ArenaNet-Game-Designer fürs WvW beantwortet Fragen zur neu ins Spiel kommenden Karte und die Veränderungen, die sie mit sich bringt.
Vor Kurzem hatte Lootballs die Gelegenheit, Tyler Bearce – einem WvW-Entwickler von ArenaNet, der an Kartendesign und -mechaniken arbeitet – zur neuen Grenzlande-Karte, den „Desert Borderlands“, zu befragen, die allen Spielern mit der Veröffentlichung von Guild Wars 2: Heart of Thorns zur Verfügung steht. Hier ist das Transkript der Fragen und Antworten:
Frage:
Was glaubst du, welchen Effekt die Verwendung von nichttragenden Wänden auf die Karte haben wird (d. h. Wände, die den Zugang zum Ziel nicht blockieren)?
Antwort:
Es ist ein Teil unseres Plans, Türmen eine größere strategische Bedeutung für die Karte zu verleihen, als nur ihre Punkte pro Runde. Die Spieler müssen entscheiden, ob es sich lohnt, einen großen Umweg um den Turm zu machen, ihn direkt zu belagern oder eine Abkürzung durch eine der schwächeren nichttragenden Wände zu brechen. Wir haben die nichttragenden Wände seit dem letzten Spieltest deutlich abgeschwächt.
Frage:
Letztes Jahr wurde in Livestreams enthüllt, dass im Dev-Client einmal jede WvW-Fähigkeit 10 Ränge hatte. Gibt es einen Grund für diese Planänderung, durch die nur Fähigkeiten mit 10 Rängen entfernt wurde?
Antwort:
Die Reduzierung der Pfade mit 10 Rängen ist eher ein Zufall als eine Änderung am Design-Paradigma. Pfade mit 10 Rängen waren einfach sehr schwach und waren nur deshalb noch gut, weil sie übermächtige 10-Rang-tiefe Vorteile boten. Wir haben immer noch Ideen, wie wir die anderen aufregenden Pfade erweitern können, es ist nur die Frage, welche Priorität das bei unserer zukünftigen Entwicklung des WvW hat.
Frage:
Kann und wird das Obsidianrefugium an das System vom Rand der Nebel angepasst werden, wo Überlauf-Karten (über das Match-up) erzeugt werden?
Antwort:
Ja, es ist möglich, dass das Obsidianrefugium wie der Rand der Nebel wird, aber das ist nicht einfach. Rand der Nebel erforderte viel maßgefertigte Arbeit, die nicht einfach auf andere Karten angewendet werden kann. Wir haben das auf dem Schirm als etwas, was wir irgendwann machen könnten, aber zurzeit hat es nicht die höchste Priorität.
Frage:
Gilden-Hallen-Arenen werden als Ort gesehen, wo man GvGs veranstalten kann. Gibt es einen Grund für die gewählten Dimensionen und glaubst du, dass der harte Kern der WvW-Spielerschaft (oft GvG-Spieler) sich wegen der Gilden-Hallen-Arenen reduzieren wird?
Antwort:
Ich war nicht involviert in die Entscheidung um Größe und Aussehen der Gilden-Hallen-Arenen, also kann ich nichts dazu sagen, warum eine bestimmte Größe gewählt wurde. Zum zweiten Teil der Frage: Ja, natürlich wird das Auswirkungen haben. Aber es ist schwer zu sagen, wie groß diese sein werden. Es ist ein Problem, dass, jedes Mal, wenn wir neue Arenen irgendwo im Spiel einfügen, sich weniger Spieler über die anderen Gebiete verteilen.
Frage:
Wäre es möglich, dass mit Heart of Thorns ein Endloser Trank der Ascalon-Magier eingeführt wird?
Antwort:
Vielleicht? Ich bin nicht direkt beteiligt an der Erstellung von Tränken, aber ich sehe keinen Grund, warum wir keine Endlos-Version machen sollten, abgesehen davon, dass wir kein Release hatten, bei dem es thematisch als Belohnung passen würde.
Frage:
Werden mit Heart of Thorns WvW-basierte legendäre Rücken-Gegenstände oder aufgestiegene Gegenstände eingeführt oder ein alternativer Verwendungszweck für Ehrenabzeichen?
Antwort:
Ich kann nicht über zukünftige Entwicklungspläne sprechen.
Frage:
Könntest du dir nach der Einführung des Ziel-Pings auf der Karte (Strg + T) eine zukünftige Erweiterung dazu vorstellen, um Belagerungswaffen auszuspähen (Belagerungswaffen zu markieren speichert sie auf der Karte)?
Antwort:
Möglich, das ist etwas, worüber wir gerade nachdenken. Wir haben bereits Änderungen in diese Richtung vorgenommen, die im nächsten öffentlichen WvW-Stresstest zu sehen sein werden. Wir warten erst mal ab, wie die Spieler darauf reagieren.
Ein großes Dankeschön an Tyler für die Beantwortung der Fragen. Er hat bestätigt, dass wir Änderungen beim Spähen und Abschwächung von nichttragenden Wänden im nächsten öffentlichen WvW-Stresstest erleben werden sowie wohlbehaltene Antworten auf Spieler-Feedback und -Kritik vom letzten Event. Hoffentlich werden wir weiterhin diesen transparenten und Community-verbundenen Entwicklungsansatz im WvW noch bis lange nach Heart of Thorns erleben, wo das WvW die höchste Priorität bei der Entwicklung hat.
[Vielen Dank an Naaruil für die Übersetzung. Das ist eine Hobby-Übersetzung und erhebt daher keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit. Quelle: lootballs.com]