Cal Cohen, Game Designer für das PvP/WvW, hat sich zu den jüngsten Änderungen zum Balance geäußert:
Hallo zusammen!
Das Update dieser Woche umfasst eine Handvoll PvP-Spielbalance-Änderungen. Zudem möchten wir euch über einige Zusammenhänge hinter den Entscheidungen ins Bild setzen, die wir für die Wächter, Nekromanten und Widergänger getroffen haben. Ganz am Ende dieses Beitrags werden wir auch über Bereiche sprechen, die wir für zukünftige Updates untersuchen.
Varianten des/der Zustandswächter/in
- Allumfassender Zorn: Die Brenndauer wurde im PvP von 4 auf 2 Sekunden reduziert.
- Ewige Rüstkammer: Die Brenndauer wurde im PvP von 4 auf 2 Sekunden reduziert.
- Schwert der Gerechtigkeit: Die Munitionsanzahl wurde im PvP von 3 auf 2 reduziert. Die Erholzeit zwischen den einzelnen Anwendungen der Fertigkeit wurde im PvP von einer Sekunde auf 5 Sekunden erhöht.
Der/die Drachenjäger/in ist die am weitesten verbreitete Version der Zustandswächter. Die Kernversion wird in Spielen mit Rangwertung jedoch auch recht häufig verwendet und zeigt ähnliche Erfolge. Wir beginnen mit einigen Anpassungen an „Allumfassender Zorn", „Ewige Rüstkammer" und „Schwert der Gerechtigkeit", um den Flächeneffektdruck durch Brennen abzuschwächen, den diese beiden Builds mit sich bringen. Insbesondere bei „Ewige Rüstung" handelt es sich um eine Eigenschaft, die wir für eine Funktionsänderung in allen Bereichen des Spiels evaluieren, um das Brennpotenzial aller Geisterwaffen zu normalisieren. Bis dahin verkürzen wir jedoch die Dauer, um den zu stark geratenen Fall mit dem Schwert abzuschwächen.
Die Rune des Fallenstellers ist zwar nicht betroffen, sie steht jedoch ganz oben auf unserer Beobachtungsliste. Je nach Auswirkung der heutigen Änderungen könnte sie in Zukunft angepasst werden.
Diener-Nekromant/in
- Fleisch des Meisters: Der Lebenspunktebonus durch Diener wurde im PvP von 50 % auf 25 % reduziert.
- Todesnova: Der Kraftfaktor wurde im PvP von 0,6 auf 0,45 reduziert.
Wir haben letzten Monat einige kleine Anpassungen an den Diener-Builds vorgenommen und legen diese Woche noch ein paar Änderungen nach, um die Builds in Einklang zu bringen. Es ist zwar interessant, wie sich die Diener-Nekromanten im höherrangigem Spiel gegen einige der Meta-Side-Noder schlagen, doch aus Sicht der Spielbalance-Philosophie wollen wir nicht, dass KI-lastige Builds eine Säule der PvP-Meta sind. Die Diener-Nekromanten haben zudem in Spielen mit Rangwertung eine ganze Weile überdurchschnittlich gut abgeschnitten, und da das Kraftniveau der Zustandswächter gesenkt wird, wollen wir sicherstellen, dass die Spieler gegnerische Diener in Schach halten können. Wir reduzieren daher ihre Lebenspunkte insgesamt. Außerdem verringern wir die Strafe für das Töten von Dienern in Nahkampfreichweite ein wenig.
Unterstützer-Wächter/in
- „Bleibt standhaft!": Die Erholzeit wurde im PvP von 45 auf 60 Sekunden erhöht.
- Reines Herz: Die Heilskalierung wurde im PvP von 0,3 auf 0,15 reduziert.
- Tugend der Entschlossenheit: Die Heilskalierung wurde im PvP von 1,4 auf 1,0 reduziert.
- Schild des Urteils: Die Schutzdauer wurde im PvP von 4 auf 2 Sekunden reduziert.
Letzten Monat haben wir die Unterstützer-Bannbrecher etwas weiter heruntergeschraubt, wodurch die Wächter als wichtigster Unterstützer-Build in der Meta übrig blieben. Wir sind der Meinung, dass der derzeitige Zustand der Wächter im Vergleich zu dem Zustand, den wir uns für Unterstützer-Builds wünschen, zu stark ist. Deshalb stutzen wir ein paar Teile, bevor wir uns potenzielle Verstärkungen für die Unterstützer-Builds von Sturmboten und Bannbrechern ansehen. Ein Teil dieser Entscheidung ist auf die allgemeine Langsamkeit der Meta im Moment zurückzuführen. Wenn sich das mit der Zeit ändert, werden wir weiterhin den idealen Punkt für Unterstützer-Builds evaluieren.
Ventari-Widergänger/in
- Energie-Ausstoß: Die Rückschlagdistanz wurde im PvP von 450 auf 100 reduziert.
- Blendende Wahrheiten: Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt jetzt im PvP 10 Sekunden.
- Schub der Nebel: Die Erholzeit wurde im PvP von 20 auf 25 Sekunden erhöht.
Ventari-Widergänger erhalten eine ähnliche Anpassung ihres Rückschlags wie das Waldläufer-Großschwert. Die Gruppenkontrolle bleibt erhalten, während die Decap-Gefahr reduziert wird. Wir nutzen außerdem die Gelegenheit, um eine problematische Interaktion zwischen der Ventari-Heilung mit geringer Erholzeit und „Blendende Wahrheiten" zu bereinigen, indem wir eine interne Erholzeit hinzufügen. Zu guter Letzt wird die Erholzeit von „Schub der Nebel" leicht erhöht, um die Defensive aller Widergänger-Builds zu verringern. Es gibt einige weitere Bedenken bezüglich der Wucht und der Überlebensfähigkeit des Builds, auch abgesehen von seinem Decap-Potenzial. Am Ende des Beitrags werden wir ein wenig mehr über unsere Pläne hierzu berichten.
Shiro-Abtrünnige/r
- Geladene Nebel: Die Energiegewinn wurde im PvP von 25 auf 10 reduziert.
- Phasenwanderung: Die Erholzeit wurde im PvP von 5 auf 12 Sekunden erhöht.
- Schub der Nebel: Die Erholzeit wurde im PvP von 20 auf 25 Sekunden erhöht.
Die Abtrünnigen haben sich nach den Änderungen an ihrer Machterzeugung weiterhin gut entwickelt, und wir nehmen ein paar weitere Anpassungen an ihnen vor. „Geladene Nebel" sticht als die Eigenschaft hervor, die viele der mächtigsten Sequenzen der Abtrünnigen ermöglicht und gleichzeitig die Erwartungen an die Energiekosten der Abtrünnigen auf den Kopf stellt. Wir haben überlegt, ob 10 oder 15 Energie der richtige Wert ist (oder gar einige ungewöhnliche Zahlen dazwischen, wie 12), doch wir haben uns hier für eine stärkere Anpassung entschieden. Dafür haben wir nicht zu viele andere Bereiche geändert. Es ist eine Zahl, die wieder ein wenig nach oben gehen kann, wenn wir die Auswirkungen bewerten und andere potenzielle Änderungen betrachten. Die Erholzeit von „Phasenwanderung" wird leicht verlängert, um sowohl das Verfolgungspotenzial als auch die allgemeine Mobilität von Abtrünnigen und Herolden auf Karten zu verringern.
Kraft-Herold/in
- Licht spenden: Die Dauer des Schadenumkehreffekts wurde im PvP von 3 auf 2 Sekunden reduziert.
- Phasenwanderung: Die Erholzeit wurde im PvP von 5 auf 12 Sekunden erhöht.
- Schub der Nebel: Die Erholzeit wurde im PvP von 20 auf 25 Sekunden erhöht.
Zusätzlich zu den anderen allgemeinen Änderungen an den Widergängern wird bei den Herolden auch eine kleine Anpassung an „Licht spenden" vorgenommen. „Licht spenden" ist ein weiterer Fall, den wir im Hinblick auf eine funktionelle Änderung evaluieren, doch in der Zwischenzeit nutzen wir die Gelegenheit für eine leichte Verkürzung der Dauer, um die defensiven Fähigkeiten der Herolde weiter zu reduzieren.
Wir sind ein wenig vorsichtig mit der direkten Reduzierung des Schadens von Widergängern (sowohl hier als auch bei den Abtrünnigen). Gleichzeitig versuchen wir, das allgemeine Tempo der Meta zu beschleunigen.
Ein Ausblick
Das, was im heutigen Update am meisten fehlt, sind die Pestbringer. Als die heutigen Änderungen intern finalisiert wurden, zeigten die „Heilkundigen Pestbringer" einige starke Ergebnisse in automatisierten Turnieren, sie wurden jedoch noch nicht allzu häufig im Spiel verwendet. Es gab einige Überlegungen, ob dies eine frühzeitige Anpassung rechtfertigt, doch wir sammeln normalerweise gerne mehr Daten (einschließlich der Überprüfung zukünftiger Gewinnratenstatistiken und der Beobachtung des Gameplays), bevor wir handeln. Letzten Endes haben wir uns entschieden, diese Woche erst einmal nichts zu überstürzen. In Anbetracht dessen, was wir seither gesehen haben, ist das etwas, das wir lieber früher als später angehen möchten. Wir prüfen derzeit einige Anpassungen für das nächste Release.
Wir haben außerdem den Zustand des Heilkundigen-Amuletts evaluiert. Das allgemeine Spieltempo ist im Moment langsamer, als wir es uns wünschen würden. „Heilkundiger" spielt dabei eine große Rolle, sowohl durch die Stärke der wuchtigeren Unterstützer-Builds, die in letzter Zeit in der Meta waren (sowohl Bannbrecher als auch Wächter, im Vergleich zu früheren Metas mit Sturmboten), als auch durch die mehr auf Überlebensfähigkeit ausgerichteten Side-Node-Builds, die dazu neigen, in Kämpfen für Pattsituationen zu sorgen. Die andere Hauptkomponente des Kampfrhythmus ist die Menge des verfügbaren Schadens. Wenn man auf so etwas wie die Granaten-Holoschmiede vor ihrer Abschwächung zurückblickt, waren sie trotz aller Probleme, die sie hatten, sehr gut darin, Schaden zu verursachen und das Bunkerspiel zu bekämpfen. Wir sind vorsichtig, wenn es darum geht, den Schaden wieder auf dieses Niveau zu bringen und wollen zunächst einige Anpassungen an der Überlebensfähigkeit vornehmen, bevor wir den Schaden neu bewerten.
Zu diesem Zweck überlegen wir, das Heilkundigen- und Marschal-Amulett zu entfernen und eine verbesserte Version von „Sigill der Transferenz" (erhöhte erteilte Heilung) hinzuzufügen, um einen Teil des Heilungsverlustes bei Unterstützer-Builds auszugleichen. Das würde auch einige Anpassungen für Heilungsquellen beinhalten, die am stärksten von dieser Verschiebung betroffen sind (dazu gehören insbesondere „Selbstloses Wagnis" und „Elementar-Bastion" sowie „Ruf der Tapferkeit", die nicht von der Transferenz profitieren). Insgesamt würden einige Quellen Verbündeten ein bisschen mehr und einige ein bisschen weniger Heilung gewähren als mit „Heilkundiger", doch die Selbstheilung von Unterstützer-Builds wäre geringer. Side-Node-Builds, die aktuell „Heilkundiger" verwenden, würden ebenfalls zum Avatar-Amulett gedrängt werden, was hoffentlich zu weniger Pattsituationen und einem erhöhtem Kill-Potenzial führt. Wir wollen immer noch, dass dedizierte Unterstützer-Builds eine praktikable Wahl sind, und wir werden die Auswirkungen dieser Änderungen ab sofort genau im Auge behalten. Wir glauben aber, dass „Heilkundiger" in der aktuellen Situation des Spiels mehr Probleme schafft als löst und dass es sich lohnt, dieses Feature unter die Lupe zu nehmen.
Das war's für dieses Mal. Danke fürs Lesen. Wir sehen uns im Spiel!
Das Systems-Team
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…spielbalance-vom-23-maerz