Beiträge von Wraith

    jedoch finde ich, in GW1 hatte man komplette Gewalt über das Build, du konntest Klassen "kreuzen" und allein das Verständnis der Mechanik konnte einen zaubern lassen

    Genau das ist die Stärke von Guild Wars. Du kannst Deinen Charakter sehr individuell aufbauen (und auch sehr viel falsch bzw. ineffektiv machen). Man darf aber auch nicht vergessen, dass es in GW jederzeit gewisse Meta-Builds gab und gibt. Und die Balance-Philosophie von Izzy war auch nicht immer das Gelbe vom Ei.

    Dennoch lässt sich das Ergebnis und seine Auswirkungen auf den Spieler vergleichen. In GW1 war man - eben aufgrund der simpleren Buildmechaniken - viel, viel flexibler. In GW2 setzen sich ob der Komplexität des Systems nur wenige Builds als "Meta" durch.

    Genau da würde ich Dir schon widersprechen. Aufgrund der komplexen Buildmechanik bist Du in GW flexibler, Du kannst ein Problem/eine Herausforderung verschieden angehen. Gerade deshalb hat man ja, falls man irgendwo versagt hat, überlegt und im Außenposten die Builds umgestellt (bzw. an bestimmte Gebiete/Gegner angepasst).

    Das neue Kampfsystem hat auch sie Tiefe, das bestreite ich gar nicht, allerdings fühle ich mich persönlich sehr eingeschränkt.

    Sicherlich. Das System ist auf Dynamik und Action ausgelegt. Also eher auf „wie spiele ich meinen Charakter“ als auf „wie ist mein Charakter geskillt“. In GW2 kannst Du dich eigentlich nur „weniger effektiv“ skillen/ausrüsten. Die Kämpfe dauern dann länger, aber zum Großteil kommst Du durchs Spiel. Open World aufjedenfall und selbst beim Endgame-Content sollte dies gegeben sein, sofern das erwähnte „wie spiele ich meinen Charakter“ (persönlicher Skill) gut genug ausgebildet ist.

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    Passend zum gestrigen Stream hat Cal 'cmc' Cohen seine Beweggründe und Philosophie zum Balancing in Guild Wars 2 niedergeschrieben:


    Hallo zusammen!


    Heute dreht sich alles um unsere aktuelle Spielbalance-Philosophie für Guild Wars 2. Hierbei geht es uns darum, euch einen Einblick in einige der Dinge zu gewähren, die wir bei unserer Arbeit an der Spielbalance in Betracht ziehen.


    Dies ist ein lebendes Dokument; unsere Spielbalance-Philosophie hat sich über die Jahre verändert, und wir werden sie weiter so anpassen, wie es die Gesundheit des Spiels erfordert. Wenn dies der Fall ist, werden wir euch die Veränderungen und ihren Grund mitteilen.


    Dieses Dokument behandelt einige Ideen, die in der aktuellen Fassung des Spiels nicht perfekt repräsentiert sind. Wir werden weiterhin an allen Spielbalance-Problemen arbeiten, die nicht der Philosophie entsprechen, aber das wird Schritt für Schritt über einen längeren Zeitraum hin passieren.

    Ziele

    Im Wesentlichen möchten wir sicherstellen, dass das Gameplay von Guild Wars 2 so vielen Spielern wie möglich zu jedem Augenblick im Spiel Spaß macht. Daher möchten wir auf der Tiefe des Kampfsystems aufbauen, um ein flüssiges und schnelles Kampferlebnis zu schaffen, in dem Spieler zeigen können, dass sie die Mechaniken beherrschen. Außerdem möchten wir eine beträchtliche Menge an lohnenswerten Build-Optionen schaffen und eine breite Palette an Kampfstrategien ermöglichen, damit für jeden Spielstil etwas dabei ist.

    Kampftiefe und Build-Komplexität

    Guild Wars 2 bietet ein Kampfsystem mit großer Tiefe, dessen Beherrschung durch unsere Spieler extrem variiert. Einfach ausgedrückt möchten wir ein Spiel anbieten, das für alle Arten von Spielern sowohl lohnend als auch zugänglich ist.

    Wir möchten Builds entwerfen, mit denen Spieler, die das System gut beherrschen, ihr Spielverständnis zeigen können, und sie sollen auch entsprechend mit Effektivität belohnt werden. Gleichzeitig möchten wir sichergehen, dass es für jede Klasse Builds gibt, für die man das Kampfsystem nicht so gut beherrschen muss. In diesen Builds sollten Spieler Erfolg in Gruppen haben, Inhalte absolvieren können und gleichzeitig noch Raum haben, ihre Beherrschung des Kampfsystems zu verbessern und somit ihre Effektivität zu steigern.

    Dies ist auch ein wichtiger Gesichtspunkt hinsichtlich der Spielbalance in Wettkampf-Modi, da die Effektivität der einzelnen Builds erheblich davon abhängen kann, wie gut der Spieler das Kampfsystem beherrscht. Unser Ziel ist eine abwechslungsreiche Meta, die so vielen Spielern wie möglich Spaß macht. Dafür müssen wir uns auch um Builds kümmern, die auf bestimmten Stufen des Spielerkönnens problematisch sind, selbst wenn sie das nicht auf allen Stufen sind. Wenn wir einen Build abschwächen, der nur auf einer bestimmten Stufe zu stark ist, versuchen wir Änderungen vorzunehmen, die sich möglichst wenig auf die anderen Stufen auswirken, oder wir versuchen, anderweitig auf eine Weise zu kompensieren, die auf der Zielstufe weniger problematisch ist.


    Gameplay-Rollen

    Rollen sind der allgemeine Spielstil, den ein Spieler erreichen möchte; sie legen fest, welche Verantwortung ein Spieler im Gruppenspiel übernimmt. Aus Gründen der Spielbalance berücksichtigen wir einige Hauptrollen für jeden Spielmodus. Auch wenn nicht jeder Build eine Rolle perfekt erfüllen muss, sind diese die häufigsten Archetypen, die wir beim Anpassen der Spielbalance in Betracht ziehen.

    Innerhalb einer Rolle möchten wir verschiedene Builds mit eigenen Stärken und Schwächen haben. Das bedeutet, dass auch verschiedene Überlegungen bei der Zusammenstellung nötig sind. Es wird immer Überschneidungen geben (Damage Dealer sind alle gut darin, Schaden auszuteilen), aber die sekundären Elemente sollten so unterschiedlich sein, dass sich jeder Build einzigartig anfühlt.

    Spieler gegen Umgebung (PvE)

    Gruppenzusammenstellungen im PvE versuchen für gewöhnlich die Schadensleistung durch hohe Dauer von Macht, Wut, Schnelligkeit und Tatendrang zu maximieren und gerade so viel Unterstützung und Verteidigung aufzubringen, dass alle am Leben bleiben.

    Damage Dealer

    Die Hauptquelle von Schaden. Diese Charaktere sollen maximale Schadensleistung bringen und bieten einer Gruppe sonst kaum etwas, auch wenn einige möglicherweise den einen oder anderen Offensivsegen begrenzt teilen können.

    Segen-Unterstützung

    Eine Hybridrolle, die sich darauf konzentriert, möglichst lange wichtige Offensivsegen zur Verfügung zu stellen. Hierbei sollte ein einziger Build nicht gleichzeitig Schnelligkeit und Tatendrang bieten können. Solche Charaktere tragen auch Schaden oder Heilung bei, aber weniger als Builds, die sich ganz diesen Rollen widmen.

    Heiler

    Eine Unterstützungsrolle, die sich darauf konzentriert, Verbündete durch Defensivsegen und Heilung am Leben zu halten. Mitunter bringen sie der Gruppe außerdem ein paar Offensivsegen.

    Welt gegen Welt (WvW)

    WvW-Gruppen sind ähnlich aufgebaut wie PvE-Gruppen, mit einem Schwerpunkt auf Damage Dealern, die Schaden verursachen, und Unterstützungscharakteren, die sie beschützen. Stabilität ist immer sehr begehrt und mehr oder weniger ein Muss für jede Gruppe.

    Unterstützung

    Unterstützung ist ein breites Feld, und es gibt viele verschiedene Werkzeuge, auf die sich ein Unterstützungs-Build im WvW konzentrieren kann, beispielsweise Heilung, Zustandsentfernung, Segen, Gruppenkontrolle und andere allgemeine Vielseitigkeitswerkzeuge. Die meisten Unterstützungs-Builds verfügen über mehr als ein Werkzeug, aber es ist wichtig, dass ein einzelner Build nicht in zu vielen Dingen wirklich gut sein darf.

    Damage Dealer

    Dies sind Builds, deren Hauptaufgabe es ist, Schaden zu verursachen, aber gemeinhin bringen sie auch zusätzliche Werkzeuge mit, mit denen man Druck machen kann, beispielsweise Segensentfernung oder Gruppenkontrolle. Je größer die Kämpfe werden, desto wichtiger wird Flächenschaden und desto mehr gerät Schaden auf Einzelziele in den Hintergrund.

    Spieler gegen Spieler (PvP)

    Über die Jahre wurde die Meta beherrscht von Teamkampf-Zusammenstellungen, die um die Unterstützungsrolle herum aufgebaut waren, oder von mehr getrennt auftretenden Teams, die auf Prügler oder Mobilität bauten. Wir möchten auf ein Spiel hinarbeiten, bei dem mehrere Arten von Teamzusammenstellungen möglich sind.

    Unterstützung

    Diese Rolle ermächtigt und beschützt Verbündete. Sie ist am wertvollsten in größeren Kämpfen, wo ihr mangelnder Schaden durch andere Teammitglieder wettgemacht wird. Die meisten Unterstützer sind gute Heiler und haben Zugriff auf Gruppenzustandsreinigung, aber darüber hinaus können sie sich mehr auf Verteidigung (Defensivsegen, Heilung und Reinigung), Angriff (Offensivsegen, Gruppenkontrolle und eigener Schaden) oder eine Mischung daraus konzentrieren.


    Damage Dealer (Teamkampf)

    Dies sind Schadens-Builds, die in der Regel defensive Optionen gegen noch mehr Offensive eintauschen, in der Annahme, dass sie für gewöhnlich an der Seite eines Unterstützers kämpfen. Ihre defensiven Werkzeuge konzentrieren sich mehr auf harte Schadensminderung mit minimaler Selbsterhaltung.

    Prügler

    Dies sind robustere Damage Dealer, die einen Teil ihres Schadens für mehr Überlebensfähigkeit und Gruppenkontrolle opfern. Sie sind in der Regel gute Teamkämpfer, können aber in bestimmten Matchups auch auf Side Node wechseln.

    Roamer

    Dies sind für gewöhnlich Damage Dealer mit extremen Schadensspitzen und hoher Mobilität. Sie versuchen, auf zahlenmäßige Überlegenheit zu bauen und Kämpfe schnell zu beenden. Sie verfügen über beschränkte defensive Fähigkeiten, halten in ausgedehnten Kämpfen jedoch meist nicht lange mit.

    Side Node

    Der Duellant. Am effektivsten in Zweikämpfen oder kleineren Scharmützeln, kann jedoch mitunter auch auf Teamkämpfe wechseln.

    Design-Richtlinien für Fertigkeiten und Eigenschaften

    Es folgen einige wichtige Gesichtspunkte, die wir beim Anpassen der Spielbalance von Fertigkeiten und Eigenschaften berücksichtigen. Diese Liste soll nicht in allen Fällen absolut sein, aber es sollte einen wirklich guten Grund dafür geben, wenn eine Fertigkeit gegen eine dieser Regeln verstößt.

    Reinheit des Sinns

    Die Reinheit des Sinns besagt, dass eine Fertigkeit (oder eine Eigenschaft, eine Waffe usw.) eine klar definierte Identität haben sollte. Anders gesagt sollten Fertigkeiten nicht zu viele Dinge gleichzeitig bewirken. Zu den häufigsten Fertigkeits-Identitäten zählen Schaden, Verteidigung, Unterstützung, Kontrolle und Mobilität.

    Löcher in Rollen

    Dieser Gesichtspunkt ähnelt der Reinheit des Sinns, gilt aber für Builds oder Klassen. Wie bereits beim Besprechen der Identität erwähnt möchten wir, dass jede Klasse ihre eigenen Stärken und Schwächen hat. Klassen sollten Dinge haben, die sie hervorragend beherrschen, Dinge, in denen sie weniger effektiv sind als andere Klassen, und einige Dinge, die sie einfach nicht können. Wenn eine Klasse alles kann und keine Löcher hat, dann gibt es keinen Grund, eine andere zu spielen.

    Stärkebudget

    Für jede Fertigkeit und Eigenschaft gibt es ein „Stärkebudget“, das für einzelne Elemente ausgegeben werden kann. Eine Fertigkeit, die ausschließlich Schaden verursacht, kann X Schaden verursachen, aber wenn diese Fertigkeit zusätzlich Zustände verursacht oder sonstigen Mehrwert bietet, dann muss sie weniger Schaden verursachen, um im Budget zu bleiben. Im Kontext einer Waffe gilt das Budget für das gesamte Kit, wodurch manche Fertigkeiten vielleicht unterdurchschnittlich stark sind, damit eine bestimmte Fertigkeit stärker werden kann. Das Budget kann auch von der Erholzeit der Fertigkeit abhängen; Fertigkeiten mit längerer Erholzeit sind in der Regel stärker.

    Eigenschaftsbudgets werden auf der Basis ihres Rangs betrachtet; Adepten-Eigenschaften sollten schwächer sein als Großmeister-Eigenschaften.

    Spiel und Gegenspiel

    Das Gegenspiel ist ein wesentlicher Faktor im Wettkampf von Guild Wars 2, und es ist wichtig, Fertigkeiten zu entwerfen, gegen die man auch effektiv vorgehen kann. Das bedeutet, dass wir für gewöhnlich keine sofort wirkenden Fertigkeiten wollen, die erhebliche Auswirkung auf einen Gegner haben; wir möchten, dass Spieler immer sehen, was ihre Gegner gerade tun, und darauf reagieren können. Sofortfertigkeiten sollten am besten defensiver Natur sein, obwohl wir auch Sofortheilung mit erheblichen Beträgen vermeiden möchten.

    Minimieren schlechter Entscheidungen

    Dies bedeutet, dass möglichst viele Build-Komponenten, also Waffen, Slot-Fertigkeiten, Eigenschaften usw., Situationen haben sollen, für die sie brauchbar sind. Bestimmte Fertigkeiten sind möglicherweise auf Nischenanwendungen beschränkt, aber wir wollen vermeiden, dass es für eine Eigenschaft schlichtweg keinerlei relevanten Fall gibt, in dem sie effektiv wäre. Das kann mitunter schwierig sein, wenn man die Anforderungen mehrerer Spielmodi berücksichtigen muss, was uns auch direkt zu unserem nächsten Thema führt, nämlich Fertigkeits-Aufteilungen.

    Fertigkeits-Aufteilungen

    Guild Wars 2 bietet drei primäre Spielmodi, die es hinsichtlich der Spielbalance zu berücksichtigen gilt: PvE, PvP und WvW. Für jeden dieser Spielmodi gelten eigene Spielbalance-Gesichtspunkte, und es ist nicht immer möglich, eine Fertigkeit oder Eigenschaft so zu gestalten, dass sie die Anforderungen aller Spielmodi erfüllt, ohne dass wir Anpassungen vornehmen müssen.

    Fertigkeits-Aufteilungen waren zu Beginn ein System zum Anpassen der Effektivität einer Fertigkeit oder Eigenschaft an den jeweiligen Spielmodus, wobei die Funktionalität für alle Spielmodi gleich blieb. Wenn eine Fertigkeit Schnelligkeit gewährte, dann musste sie in jedem Spielmodus Schnelligkeit gewähren, auch wenn die Dauer variieren konnte. Über die Jahre erkannten wir die Einschränkungen dieses Ansatzes, und wir halten die Anforderungen der einzelnen Modi für unterschiedlich genug, dass Fertigkeits-Aufteilungen auch mechanische oder funktionale Änderungen beinhalten können. In den letzten Monaten haben wir begonnen, die Aufteilungen in einem breiteren Maß vorzunehmen. Wenn wir entscheiden, dass eine funktionelle Aufteilung erforderlich ist, möchten wir dennoch, dass der allgemeine Zweck einer bestimmten Fertigkeit oder Eigenschaft für alle Spielmodi konsistent ist. Defensive Fertigkeiten sollten defensive Fertigkeiten bleiben, aber die Art und Weise, wie eine Fertigkeit diese Defensive gewährt, kann in den einzelnen Modi unterschiedlich sein.

    In den Fällen, in denen die Kernmechanik einer Fertigkeit oder Eigenschaft in einem bestimmten Spielmodus problematisch ist, untersuchen wir, ob es eine Möglichkeit gibt, diese Mechanik neu zu gestalten, die sich für alle Modi richtig anfühlt. In Extremfällen verändern wir möglicherweise, wie sich eine Fertigkeit in einem einzelnen Modus verhält, aber nur falls die Fertigkeit ein erhebliches Spielbalance-Problem darstellt, es keine brauchbare Neugestaltung gibt und die Fertigkeit nicht effektiv gemäß der üblichen Gesichtspunkte der Fertigkeits-Aufteilungen angepasst werden kann. Idealerweise möchten wir derlei Aufteilungen vermeiden, da sie die Lernkurve für Spieler enorm erhöhen, die in mehreren Spielmodi aktiv sind, aber falls nötig, werden wir auf sie zurückgreifen.

    Integrieren von Spieler-Feedback

    Abschließend möchten wir noch ansprechen, wie wir Spieler-Feedback im Designverfahren für ein Spielbalance-Update nutzen. Jedes Update beginnt mit dem Bestimmen der Änderungen, die wir vornehmen möchten. Hierfür sehen wir uns die neuesten Live-Daten für jeden Spielmodus an, um festzustellen, ob Builds zu stark oder zu schwach abschneiden. Zusätzlich lesen wir uns das Spieler-Feedback durch, um in Erfahrung zu bringen, ob es wunde Punkte gibt, die häufiger angesprochen werden. Wenn wir dann einen Plan haben, geht es an die Entwicklung; wir erstellen Prototypen, testen und wiederholen, bis wir unsere ursprünglichen Ziele in fertige Änderungen umgesetzt haben, die auf das Feedback der Community warten.

    Sobald wir die Vorschau-Phase erreicht haben, sammeln wir Spieler-Feedback aus einer breiteren Palette von Kanälen. An diesem Punkt ist das Feedback sogar noch wichtiger, da wir so erkennen, welche potenziellen Probleme das kommende Update mit sich bringen könnte und welche Dinge wir zwischen Vorschau und Live-Release beheben müssen. Jede Änderung, die es bis in die Vorschau geschafft hat, ist aus einem bestimmten Grund dabei, und es ist uns wichtig, dass wir diese Gründe vermitteln, damit alle sich unserer Ziele bewusst sind. Wenn die Community einer bestimmten Änderung gegenüber negativ eingestellt ist, müssen wir die Gründe dafür verstehen, damit wir sie gegen unsere ursprünglichen Gründe für die Änderung abwägen und entscheiden können, ob es eine effektive Lösung gibt.

    Noch ein Wort zu Vorschau und Feedback: In der Feedback-Phase konzentrieren wir uns hauptsächlich auf spielmechanische Änderungen. Wie sehen uns nach wie vor Feedback zu geänderten Zahlenwerten an, aber diese sind auf Papier häufig schwer zu beurteilen, und in der Regel warten wir auf tatsächliche Daten darüber, wie sie sich im Spiel auswirken. Außerdem können wir geänderte Zahlenwerte in späteren Updates deutlich besser anpassen, auch abseits des regulären Spielbalance-Zyklus. Das soll nicht heißen, dass geänderte Zahlenwerte nie aufgrund von Vorschau-Feedback angepasst werden; sie haben lediglich eine geringere Priorität für uns als größere spielmechanische Updates.

    Spieler-Feedback ist beim Spieldesign ein extrem wertvolles Werkzeug. Danke an alle, die sich regelmäßig an der Diskussion beteiligen.

    Fazit

    Wie bereits zu Beginn erwähnt werden wir in Zukunft daran arbeiten, Bereiche zu finden, in denen die Philosophie verbessert werden kann, und alle aktuellen Punkte zu beheben, in denen das Live-Spiel nicht der Philosophie entspricht.

    Ein Wort noch zum Schluss: In den letzten Monaten hat sich die Möglichkeit, erstes Feedback aus Vorschau-Streams oder Forenbeiträgen zu sammeln, als enorm wertvoll für uns erwiesen, und wir möchten nach weiteren Möglichkeiten suchen, die Community schon früh miteinzubeziehen. Das Schwierige daran ist, den richtigen Zeitpunkt zu finden, da wir auch genug Zeit haben wollen, ein bedeutendes Update zusammenzustellen, aber wir überlegen uns Möglichkeiten, wie wir den aktuellen Ablauf verbessern können.

    Danke an alle fürs Lesen. Wir freuen uns darauf, der Diskussion zu folgen.


    Cal „cmc“ Cohen


    Team Lead Fertigkeiten und Spielbalance


    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…ars%C2%A02/#comment-60567

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    Liebe Community,


    eine Woche lang läuft nun unserer Spendenevent 2022 und viele von Euch haben sich bereits beteiligt. Zwischenzeitlich wurde das Ziel von 3.500 Gold geknackt und damit ziehen nun die blauen Quaggan ins Forum ein! Ab sofort ist der kleine Begleiter nicht nur im TS, sondern auch auf unserer Webseite als Trophäe an Eurer Seite, sofern Ihr 150 Gold oder mehr gespendet habt.


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    Über 200 Personen haben bereits den blauen Quaggan im TS erspielt. Sofern wir die TS-Namen Webseiten-Accounts zuordnen konnten, haben alle Spender und Spenderinnen den blauen Quaggan bereits erhalten. Falls er bei Euch noch fehlen sollte, so meldet Euch bitte bei Kata oder Lyzaah, um die Zuordnung zu klären.


    Unser Spendenevent läuft noch über 2 Wochen, in denen Ihr tolle Events freischalten und die Preispools für unsere kommenden Events (z.B. der Adventskalender) füllen könnt. Mehr Infos findet Ihr in diesem Thread.


    Liebe Grüße

    Eure GW2Community

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    Die Meldung zum WvW-Erfolg nun auch in deutscher Sprache:


    Fehlerbehebung:

    • Es wurde ein Problem behoben, das den Abschluss des Veteran-Erfolgs für die Beta zu Welten-Umstrukturierung im WvW für Spieler verhinderte, die schon vor dem Update am 19. Oktober Erfolgsfortschritt erhalten hatten. Spieler, die die Erfolgsvoraussetzungen bereits erfüllt haben, erhalten die Belohnung automatisch beim nächsten Einloggen, nachdem sie die Karte gewechselt haben.

    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…tober-2022/#comment-60499

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    Es gibt mal wieder noch keine deutschsprachigen Notizen.


    Bug Fixes:

    • Fixed an issue that caused a server crash when using the Mystic Forge.
    • Fixed a server crash.
    • Fixed an issue that prevented the legendary enemies in the Mad King's Labyrinth from contributing to the Trick-or-Treat across Tyria achievement when defeated.
    • Fixed an issue that prevented players from completing the WvW World Restructuring Beta Veteran achievement. The period during which this achievement and the associated reward can be earned has been extended by 7 days, to October 28 at 7:00 p.m. Pacific Time (UTC-7).

    Quelle: https://en-forum.guildwars2.co…-18-2022/#comment-1782577

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    Weitere Patchnotes:


    Widergänger

    • Ausdauernde Erholung: Der Ausdauerregeneration-Bonus wurde für die Rechtssuchender-Elite-Spezialisierung im PvP und WvW von 25 % auf 10 % reduziert.
    • Standhaftes Ausweichen: Die Dauer von Elan wurde für die Rechtssuchender-Elite-Spezialisierung im PvP von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde und im WvW von 3 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert.
    • Imperialer Einschlag: Die Schutzdauer wurde im PvP und WvW von 1,5 auf 0,5 Sekunden reduziert. Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 4 auf 2 reduziert.
    • Lied des Arboretums: Die Dauer von Elan wurde im PvP von 2 auf 0,5 Sekunden und im WvW von 4 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert.
    • Ruf der Allianz: Der Basis-Ausdauererwerb wurde im PvP von 5 auf 3 reduziert. Der Ausdauererwerb pro Treffer wurde im PvP von 2 auf 1 reduziert.
    • Spalters Fluch: Der Ausdauererwerb wurde im PvP von 2 auf 1 reduziert.
    • Baumlied: Die Energiekosten wurden im WvW von 20 auf 25 erhöht. Die Erholzeit wurde im WvW von 3 auf 5 Sekunden erhöht.
    • Energieverschmelzung: Die Ausdauererwerb wurden im WvW von 25 auf 15 reduziert.
    • Heiligenschild: Basisheilung und Barriere wurden im WvW von 869 auf 582 reduziert. Die Attributskalierung für Heilung und Barriere wurde im WvW von 0,5 auf 0,33 reduziert.

    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…tober-2022/#comment-60479

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    Gemäß dem Motto „Besser spät, als nicht archiviert“ hier die Hotfix-Notes vom 06. Oktober:


    Fehlerbehebungen:

    • Spalters Fluch: Erhaltene Ausdauer im WvW von 4 auf 1 reduziert.
    • Baumlied: Erhaltene Ausdauer im WvW von 2 auf 1 reduziert.
    • Taktisches Nachladen: Es wurde ein Problem behoben, durch das die Fertigkeit keine Munition für auf der Fertigkeitenleiste gerade aktive Fertigkeiten nachlud.
    • Mech-Lenker: Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Jade-Mech etwas mehr Wildheit als vorgesehen hatte.
    • Kontinuum-Spaltung: Es wurde ein Problem behoben, durch das diese Fertigkeit nicht in Kontinuum-Verschiebung wechselte.
    • Dieb: Es wurde ein Problem behoben, durch das Initiative-Fertigkeiten nicht ausgegraut wurden, wenn der Dieb unzureichend Initiative für ihre Aktivierung hatte.
    • Es wurde eine fehlerhafte Requisite in der Schwarzen Zitadelle repariert.
    • Voller Konter: Es wurde ein Problem behoben, durch das diese Fertigkeit nicht wie geplant mit Kraft des Berserkers, Adrenal-Lebenspunkte und Läuternder Zorn interagierte.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das die automatische Wiederverwertung in der falschen Anzahl an Forschungsnotizen für Rezepte, mit denen mehrere Gegenstände hergestellt werden können, resultierte.

    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…tober-2022/#comment-60235

    Hallo zusammen,


    mich treibt schon seit Jahren eine Frage um: Wann hat Farbe und Form der göttlichen Aura des Elementarmagiers gewechselt?

    Aktuell hat der Elementarmagier eine Aura aus rot-orangenen Vierecken, dies ist auch auf den Wiki-Seiten belegt und ich kann es im Spiel darstellen.

    Divine Aura - Guild Wars Wiki (GWW)


    Ich kann mich erinnern, dass in 2005 der Ele eine blaue Aura hatte. Die sah aus wie beim Mönch. Leider habe ich keine Screenshots mehr aus dieser Zeit und die Patchnotes erwähnen diese Änderung auch nicht. Über einen aktuellen Reddit-Thread bin ich auf alte GW-Musik-Videos gestoßen. Zu sehen ist dort eine Ele in Obsirüstung, die eben die blaue Aura hat, was mich nun dazu bewogen hat, diesen Thread zu erstellen. Das Video scheint zwar ein Re-Upload zu sein und ist damit keine großer Anhaltspunkt für einen Zeitpunkt vor der Änderung. Allerdings wird am Ende des Videos das kommende Video für Frühling 2006 angekündigt. (Link zum Video)



    Ich habe es bisher nicht aufklären können, aber vielleicht hat ja hier jemand einen Anhaltspunkt. :)

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    Passend zum gestrigen Stream hat cmc einige Vorschau auf das kommende Balanceupdate veröffentlicht:


    Hallo zusammen!


    Heute werfen wir einen Blick auf einige Spielbalance-Änderungen, die uns im Update am 4. Oktober erwarten. Das Spielbalance-Update vom 23. August konzentrierte sich hauptsächlich auf PvE, und wir waren der Meinung, dass ein ähnliches Update für Wettkampfmodi wichtig wäre. Nach diesem Update kehren wir zum üblichen Update-Format zurück, das Änderungen für alle Spielmodi enthält.


    Wir bieten euch eine Vorschau auf diese Änderungen, damit ihr uns euer Feedback dazu geben könnt, bevor sie veröffentlicht werden. Wir werden die Diskussion verfolgen und falls nötig unsere Pläne anpassen.


    Vielen Dank!


    Cal „cmc“ Cohen

    Team Lead Fertigkeiten und Spielbalance

    Vorschau auf das Spielbalance-Update am 4. Oktober

    Überarbeitung der Kompromisse bei Elite-Spezialisierungen

    Viele Elite-Spezialisierungen haben bestimmte mechanische Schwächen im Vergleich zur Kernklasse; sie werden gemeinhin als „Kompromisse“ bezeichnet, die man für die neuen Mechaniken der Spezialisierung eingeht. In manchen Fällen fühlen sich diese Kompromisse logisch an, zum Beispiel wenn ein Schnitter „Todesschleier“ verliert, dafür aber „Schleier des Schnitters“ verwenden kann. Andere Fälle fühlen sich weniger logisch an, und dies kann dazu führen, dass sich eine Spezialisierung weniger flüssig spielt. In diesem Update beschäftigen wir uns erstmals mit diesen unlogisch wirkenden Kompromissen, und wir bewerten, ob sie noch notwendig für die Spielbalance sind. In vielen Fällen haben wir den Kompromiss einfach entfernt, in der Annahme, dass wir diese Spezialisierungen auch anderweitig anpassen können.

    Eigenschaften mit 300 Sekunden Erholzeit

    Im Februar 2020 verlängerten wir die Erholzeit zahlreicher starker passiver Defensiveigenschaften wie „Schmerz trotzen“ auf 300 Sekunden, da wir nicht wollten, dass sich diese Effekte auf Wettkampfmodi auswirken; in diesem Update überarbeiten wir diese Eigenschaften mit dem Ziel, sie in brauchbarere Mechaniken umzuwandeln. In einigen Fällen wird der defensive Effekt nun von etwas Aktiverem ausgelöst, beispielsweise von der Verwendung einer Elite-Fertigkeit, in anderen Fällen haben wir die Eigenschaften vollständig umgekrempelt.

    Allgemein

    Das letzte Update für Pein war eine gute Änderung der Mechanik, da an einem Fleck stehen um erhöhten Schaden zu vermeiden kein realistisches Gegenspiel darstellt, aber es sorgte dafür, dass Builds, die sich bei ihrem Schaden auf Pein verlassen, ein echtes Problem hatten. Wir erhöhen die Basiswerte und reduzieren den Bonus gegen stationäre Gegner, damit der Peinschaden ein wenig konsistenter ist.

    • Pein: Der Schaden wurde in PvP und WvW wie folgt angepasst:
      • In Bewegung: Der Grundschaden wurde von 15,9 auf 19,8 erhöht. Die Skalierung des Zustandsschadens wurde von 0,045 auf 0,054 erhöht.
      • Stationär: Der Grundschaden wurde von 31,8 auf 26 reduziert. Die Skalierung des Zustandsschadens wurde von 0,09 auf 0,07 reduziert.

    Elementarmagier

    Die letzten Verbesserungen für Katalysierer im PvP waren ein wenig übertrieben. Da wir in diesem Update Überflieger wie Phantom, Klingengeschworener und Herold abschwächen, wollten wir auch ein paar kleinere Änderungen am Katalysierer vornehmen. Daher haben wir einige seiner stärkeren defensiven Werkzeuge ein wenig angepasst.

    „Das Auge des Sturms!“ erhält ebenfalls eine kleine Anpassung der Erholzeit im WvW als Teil einer allgemeinen Feinabstimmung bereits vorhandener Betäubungsbrecher für Gruppen.

    • Umarmung der Erde: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun Barriere bei Einstimmung auf Erde.
    • Letzte Abschirmung: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr „Arkaner Schild“, wenn die Lebenspunkte unter 50 % sinken. Stattdessen gewährt sie „Arkaner Schild“, nachdem eine Elite-Fertigkeit eingesetzt wurde.

    Sturmbote

    • Sturmwindlied: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun Verbündeten in der Nähe Barriere, nachdem eine Heilfertigkeit benutzt wurde.
    • „Auge des Sturms!“: Die Erholzeit wurde im WvW von 35 auf 30 Sekunden reduziert.

    Katalysierer

    • Verstärkte Erde: Die Basisbarriere wurde im PvP von 3.000 auf 2.520 reduziert. Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 30 Sekunden erhöht.
    • Felsige Schleife: Die Schadensreduzierung wurde im PvP von 10 % auf 7 % reduziert.
    • Zuverlässige Auren: Die Stabilitätsdauer wurde im PvP von 3 Sekunden auf 2 Sekunden reduziert.

    Ingenieur

    Fürs PvP werden wir uns einem alten Kraftpaket zuwenden, dem Granaten-Holoschmied. Wir wollen ihn zwar nicht zurück auf das Level bringen, auf dem er die Meta dominiert hat, aber derzeit liegt er hinter den Erwartungen zurück, und es gibt Möglichkeiten, ihn ein wenig zu verbessern.

    Für das WvW haben wir uns primär auf Schrotter konzentriert. Da wir versuchen, im WvW Vielfalt zu unterstützen, ist Schrotter eindeutig ein Ausreißer. Builds wie Rechtssuchender, Sturmbote, Krieger und Druide (nach den Änderungen dieses Updates) haben das Potenzial, starke Unterstützungsoptionen zu sein, aber nicht ganz auf diesem Level. Für uns bietet Schrotter mehr, als ein Unterstützungs-Build bieten sollte, weshalb wir ihn in ein paar Bereichen abgeschwächt haben, anstatt die anderen Unterstützungs-Builds auf sein Level zu verbessern. Wir werden die Unterstützungs-Meta nach diesem Update im Auge behalten und zusätzliche Änderungen in künftigen Spielbalance-Updates vornehmen, mit dem Ziel, zahlreiche brauchbare Optionen zu bieten.


    Fertigkeiten

    • Granatensperrfeuer: Der Kraftfaktor pro Granate wurde im PvP von 0,3 auf 0,3333 erhöht.
    • Schrapnellgranate: Die Erholzeit wurde im PvP von 6 auf 5 Sekunden reduziert.
    • Gefriergranate: Der Kraftfaktor pro Granate wurde im PvP von 0,2 auf 0,5 erhöht.
    • Magnetschild: Die Erholzeit wurde im PvP von 30 auf 25 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
    • Statikschild: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 30 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 30 auf 24 Sekunden reduziert.
    • Hilfsschutzbrille: Die Widerstandsdauer wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit entfernt jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten auch einen Zustand, der Schaden verursacht.
    • Mine werfen: Die Anzahl der entfernten Segen wurde im WvW von 2 auf 1 reduziert.
    • Minenfeld: Diese Fertigkeit entfernt nicht länger Segen. Stattdessen werden getroffene Gegner verkrüppelt.
    • Schwefeln: Die Erholzeit wurde im WvW von 12 auf 20 Sekunden erhöht.
    • Reinigendes Feld: Die Erholzeit wurde im WvW von 15 auf 20 Sekunden erhöht.

    Eigenschaften

    • Überschild: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr die Erholzeit von Schildfertigkeiten.
    • Medizinisches Streufeld: Der Prozentsatz der umgewandelten Heilung wurde im WvW von 10 % auf 7 % reduziert.
    • Mechanisierter Einsatz: Diese Eigenschaft entfernt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten nach dem Verwenden einer Werkzeuggürtel-Fertigkeit einen Zustand.
    • Reaktive Linsen: Diese Eigenschaft löst nicht mehr „Geringere Hilfsschutzbrille“ aus, wenn der Charakter geblendet oder kampfunfähig wird. Stattdessen erfolgt das Auslösen nun nach Verwendung einer Heilfertigkeit.
    • Geringere Hilfsschutzbrille: Die Widerstandsdauer wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit entfernt jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten auch einen Zustand, der Schaden verursacht.
    • Finale Munition: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie erhöht nun den verursachten Schlagschaden, solange die Ausdauer nicht voll ist.
    • Kinetische Batterie: Die Schnelligkeitsdauer wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 Sekunden erhöht.

    Schrotter

    Fertigkeiten

    • Verteidigungsfeld: Diese Fertigkeit verwendet nun ein Bodenziel. Der von dieser Fertigkeit erzeugte Wirkungsbereich ist nun stationär. Die Erholzeit wurde im WvW von 25 auf 35 Sekunden erhöht.
      • Schrotter-Brunnen verwenden nun ein Bodenziel mit Reichweite 900.

    Eigenschaften

    • Betäubungsgenie: Diese Eigenschaft erhöht nicht mehr Vitalität.
      • Gyroskopische Beschleunigung: Supergeschwindigkeit wird nun beim ersten Puls von Brunnen gewährt anstatt beim letzten.
      • Kinetische Beschleuniger: Diese Eigenschaft gewährt in PvP und WvW nicht mehr Schnelligkeit. Stattdessen gewährt sie Macht und Wut.

    Holoschmied

    Fertigkeiten

    • Kühlmittel-Entladung: Die Basisheilung wurde in PvP und WvW von 4.740 auf 5.250 erhöht.
    • Kauterisieren: Die Brenndauer wurde in PvP und WvW von 3 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Die Anzahl entfernter Zustände wurde im PvP und WvW von 3+3 auf 2+2 reduziert. Diese Fertigkeit wird nun sofort aktiviert.
    • Photonenwand: Die Erholzeit wurde im PvP von 45 auf 35 Sekunden reduziert.
    • Erstklassiger Lichtstrahl: Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 0,01 auf 1,0 erhöht.

    Eigenschaften

    • Speichereinheit mit verbesserter Kapazität: Die Machtdauer wurde im PvP von 6 Sekunden auf 9 Sekunden erhöht.

    Wächter

    Drachenjäger

    „Jägers Entschlossenheit“ löst ab diesem Update wie viele ähnliche Eigenschaften bei Verwendung einer Elite-Fertigkeit aus, aber wir haben uns außerdem auf die Auswirkungen seiner defensiven Elemente konzentriert. Nach der Verwendung einer Elite-Fertigkeit gewährt die Eigenschaft sofort Aegis und Stabilität, und es werden Aegis-Fragmente erzeugt anstatt einer Falle, die Schaden verursacht, wenn sie ausgelöst wird.

    „Glaubensprüfung“ wird als einer der zu starken Aspekte von Drachenjäger-Schaden-Builds im WvW ebenfalls leicht reduziert.


    Fertigkeiten

    • Glaubensprüfung: Der Kraftfaktor eines hindurchgehenden Treffers wurde im WvW von 2,22 auf 1,87 reduziert.

    Eigenschaften

    • Jägers Entschlossenheit: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr Aegis, und sie wirkt auch nicht mehr „Scherben des Glaubens“, wenn sie deaktiviert wird. Stattdessen gewährt sie Aegis und Stabilität, nachdem eine Elite-Fertigkeit verwendet wird. Dann erzeugt sie außerdem Aegis-Fragmente.

    Aufwiegler

    „Mantra der Befreiung“ ist eine Fertigkeit, die schon seit langem zu stark ist, aber wir wollten sie nicht isoliert schwächen, da nicht genug betont werden kann, wie wichtig Stabilität und Betäubungsbrecher für Gruppen im WvW sind. Parallel zu den Verbesserungen bereits vorhandener Stabilitätsoptionen und zum Hinzufügen neuer in diesem Update nutzen wir die Gelegenheit, das Mantra abzuschwächen und die Dominanz des Aufwieglers im WvW ein wenig zu zügeln. Die Stärke des Aufwieglers liegt jedoch nicht nur in einer einzelnen Fertigkeit, und wir ziehen für ein künftiges Spielbalance-Update weitere Anpassungen in Betracht.


    Fertigkeiten

    • Mantra der Befreiung: Die Munitionsanzahl wurde im WvW von 3 auf 2 reduziert. Die Wiederaufladezeit der Munition wurde von 25 auf 30 Sekunden erhöht.

    Mesmer

    Die primäre Veränderung für Mesmer in diesem Update ist, dass sowohl Chronomant als auch Virtuose „Verzerrung“ erhalten. Außerdem haben wir „Mantra der Konzentration“ ein wenig mit zusätzlichen Stapeln, längerer Dauer und einem höheren Radius verstärkt, damit es eine brauchbare Quelle von Stabilität im WvW ist.

    Wir haben vor, uns die Spielbalance zwischen Gewähren und Entfernen von Segen im WvW in einem künftigen Update vorzunehmen, aber fürs Erste wollten wir uns ein paar Ausreißer beim Mesmer ansehen, namentlich „Trügerischer Entzauberer“ und „Null-Feld“.


    Fertigkeiten

    • Mantra der Konzentration: Stabilität wurde im WvW geändert von 3 Sekunden lang 3 Stapel auf 5 Sekunden lang 5 Stapel. Die Wiederaufladung der Munition wurde im WvW von 30 auf 35 Sekunden erhöht. Die Reichweite wurde von 240 auf 600 erhöht.
    • Trügerischer Entzauberer: Die Anzahl der entfernten Segen wurde im WvW von 5 auf 2 reduziert.
    • Null-Feld: Die Erholzeit wurde im WvW von 25 auf 35 Sekunden erhöht.

    Chronomant

    Fertigkeiten

    • Kontinuum-Verschiebung: Diese Fertigkeit wurde auf Platz 5 der Klassenmechanik-Leiste verschoben. „Verzerrung“ ist nun auf Platz 4 verfügbar.

    Virtuose/Virtuosin

    Fertigkeiten

    • Klingendreher-Requiem: Diese Fertigkeit wurde auf Platz 5 der Klassenmechanik-Leiste verschoben. „Verzerrung“ ist nun auf Platz 4 verfügbar.

    Nekromant

    Geißel

    Die Bestrafung-Fertigkeiten der Geißel sind ein starkes Zustand-Instrument, da sie entgegen der grundlegenden Erwartung einer Segensumwandlung eins-zu-eins immer Pein und Verkrüppeln zufügen. Uns erscheint diese Umwandlung eins-zu-zwei als ungesunde Mechanik, und wir haben in diesem Update sämtliche Bestrafung-Fertigkeiten angepasst. Wir überlegen, ob wir für diese Fertigkeiten die Standard-Segensumwandlung-Tabelle anwenden sollen, aber da wir den ganz eigenen Stil der Geißel zumindest teilweise beibehalten wollten, haben wir für den Anfang die Anzahl der Pein-Stapel erhöht, dafür aber Verkrüppeln gänzlich entfernt.


    „Spur der Pein“ ist ein weiterer erheblicher Ausreißer der Geißel, da durch das fehlende Ziellimit in Massenschlachten deutlich mehr bewirkt wird als beabsichtigt. Nach dem Anpassen wirkt diese Fertigkeit nur noch auf bis zu zehn Gegner. So entspricht sie in ihrer Stärke eher ähnlichen Effekten.


    Fertigkeiten

    • Bestrafung-Fertigkeiten fügen nicht mehr Verkrüppelung zu, wenn ein Segen entfernt wird. Die Anzahl der Pein-Stapel beim Entfernen eines Segens wurde von 1 auf 3 erhöht.
      • Spur der Pein: Diese Fertigkeit wirkt nun auf maximal 10 Gegner.

    Waldläufer

    Eigenschaften

    • Geteilte Qual: Diese Eigenschaft überträgt erlittene Gruppenkontrolle nicht länger auf Tiergefährten. Stattdessen gewährt sie dem Waldläufer und seinem Tiergefährten Stabilität, wenn der Tiergefährte gewechselt wird.
    • Steinform: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr „Geringeres Siegel des Steins“, wenn die Lebenspunkte unter 50 % sinken. Stattdessen gewährt sie „Geringeres Siegel des Steins“, nachdem eine Elite-Fertigkeit eingesetzt wurde.

    Druide

    Der Druide ist eine Spezialisierung, die eigentlich einen eher unterstützenden Spielstil für Waldläufer ermöglichen sollte, aber irgendwie fehlten ihr immer die Werkzeuge dafür, in Wettkampfmodi mit anderen Unterstützung-Builds mitzuhalten. In diesem Update haben wir „Grasgrünes Muster“ mit zuverlässigem Gruppenschutz verbessert, „Glyphe der Sterne“ mit Gruppenstabilität und „Natürlicher Heilkundiger“ mit konsistenterer Astralkraft-Generation für alle Druiden-Builds. Wir haben außerdem einigen der eher schwerfälligen Druiden-Fertigkeiten eine verbesserte Verwendbarkeit spendiert.


    Fertigkeiten

    • Astrales Irrlicht: Diese Fertigkeit kann jetzt auf Verbündete gerichtet werden. Nachdem sie ihr Ziel gefunden hat, gewährt diese Fertigkeit nun Verbündeten um dieses Ziel herum Heilung über Zeit, anstatt ein kreisendes Geschoss zu erzeugen, das Verbündete heilt.
    • Glyphe der Ausrichtung (Basis): Die Immobilisierungsdauer wurde von 1,5 auf 2 Sekunden erhöht.
    • Glyphe der Ausrichtung (Himmlischer Avatar): Die Anzahl der entfernten Zustände wurde von 2 auf 3 erhöht. Die Basisheilung wurde von 2.585 auf 3.076 erhöht.
    • Glyphe der Gleichheit (Himmlischer Avatar): Die Reichweite wurde von 360 auf 600 erhöht.
    • Glyphe der Sterne: Diese Fertigkeit wird nicht mehr kanalisiert und erzeugt den Wirkungsbereich stattdessen nach einer anfänglichen Wirkzeit.
      • Basis: Die Anzahl der Pulse wurde von 7 auf 6 reduziert. Diese Fertigkeit gewährt nun Stabilität, anstatt das Wirken von Zuständen auf Verbündete im Wirkungsbereich zu verhindern.
      • Himmlischer Avatar: Die Anzahl der Wiederbelebungs-Pulse wurde von 18 auf 6 reduziert. Die Wiederbeleben-Prozentzahl pro Puls wurde von 4 % auf 12 % erhöht. Diese Fertigkeit gewährt nun Stabilität anstatt Schutz zusätzlich zu Regeneration und Elan.
    • Glyphe der Gezeiten: Die Erholzeit wurde im PvE von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
    • Glyphe der Gleichheit: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 24 Sekunden reduziert.
    • Glyphe der Verjüngung: Die Erholzeit wurde im PvE von 24 auf 20 Sekunden reduziert.
    • Glyphe der Sterne: Die Erholzeit wurde von 60 auf 48 Sekunden reduziert.
    • Saat des Lebens: Die Reichweite wurde von 180 auf 240 erhöht. Die Blühzeit wurde von 1,32 auf 0,66 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit wird nun sofort aktiviert. Die Anzahl der entfernten Zustände wurde in PvP und WvW von 3 auf 2 reduziert.

    Eigenschaften

    • Himmlisches Wesen: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr Tiergefährten-Attribute.
    • Natürlicher Heilkundiger: Diese Eigenschaft verwendet keinen Stapeleffekt mehr. Stattdessen gewährt sie einen festen Bonus auf gegebene Heilung. Diese Eigenschaft gewährt nun auch alle paar Sekunden Astralkraft, solange „Himmlischer Avatar“ nicht aktiv ist.
    • Klarheit des Druiden: Diese Eigenschaft entfernt nun auch Zustände von Verbündeten in der Nähe. Die Anzahl der entfernten Zustände wurde von 13 auf 3 reduziert.
    • Kultivierte Synergie: Die Heilattribut-Skalierung wurde von 0,2 auf 0,75 erhöht.
    • Grasgrünes Muster: Diese Eigenschaft gewährt nun anstelle der bisherigen Effekte Verbündeten in der Nähe Schutz, nachdem eine Glyphen-Fertigkeit eingesetzt wurde.
    • Bleibendes Licht: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr Astralkraft, solange die Gestalt des Himmlischen Avatars nicht aktiv ist.

    Seelenwandler

    Das große Update für den Seelenwandler ist das Wegfallen des Kompromisses. Seelenwandler können nun im Kampf wieder Tiergefährten wechseln. Wir haben außerdem die Reichweite des Haltungsteilens durch „Leitwolf“ erhöht, damit das Teilen von „Dolyakhaltung“ eine zuverlässigere Stabilitätsoption ist.


    Eigenschaften

    • Vertieftes Band: Diese Eigenschaft verhindert nicht mehr den Tiergefährten-Wechsel im Kampf. Eigenschaften, die beim Wechsel des Tiergefährten ausgelöst werden, werden nicht mehr ausgelöst, sobald der Bestienmodus aktiviert ist.
    • Ewiges Band: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun Heilung, wenn eine Verschmolzen-Fertigkeit verwendet wird. Während „Verschmolzen“ können Tiergefährten gewechselt werden.
    • Leitwolf: Die Reichweite wurde von 240 auf 600 erhöht.

    Widergänger

    Dem Zustand-Widergänger geht es im PvP ähnlich wie dem Granaten-Holoschmied: ein einst mächtiger Build der Meta, der nach einigen Runden Nerfs die Gunst der Spieler verlor und derzeit zu wenig Leistung bietet. Die Widerstandsquellen des Builds wurden damals, als der Segen noch vollständige Immunität gegen Zustände bot, erheblich reduziert, aber heute, da er nur noch Zustände negiert, die keinen Schaden verursachen, können wir die Dauer wieder erhöhen.


    Fertigkeiten

    • Dämonischer Trotz: Die Widerstandsdauer wurde im PvP von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
    • Boshafte Hartnäckigkeit: Die Widerstandsdauer wurde im PvP von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht. Die Basisheilung wurde in PvP und WvW von 132 auf 165 erhöht.
    • Geistersegen: Die Widerstandsdauer bei der Beschwörung von Mallyx wurde im PvP von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
    • Widerhallende Eruption: Die Munitionsanzahl wurde in PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht.
    • Schmerzabsorption: Die Energiekosten wurden im PvP von 35 auf 30 reduziert.
    • Ruf zur Qual: Die Energiekosten wurden im PvP von 35 auf 30 reduziert.

    Herold

    Das kürzlich erfolgte Update für „Drakonisches Echo“ machte Kraft-Herolde ein wenig zu stark, da diese dadurch einfachen Zugriff auf eine Menge Schnelligkeit hatten. Die Änderung hatte primär auf PvE-Modi abgezielt, um den Herold zu einer brauchbaren Quelle für Gruppenschnelligkeit zu machen, aber dies ist natürlich keine gesunde Mechanik für Wettkampfmodi. Anhaltende passive Aspekt-Effekte sind ohnehin schon mächtig, und wir haben den Segen für Wettkampfmodi auf Macht geändert, um die Eigenschaft auf ein annehmbares Niveau abzuschwächen.


    Eigenschaften

    • Drakonisches Echo: Diese Eigenschaft gewährt in PvP und WvW nun Macht anstelle von Schnelligkeit.

    Rechtssuchender

    Das einzelne Ausweichmanöver, auf das der Rechtssuchende Zugriff hat, ist seit langem Grund für negatives Feedback. Für dieses Update haben wir Timing und Ausdauerkosten des Rechtssuchenden-Sprungs angepasst, damit dieser eher den Standard-Ausweichmanövern entspricht.

    Außerdem haben wir ein paar kleine Verbesserungen an der Einsetzbarkeit des Gruppen-Betäubungsbrechers des Rechtssuchenden vorgenommen. „Erwachen“ hat nun höhere Reichweite und keine Wirkzeit mehr.

    • Der Rechtssuchende verbraucht beim Ausweichen nicht mehr die gesamte Ausdauer. Die Ausdauerkosten des Ausweichens wurden von 100 auf 50 reduziert. Das Ausweichfenster wurde von 1,6 auf 0,8 Sekunden reduziert.

    Eigenschaften

    • Erwachen: Diese Fertigkeit wird nun sofort aktiviert. Die Energiekosten wurden im WvW von 35 auf 30 reduziert. Die Reichweite wurde von 360 auf 600 erhöht.

    Dieb

    Zusätzlich zur Überarbeitung der passiven Eigenschaften in der Akrobatik-Eigenschaftenreihe wird die Dauer der Supergeschwindigkeit von „Eins mit den Schatten“ ein wenig reduziert, damit Scharfschützen-Builds im PvP etwas weniger stark abschneiden.


    Eigenschaften

    • Schwer zu fassen: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun beim Schattenschritt Ausdauer.
    • Sofortige Reflexe: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr Ausflucht, wenn die Lebenspunkte unter 50 % sinken. Stattdessen gewährt sie Ausflucht, nachdem eine Elite-Fertigkeit eingesetzt wurde.
    • Eins mit den Schatten: Die Dauer der Supergeschwindigkeit wurde im PvP von 2 auf 1,5 Sekunden reduziert.

    Phantom

    Phantom ist derzeit eine der mächtigsten Spezialisierungen im PvP. Der Build hat eine Menge Stärken, aber vor allem eine gewaltige Menge an Schleier-Lebenspunkten, die insbesondere in Kombination mit anderen Vitalitätsquellen enorm stark ist. Wir reduzieren die Schleier-Lebenspunkte drastisch, damit Phantome etwas einfacher zu besiegen sind.

    Die reduzierte Initiativemenge des Phantoms ist einer der Kompromisse, die wir uns noch ansehen möchten, aber da die Spezialisierung derzeit so stark ist, wollten wir das noch nicht in diesem Update tun. Wir werden im Auge behalten, wie gut sich das Phantom schlagen wird, und auf eine Gelegenheit warten, ihm die verlorene Initiative zurückzugeben, sobald es weniger dominant ist.

    • Die Skalierung der Schattenschleier-Lebenspunkte wurde von 1,5 auf 0,69 reduziert.

    Fertigkeiten

    „Brunnen der Ergiebigkeit“ ist eine weitere Fertigkeit, aus der wir eine zuverlässigere Quelle für Gruppenstabilität machen wollten. Daher haben wir angepasst, wie sie Segen gewährt. Anstatt aus Segen zu wählen, die das Ziel noch nicht hat, gewährt die Fertigkeit nun konsistent denselben Segen pro Puls, angefangen mit Stabilität bei Puls 1.

    • Brunnen der Ergiebigkeit: Die Erholzeit wurde im WvW von 20 auf 30 Sekunden und im PvP von 20 auf 35 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit gewährt nun die folgenden Segen:
    • Puls 1: Stabilität
    • Puls 2: Macht
    • Puls 3: Wut
    • Puls 4: Elan
    • Puls 5: Widerstand

    Krieger

    Berserker ist eine Spezialisierung, die mit der Einführung ihrer Kompromisse in Wettkampfmodi schwer gelitten hat; daher war sie in diesem Update eines unserer Hauptziele für Verbesserungen. Wir haben nicht nur diese Kompromisse entfernt, sondern auch viele der Rage-Fertigkeiten wieder um Adrenalin erweitert, damit der Zugriff auf Berserker zuverlässiger ist. Die Verteidigung-Eigenschaftenreihe wurde auch erheblich verbessert; einige schwache Eigenschaften wurden aufgewertet, und die wesentlichen Synergien des Berserkers mit „Adrenal-Lebenspunkte“ und „Läuternder Zorn“ wurden verbessert.

    Außerdem gibt es eine Handvoll Verbesserungen für Kraft- und Unterstützung-Bannbrecher-Builds im PvP, da beide sich nicht sonderlich mit Ruhm bekleckert haben.


    Fertigkeiten

    • Ruf der Tapferkeit: Die Basisbarriere wurde im PvP von 2.064 auf 2.580 erhöht.
    • Sturmangriff: Die Schnelligkeitsdauer wurde im PvP von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
    • Erderschütterer: Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 0,01 auf 0,682 erhöht.
    • Schädel spalten: Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 0,01 auf 0,75 erhöht.
    • Wirbelnde Axt: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde im WvW von 0,373 auf 0,298 reduziert.
    • „Bis ans Äußerste!“: Die erhaltene Ausdauer wurde im PvP von 50 auf 65 erhöht.
    • „Schüttelt es ab!“: Die Munitionsanzahl wurde in PvP und WvW von 2 auf 1 reduziert. Die Wiederaufladezeit wurde in PvP und WvW von 75 auf 30 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit entfernt jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten auch Betäubung von Verbündeten.
    • Siegel der Rage: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,25 Sekunden reduziert. Die Machtdauer wurde in PvP und WvW von 4 auf 5 Sekunden erhöht.
    • Hammerschock: Die Erholzeit wurde im WvW von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
    • Gegenschlag: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
    • Knaufprügel: Die Erholzeit wurde von 12 auf 10 Sekunden reduziert.

    Eigenschaften

    • Kraft des Berserkers: Diese Eigenschaft gewährt nun einen Stapel „Kraft des Berserkers“ sowie einen zusätzlichen Stapel pro ausgegebenem Balken Adrenalin. Die maximale Anzahl Stapel wurde von 3 auf 4 erhöht. Der Bonusschaden pro Stapel wurde von 7 % auf 5,25 % reduziert.
    • Aggressiver Ansturm: Diese Eigenschaft wurde zum Großmeister-Eigenschaftenplatz verschoben, den bisher „Unbarmherziger Hammer“ innehatte. Der Charakter erhält Schnelligkeit, wenn er einen Gegner kampfunfähig macht. Solange er Schnelligkeit hat, ist seine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht.
    • Dicke Haut: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun dem Krieger Schutz, wenn er eine Heilfertigkeit verwendet.
    • Adrenal-Lebenspunkte: Diese Eigenschaft gewährt nun einen Stapel „Adrenal-Lebenspunkte“ sowie einen zusätzlichen Stapel pro ausgegebenem Balken Adrenalin. Die maximale Anzahl Stapel wurde von 3 auf 4 erhöht. Die Heilung pro Stapel wurde im PvP von 133 auf 100 und in PvP und WvW von 100 auf 87 reduziert.
    • Meister des Schilds: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr die Erholzeit von Schildfertigkeiten. Wenn ein Angriff geblockt oder ein Geschoss abgewehrt wird, wird nun Adrenalin anstelle von Macht gewährt.
    • Die Schwachen ausmerzen: Diese Eigenschaft verursacht nun nicht mehr Schwäche, wenn ein Gegner unter 50 % Lebenspunkte gebracht wird. Stattdessen wird Schwäche verursacht, wenn ein Gegner mit einer Salven-Fertigkeit getroffen wird.
    • Schmerz trotzen: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr „Geringeres ‚Schmerz ertragen‘“, wenn die Lebenspunkte unter 50 % sinken. Stattdessen wird „Geringeres ‚Schmerz ertragen‘“ gewährt, wenn eine Elite-Fertigkeit verwendet wird.
    • Gepanzerter Angriff: Diese Eigenschaft wurde entfernt und durch „Unverwüstliche Rolle“ ersetzt.
    • Unverwüstliche Rolle: Der Charakter erhält am Ende der Ausweichrolle Widerstand.
    • Abtrennender Streitkolben: Diese Eigenschaft wurde entfernt und durch „Unbarmherziger Hammer“ ersetzt.
    • Unbarmherziger Hammer: Diese Eigenschaft erhöht nun auch den Schaden von Streitkolbenfertigkeiten, wenn ein kampfunfähiges Ziel angegriffen wird. Der Adrenalingewinn wurde von 10 auf 7 reduziert. Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr die Erholzeit von Hammerfertigkeiten.
    • Letztes Gefecht: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr „Geringere ausgeglichene Haltung“, wenn der Charakter kampfunfähig wird. Diese Eigenschaft gewährt nun Barriere sowie Elan, wenn eine Haltung-Eigenschaft verwendet wird.
    • Läuternder Zorn: Diese Eigenschaft entfernt nun einen Zustand plus einen zusätzlichen pro ausgegebenem Balken Adrenalin. Salven-Fertigkeiten müssen einen Gegner nach wie vor treffen, um Zustände zu entfernen.
    • Überschwängliche Unverwüstlichkeit: Diese Eigenschaft wurde entfernt und durch „Getreue Stärke“ ersetzt.
    • Getreue Stärke: Der Charakter erhält Stabilität, wenn er einen Gegner kampfunfähig macht. Solange der Charakter Stabilität hat, ist sein Schlagschaden erhöht.

    Berserker

    • Berserker: Diese Fertigkeit wurde auf Platz 2 der Klassenmechanik-Leiste verschoben. Für die Berserker-Spezialisierung sind nun Kern-Salven-Fertigkeiten auf Platz 1 der Klassenmechanik-Leiste verfügbar.
    • Der Berserker-Modus wird nun sofort aktiviert.
    • Das Aktivieren des Berserker-Modus leitet nun keinen Angriff mehr ein und zählt nun als Rage-Fertigkeit, nicht mehr als Salven-Fertigkeit der Stufe 3.

    Fertigkeiten

    • Blutige Abrechnung: Die Verlängerung des Berserker-Modus wurde in PvP und WvW von 5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Der Adrenalingewinn wurde in PvP und WvW von 10 auf 30 erhöht.
    • Empörung: Der Bonus auf die Verlängerung des Berserker-Modus wurde im PvP und WvW von 5 auf 2 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit gewährt nun Adrenalin: 10 Adrenalin als Basis plus 10 zusätzlich, wenn in PvP und WvW Betäubung gebrochen wird. 5 Adrenalin als Basis plus 5 zusätzlich, wenn im PvE Betäubung gebrochen wird.
    • Zerschmetternder Stoß: Der Bonus auf die Verlängerung des Berserker-Modus wurde im PvP und WvW von 3 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Diese Fertigkeit gewährt jetzt Adrenalin (10 in PvP und WvW, 5 im PvE).
    • Abtrennender Sprung: Die Verlängerung des Berserker-Modus wurde in PvP und WvW von 5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 1,5 auf 2,33 erhöht. Diese Fertigkeit gewährt nun Adrenalin: 10 Adrenalin als Basis plus 10 zusätzlich bei Treffer in PvP und WvW. 5 Adrenalin als Basis plus 5 zusätzlich bei Treffer im PvE.
    • Wilder Stoß: Die Verlängerung des Berserker-Modus wurde in PvP und WvW von 4 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Diese Fertigkeit gewährt jetzt Adrenalin (10 in PvP und WvW, 5 im PvE). Diese Fertigkeit entfernt nun beim Aktivieren Blindheit, Schwäche und Langsam, und sie wirft Gegner zu Boden anstatt nach hinten.
    • Kopfstoß: Die Verlängerung des Berserker-Modus wurde in PvP und WvW von 2 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Diese Fertigkeit entfernt nicht mehr Stabilität vom Charakter, und sie verursacht nicht mehr erhöhten Schaden, wenn Stabilität entfernt wird. Der Kraftfaktor wurde im PvE von 3,0 auf 4,5 erhöht.
    • Aufbrechendes Schmettern: Der Angriffsbereich wurde von 180 Grad vor dem Spieler auf 360 Grad um den Spieler erweitert. Die Benommenheitsdauer wurde in PvP und WvW von 1 auf 2 Sekunden erhöht.
    • Flammen-Schauer: Die Projektil-Geschwindigkeit wurde erhöht.
    • Feuerbrecher: Diese Fertigkeit erzeugt nun einen Explosions-Komboabschluss am ursprünglichen Wirkort. Die Munitionsanzahl wurde in PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht.
    • Flammen des Krieges: Die Anzahl der entfernten Zustände wurde in PvP und WvW von 2 auf 3 erhöht.

    Eigenschaften

    • Fatale Raserei: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr Zähigkeit.
    • Tot oder lebendig: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt nun 2 Sekunden lang „Blutige Abrechnung“, wenn der Berserker-Modus aktiviert wird.
    • Blutgebrüll: Diese Eigenschaft gewährt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten Widerstand, wenn der Berserker-Modus aktiviert wird. Der Schadensbonus wurde in PvP und WvW von 15 % auf 10 % reduziert.

    Bannbrecher

    Fertigkeiten

    • Anmut des Federfußes: Die Erholzeit wurde in PvP von 35 auf 30 Sekunden reduziert.
    • Voller Konter: Die Benommenheitsdauer wurde im PvP von 1 Sekunde auf 1,5 Sekunden erhöht.
    • Durchbrechender Schlag: Der Kraftfaktor wurde in PvP von 1,2 auf 1,32 erhöht.
    • Aura-Schlitzer: Der Kraftfaktor wurde in PvP von 1,32 auf 1,45 erhöht.
    • Unterbrechender Stich: Die Benommenheitsdauer beim Unterbrechen eines Gegners wurde im PvP von 1 Sekunde auf 1,5 Sekunden erhöht.

    Eigenschaften

    • Einsicht des Angreifers: Pro Stapel gewährte Kraft, Präzision und Wildheit wurden im PvP von 35 auf 45 erhöht.
    • Rache-Konter: Die Widerstandsdauer wurde im PvP von 2 Sekunden auf 4 Sekunden erhöht.
    • Bannbrecher-Fessel: Die Machtdauer wurde in PvP von 6 auf 9 Sekunden erhöht.

    Klingengeschworener

    Fertigkeiten

    • Taktisches Nachladen: Diese Fertigkeit lädt jetzt anstelle aller Krieger-Munitions-Fertigkeiten nur noch Klingengeschworener-Fertigkeiten wieder auf.

    Eigenschaften

    • Drachen-Auslöser: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit eine kürzere Erholzeit als vorgesehen hatte.
    • Drachenschuppen-Verteidigung: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft in PvP und WvW eine kürzere Erholzeit als vorgesehen hatte. Diese Eigenschaft gewährt nun in PvP und WvW Schutz statt Stabilität. Die interne Erholzeit wurde in PvP und WvW von 60 auf 15 Sekunden reduziert.


    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…-4-oktober/#comment-59781