Welt-gegen-Welt-Update: Juni 2022

  • Seid gegrüßt, Nebelbewohner! Ich bin Floyd Grubb, Senior Game Designer. Ich stieß nach der Veröffentlichung von Guild Wars 2: End of Dragons™ zum WvW-Team und freue mich darauf, für diese Community arbeiten zu dürfen! Es hat die letzten Monate eine Menge Spaß gemacht, in die Materie einzutauchen und die Feinheiten des Spielmodus zu erlernen (Josh meint, ich soll mich vor Maguuma hüten?).

    Ein kurzes Wort zu mir selbst: Ich habe mehr als 25 Jahre Erfahrung in der Spielentwicklung, davon über zehn Jahre allein im Bereich MMO. Bevor ich zu ArenaNet kam, arbeitete ich eine ganze Weile an einem groß angelegten Reich-gegen-Reich-Modus, der WvW stark ähnelt; diese Erfahrung kann sicher nicht schaden!

    Im heutigen Beitrag möchte ich euch einen Statusbericht zu unseren laufenden Projekten geben.

    Vorneweg ein Update zu unserem Bestreben, WvW-Belohnungen zu verbessern. Eine der ersten Änderungen, an denen ich arbeite, ist das Skalieren von Belohnungen für das Angreifen oder Verteidigen von Objekten basierend auf der Anzahl der Gegner, mit denen man im Kampf interagiert. Vereinfacht gesagt lohnt es sich in Zukunft mehr, wenn man beim Angriff oder der Verteidigung eines Zielobjekts gegen andere Spieler kämpft. Dies ist ein Schritt hin zu unserem Ziel, Einzelspieler für ihre aktive Teilnahme am WvW zu belohnen. Ein nicht verteidigtes Zielobjekt zu erobern wird dadurch nicht weniger lohnenswert, aber die Anreize sind nun größer, es krachen zu lassen.

    Apropos Belohnungen: Hier eine Vorschau auf ein neues WvW-exklusives vollständiges Waffenset, das sich gerade in der Entwicklung befindet. Sobald es fertig ist, werden wir es als Belohnung für die Teilnahme in künftigen Welten-Umstrukturierung-Betas einplanen.

    Zu den Welten-Umstrukturierung-Betas kann ich sagen, dass wir weiterhin die Probleme untersuchen, die sich als „Warteschlangen-Fehler“ manifestieren. Über die letzten Monate haben wir mehrere Code-Probleme behoben, die für ungefähr die Hälfte der Fälle dieses Fehlers verantwortlich waren. Am 31. Mai haben wir angekündigt, dass wir die Länge der „Auszeit“-Schonfristperiode der WvW-Warteschlange verlängern, in der Spieler ihre Einladung auf eine Karte annehmen müssen, um nicht aus der Warteschlange entfernt zu werden. Wir vermuteten, dass dies die Situation verbessern würde. Die gute Nachricht ist, dass die verlängerte Schonfrist nicht die durchschnittliche Zeit in der Warteschlange verlängerte, weshalb wir sie voraussichtlich als nette Komfortänderung beibehalten werden; so habt ihr mehr Zeit, wieder an den PC zu kommen, um die Einladung anzunehmen, wenn ihr kurz weg wart, um euch einen Snack zu holen. Allerdings zeigen die bisher erhobenen Daten, dass die Änderung allein nicht die erhoffte Wirkung hatte – der Fehler tritt noch immer zu häufig auf.

    Wir hatten gehofft, die Warteschlange-Fehler mittlerweile behoben zu haben; wie euch geht uns langsam die Geduld aus, und wir wollen bald das nächste Test-Event ins Rollen bringen. Wir haben ausreichende Fortschritte erzielt, um zuversichtlich mit einem weiteren Beta-Test des bereits vorhandenen Systems fortzufahren. So werden wir überprüfen können, ob die Fehlerbehebungen auch im großen Maße funktionieren, und wir können außerdem einen frischen Datensatz für die neueste Backend-Version erheben. Zur Klarstellung: Dieser Test verwendet das Frontend-System, das bereits im Januar einen Beta-Test hatte, aber mit den Korrekturen für das Warteschlangen-Problem und die Teamplatzierung sowie mit verbessertem Matchmaking. Diese Entscheidung haben wir erst vor kurzem getroffen, und wir arbeiten noch am endgültigen Zeitplan. Mehr dazu in Bälde.

    Aber Moment, was ist mit den Allianzen? Die Arbeit an der Welten-Umstrukturierung und an der Allianzen-Funktion, sowohl hinsichtlich der Server-Infrastruktur als auch der Komponenten auf Spielerseite, geht planmäßig weiter. Vor kurzem haben wir die Frontend-Schnittstelle entwickelt, die in das Backend integriert ist, an dem das Platform Engineering Team seit rund einem Jahr arbeitet. Auch wenn die Welten-Umstrukturierung hinter den Kulissen eine schwer zu zähmende Bestie ist, sollte die Nutzung für Spieler einfach sein.

    Wie bereits letztes Jahr erwähnt, gehen wir die Entwicklung der Welten-Umstrukturierung und der Allianzen anders an als die anderer Funktionen in Guild Wars 2. Wir möchten frühe Entwicklungsversionen und Beta-Erlebnisse mit euch teilen, euer Feedback dazu hören, dieses umsetzen und dann an der endgültigen Implementierung arbeiten (wobei natürlich in der Spielentwicklung niemals etwas endgültig ist). So können wir sicherstellen, dass wir auch die Lösung bieten, die zur Community passt. Es ist einfacher (und nicht so kostspielig), den Kurs gleich zu Beginn zu ändern.

    Dies sind Screenshots aus unseren internen Entwicklungsdokumenten. Leider können wir sie nur auf Englisch anbieten, aber wir hoffen, dass sie euch einen guten Einblick in den allgemeinen Ablauf vermitteln!

    Dieses Bild zeigt, wie Spieler auswählen werden, welche Gilde sie in WvW-Allianzen repräsentieren möchten. Diese Elemente sind größtenteils schon im Spiel; hier seht ihr einige UX-Verbesserungen.

    Dieses Bild zeigt den Vorgang, mit dem ein Anführer einer Gilde eine Allianz erstellt.

    Dieses Bild zeigt den Vorgang, mit dem der Anführer einer Allianz eine Gilde in die Allianz einlädt.

    Nun einige Screenshots, die verschiedene Fälle des Austritts aus einer Allianz zeigen.

    Das war’s für heute! Wir freuen uns darauf, eure Meinung zu den obigen Entwürfen in den offiziellen Guild Wars 2-Foren zu lesen.

    Vielen Dank,

    Floyd Grubb
    Senior Game Designer


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

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