gleichlang zur Schule und haben damit die gleiche Grundvoraussetzung. Das ist etwas, was das Spiel gar nicht umsetzen kann. Der einzig möglich Ansatz in der Hinsicht wäre, die Belohnungen in Relation zur Onlinezeit zu setzen.
    • Zweitens ist es im Spiel in einer Zufallsverteilung nicht egal, was du tust, je mehr du machst, desto mehr hast du am Ende raus. Ja, es kann sein, dass du 1000mal durch ein Dungeon rennst und damit meinetwegen 1500g machst und ein anderer beim ersten mal den Pre im gleichen Wert zieht (Kann man Pres in Dungeons ziehen? Keine Ahnung ). Nur über alle Spieler hinweg gleicht sich das eben aus.
    • Drittens kann es jemandem in GW2 - solange er genug Geld hat - völlig egal sein, was das Spiel für ihn auswürfelt, fast alles andere kann er kaufen. Noten zu kaufen dürfte dagegen etwas schwieriger werden. Ok, wenn der Lehrer schon würfelt, mag es funktionieren, aber ob man das über paypal bezahlen kann?
    • Und viertens - um den Bogen zu "Leistung misst sich in absoluten Zahlen" zu spannen - welches Kind leistet mehr? Dasjenige, dass seinen Notenschnitt von 4 auf 2 verbessert oder dasjenige, das sich von 1,3 auf 1,6 verschlechtert? Welches Kind leistet mehr? Dasjenige, das für einen 1er Schnitt jeden Tag 2h Top-Nachhilfe in den Arsch geblasen kriegt oder dasjenige, das als Halbwaise bei gleichen Noten mal eben noch den Haushalt schmeißt?

    Um euch ein stückweit entgegen zu kommen - eine Zufallsverteilung ist hier natürlich nur dann brauchbar, wenn sie tatsächlich gleichverteilt ist, d.h. das derjenige, der etwas 30mal mehr macht als ein anderer, auch tatsächlich die 30fache Chance auf diesen einen besonderen Gegenstand hat und im Schnitt somit auch die 30fache Belohnung rausholt. Und so wie ich gehört habe, scheint das bei GW2 zumindest fraglich zu sein. Sollte es tatsächlich so sein, das wir keine Gleichverteilung haben, dann trifft die Aussage "totaler Müll" allerdings zu.

  • Wie aber im Fazit nochmal dargestellt, werden doch gar nicht alle gleich belohnt, sondern die "Guten", die viel schneller durch ein Dungeon jagen, bekommen bei gleichem Zeitaufwand (im Schnitt) mehr.


    Diese Aussage ist in der Form nicht richtig, dass impliziert wieder den Gedanken das man durch einen gewissen Zeitaufwand in der Lage ist entsprechende Belohnung zu erhalten. Erstens, die Verliese Belohnungen im allgemeinem sind der eigentlich Leistung angepasst die du für den Verlies erbringst und bringen keinen Motivation hervor.
    Stattdessen läuft jemand zufällig in der Welt herum tötet ein Mob und ihm droppt ein Pre. Das ist keine nennenswerte Leistung die erbracht wurde und zeigt mir in keiner Form das "gute" Spieler belohnt werden.


    Dasjenige, das für einen 1er Schnitt jeden Tag 2h Top-Nachhilfe in den Arsch geblasen krieg


    Noten zu kaufen dürfte dagegen etwas schwieriger werden.


    Vielleicht erst denken und dann schreiben...Du hast genau ein Beispiel gebracht womit es möglich ist sich gute Noten sich, aufgrund von finanziellen vorteilen, zu erspielen.


    Das was ich an deinem Post angekreidet habe war die die fehlende Intention mit Motivationen in diesem Spiel zu arbeiten. Und das ist aktuell der Fall, dass Spiel motiviert in lange Sicht nicht gut.Am Ende läuft es nur noch auf Individualisierung der Charaktere hinaus.Die Drops die viel Gold einbringen werden nicht anhand von Spielerischen Leistungen generiert sondern du RNG. Eine Zufällige Zahl die bestimmt ob du nun etwas gutes hast oder nicht. Das ist definitiv nicht fair.


    Ich kann mich nicht daran erinnern, jemals diese Aussage getroffen zu haben


    Natürlich hast du genau das getan in dem du es verneint hast das Leute die sich stärker mit der Materie auseinander setzen für diese Leistung nicht belohnt werden sollen. :


    Ich wüßte nicht, warum Speed-/Soloruns besser belohnt werden sollten


    Ich merke schon wie durch diese Einstellung einige Sich denken, ja natürlich ob ich jetzt zu einem Experten in meinem Fach werde oder nur Angestellter das macht doch kein Unterschied an meiner Bezahlung..tz bin ich Dumm überhaupt zu glauben das Leistung in irgendeiner Form motivierend sprich Spaß machen könnte.. Entschuldige ich scheine an Schlafmangel zu leiden....


    Sollte es tatsächlich so sein, das wir keine Gleichverteilung haben, dann trifft die Aussage "totaler Müll" allerdings zu.


    Am Ende haben wir ein Punkt in dem wir uns einig sind aber danke für deine riesig lange "Antwort" sie hat mir ernsthaft zum Lachen gebracht :)


    #MotivationOverload #IchBrauchNichtsTunDennEsIstScheißEgal!!!!

  • Ich stimme dir zu Malina, wenn du sagst, dass es womöglich das einzige System ist bei der man alle Spielergruppen unter einen Hut bringen kann. Allerdings ist es in Guild Wars 2 so, dass ein Pre Drop einfach alles verändert. Plötzlich hat man 1,2k Gold einfach so geschenkt bekommen (zur Info: Das sind 916 Dungeonruns bei ner Belohnung von 1,31g). Das ist schon hart lächerlich und deswegen wird das System als unfair empfunden und sind wir ehrlich: Es ist es auch.
    Die Lösung des Problems its keineswegs trivial und ich habe auch keinen Ansatz dafür, allerdings sehe ich das Problem in der steigenden Inflation im Spiel und den nicht angepassten Belohnungen. Man kriegt heute 1g von FZ1 wobei alle Gegenstände im Preis gestiegen sind. Wenn ANET das verstehen würde und die Dungeonbelohnung dementsprechend mal anpassen würde, gäbe es zumindest weniger Diskussionen.
    Die Preisentwicklung des Spiels ist einfach auf Kurs ins Niemansland und ein Casualgamer, der so 2-3 Stunden am Tag spielt wird sich niemals eine Legendary Waffe kaufen oder bauen können, wenn ihm der Pre nicht droppt.


    Zu Joseph Walkers Vorschlag mit einer Gold/Silber/Bronze Belohnung kann ich nur sagen: Finde ich eine ziemlich gute Idee und wäre mMn auch schlichtweg fair. Malina hat zwar wiederum recht, wenn sie sagt:

    So einfach ist das eben nicht.
    Jemand, der mit 4 Neulingen 5h lang durch ein Dungeon streift, ihnen Dinge erklärt, sie unterhält, sie für "Fehler" nicht mit Kick bestraft, sie nicht kickt, weil sie gerade mal nach Kind oder Hund schauen (müssen) oder sich auch nur einen Kaffee holen möchte, dabei Freundschaften aufbaut und Spaß vermittelt und insgesamt damit nette, freundliche Leute an das Spiel bindet, leistet mMn mindestens genauso viel wie jemand, der in der gleichen Zeit das Dungeon 30mal absolviert.
    Auch jemand, der 3mal die Woche 1h spielt und für ein Dungeon 30min braucht, leistet im Prinzip ähnliches wie jemand, der jeden Tag 6h spielt und das gleiche Dungeon in 10min durchläuft.
    Gleiches gilt, wenn eine bunt gemischte Truppe, in der jeder seinen Lieblingscharakter spielt, vielleicht 20min länger braucht als die perfekt aufeinander abgestimmte Gruppe.
    Eine Gruppe, die sich tatsächlich mit lvl35-Chars durch die Katakomben haut, leistet dementsprechend je nach Zeit ebenso das gleiche oder mehr wie die perfekt abgestimmte 80er Gruppe.


    Allerdings beschreibst du hier eine nicht alltägliche Situation, weswegen dies kein Gegenargument zu dem Vorschlag darstellen darf.


    Alles in allem eine schwierige Diskussion, die Lösung ist wie gesagt nicht trivial, aber vielleicht wäre es auch sinnvoll Pre-Dopps aus der Schmiede grundsätzlich abzuschaffen, weil sind wir ehrlich: Dort leistet man wirklich gar keine Arbeit^^