Jenseits des Nebels: Die Entstehung der Reise nach Castora

  • Hallo Tyria!

    Ich bin Chloë Mills, Story Design Lead für Guild Wars 2®: Visions of Eternity™. Heute biete ich euch einen Blick hinter die Kulissen der Entstehung der Story-Instanz „Unendlicher Ozean“ in Kapitel 1: Außerplanmäßige Abreise; ihr erhaltet Einblicke in das Design dieser Instanz, technische Details zur Implementierung und einige interessante Herausforderungen, die wir meistern konnten. Dies ist ein technisch komplexer und ambitionierter Inhalt, also findet ihr diese Informationen hoffentlich so interessant wie ich!

    Dieser Beitrag enthält milde Story-Spoiler, für den Fall, dass ihr jetzt wegschauen möchtet.

    Reiseplanung

    Zu Beginn von Guild Wars 2: Visions of Eternity hat die Inquestur einen Vorsprung auf der Reise zur mysteriösen Insel Castora, und der Kommandeur und seine Verbündeten stellen eilig eine Mannschaft zusammen, um auf zwei Schiffen auf den Unendlichen Ozean aufzubrechen, der Dunkler Leviathan und der Martingal.

    Von Anfang an hatten wir einige wichtige Ziele für den Beginn der Geschichte und die Reise nach Castora, die sich deutlich auf Setting und Gameplay auswirkten:

    • Wir wollten die allgemeine Atmosphäre der Erweiterung festlegen und das Spieler-Feedback bezüglich Tempo und Teilnahme umsetzen, das wir zu Guild Wars 2: Janthir Wilds™ erhalten haben, indem wir die Story mit einem Abenteuer starteten, bei dem der Spieler häufig mitten im Geschehen steckt.
    • Wir wollten Castora im Setting verankern, indem wir den Spieler die Reise dorthin erleben lassen. Castora ist eine unerforschte Landmasse, die vom tyrianischen Festland durch einen gewaltigen Ozean getrennt ist und über keinerlei vordefinierten Hintergrund verfügte; wir wollten dem Spieler also die Reise präsentieren, anstatt ihn einfach – schwupps – durch ein Portal reisen zu lassen, ohne groß nachzudenken, ohne jegliche Herausforderung und ohne irgendeine Ahnung, welche gewaltige Entfernung er da gerade zurücklegt.
    • Wir wollten wichtige Erzählelemente der späteren Story einleiten und andeuten. Der magische Nebel, Isgarrens merkwürdiges Verhalten und der ungesehene Angriff von Kela auf die Martingal von unter den Wellen legen das Fundament für spätere Entwicklungen der Geschichte, die sich um die Seher drehen. Wir wollten zeigen, dass das Erreichen sowie das Verlassen von Castora erhebliche Gefahren mit sich bringen und somit einen Kontext bieten für die Geschichte der Schiffbrüchigen und die Mysterien, die sich um die Insel Castora rankten, die bislang nur grob aus der Ferne von vorbeifahrenden Seeleuten kartografiert war.

    Während des frühen Planungsprozesses einer Erweiterung skizzieren wir im Groben den Umfang des Story-Designs. Wir erwägen, wie viele Kapitel wir verwenden, wie viele Story-Instanzen es geben wird, und wie komplex die einzelnen Abschnitte sein sollen. Dies alles basiert auf Faktoren wie Entwicklungszeit, Bandbreite von Designern und Autoren und den sich entwickelnden Anforderungen von Erzählmomenten, um nur einige zu nennen. Story-Abschnitte mit wichtigen Erzählpunkten erfordern für gewöhnlich zusätzliche Aufmerksamkeit und mehr Design-Umfang; daher wies ich der Story-Instanz „Unendlicher Ozean“ einen „extragroßen“ Umfang zu, was bedeutete, dass sie zahlreiche bewegliche Teile (buchstäblich) haben sowie eine Menge maßgeschneiderter, komplexer Implementierung erfordern würde.

    Schiffe und Umgebung als Kernstücke

    Zwei Segelschiffe kämpfen unter finsteren Sturmwolken gegen schweren Regen und tosende Wellen.

    Die gesamte Story-Instanz spielt auf der Dunkler Leviathan und auf der Martingal. Dies stellt eine interessante Herausforderung dar, da der physische Spielbereich deutlich begrenzter ist. Um dies zu kompensieren, versuchte ich, die vertikalen Schichten der Schiffe optimal zu nutzen und die Aktivitäten des Spielers möglichst abwechslungsreich zu gestalten. Anfangs war nur Sayidas Schiff geplant, die Dunkler Leviathan, aber in frühen Prototypen zeigte sich, dass das kleine Hauptdeck des Schiffes und der begrenzte Platz auf dem Oberdeck keine ausreichend große Spielfläche bieten würden. Und so wurde Canachs Schiff geboren, die Martingal. Kurz darauf war das Schicksal des Schiffes auch schon wieder besiegelt, als uns klar wurde, dass wir bereits ein Schiffsmodell mit einer spektakulären Animation hatten, wie es auseinanderbricht. Die mussten wir natürlich benutzen.

    Die Instanz ist in zwei separate Abschnitte aufgeteilt: die Durchquerung der gewaltigen Weiten des Unendlichen Ozeans in einem Sturm, und das Navigieren im dichten Nebel vor der Küste von Castora. So besteht die Reise aus prägnanten, sehr unterschiedlichen Teilen, die die Palette an Gefahren demonstrieren, die eine Fahrt nach Castora mit sich bringt.

    Beinahe alles andere in dieser Instanz basiert auf diesen beiden Konzepten.

    Der Sturm

    Ein Krake greift ein Schiff während eines Sturms an; das Schiff ist umgeben von Tentakeln und Gischt.

    Der Abschnitt mit dem Sturm beginnt mit einem schwarzen Bild und Dialog im Hintergrund; der Kommandeur verlässt seine Kabine an Bord der Dunkler Leviathan. Beim Entwickeln einer Geschichte müssen sowohl das Design der einzelnen Story-Abschnitte als auch die Übergänge der einzelnen Teile der Geschichte ineinander berücksichtigt werden. Wenn der Spieler die Instanz von Löwenstein aus betreten und sich direkt inmitten des Ozeans wiedergefunden hätte, wäre dies zu abrupt gewesen; ich wollte für einen natürlichen Übergang sorgen, indem ich eine Einleitung mit Dialog, Soundeffekten und einem optischen Übergang schuf, bevor der Spieler das Ruder übernimmt.

    Dieser Abschnitt zeigt, wie gefährlich die Reise ist, noch bevor wir auch nur in der Nähe von Castora und den Verteidigungsanlagen der Seher sind. Gleichzeitig wird die bereits vorhandene Hintergrundgeschichte des Unendlichen Ozeans gewürdigt. Geschöpfe der Tiere wie Krait, Karka, Riffreiter und sogar Krakententakel attackieren das Schiff in wilder Raserei, während Blitzschläge für Abwechslung zwischen den Kämpfen sorgen.

    Das Spiel Return of the Obra Dinn hinterließ einen bleibenden Eindruck auf mich, und ich glaube, dass man diesen im Ton und im Schnitt dieses Abschnitts erkennt: Geschöpfe der Tiere, die chaotisch Schiffe entern, während die Mannschaft panisch versucht, auf jede unerwartete neue Gefahr zu reagieren, während über dem Geschehen ein Sturm tobt.

    Der Nebel

    Zwei Schiffe segeln nebeneinander; eines ist teilweise in einer dichten, kreisförmigen Nebelbank verborgen.

    Als Kontrast zum brutalen Sturm ist die Stimmung im Nebel-Abschnitt gruseliger und von Spannung geprägt; ein würdiges Ende einer ohnehin schon gefährlichen Reise. Das Konzept entstand aus schauderhaften Ereignissen unserer echten Welt wie der Endurance-Expedition von 1914 bis 1917, bei der das Schiff Endurance sich einer schwierigen Navigation durch gefährliche Eisschollen in unerforschtem Gebiet stellen musste. In Kombination mit Geschichten über das Bermudadreieck bildete dies die Inspiration für unsere Ideen.

    Beide Abschnitte unterscheiden sich auch hinsichtlich ihres Designs. Jeder hat seine ganz eigenen Schiffe, NSC-Spawns und andere Objekte, aber sämtliche Objekte des Nebel-Abschnitts sind zu Beginn unsichtbar. Heimtückische Täuschung ist beim Übergang von Sturm zu Nebel am Werk: Das Bild wird schwarz, alle Nebelobjekte werden aktiviert, der Spieler wird zum nächsten Modell der Dunkler Leviathan teleportiert, alle Sturm-Elemente werden deaktiviert, und das schwarze Bild geht ins Spielgeschehen über.

    Wenn man zwei Exemplare von allem hat, vereinfacht dies das Design, da je mehr geskriptete Interaktionen ein Objekt durchführen muss, desto größer die Gefahr wird, dass Interaktionen einander stören und zu Fehlern führen. Mit dieser Strategie können wir die Story in einer Instanz entwerfen und die beiden Abschnitte dann als ein immersives Erlebnis ineinander übergehen lassen. Dabei bleibt der Umfang stets im Rahmen.

    Die Täuschung ist dann auch im Nebel selbst ein Thema. Normalerweise nennen wir eine neblige Umgebung in Guild Wars 2 eine „Umgebungszone“, also ein Umgebungsobjekt, das der Map Artist erstellt hat und das vom Designer zu festgelegten Zeiten aktiviert werden kann. So wird etwa das stürmische Wetter zu Beginn der Instanz gesteuert. Allerdings hat auf diese Weise erzeugter Nebel eine begrenzte Höchstdichte.

    Ein diesiges Flusstal mit felsigen Klippen, vereinzelten Bäumen und Bodennebel, der sich über das Wasser und das bewachsene Ufer zieht.

    Hier musste der Nebel als Gameplay-Mechanik dienen, der die Sicht drastisch einschränkt. Unsere Lösung? Der Nebel ist genau genommen eine große Grafikeffekt-Kugel, die speziell für diese Instanz erstellt wurde. Diese Kugel ist an der Dunkler Leviathan fixiert und bewegt sich mit ihr, ein Stück nach links verschoben, damit sich die Martingal im Nebel befindet, wenn die beiden Schiffe nebeneinander fahren. Wenn die Martingal auf die rechte Seite der Dunkler Leviathan wechselt, was später auf der Route nötig wird, ersetzt eine zweite Nebelblase, die nach rechts verschoben ist, die erste, die für einen nahtlosen Wechsel deaktiviert wird.

    In der Umgebung außerhalb der Nebelblase herrscht absolut klarer, sonniger Tag. Um die Illusion aufrechtzuerhalten, verhindert eine Stolperkugel, die ein Stückchen kleiner ist als die Nebelblase, dass Spieler ihren Radius verlassen. Das sorgt außerdem dafür, dass Mitarbeiter von Design, QA und Art sichergehen können, dass keine Spieler den designierten Spielbereich verlassen.

    Ein Blick von oben auf die Schiffe, die von einem kreisrunden Nebel umgeben sind. Außerhalb des Kreises ist die Umgebung ruhig und strahlend blau.

    Reisende Schiffe

    Werden wir ein wenig technischer und sehen wir uns an, wie die Schiffe funktionieren. Im Nebel-Abschnitt bewegen sich die beiden Schiffe tatsächlich durch das Wasser, und der Spieler kann sich bewegen und frei agieren. Die Schiffe sind sogenannte „bewegliche Requisiten-Gadget-Plattformen“. Ein Gadget ist ein interaktives Objekt: Bücher, Sammlungsknoten oder zerstörbare Objekte wie Barrikaden. Manchmal werden Gadgets von Designern in der Welt platziert, insbesondere wenn wir Flexibilität bei ihrem Spawnpunkt benötigen. Zwei Beispiele aus dieser Story-Instanz sind die Startrampen, die den Spieler von Schiff zu Schiff schleudern, und die Magiekugeln, die der Spieler einsammelt, um durch den Nebel zu navigieren.

    Größere Objekte, die Kollision benötigen und korrekt von Licht und Schatten betroffen sein müssen, werden von einem Map Artist als Umgebungsrequisite platziert. Im Anschluss kann ein Designer diese Requisite zum Gadget erklären, um sie anzuweisen, auf bestimmte Weise zu funktionieren. Dann ist sie ein „Requisiten-Gadget“. Sehr große Bosse wie Soo-Won oder Drakkar sind Requisiten-Gadgets. Darüber hinaus können Requisiten-Gadgets als sich bewegende Plattformen designiert werden; ein Designer kann sie per Skript auf Schienen fahren lassen, wobei die Kollision aktiviert bleibt, damit Spieler auf ihnen stehen können, ohne einfach herunterzurutschen. So kann der Kommandeur sich nach Belieben bewegen und frei agieren, während die Schiffe in dieser Instanz durch das Wasser reisen.

    Für alles andere jedoch, das sich mit den Schiffen bewegen muss, wie NSCs, ist ein wenig Fleißarbeit nötig. Die sich bewegende Plattform muss spezifisch auf ihren Spawnobjekten angeführt werden, damit die Spielengine weiß, dass sie sie auf dem Schiff spawnen muss und nicht schwebend in der Luft oder am Boden des Geländes. Sobald das geschehen ist, bewegt sich alles, was den Schiffen zugewiesen ist, also die NSCs, die Startrampen, die Magiekugeln, die gegnerischen Spawnpunkte, die Takelage hinauf zum Krähennest, zusammen mit ihnen als Gruppe, und sie können dort platziert werden, wo die Schiffe starten, auch wenn sie erst später auf der Route spawnen sollen.

    All dies ist unerlässlich beim Implementieren des Hauptaspekts des Gameplay-Designs für das Schiff: Der Spieler muss eine Richtung wählen können, in die das Schiff fährt.

    Ein Blick von oben auf zwei Segelschiffe; blaue Punkte kennzeichnen die interaktiven Objekte.

    Und jetzt wird es lustig. Um erfolgreich durch den Nebel zu navigieren, muss der Spieler an vier verschiedenen Punkten korrekt entscheiden, ob er das Schiff nach links, nach rechts oder geradeaus fährt. Wenn er sich richtig entscheidet, reist das Schiff auf der Hauptroute. Wenn er sich falsch entscheidet, fährt das Schiff in eine Nebenrichtung, und Gegner greifen an. Das Schiff fährt einen Bogen zurück an den Startpunkt, wo der Spieler es erneut versuchen kann.

    Beide Schiffe reisen auf diesen möglichen Routen gemeinsam. Vermutlich ahnt ihr bereits, worauf dies hinausläuft, werte Leser. Zwei Schiffe, je mit vier Etappen einer korrekten Route und vier Etappen einer inkorrekten, die einen Bogen fährt, plus zwei Bonusschienen, die das Schiff im Wasser auf und ab bewegen, wenn es sich nicht gerade vorwärts bewegt: Insgesamt gibt es 18 verschiedene Gleise, die den Weg der Schiffe innerhalb der Instanz bestimmen. Hier eine grafische Darstellung dieser Schmerzen, die ich mir selbst zugefügt habe:

    Ein Blick aus der Vogelperspektive auf zwei Schiffe und die verschiedenen kreisförmigen Wege, die sie für diese Story-Instanz zurücklegen.

    Wenn die Dunkler Leviathan sich in Bewegung setzt, bewegt sich auch die Martingal nach kurzer Verzögerung, um zu verhindern, dass die beiden Schiffe sich beim Manövrieren überschneiden. Sich bewegende Plattformen können sich immer nur auf einer Schiene gleichzeitig bewegen; bevor wir uns also auf einer Schiene nach vorn bewegen können, müssen die Schiffe ihr Wippen nach oben und unten auf der vertikalen Schiene einstellen, um sich darauf vorzubereiten.

    Während der Bewegung sind die Startrampen für die Sprünge zwischen den Schiffen vorübergehend deaktiviert, um einerseits die Gefahr von Programmfehlern zu reduzieren, aber auch, da die Schiffe sich während ihrer Reise voneinander wegbewegen müssen. Dadurch bewegt sich die Martingal aus der Nebelblase hinaus; Spieler, die sich an Bord der Martingal befinden, wenn diese sich zu weit von der Dunkler Leviathan entfernt, werden auf die Dunkler Leviathan teleportiert, um die Illusion eines Nebels aufrechtzuerhalten.

    Wie bereits erwähnt erhöht die Anzahl der miteinander verbundenen Komponenten die Gefahr versehentlich fehlerhafter Skriptinteraktionen. Wenn man die Schichten der Funktionalität für komplexes Gameplay, den Fortschritt von Questschritten, das Auslösen von Dialogzeilen und vieles mehr auf verschiedene Controller-Skripte aufteilt, bleiben sie schön sauber organisiert.

    Das Ende einer Reise

    Hinter der Entwicklung dieser Story-Instanz und Guild Wars 2: Visions of Eternity als Ganzes steckt so viel mehr, als ich hier je erzählen könnte. So viel Arbeit und Talent jeder einzelnen Disziplin fließen in Guild Wars 2 ein; Spiele sind wahrlich das ultimative kollaborative Medium. Es macht so viel Spaß, seine Leidenschaft mit anderen zu teilen, und für mich ist das das Entwickeln von Geschichten. Ich strebe danach, mich als Designer herauszufordern, indem ich die Grenzen unserer Spielengine beim Erstellen spannender und neuartiger Story-Erlebnisse auslote. Ich hoffe, dass ihr Freude daran habt.

    Wir sehen uns in Tyria!


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

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