Alles anzeigenWenn mich Leute, die selber keine Videospiele spielen, fragen, was ich beruflich mache, dann antworte ich manchmal mit diesem Satz: „Ich überlege mir lustige und spannende Wege, Spieler um die Ecke zu bringen.“ Damit ist die Frage dann entweder beantwortet oder der Fragende hat ein noch größeres Fragezeichen über dem Kopf. In jedem Fall handelt es sich dabei um den besten Teil der Arbeit im Schlachtzug-Team.
Im Hinblick auf die anstehende Veröffentlichung des Erlösungspasses wollten wir mal einen etwas anderen Blogbeitrag erstellen. Da wir keine Geheimnisse oder Mechaniken des neuen Schlachtzug-Releases vorwegnehmen möchten, berichten wir euch hier ausführlich über das Design und die Entwicklung des Kampfes mit unserem letzten Geistertal-Boss Sabetha.
Die Entstehung Sabethas
Sabethas Anfänge unterscheiden sich ein wenig von denen des Tal-Wächters oder Gorsevals. Der Kampf basiert lose auf einer alten Karte, die nie verwendet wurde. Unsere Kartendesignerin Tirzah Bauer hat diese fantastische Baumfestung hoch oben über einem Wald vor ein paar Jahren entworfen. Seither hatten wir darüber gesprochen, dort einen epischen Boss-Kampf stattfinden zu lassen. Wie es der Zufall so will, kam Tirzah in das Team, welches das Geistertal zum Leben erwecken sollte.
Dokumentation des Designs
Als wir eine grobe Vorstellung von der Art des Boss-Kampfes hatten, den wir erschaffen wollten, konzentrierten wir uns darauf, den Kampf zu dokumentieren, damit unsere Idee abgezeichnet werden konnte. Das Team half uns dabei, indem es eine Vorlage für einen neuen Schlachtzugkampf entwickelte. Anhand dieser Vorlage konnten wir überprüfen, ob unser Boss-Kampf alle erforderlichen Bestandteile enthält, von der Geschichte bis zum Leveldesign, den Mechaniken, Spiel- und Buildrollen, Erfolgen und dem erwarteten Gameplay (in der Tat gleichen diese Dokumente stellenweise einem Boss-Guide). Mithilfe dieses Leitfadens kann sichergestellt werden, dass ein in sich geschlossenes Erlebnis entsteht, das die besten Features aus Guild Wars 2 kitzelt (weitere Einzelheiten dazu findet ihr in unserem Blogbeitrag Das Design hinter den fordernden Gruppeninhalten). Hier sind ein paar der ursprünglichen Entwürfe, die wir im Rahmen des Dokumentationsprozesses erstellt haben:
Auf diesem Bild könnt ihr erkennen, dass die Spielfläche der ersten Version sich deutlich von der des Endprodukts unterscheidet. Die Hauptplattform ist jedoch dieselbe. Auch die äußeren Plattformen mit den Kanonen sind erhalten geblieben. Um zu einer Kanone zu gelangen, musste ein Spieler Brücken überqueren, welche die einzelnen Kanonen-Plattformen verbinden. Beim Erscheinen einer Kanone tauchte zudem ein Banditen-Brandstifter auf, der versuchte, die Brücke abzubrennen. Das Zerstören der Kanonen sollte ein kurzer Prozess sein, bei dem ein kleines Angriffsteam schnell zur Kanone eilt, sie zerstört und dann wieder verschwinden kann. Wenn eine Brücke abbrannte, konnte man sich zwar erholen, wurde aber mit einer Strafe belegt. In der Theorie klang das alles ganz toll. Als wir es umsetzten, waren wir jedoch mehr als enttäuscht.
Beim Spielen kam kein Spaß auf. Die Distanz, die das Angriffsteam überwinden musste, war enorm. Als das Team es endlich schaffte, eine Kanone zu zerstören und die Banditen-Brandstifter zu erledigen, stand die nächste Kanone schon in den Startlöchern. Wenn man im Angriffsteam war, geriet man in eine furchtbare Schleife und kam gar nicht dazu, den Boss zu bekämpfen.
Herausforderung angenommen
Das Design betreffend, standen wir also vor unserer ersten Herausforderung. Uns gefiel die Idee, dass die Kanonen nach unten auf eine Plattform feuern und so Hindernisse erzeugen, denen die Spieler ausweichen müssen. Was uns überhaupt nicht gefiel, war die ganze Rennerei, die die Spieler hinlegen mussten. Irgendwann kamen wir dann auf den Raketensprung. Wir entwickelten in kurzer Zeit einen Prototyp des Explosiven Abfeuerns und setzten einen Testlauf an. Als wir den ersten Spieler hochschleuderten und die Beobachter lachten, wussten wir, dass wir eine Lösung gefunden hatten. Das Explosive Abfeuern war die Lösung für die langwierigen Laufeinlagen, stellte das Koordinationsvermögen auf die Probe und machte vor allem richtig Laune. Wer jagt schließlich nicht gerne seine Freunde in die Luft? Na gut, Myke Zadorojny vielleicht.
Unverzichtbare Fertigkeiten
Sabetha hat einige besondere Fertigkeiten in ihrem Arsenal. Was den Wow-Faktor und die Komplexität angeht, ist „Feuersturm“ jedoch das Herzstück ihrer Angriffe.
„Feuersturm“ wurde ungefähr dreimal überarbeitet, bevor wir eine funktionierende Version erhielten. Die erste Version funktionierte zwar auch, wirkte sich jedoch erheblich auf die Performance aus. Die zweite Version funktionierte so einigermaßen. Sie ging nicht ganz so sehr auf die Performance, konnte bisweilen jedoch asynchron verlaufen und seltsame Dinge auslösen, wie das zufällige Töten von Spielern ohne größere Reaktion. Die Fertigstellung der Endversion nahm mehr Zeit in Anspruch, doch letzten Endes war das die Version mit den geringsten Auswirkungen auf die Performance des Spiels. Gleichzeitig funktionierte alles wie vorgesehen.
Oben könnt ihr sehen, was wir vor dem Erstellen des Skripts zu Papier gebracht haben. Die Zahlen außen stehen für den Ort, der Ziel des Angriffs wird. Die Zahlen im Innern des Achtecks stehen für den Zeitpunkt, an dem der Angriff erfolgen muss, damit eine nahtlose, sich bewegende Wand entsteht. An den Zahlen im Innern könnt ihr erkennen, dass die erste Version der Fertigkeit 12 Sekunden andauerte. Letztendlich wurden daraus jedoch 10 Sekunden. Schlachtzug-Programmer Trevor Bennett half beim entsprechenden Teil des Skripts mit einigen Abfragen, mit deren Hilfe wir viele Rechen- und Timingoperationen mit einem einzigen Wert generieren konnten, damit die Fertigkeit von alleine rotiert. Die Aktionen ebneten den Weg für eine ganz neue Klasse an Fertigkeiten und Fähigkeiten, die wir jetzt erstellen können.
Im nächsten Schritt galt es, den Angriff zum Testen mit einem Effekt zu kombinieren, der die Wirkung des Angriffs vermitteln sollte. Unser VFX Artist Franco Galletta stellte einen Prototyp des Effekts für die Fertigkeit bereit. Dabei handelte es sich um einen blauen Stab ohne Texturen, der sich um 360 Grad drehte, damit wir das Timing steuern konnten. Auf dem nächsten Bild könnt ihr den Stab in seiner ganzen Pracht sehen. Wir verwendeten diesen Effekt eine ganze Weile, bis wir schließlich mit der Fertigkeit zufrieden waren. Franco sorgte dann für den Feinschliff. Er fügte Feuer- und Rauchpartikeleffekte hinzu.
Zu guter Letzt mussten wir dafür sorgen, dass die Fertigkeit richtig vermittelt wird. Dazu führten wir dem Audio-Team die Fertigkeit vor. Sound Designer Keenan Sieg kreierte einen stimmigen Auflade-Soundeffekt, den man kurz vor Einsatz des Flammenwerfers hört. Diesen Effekt haben wir dann mit einer einfachen Dialogzeile und einem Hinweis auf die Richtung des Angriffs verbunden. Das Endergebnis ist ein Konstrukt, das Fehler streng bestraft, aber letztendlich mit nicht allzu viel Anstrengung bewältigt werden kann. Das gilt jedoch nur, wenn ihr nicht von einem Fiesling mit einem Tritt hineinbefördert werdet.
Besondere Aktionsfertigkeit
Eine der letzten Herausforderungen, vor die uns Sabetha stellte, war die Verwendung der Fertigkeit „Pionierbombe“. Bei der ursprünglichen Version wurde dem Spieler ohne Vorwarnung eine Bombe in die Hand gelegt und seine Angriffsfertigkeiten wurden durch neue Bündelfertigkeiten ersetzt. Dabei kam es häufig vor, dass Spieler die Bombe im Kampf versehentlich wegwarfen, was die komplette Gruppe in Sachen DPS zurückwarf, da sie auf eine neue Bombe warten musste. Besonders diese Beschwerde stach hervor: „Ich möchte die Bombe mithilfe meiner Fertigkeiten schneller an ihr Ziel befördern“.
Das fasste auch unsere Sicht auf die Mechanik sehr gut zusammen, daher gaben wir eine Fertigkeit in Auftrag, die jetzt als „Besondere Aktionsfertigkeit“ bezeichnet wird. Die Besondere Aktionsfertigkeit (kurz: BAF) ist ein wirkungsvolles Werkzeug, das in Zukunft aller Voraussicht nach für viele spannende Kämpfe sorgen wird. Die BAF wird auch im Erlösungspass vorkommen, also haltet eure Augen auf, wenn ihr euch in kritischen Situationen innerhalb von Boss-Kämpfen befindet.
Schon gewusst?
Im Vergleich zu den ursprünglichen Designs haben sich im Laufe von Implementierung, Tests und Überarbeitung viele Elemente des Kampfes gegen Sabetha verändert.
- Das ursprüngliche Plattformdesign hatte vier Blöcke. Die Spieler konnten jeden dieser vier Blöcke verlieren.
- Die Kanonen verursachten ursprünglich keinen Schaden an der Plattform.
- Die drei Champions, die erscheinen während Sabetha Bomben auf die Plattform wirft, waren nie Teil des ursprünglichen Designs.
- Die drei Champions wurden nach realen Personen benannt.
- Kernan warf anfänglich auch mit Pionierbomben. Sie sollte ursprünglich nur mithilfe dieser Bomben Schaden nehmen können.
- Die Ähnlichkeiten zwischen „Fäustling“ und Byron Miller sind nicht beabsichtigt. Der echte „Fäustling“ hat zufälligerweise einen ebenso imposanten Bart.
- Karde sollte ursprünglich nur durch Zustände Schaden erleiden, aber das führte dazu, dass sich der Kampf für Spieler mit Kraft-Builds schrecklich spielte. Profitipp: Karde erleidet durch Zustände zusätzlichen Schaden.
- Die Interaktionszeiten zum Entschärfen der schweren Bomben waren anfangs relativ lang.
- Bei internen Tests stellten wir fest, dass man Sabethas Flakgeschoss auf sie zurückschleudern kann. Dadurch lassen sich ihre Lebenspunkte schnell verringern.
- Kanonen hinterließen ursprünglich Feuer auf der Plattform.
- Vor der Veröffentlichung nahmen wir noch eine Spielbalance-Änderung vor: Der Feuersturm-Angriff sollte Spieler töten können, damit er nicht mit Immunitätsfertigkeiten negiert werden kann.
Das war eine grobe Zusammenfassung dieser Reise, die mit einer Idee begann und mit einem vollständigen Schlachtzug-Kampf endete. Wir hoffen, dass euch dieser Einblick Spaß gemacht hat und freuen uns schon auf eure zahlreichen Ableben im Erlösungspass!
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…fun-and-interesting-ways/