ZitatDer nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden„Runden Tisches”, diese entstehen beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.
Lebendige Welt
Negatives
LS 1 / LW 1
- nicht nachspielbar
- Spielinhalte (Rezepte, Skins) sind verloren / nicht mehr erhältlich (bzw. zu überteuert mit 25 Lorbeeren und 15 Gold)
- kann man die alten Items endlich entsorgen oder kommt der Inhalt doch einmal?
- meist nur Massen-Zerg-Events
- Zeitdruck des Spielinhalts
LS 2 / LW 2
- Geschichte
- Inhalt der Updates (mehr Episoden, längere Geschichten, weniger Pausen, interessanter gestalten, weniger Cliffhanger)
- es gibt nur eine Hauptquest, keine Nebengeschichte
- muss man für Edelsteine freischalten (Neukunden-Problem)
- mehr Nachspiel-Inhalt analog zum Bonus Missions Pack gewünscht: Klinge des Schicksals, Story zwischen GW1 und GW2, Zusammenhänge aus GW1
- der nächste Ort wird vor dem Lesen der Nachrichten gespoilert
- Beherrschungspfade und Spezialisierungen im Rahmen der LW– um Spieler an der LW zu halten
- Pause bis zum Addon ist sehr ärgerlich
- unverständliche Storys (v.a. Glints Höhle)
- Events in der Eisenmark werden kaum noch gemacht und sind allein nur sehr schwer bis gar nicht machbar.
- Bibliothek zum Nachlesen der alten Lore gewünscht. z.B. Abtei Durmand
- bitte mehr Synchronsprecher
- Erfolge
- Lästig und nervig (Wiederholung der Geschichte für 1-2 Erfolge, keine Videos mehr skipbar, kein Resetbutton, Zwang für jeden Charakter)
- Zwang, die Geschichte und Erfolge abzuschließen (wenn man die Skins will)
- sobald die Erfolge abgeschlossen sind, gibt es keinen Wiederspielwert mehr => Wiederspielbarkeit soll gefördert werden
- Erfolgspunkte werden entwertet und sagen nichts über den Fortschritt im Spiel
- Abzeichen-Suche in SW und Trockenkuppe: Langweilig, einmalig, kein Sinn zu helfen
- Welt
- Löwenstein noch immer zerstört
- Defekte Wegmarken noch immer nicht erreichbar
- Level 80er Inhalt in Startgebieten (1-15, 15-25) ist völlig unangemessen
- Silberwüste und Trockenkuppe
- Silberwüste gibt zu viel Loot, Trockenkuppe zu wenig
- als Zeitschleife ohne wirkliche Konsequenzen (Wiederholung der gleichen Events im Stundentakt)
- Marken: Extremes Farmen nötig; sollen in die Geldbörse
- Versteinerte Insekten – zu starker Zufall, starkes Farmen nötig
- werden ebenso gemieden wie Südlichtbucht, sobald HoT herauskommt.
- Farmmap ohne Lore
Positives
LS 1 / LW 1
- gute Geschichte mit Abschluss in Löwenstein
- Einflussname der Spieler (Ellen Kiel)
- Mechanik der Marionette war super
LS 2 / LW 2
- Geschichte
- immer wieder neue Abschnitte, abwechslungsreich und einzigartiger neuer Content
- kostenfrei (wenn man in den zwei Wochen online ist)
- optionale Wiederholbarkeit
- Storytelling
- guter Erzählstil (interessanter Verlauf mit guten Wendungen, macht neugierig, schrittweises Herantasten durch Episoden, düster und emotional, schöne Zwischensequenzen und Videos)
- Besonderer Content (andere Rolle durch Erinnerungssaat, verschiedene Handlungsstränge verflochten, Einbindung von Verliesen, GW1 Anspielungen)
- besser als LS 1, besser als Persönliche Geschichte (ausgebaute Charaktere, gute Dialoge und Videos, Heldenstellung)
- Die Welt
- Bestehendes wurde geändert (Löwenstein, Wegmarken) statt starre Welt
- neue Karten, neue Mechaniken (Bosse, Sandsturm/Tageszeit, Eventabhängigkeit), neue Skins und Rezepte
- Wiederspielwert der Karten (Eventketten mit Zusammenspiel und Taktik machen Spaß, OPTIONALES Sammlungssystem für Skins)
- Erfolge
- permanenter Bestandteil
- gut erreichbar in der Zeit zwischen den Abschnitten
Kontroverses / Diskussionswürdig
Schwierigkeitsgrad
- Episoden schwanken von zu leicht und zu schwer; in der Gruppe anspruchsvoll, aber machbar.
- es fehlt die Info, wann es Solo- bzw. Gruppencontent ist
- Charakterklassen-abhängig (Nutzlosigkeit von Minion Mastern, Turm- und Waffen-Ingenieuren)
Belohnungen als Anreiz?
- Positiv: Optionale Sammlungen, Maultraud 2
- Negativ: Aufgestiegene Ringe / Amulette
PvE-Events und Feiertagsevents
- „Zu oft ist es ein Spielen neben anderen Spielern und zu selten ein Spielen mit anderen Spielern“
Negatives
SAB
Wurm
- zu große Organisation notwendig (1h vor Start auf Karte!?)
- Organisation außerhalb des Spiels notwendig – kaum Möglichkeiten innerhalb des Spiels
- mehr Zeit für Organisation als Kampf
- zu geringe Entlohnung für den Aufwand
Loot
- spezielle Drops von Weltenbossen sind nur auf Dropluck basierend erreichbar
- zu wenig konstanter Loot (Greenies sind keine angemessene Belohnung)
- Craftingrezepte, die man schon zig mal bekommen hat
- Spezielle Drops für den jeweiligen Boss (Minipet?)
Allgemein
- Performance Probleme / Effektgewitter
- Ausschluss aus der Karte nach DC / keine Belohnung
- Konsequenzen der Events nicht weitreichend genug (Drachenkämpfe sollten episch sein und nicht ein Auftauchen/Töten/Verschwinden von Massen)
- Allgemein sind die Mechaniken zu einfach (Autohit-AfK) – Ausnahme: Wurm
- Mechaniken sind nicht gut an die Spielermengen angepasst, vgl. Karkaqueen, Feuerelementar
- Griefingpotential ungemein hoch, insbesondere bei Wurm
- zu viel Routine – farmen aller Bosse auf Dailybasis
- Mit Ausnahme von DreifachWurm und Tequatl sind die Events nicht herausfordernd
- Ingametimer
- zu wenige richtige „Weltenbosse“
- Kämpfe zu statisch – Bosse bewegen sich nicht
- Aus den Startgebieten in höhere Gebiete verschieben
Tempel
- sollten auch nach Timer erreichbar sein
- Loot für das Einnehmen größer als fürs Verteidigen
Festevents (Halloween, Wintertag etc.)
- zu wenige Festevents
- zu wenig Abwechslung
- Recycling
- Grind contra Story
- Dekorationen nicht nur punktuell einsetzen
Positives
Loot
- spezielle Rüstungs-/Waffenskins von speziellen Bossen
Allgemein
- Zusammenspiel von vielen Spielern / Interaktion mit anderen Spielern
- Timetable / planbar
- herausfordernde Mechaniken
- leichte Farmmethode
- Bosse sind episch gestaltet
Festevents (Halloween, Wintertag etc.)
- man hat das Gefühl einer Lebendigen Welt in Verbindung mit der Lebendigen Welt
Kontroverses / Diskussionswürdig
- Organisation contra Megaserver
- Griefingpotential
- Boss-Timetable
- Mechaniken (Autohit-AfK)
Charaktergeschichte
Negatives
Wird eh schon überarbeitet und muss nur kurz angesprochen werden:
- Falsche Reihenfolge, fehlender Inhalt
- „Sieg oder Tod“ (Arah Story)
- Ein 5-Mann-Verlies, keine PERSONAL Story
- Der Endkampf gegen Zhaitan ist langweilig, schlecht
- Überarbeitung des Contents in Dialogen und Video nötig (liebloses Puppentheater)
Verbesserungswürdiges
kein Wiederspielwert
- zu lange Leerzeiten / Levelcap statt Hochleveln
- Startpunkt in Orr ist kontraproduktiv zur Kartenerkundung
- fehlende Entscheidungsfreiheit durch identische Story => schnell langweilig; immer nur Kampf
- Trahearne / Sidekick-Problematik
- Held ist austauschbar (Persönlichkeit, Klasse, Rasse, Orden)
- Bedeutungslose Geschichte (Story wird nie wieder erwähnt, ändert auch das Verhalten von NPCs oder der Karte nicht)
- Fehlende Glaubwürdigkeit („verstrittene“ Orden, Übermacht des Paktes, Trahearne ohne Zuversicht, alte Frau / Mutter = 20 Jahre alt, freundliche und höfliche Asura, Zeitabfolge mit zerstörtem Löwenstein) bzw. Geschichte langweilig umgesetzt / erzählt
- Schlechte Belohnung
- allgemein und v.a. die Endbelohnung
- Mobs geben keine EXP und keinen Loot mehr
- Nicht Gruppenspiel-freundlich
- Länge der Missionen
- Der charaktergebundene Teil ist interessant, aber zu kurz.
- Der Teil in Orr ist langweilig und zu lang.
- „Wegwerfcharaktere“
- Nach der letzten Story führt es nicht weiter.
- bekannte Fehler / Bugs werden nicht behoben – oder falls an Ihnen gearbeitet wird, steht es nur im engl. Forum.
- GW1 war besser (Tutorial in eigenem Bereich bzw. Missionen)
Falls Wiederspielwert vorhanden:
- Wiederholbarkeit (mit dem selben Charakter, evtl. andere Story statt neuer Charakter) oder Videos erneut anschauen
- Grünes, störendes Interface als einzige Begründung
Positives
Storys
- Rassenspezifischer Part ist gut, Orr schlecht
- Ausgebaute Nebencharaktere (Verlust des Mentors im Orden war bewegend; Tybalt)
- Entscheidungsvielfalt (Persönlichkeit, Orden, Völker, Aufgaben/Mechaniken)
- Die Gestaltung und Erzählweise ist gut dargestellt
- Einführung in die Welt / die Karten mit der Story statt Startpunkt
- Querverweise (nicht gespielte Storypfade, Verbindung zu den Büchern, Anspielungen, in Verliesen aufgegriffen)
- durchzieht alle Levelbereiche mit guter Abwechslung
- man ist nicht dazu gezwungen
Überarbeitete Belohnungen
- angemessen gut (Gemshop-Items, Rüstungen, Handwerksmaterial, Skins, Gilden-Einfluss)
Kontroverses / Diskussionswürdig
Schwierigkeitsgrad
- starke Schwankungen (erst zu einfach, dann Dauersterben; Rüstungsklassenabhängig)
Ideen:
- Traits oder Skills durch die Storyline freischalten
- Auswirkungen im Spiel, per Brief oder in der Heimatinstanz spüren
- Wie könnte man die Geschichten spannend machen?
Fraktale
- „Irgendwie noch nie wirklich gespielt. Wir haben da so eine Stiefkind-Beziehung.“
Negatives
Loot
- Goldbelohnung ist im Vergleich zu anderen Dungeons zu gering
- zu wenig Belohnungen gegen Relikte/makellose Relikte eintauschbar (-> Fraktalwaffen)
- Ringe können nicht wiederverwertet oder anderweitig (Schmiede) genutzt werden
- sollte mit höherem Schwierigkeitsgrad ansteigen und auch garantierte Belohnungen enthalten (es ist relativ oft der Fall, dass man nur mit Greenies rauskommt)
- zu viel RNG (wenn, dann bekommt man Skins, die man schon hat)
- accountgebundener Loot
- wenig nutzbarer Loot (ungünstige Stat-Kombinationen etc.)
- Drop von nicht infundierten Ringen ab einem bestimmten Level überflüssig
- Fraktaltrank ein Mysterium?
- wenig Material für aufgestiegene Ausrüstung, obwohl diese hier besonders gebraucht wird
Allgemein
- wenig Updates die Fraktale betreffend
- zu wenig Abwechslung / zu wenig Fraktale
- sehr unterschiedliche Schwierigkeit innerhalb der einzelnen Fraktale (Mai Trin – Jadeschuld) und damit verbundene Zeitunterschiede
- Instabilitäten auf niedrigeren Level schwieriger als auf hohen Level
- Probleme mit Fernkampfangriffen gegen Strukturen
- viele Änderungen wurden/werden nicht in den Patchnotes erwähnt
- Rangliste
- Klassendiskriminierung
- Gruppenproblematiken (Kicken/Flamen)
Positives
Allgemein
- einzigartiger Loot in Form der Fraktalskins
- teilweise sehr herausfordernd, ansprechend für ein breites Spektrum an Spielern durch Schwierigkeitsstufen
- viel Abwechslung durch unterschiedliche Fraktale, kein fest vorgegebener Weg
- anspruchsvolle Mechaniken/Umgebungseffekte
Kontroverses / Diskussionswürdig
- Schwierigkeitsgrad innerhalb der Fraktale
- Belohnungen
- Warum werden Fraktale so wenig gespielt?
- Offene Welt und Rollenspieler
Gildensystem
Negativ
Ausbauten
- zu wenig Ausbaumöglichkeiten für die Gilden, Gildenmarkenüberschuss
- Kleine Gilden sind oft im Nachteil
Gildenbuffs
- Nutzen contra Preis
Allgemein
- Gründungsdatum nicht ersichtlich
- Nachricht des Tages ohne Nutzen, wenn sie nicht im Chat angezeigt wird
- man kann in 5 Gilden sein – aber nicht 5 Gildenchats verfolgen
- Sortierung der Mitglieder nicht nach Aktivität / nur wenig relevante Informationen aus der Gildenliste ersichtlich (Beitrittsdatum etc.)
- Gilde gegen Gilde-Content fehlt
- Gildenumhänge oder vergleichbare Kennzeichnung ist zur Zeit nicht ausreichend
- Gilden lassen sich nicht umbenennen
- Verlassen der Gilde sollte eine Extra-Abfrage bekommen
Gildenmissionen
- zu wenige
Positiv
- mehrere Gilden pro Account
- Gildenmissionen
Diskussion
- Nutzen von Gilden für Spieler - Gildenidentität?
- Gildenhallen
- Ausbauten/Buffs
- Bündnissysteme
Wirtschaft
„Kurz ansprechen“
- Karma kann man zu Gold umwandeln
- Spieler können durchaus Gold InGame verdienen (verschiedene Dungeonwege, Weltbosse etc.)
Negatives
- Gegenstände sind entweder nichts wert oder extrem wertvoll (Lootglück)
- Gebühren nur für Verkäufer, nicht den Käufer
- Blaue und grüne Gegenstände sind nichts (mehr) wert – und dennoch wird man damit zugespammt (Loot)
- Farmen in der Silberwüste bringt zu viel Loot -> Folge: Ruiniert Preise für z.B. Mats im AH
- Missbrauch des LFG-Tools für Verkäufe ← sollte sich nun relativieren.
- Trader können die Preise im AH zu sehr beeinflussen
- Gegenstände, die eigentlich in die Geldbörse gehören, sind da nicht drin (z.B.: Banditenwappen, Geoden)
- Keine freie Wirtschaft: Nicht jeder Gegenstand ist käuflich erwerbbar. (Beispiel: accountgebundene aufgestiegene Waffen/Rüstungen)
- Keine „Favoriten“ im Handelsposten hinterlegbar
- viel zu viele Währungen in Itemform: Schwarzlöwen-Tickets, Schnipsel von Schwarzlöwen-Tickets, Festmarken, Ätherschlüsselteil, Ätherschlüssel, […]
- Esc-Taste schließt den kompletten Handelsposten, nicht nur eine aktuell offene Detail-Ansícht
- kein „persönlicher“ Handel möglich
- Skins werden als viel zu teuer angesehen! (für „normale“ Spieler nur mit Gems + Umtausch kaufbar)
- Man wünscht sich, mehr in kürzerer Zeit verkaufen zu können (Kauflimit wird nicht erwähnt)
- Inflation des Goldes wird als zu heftig angesehen (Gold ist immer weniger wert)
Positives
- Handelsposten wird als sicherer und komfortabeler Marktplatz angesehen
- Man muss nicht sehr reich sein, um sich mit gescheiter Rüstung ausrüsten zu können. Lediglich „Sigille/Runen mit bestimmten Aufwertungen“ sind evtl. sehr teuer.
- Schneller, unkomplizierter Einstieg in das Wirtschaftssystem von GW2 möglich
- Man KANN leicht Gold über den Handelsposten verdienen, wenn man weiß, was man zu tun hat
- Einige Rüstungen sind nicht mit Gold kaufbar und bleiben so etwas besonderes
- Fleißige Spieler, die kein Echtgeld zum Golderwerb nutzen möchten, können dies auch InGame tun (Trading)
- „Schrott“ kann mit einem Mausklick beim Kaufmann verkauft werden – diese Option wird sich aber auch für Blaue und Grüne Items gewünscht
- Accountweite Geldbörse
- Schnäppchen im Handelsposten sind möglich
Kontroverses / Diskussionswürdig
- Marktspekulation gehört nicht in ein MMO
- Warum sind 15% Handelsgebühr nötig?
Aussagen
- „Trader können das AH zu sehr beeinflussen.“
- „Waren sollten von A nach B transportiert werden müssen, bevor sie ge- und verkauft werden können.“
- „Bei Ankündigungen können gewiefte Trader deutlich den Markt der entsprechenden Items manipulieren.“
- „Händler sollen zeitabhängig unterschiedliche Waren anbieten.“
- „Spieler, die an der HoT-Beta teilnehmen können, werden den Markt mittelfristig beeinflussen können.“
- „Jeder kauft meinen Müll.“
Verliese
Negatives
Loot
- keine Verlies-gebundenen Items (Drops, Endtruhe) zB. Waffen, Minis, Trophäen für die Heimatinstanz zum Ausstellen
- Belohnung unverständlich aufgeteilt (AC 1,5g vs. TA1 g pro Weg, Arah „nur“ 3g)
- im Vergleich zu anderen Spielinhalten (Silberwüste etc.) schlechter pro Zeit und Aufwand
- Drop-Loot meist viel zu schlecht, als dass Gegner überhaupt getötet werden (fast nur Blau und Grün, MF-Höhe egal)
- Abnehmende Gold-Belohnung beim Dauerfarmen (mehrmals) täglich fehlt („DR“, Diminishing returns)
Verliespfade
- Unterschiedliche Länge (AC sehr kurz, Arah und Ätherpfad sehr lang)
- Man rennt immer nur einem NPC hinterher
- zu wenige Verliese
- Gruppengröße nicht individualisierbar (1-12 Spieler) mit bzw. ohne Anpassung der Stärke/Rüstung der Gegner für Solo-Modus bzw. Hardcore-Modus bei Kleingruppen
- keine Markierung, welche Pfade schon am Tag erledigt wurden
- Save-Points in schweren und langen Verliesen (Arah, Ätherpfad)
Storytelling
- leider kein Teil der pers. Geschichte
- unglaubwürdige Geschichte (Eir ändert in 30s-Filmsequenz ihre Meinung zur Schuld)
Mechaniken
- Boss-Mechaniken sind zu schwach, Mobs koordinieren ihre Angriffe nicht
- Bersi-Meta zu stark / keine Build-Vielfalt (Zustandsschaden nutzlos)
- Ecke stacken bzw. Knubbeln-Taktik funktioniert fast überall und macht jede Taktik oder logische Denkweisen lächerlich umständlich
- Gegnergruppen und Bosse können (bzw. sollen vom System gewollt) ungehindert geskippt werden => max. Wirkungsdauer von Unsichtbarkeit; Zwang, Gruppen zu töten
- Aus 1 bis 4: „Speedrunner“ (80er mit Bersi Gear) bevorzugt, die 90 % der Gegner auslassen, die Endbelohnung abgreifen und sogar Champions skippen. Alles Andere wird meist aus der Gruppe wegen unnötiger Zeitverschwendung herausgeworfen.
- Keine Rollenverteilung nötig => Selektion der Charakterklassen nur nach DPS und Rüstung
- unerklärbare One-Hits und keine klare Aggro-Mechanik
- manche Bosse können nur mit hohen DPS getötet werden (z.B. Dwaynas Akolyth in Arah Weg 4)
- Downscaling zu gering in Verliesen => zu einfache Verliese
- zu wenig Zufallselemente (z.B. Höhlentroll)
- man kann auch hinter Gegnern getroffen werden
- Effektegewitter überlagern wichtige Techniken
NPCs, Bugs und DCs
- NPCs, die lieber mit Gegner kämpfen, als ihr Skript zu benutzen
- NPCs reagieren nur auf den Verlies-Öffner
- Glitchen und illegales Skippen
Verliesmarken
- zu wenig Auswahl, ab einem Punkt hat man alles geholt.
- nur max. 60 pro Weg und Tag (bzw. dann immer 20 ohne Truhen-Loot) => zu wenig; tägliches Grinden nötig
- tägliches Markenlimit gewünscht
- leider kein ASC-Gear möglich
LFG-Tool
- Geblockte können beitreten
- Verkauf der Wege möglich
- Jeder kann beiteten – unäbhängig von der Vorgabe
Positives
Wiederspielwert
- Optisch und akustisch
- Schönes Design; manche Verliese schöner gestaltet als die normale Welt
- Schönes Klamotten-Design (bsp: Zwielichtgarten)
- Verschiedene Möglichkeiten und Wege
- Gute Dialoge und Geschichten; besser als in der pers. Geschichte (beliebt: FZ Weg 1 Asura Dialog)
- Nette Atmosphäre
- Finanziell
- Belohnungssytem über die Marken ist von der Idee gut
- schnelles Exo-Gear erreichbar
- (mehrfach) täglich wiederholbar ohne „deminishing returns“
- tägliche, feste Belohnung (MF-unabhängig)
- Akzeptanz bei A-net zum Thema „Wege (ver-)kaufen“
- Länge
- Randoms nerven weniger in Verliesen, weil man erwarten kann, dass es länger dauert (bsp: Arah)
- Gemütliches Spiel mit Gruppe im Dungeon und Teamplay MÖGLICH
- Wahlmöglichkeit der Spielweise und des Zeitbedarfs (Reihenfolge mancher Events, Skippen oder Töten)
- Allgemein
- Instanziert statt Open-World bevorzugt
- Verschiedene Schwierigkeitsgrade durch Wahl der Verliese
- Leichter als Fraktale
- Dank LFG-Tool findet man schnell Team-Mitglieder
Kontroverses / Diskussionswürdig
Schwierigkeitsgrad
- Verliese sind zu einfach gestaltet (Hardcore-Modus für Skippende)
- Teilweise zu schwer, wenn man nichts überspringt
- => Hard-Core-Modi: Freischaltbar, auf unterschiedlichen Spieltypen aufgebaut
- => Anpassen der Schwierigkeit an- oder ausschalten bei kleineren Gruppen
- => Schwierigkeitsgrade wie bei Fraktalen
LFG-Tool:
- Überarbeitung zur Kategorisierung des gewünschten Schwierigkeitsgrades
- „Änfänger und Low-Level“ oder „Schnelldurchgang mit 80ern“
- „Speedrun“ oder „Fullkill“
- keine Sortierung nach dem Gear möglich