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Wenn Guild Wars 2®: Janthir Wilds™ am 20. August startet, kann jede der neun Klassen auf einen neuen Satz Waffen-Fertigkeiten für den Speer zugreifen, die alle neue Effekte und Animationen haben! Wenn ihr die Infos zur Erweiterung verpasst habt, solltet ihr zuerst unseren Blogeintrag zur Ankündigung von Guild Wars 2: Janthir Wilds lesen.
Für den Fall, dass ihr unsere bisherigen Blogeinträge zu den Speeren verpasst habt, empfehlen wir zuerst die allgemeinen Fragen und Antworten zum Speer. Außerdem haben wir einen Blogeintrag darüber verfasst, wie Waldläufer, Nekromanten und Wächter ihre Speere einsetzen, gefolgt von unserem Beitrag letzte Woche über die Speer-Fertigkeiten von Krieger, Dieb und Ingenieur. Diese Woche stehen die Spieldesigner Taylor Brooks, Karl McLain und Cal Cohen des Kampf-Feature-Teams für Guild Wars 2: Janthir Wilds bereit, über Mesmer, Wiedergänger beziehungsweise Elementarmagier zu sprechen.
Speere bringen Mesmern Klarheit
Die Mesmer von Janthir lassen sich beim Einsatz ihres Speeres von der Schönheit ihrer Umgebung inspirieren. Durch sorgfältiges Studium rekursiver Elemente der Natur sind sie in der Lage, ihre Magie auf ähnliche Weise zu gestalten. Jedes Muster erzeugt einen ganz eigenen Effekt, sodass Mesmer mit dem Speer eine Auswahl an Möglichkeiten haben, einen Kampf anzugehen.
Im Zentrum des Speer-Gameplays des Mesmer steht die sekundäre Waffenfertigkeit „Zersplitterter Geist“: Der Mesmer kanalisiert Energie in seinen Speer, den er dann kreisförmig schwingt. Diese Fertigkeit ist so besonders, weil sie nach Möglichkeit Gegner mit dem äußeren Rand des Wirkungsbereichs treffen soll. Wenn der Charakter korrekt positioniert wird und im richtigen Bereich trifft, verursacht er mehr Schaden und erhält Klarheit. Mit dem Effekt „Klarheit“ kann er das nächste Muster, das er erzeugt, mit stärkerer Magie durchdringen und so die Effektivität erhöhen. Welchen Effekt Klarheit genau hat, hängt von der jeweiligen Fertigkeit ab, also müsst ihr weise vorausplanen, um optimal davon zu profitieren.
Mit der vierten Fertigkeit, „Trügerischer Lanzenträger“, prescht der Charakter auf den Gegner zu, den er dann mit dem Speer angreift. Während des Laufens entsteht ein Trugbild am Ausgangspunkt. Dieses Trugbild sprintet dann durch den Charakter, wobei es das erste Ziel sowie Gegner dahinter attackiert. Wenn „Trügerischer Lanzenträger“ in Kombination mit Klarheit benutzt wird, wird nicht ein Trugbild hinter dem Charakter erzeugt, sondern zwei an seinen Flanken, die auf den Gegner zupreschen und sich zu einem gleichzeitigen Angriff treffen!
Der Mesmerspeer ist eine mobile Waffe, die hohen Schaden verursacht und dynamisches Gameplay ermöglicht. Mesmer sollten sich auf ihre Positionierung im Kampf konzentrieren, um Klarheit zu gewinnen, und sich anschließend entscheiden, welche Fähigkeiten damit ermächtigt werden sollen. Aufgrund der besonderen Anforderung der sorgfältigen Positionierung erfordert diese Waffe möglicherweise eine gewisse Einarbeitung, aber sobald man den Dreh raus hat, steht einem Muster des Sieges nichts mehr im Weg.
Der Wiedergängerspeer ist ein Meisterwerk der Zerstörung
Wiedergänger vergleichen den Kampf mit dem Speer oft mit dem Konzept von „Schöpfung durch Zerstörung“. Sie verwenden dunkle Macht aus den Nebeln, um das Schlachtfeld mit konstantem Druck und schwächenden Effekten zu kontrollieren. Sehen wir uns also an, wie diese zustandsbasierte Hybridwaffe funktioniert.
Wir beginnen mit der fünften Waffen-Fertigkeit als primärer Fähigkeit. „Vernichtender Abgrund“ ist eine Fertigkeit mit Bodenziel. Sie hat drei Ladungen und trifft bis zu fünf Gegner. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit einen Gegner trifft, erhält der Charakter bis zu zwei Stapel „Zermalmender Abgrund“ pro Wirken. Dieser Effekt verstärkt die nächste Anwendung von „Vernichtender Abgrund“. Bei fünf Stapeln erreicht die Effektivität ihren Gipfel; nun liefert jeder Schlag des Abgrunds den stärksten Effekt. Diese Fertigkeit hat drei Munitionsladungen, also sehen wir uns an, wie man mit den anderen Speer-Fertigkeiten Munition auflädt und weiter starken Druck auf dem Schlachtfeld machen kann, während „Zermalmender Abgrund“ aktiv bleibt.
Die anderen vier Speer-Fertigkeiten des Wiedergängers ermöglichen den Einsatz von „Vernichtender Abgrund“, indem sie die Erholzeit der Munition reduzieren und eine opportunistische Positionierung des Wiedergängers und seiner Gegner auf dem Schlachtfeld fördern. Die erste Fertigkeit ist ein Hybrid aus Fernkampf oder wechselnder Nahkampfangriffe, die jeweils die Erholzeit von „Vernichtender Abgrund“ bei einem Treffer um einen sehr kleinen Betrag reduzieren. Die zweite Fertigkeit ist ein guter alter Flächenangriff auf ein Ziel, der die Erholzeit von „Vernichtender Abgrund“ um fast eine volle Munitionseinheit reduziert. Die dritte Fertigkeit reduziert die Erholzeit von „Vernichtender Abgrund“ um einen festen Betrag; diese Bewegungsfähigkeit hinterlässt Abgrundminen hinter dem Charakter, sodass Verfolger aktiv an der Symphonie ihrer eigenen Zerstörung mitwirken. Und die vierte Fertigkeit sorgt als verzögerte Flächen-Gruppenkontrolle dafür, dass der Charakter den optimalen Schaden verursacht, wenn Feinde vor seinem Blick fliehen wollen.
Angesichts dieser brandheißen neuen Speer-Fähigkeiten freuen wir uns natürlich darauf zu sehen, welche Meisterwerke ihr auf dem Schlachtfeld erschaffen werdet. Frohe Vernichtung!
Speer des Elementarmagiers: Kraftvolle Zeichnung
Der Elementarmagier setzt den Speer als Fernkampfwaffe mit Kraftschaden ein, die mächtige Elementareffekte wie Vulkane, Wirbelströme und Blitzgewitter beschwören kann. Der Speer hat einige kleinere defensive Werkzeuge, aber hauptsächlich konzentriert er sich auf Schaden und Gruppenkontrolle, was zu einem „Glaskanone“-Gameplay führt, das eher aus der Distanz funktioniert als mitten im Schlachtgetümmel. Im heutigen Beitrag besprechen wir einige Fertigkeiten und ihre gemeinsamen mechanischen Gesichtspunkte.
Wir beginnen mit der vierten Lufteinstimmung-Fertigkeit namens „Wirbelwind“, einer Fernkampffertigkeit mit Bodenziel und Bereichsschaden, die (wenig überraschend) einen Wirbelwind am Ziel erzeugt, der Gegnern im Bereich Verwundbarkeit und Schaden zufügt. Diese Fertigkeit hat, ebenso wie die vierte Waffenfertigkeit der anderen Einstimmungen, einen zusätzlichen Effekt gegen Gegner, die sich in einem kleineren inneren Radius um das Zentrum des Zaubers befinden. Dies belohnt präzise Platzierung. Wenn „Wirbelwind“ Gegner in der Nähe seines Zentrums trifft, schweben diese Gegner zusätzlich in der Luft.
Sehen wir uns „Härtung“ an, die dritte Fertigkeit der Erdeinstimmung. Diese persönliche Defensivfertigkeit gewährt dem Benutzer Barriere. Außerdem wird der nächste Angriff mit einer Speer-Fertigkeit verbessert, sodass er einem Gegner Benommenheit zufügt. Die anderen Waffenfertigkeiten auf dem dritten Platz verhalten sich ähnlich: Sie sind allesamt eher Fokus-Hilfsfertigkeiten, die den Benutzer ermächtigen und ihm einen Bonus auf seine nächste Speer-Fertigkeit gewähren. Diese Fertigkeiten haben auch eine relativ kurze Wirkzeit, oder sogar gar keine, was für unsere letzte kurze Elementarmagier-Vorschau für heute wichtig ist.
Der fünfte Waffen-Fertigkeitenplatz bietet die mächtigste Fertigkeit der einzelnen Einstimmungen, sofern der Elementarmagier die Voraussetzungen erfüllen kann. Jede Fertigkeit beginnt in ihrem Grundstatus als schnell zu wirkende Fertigkeit, die einen Zauberkreis auf den Boden zeichnet. Beispielsweise erschafft die Feuerfertigkeit „Zeichnung: Vulkan“ einen Zauberkreis, der dem Elementarmagier Macht gewährt. Die Fertigkeit wechselt dann auf „Geringerer Vulkan“, einem Zauber mit Bodenziel, der beim Ausbruch mehrere Angriffe durchführt, die Schaden verursachen. Um das volle Potenzial der Fertigkeit zu entfesseln, muss der Zauberkreis vor dem erneuten Reaktivieren der Fertigkeit vollendet sein. Hierzu muss der Benutzer einfach drei andere Fertigkeiten einsetzen, während er in dem gezeichneten Kreis steht.
Dabei zählen nicht nur Speer-Fertigkeiten, sodass Hilfsfertigkeiten ohne Wirkzeit den Vorgang enorm beschleunigen können. Sobald der Kreis vollendet ist, wechselt die Fertigkeit erneut, dieses Mal auf ihre endgültige Form, in diesem Fall wäre das „Vulkan“. Nun kann der Benutzer das volle Potenzial des Effekts entfesseln. Der ausgewachsene Vulkan bricht über einen längeren Zeitraum aus, wobei er zusätzliche Schadensbereiche erzeugt und mehr Schaden verursacht als die geringere Variante. Andere Einstimmungen verwenden denselben Zeichnen-Vorgang, jedoch unterscheiden sie sich in der Optik und in den Effekten.
Testet am 27. Juni die Speere selbst!
Morgen werden wir euch alle neuen Speer-Fertigkeiten in einem Twitch-Livestream um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PT) präsentieren. Außerdem wird es ein Beta-Event vom 27. Juni um 18 Uhr MESZ (9 Uhr PT) bis zum 31. Juni 01. Juli um 7 Uhr MESZ (30. Juni 22 Uhr PT) geben, bei dem jeder die Gelegenheit bekommt, Speere auszuprobieren und uns Feedback zu geben.
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die anstehende Aktivierung der Welten-Umstrukturierung findet diesen Freitag, 14. Juni, statt; ich wollte hier die geplanten Teambildung-Termine für die nächsten Monate mit euch teilen, damit ihr entsprechend planen könnt.
Wir haben den ersten Team-Zeitraum bis Ende Juli verlängert aufgrund der Aktivierung der Welten-Umstrukturierung, die Mitte des Monats stattfindet.
Diese Termine gelten ab dem WvW-Reset für eure jeweilige Region:
14. Juni: Teambildung, Implementierung der Welten-Umstrukturierung
26. Juli: Teambildung (verlängert auf sechs Wochen)
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Wenn Guild Wars 2®: Janthir Wilds™ am 20. August startet, kann jede der neun Klassen auf einen neuen Satz Waffen-Fertigkeiten für den Speer zugreifen, die alle neue Effekte und Animationen haben! Wenn ihr die Infos zur Erweiterung verpasst habt, solltet ihr zuerst unseren Blogeintrag zur Ankündigung von Guild Wars 2: Janthir Wilds lesen.
In unseren Blogs letzte Woche haben wir Fragen und Antworten zur Funktionsweise der Speere behandelt sowie eine kurze Vorschau auf die neuen Fertigkeiten für Waldläufer, Nekromant und Wächter gegeben. Diese Woche stehen die Spieldesigner Chun-Hong Fung, Cal Cohen und Karl McLain unseres Kampf-Feature-Teams für Guild Wars 2: Janthir Wilds bereit, um über Krieger, Dieb beziehungsweise Ingenieur zu sprechen.
Kriegerspeere: Schaden aus der Ferne
Der Kriegerspeer ist eine Kraft-basierte Waffe, die von den uralten Sonnenspeer-Techniken inspiriert ist und mehrere Gegner aus der Distanz angreifen kann. Obwohl die meisten Fertigkeiten Gegner aus der Ferne angreifen können, sind einige effektiver gegen nähere Ziele, sodass Gegner es sich zweimal überlegen werden, bevor sie sich dem Krieger nähern.
Der automatische Angriff des Kriegerspeers ist „Mächtiger Wurf“; hierbei wird der Speer auf ein Einzelziel geschleudert, wobei er zerbricht und Speerfragmente auf andere Gegner um das Ziel herum verteilt. Die Entfernung zum Ziel spielt eine Rolle: Je näher das Ziel beim Krieger ist, desto mehr Fragmente entstehen.
„Verkrüppelnder Speer“ ist ein Fernkampf-Bereichsangriff: Der Krieger schleudert den Speer in die Luft, wodurch anfänglicher Schaden verursacht wird und alle Gegner im Wirkungsbereich verkrüppelt werden. Diese Verkrüppelung kann verhindern, dass Gegner aus dem folgenden Nachbeben entkommen, das umso größer ist, je näher der Zielbereich beim Krieger ist. Wenn ein wenig Platz zum Durchatmen benötigt wird, kann „Speerfeger“ den Krieger in ein rückwärtiges Ausweichmanöver schleudern, bevor eine Windböe nach vorne erzeugt wird, die Gegner zurückstößt.
Abschließend springt der Krieger bei der Salven-Fertigkeit des Speers, „Verheererwurf“, hoch in die Luft, während er den Speer mit explosiver Wucht nach unten schleudert. Je mehr Adrenalin für den Salven-Angriff ausgegeben wird, desto mehr Schaden wird verursacht!
Kettenangriffe mit dem Diebesspeer
Der Diebesspeer ist eine Nahkampf-Hybridwaffe, die sowohl in Kraft- als auch in Zustandsschaden-Builds Verwendung findet. Außerdem wurde er inspiriert von einem alten System des ersten Guild Wars®, mit dem jeder Assassinenspieler vertraut sein sollte. Legen wir also los!
Die Fertigkeitenplätze zwei und drei des Speers haben ein paar Gemeinsamkeiten. Sie haben jeweils drei verschiedene Stadien, und das aktive Stadium für beide ist immer identisch. Standardmäßig sind beide Startangriffe. Wenn ein Gegner von einem der beiden Startangriffe getroffen wird, wechseln beide Plätze auf das nächste Stadium: Folgeangriff. Auch hier ist es so, dass ein Treffer mit einem Folgeangriff beide Plätze in das letzte Stadium verwandelt, namentlich Abschlussangriff (ja, beide sind Komboabschlüsse).
Nachdem einer der Abschlüsse ausgeführt wurde, wechseln beide Fertigkeitenplätze wieder in das Stadium „Startangriff“, und die Kette beginnt von vorne. Allerdings erhalten Fertigkeiten vier und fünf sowie der Tarnangriff zusätzliche Boni, wenn sie auf eine Abschlussfertigkeit folgen, also solltet ihr eine dieser Fertigkeiten einbauen, bevor es mit dem nächsten Startangriff losgeht. Abschließend noch etwas zu den Fertigkeitenketten: Wenn während der Kette andere Fertigkeiten verwendet werden, wird die Kette nicht zurückgesetzt, wohl aber, wenn mit dem Folgeangriff kein Gegner getroffen wird.
Jetzt, da wir uns einen kurzen Überblick über die Mechanik verschafft haben, sehen wir uns die vollständige Kette von Platz 2 an. Ihr könnt während der Kette zwischen den Fertigkeitenplätzen wechseln (so funktioniert beispielsweise 3, 2, 3 problemlos), aber wir gehen heute nicht auf alle Fertigkeiten ein.
Der Startangriff „Mantis-Stich“ ist ein schneller Nahkampfschlag, der Blutung und Verkrüppeln verursacht. Der Platz wechselt dann auf den Angriff „Umschlingender Rapfen“, der Gegner, die unter einem bewegungseinschränkenden Zustand leiden, vergiftet und sie bewegungsunfähig macht.
Und dann kommt noch die Abschlussfertigkeit „Fallende Spinne“. Diese Fertigkeit verursacht Blutung, Gift und Verwundbarkeit, und Gegner, die immobilisiert sind oder unter dem Einfluss von Gruppenkontrolle stehen, erhalten zusätzliche Stapel. Die Auslöser-Voraussetzungen jeder Fertigkeit werden von der vorhergehenden Fertigkeit der Kette erfüllt, aber alle diese Zustände kann der Dieb auch anderweitig verursachen, also gibt es Gelegenheiten, diese Boni auch dann zu erhalten, wenn Fertigkeiten verschiedener Plätze aneinandergekettet werden.
Der Ingenieursspeer ist schockierend!
Das Überleben in Gegenden mit hoher Blitzdichte kann für den Durchschnittstyrianer knifflig sein. Ingenieure sind besessen vom Wunsch zu erschaffen und sich anzupassen, und sie haben eine Möglichkeit gefunden, ihr Wissen als Massenzerstörungswaffe gegen ihre Gegner einzusetzen. Sehen wir uns also an, wie wir mit dem Speer über das Schlachtfeld flitzen und unsere Ziele dominieren werden.
Der Kampfstil des Ingenieursspeers ist nahkampforientiert mit Hybridschaden. So könnt ihr euch ein Ziel aussuchen und euch direkt ins Getümmel stürzen, wo ihr eine Vielzahl an Kontroll- und Schadensfertigkeiten einsetzt. Eure Primärfertigkeit für diese Waffe heißt „Leitungswoge“. Mit dieser Fertigkeit sprintet ihr zum Zielgegner, auf den ihr den Effekt „Fokussiert“ anwendet, mit dem ihr ihn für künftige Angriffe aufladet. Jeder weitere Waffenangriff aktiviert einen Bonuseffekt oder erhält den Effekt „Fokussiert“ auf eurem Gegner. Erwähnenswert zu „Leitungswoge“ ist, dass die Erholzeit der Fertigkeit zurückgesetzt wird, wenn ein Gegner mit dem Effekt „Fokussiert“ besiegt wird. So könnt ihr euch direkt auf euer nächstes Ziel stürzen.
Die Fertigkeit „Blitzstab“ ist durchgehend verfügbar, solange ihr einen Speer führt. Der Ingenieur erzeugt einen segmentierten Blitzstab, der um ihn herumwirbelt und fokussierten Zielen Bonusschaden zufügt. Die nächste Fertigkeit dieses Platzes, „Elektro-Artillerie“, erhält einen verstärkenden Effekt sowie einen Bonus, wenn ein fokussiertes Ziel getroffen wird. Wenn der Blitzstab aktiviert wurde und über der Schulter des Ingenieurs schwebt, kann dieser den aufgeladenen Stab auf einen Gegner schleudern, wodurch dieser immobilisiert wird und je nach dem Erfolg des Blitzstabes schädliche Zustände erleidet.
Die fünfte Fertigkeit, die häufig das letzte Wort im Kampf hat, nennt sich „Verwüstung“. Hiermit springt der Ingenieur auf einen Zielbereich, wo ein gewaltiger EMP-artiger Angriff durchgeführt wird, der fokussierten Gegnern einen kontinuierlichen Schadenseffekt zufügt.
Wir freuen uns darauf, euch über das Schlachtfeld wüten zu sehen, wo ihr mit Speeren und euren Kits Angst und Chaos verbreitet!
Kommende Speer-Neuigkeiten
Wir werden euch alle neuen Speer-Fertigkeiten in einem Twitch-Livestream am 21. Juni um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PT) präsentieren. Außerdem wird es ein Beta-Event vom 27. Juni 18 Uhr MESZ (9 Uhr PT) bis zum 31. Juni 7 Uhr MESZ (30. Juni 22 Uhr PT) geben, bei dem jeder die Gelegenheit bekommt, Speere auszuprobieren und uns Feedback zu geben.
In unserem Blog nächste Woche erhaltet ihr weitere Informationen zu den Speer-Fertigkeiten der letzten drei Klassen. Bis dahin viel Spaß bei eurem Abenteuer!
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Skin für „Getarnter Regenschirm“-Schwert
Erfindungsreichtum im Kampf ist der Schlüssel zum Erfolg. Überrascht eure Feinde mit einer versteckten Waffe, die aussieht wie ein wunderschöner Regenschirm. Diesen hinterhältigen Skin erhaltet ihr für 600 Edelsteine.
Das Sortiment
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Diese Woche wieder erhältlich
Bis zum 25. Juni gibt es 20 % Rabatt auf Lagererweiterungen, Wiederaufladender „Teleport zum Freund“, Schwarzlöwen-Expeditionstafel-Aufträge und Schwarzlöwen-Gartenbeet-Urkunden. Drachen-Gepolter-Gegenstände bis 24. Juni 20 % günstiger. Feiert das Drachen-Gepolter mit wunderschönen, ermäßigten Waren!
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Ein Problem wurde behoben, das Spieler, die Guild Wars 2: Secrets of the Obscure nicht besaßen, daran hinderte, Risse im Herausforderungsmodus
des Fraktals: „Einsamer Turm“ zu schließen, nachdem ihr Wächter besiegt
wurde.
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Falls ihr die Neuigkeiten verpasst habt, wir haben angekündigt, dass unsere fünfte Erweiterung, Guild Wars 2®: Janthir Wilds™, am 20. August erscheint und eine brandneue Möglichkeit einführt, mit Speeren zu kämpfen, nämlich an Land. Wie im gestrigen Einführungsbeitrag zu Speeren versprochen, sind wir heute zurück und werfen einen genaueren Blick darauf, wie Wächter, Waldläufer und Nekromant die terrestrische Version der Speere einsetzen.
Spieldesigner des Kampffeature-Teams von Guild Wars 2: Janthir Wilds, namentlich Chun-Hong Fung, Taylor Brooks und Cal Cohen, besprechen heute Wächter, Waldläufer beziehungsweise Nekromant. Dann stürzen wir uns doch direkt ins Geschehen.
Wächter-Speere sind ziemlich erleuchtend
Anders als die Kodan, die sich auf dem Zittergipfel niedergelassen haben, verehren die Kodan von Janthir Koda schon lange nicht mehr. Stattdessen vertrauen sie auf die Natur, die sie umgibt und sie anweist bei ihren Beziehungen zur Welt; sie verehren die Sonne und all die Vorteile, die das Leben aus ihr zieht. Einige von der Sonne inspirierte Speerbären unterstützen ihre Verbündeten im Kampf und beleuchten den Weg nach vorn. Wächter haben von diesen Kodan gelernt und führen ihre Speere auf ähnliche Weise; sie unterstützen ihre Verbündeten und schwächen ihre Gegner.
Während einige dieser Fertigkeiten auf sichere Distanz unterstützen können, entfaltet sich ihr wahres Potenzial an der Front, wenn der Wächter an der Seite seiner Verbündeten kämpft. Wenn bestimmte Anforderungen erfüllt werden, sorgen bestimmte Speer-Fertigkeiten dafür, dass der folgende Speerangriff erleuchtet wird, was ihn stärker macht oder ihm zusätzliche Effekte verleiht.
Während immer nur eine Fertigkeit gleichzeitig ermächtigt sein kann, können diese Fertigkeiten wiederum ihrerseits der nächsten Fertigkeit den erleuchteten Status gewähren, sodass der Wächter mittels präziser Positionierung mehrere erleuchtete Fertigkeiten aneinanderreihen kann. Sehen wir uns einmal an, wie einige dieser Fertigkeiten funktionieren.
Die zweite Fertigkeit, „Ansturm der Sonne“, lässt den Wächter in die Richtung nach vorn stürmen, in die er zielt. Gegner, durch die er dabei läuft, erleiden Schaden, während Verbündete geheilt werden. Wenn ein Gegner während des Ansturms getroffen wird, wird der nächste Speerangriff erleuchtet. Die erleuchtete Version von „Ansturm der Sonne“ erhöht die Heilung und gewährt den Verbündeten zusätzlich Entschlossenheit. Daher sollte die Fertigkeit direkt im Schlachtgetümmel eingesetzt werden, wenn man gleichzeitig durch Verbündete und Gegner stürmen kann.
Es wäre keine Wächterwaffe, wenn sie nicht auch ein Symbol hätte, und der Speer ist da keine Ausnahme. Die fünfte Fertigkeit, „Symbol der Leuchtkraft“, stößt Gegner beim Wirken weg. Das Symbol pulsiert Widerstand für Verbündete, die noch keinen haben, und Schwäche für Gegner. „Symbol der Leuchtkraft“ hat anders als andere Speer-Fertigkeiten keine Möglichkeit, die nächste Fertigkeit zu erleuchten, und das mit gutem Grund! Während der Wächter im Symbol steht, werden alle seine Speerangriffe automatisch erleuchtet, egal ob der Wächter sich aktuell im korrekten Status befindet. Bei der erleuchteten Version dieser Fertigkeit gilt dies auch dann noch, wenn der Wächter das Symbol verlässt, und der Zustand dauert so lange an wie das Symbol, einschließlich der zusätzlichen Dauer durch „Schrift der Beharrlichkeit“, einer bereits vorhandenen Wächter-Eigenschaft.
Ungesehen unterwegs mit Waldläufer-Speeren
Mit Speeren ausgestattete Waldläufer sind perfekte Jäger. Sie fügen ihrer Beute auf Distanz Schaden zu, bevor sie ihnen mit einem Überraschungsangriff im Nahkampf den Todesstoß versetzen. Der Speer des Waldläufers bietet eine neue Art von automatischem Angriff, die einige andere Speere ebenfalls nutzen. Auf Distanz wirft der Waldläufer einen Speer auf sein Ziel, aber sobald er näher am Gegner steht, geht der automatische Angriff in eine Nahkampfkette über! Dieses kombinierte Modell sorgt dafür, dass ihr immer Druck machen könnt.
Waldläufer lernen beim Umgang mit ihrem Speer von den Tieren Janthirs. Mit „Rasender Mungo“ schlagen sie mit ihrem Speer vor sich wie ein wildes Tier mit seinen Krallen. „Jagender Falke“ schleudert den Speer mit der Geschwindigkeit eines Raubvogels. „Pirschender Panther“ verbirgt den Waldläufer und seinen Tiergefährten in einem Gestrüpp, und dann beginnt der Spaß.
Der Speer des Waldläufers bietet eine neue Art von Tarnangriff. Anders als beim Dieb werden durch Tarnung die Speer-Fertigkeiten 2 bis 5 auf neue Versionen aufgewertet, die eine gemeinsame Erholzeit mit ihrer Grundfertigkeit haben. „Rasender Mungo“ wird zu „Ansturm des Wolfes“: Der Waldläufer schwingt seinen Speer wie zuvor und lässt dann einen Stoß folgen, der in seiner Macht an einen Biss eines wütenden Wolfes erinnert. „Jagender Falke“ wird zu „Flug der Eule“ und erzeugt einen Eulengeist, der breiter ist und nicht blockbar durch Gegner fliegt.
Waldläufer wechseln im Speerkampf ständig zwischen Nah- und Fernkampf, und sie setzen ihrer Beute stetig zu, bis sie sich tarnen und ihr den Todesstoß versetzen. Durch ihre einzigartigen Tarnangriffe können sie entscheiden, wie sie das jeweilige Szenario taktisch angehen möchten.
Mit dem Nekromanten-Speer auf Tuchfühlung
Werfen wir nun einen Blick auf einige Gesichtspunkte des Nekromanten-Speers. Dieser Speer ist eine Nahkampf-Kraft-Waffe, die außerdem ein wenig unterbricht, etwas Mobilität bietet und durch das Zurücksetzen von Erholzeiten auch starke Schadensspitzen erreichen kann.
Viele der Speer-Fertigkeiten erzeugen Seelenscherben, Lebens-entziehende Objekte, die sich ähnlich wie die Gifte des Diebes verhalten, jedoch nur von Angriffen mit der zweiten Fertigkeit des Speers verbraucht werden. So können sie konsistent auf ein Maximum von sechs Stück aufgebaut werden, um einen Höhepunkt der Kraft zu erreichen, anstatt dass sie ständig vom nächsten Angriff aufgebraucht werden. Diese Scherben verursachen erhöhten Schaden gegen Gegner mit niedrigen Lebenspunkten und gewähren erhöhte Heilung, solange die Lebenspunkte des Nekromanten niedrig sind. Dies gewährt mehr Möglichkeiten, Gegner mit einer Schadensspitze auszuschalten oder den Nekromanten am Leben zu erhalten, wenn er selbst dem Tode nah ist.
Wie bereits erwähnt werden Seelenscherben von „Durchlöchern“ verbraucht, der zweiten Fertigkeit des Speers. „Durchlöchern“ ist ein Angriff, der den Gegner siebenmal angreift; dies reicht, um alle aktiven Seelenscherben zu verbrauchen. „Durchlöchern“ verursacht außerdem erhöhten Schaden gegen Gegner mit niedrigen Lebenspunkten, was ihn kombiniert mit dem Bonusschaden der Seelenscherben zu einer mächtigen Fertigkeit für den finalen Schlag macht.
Um „Durchlöchern“ optimal zu nutzen, muss der Nekromant zuvor Seelenscherben generieren, also sehen wir uns eine weitere Fertigkeit an, die hierbei praktisch ist.
Fertigkeit 4 ist „Isolieren“, die einzige Fernkampffertigkeit des Speers, die der Annäherung an den Gegner dient. Diese Fertigkeit wirft einen Speer auf den Gegner, der Kühle und Verwundbarkeit verursacht und bei einem erfolgreichen Treffer zur Folgefertigkeit „Verzweiflung“ wird. Durch das Aktivieren der Folgefertigkeit wird der Nekromant zum Ziel teleportiert, das von der ursprünglichen Fertigkeit getroffen wurde. Dabei werden Seelenscherben generiert. Zusätzliche Scherben werden generiert, wenn der Gegner keine Verbündeten in der Nähe hat. Dies ist also eine hervorragende Fertigkeit gegen abseits stehende Ziele. Beim Teleportieren zu einem Gegner wird außerdem „Durchlöchern“ vollständig aufgeladen, sodass ihr eure neu generierten Seelenscherben immer sofort verbrauchen könnt. „Isolieren“ lädt sich zudem selbst neu auf, wenn „Todesschleier“ verlassen wird. Dies ermöglicht einige wirklich starke Sequenzen. Die Fertigkeiten 3 und 5 generieren ebenfalls Seelenscherben (unter anderem), aber die sehen wir uns zu einem späteren Zeitpunkt genauer an.
Was kommt als Nächstes?
Apropos späterer Zeitpunkt, wir werden euch alle neuen Speer-Fertigkeiten in einem Twitch-Livestream am 21. Juni um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PT) präsentieren. Überdies wird es ein Beta-Event vom 27. Juni 18 Uhr MESZ (9 Uhr PT) bis zum 30. Juni 7 Uhr MESZ (30. Juni 22 Uhr PT) geben, bei dem jeder die Gelegenheit bekommt, Speere auszuprobieren und uns Feedback zu geben.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Wir melden uns nächste Woche wieder mit weiteren Informationen über drei andere Klassen und ihre Speer-Fertigkeiten.
Hallo, Reisende! Ich bin Taylor Brooks und arbeite als Kampf-Designer hier bei ArenaNet. Heute erzähle ich euch mehr über unser neues Kampf-Feature in Guild Wars 2®: Janthir Wilds™, bei dem sich alles um den kodanischen Speer und seine Beherrschung dreht. Bei eurem Training mit den Tiefland-Kodan von Janthir werdet ihr lernen, wie ihr euren Speer auf neue und spannende Weise an Land einsetzen könnt. Ab morgen werden wir euch über die nächsten Wochen genau erklären, wie die einzelnen Klassen den terrestrischen Speer verwenden. Für heute dachte ich mir, dass es gut wäre, euch einige allgemeine Informationen über den Speer zu verraten.
F: Werden Speere an Land Einhand- oder Zweihandwaffen sein?
A: Speere sind sowohl an Land als auch unter Wasser Zweihandwaffen.
F: Werden Speere an Land dieselben Fertigkeiten verwenden wie unter Wasser?
A: Nein! Jeder Speer hat für jede Klasse seine ganz eigenen Fertigkeiten, wenn er an Land verwendet wird. Außerdem haben die Fertigkeiten brandneue Effekte und Animationen, auf die ihr euch ganz besonders freuen könnt!
F: Wenn jede Klasse einen Speer erhält, spielen die sich dann auch alle gleich?
A: Speere sind vielseitige Waffen, und das wird sich in ihrem Gameplay widerspiegeln. Einige Klassen setzen den Speer als Projektilwaffe auf Distanz ein, andere als Nahkampfwaffe, und wieder andere nutzen ihn als magischen Fokus, um mächtige Zauber zu wirken.
F: Wie kann ich die Verwendung des Speers an Land freischalten?
A: Die Fähigkeit, terrestrische Speere zu verwenden, wird mit dem Release von Guild Wars 2: Janthir Wilds freigeschaltet. Darüber hinaus ist sie Teil der ersten Beherrschung des kodanischen Beherrschungspfads, den ihr zu Beginn der Story entdecken werdet. Alternativ ist sie im WvW als kaufbare Freischaltung verfügbar. Wir möchten, dass alle Spieler unsere Speere frühzeitig und für ihre gesamte Reise durch Janthir nutzen können. Wie alle anderen Kampf-Features wird die kodanische Speerausbildung automatisch im PvP für alle Spieler freigeschaltet, die Guild Wars 2: Janthir Wilds besitzen.
F: Kann ich meinen derzeitigen Unterwasser-Speer an Land verwenden?
A: Ja, Speere können wahlweise für den Wasser- oder den Landplatz für Waffen verwendet werden. Ihr benötigt jedoch zwei Speere, wenn ihr einen Speer in beiden Plätzen ausrüsten möchtet.
F: Welche Speer-Skins kann ich an Land verwenden?
A: Alle aktuellen Speer-Skins können an Land verwendet werden. Wir haben außerdem vor, Speer-Skins als Teil aller künftigen Waffen-Skin-Sammlungen zu veröffentlichen.
F: Wird es einen neuen, legendären Speer geben?
A: In unserem ersten großen Update nach dem Release der Erweiterung wird es einen neuen legendären Speer geben. Zudem wird die Legendäre Rüstkammer erweitert; sie kann nun vier Kamohoali’i Kotaki aufnehmen, für den Fall, dass ihr euch komplett auf Speere spezialisieren möchtet!
F: Da Ingenieure und Elementarmagier Speere in der Erweiterung an Land verwenden können, erhalten sie dadurch auch die Fähigkeit, sie unter Wasser einzusetzen?
A: Klassen, die aktuell Speere nicht unter Wasser einsetzen können, können dies auch in der Erweiterung weiterhin nicht.
F: Muss ich Guild Wars 2: Janthir Wilds besitzen, um Speere an Land führen zu können?
A: Ja, für dieses Kampf-Feature müsst ihr die Erweiterung besitzen.
F: Wird es einen Beta-Test für Speere geben?
A: Ja! Es wird ein Beta-Event vom 27. Juni 18 Uhr MESZ (9 Uhr PT) bis zum 30. Juni 7 Uhr MESZ (30. Juni 22 Uhr PT) geben, bei dem jeder die Gelegenheit bekommt, Speere auszuprobieren und uns Feedback zu geben. Weitere Informationen über dieses Beta-Event folgen in Kürze.
F: Wird es einen Livestream geben?
A: Es wird einen Livestream geben, den euer Lieblings-Dev (ich) zusammen mit Cal Cohen und Roy Marks bestreiten wird. Wir werden euch alle neuen Speerfertigkeiten vorführen und euch ausführlich erklären, was euch so alles erwartet. Schaltet am 21. Juni um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PT) unbedingt unseren Twitch-Kanal ein!
Wir melden uns morgen und in den kommenden Wochen wieder mit weiteren Informationen zu den neuen Speeren und ihren Fertigkeiten. Wir freuen uns sehr darauf, euch allen einen Vorgeschmack bieten zu dürfen, also hinterlasse ich euch hier noch ein paar Teaser über das, was euch alles erwartet!
Eine Speerfertigkeit, die an einen alten Favoriten erinnert.
Eine neue Mechanik für automatische Angriffe.
Ein Satz Speerfertigkeiten, die einen bereits vorhandenen Fertigkeitentyp neu interpretieren.
Ein Satz Speerfertigkeiten mit mehreren Möglichkeiten, die Erholzeit ihrer Schlüsselfertigkeit zurückzusetzen.
Eine Nahkampf-Speerfertigkeit, die sorgfältige Positionierung belohnt.
Ein Satz Speerfertigkeiten, die eine Neuinterpretierung einer Mechanik aus dem ersten Teil von Guild Wars bieten.
Eine Speerfertigkeit, die einen entkräftenden Zustand mit einem neuen einzigartigen Effekt verursacht.
Ein Satz Speerfertigkeiten, die präzises Zielen auf Distanz erfordern.
Ein Problem wurde behoben, durch das Portale und Diener nicht richtig zurückgesetzt wurden, wenn eine Gruppe im Herausforderungsmodus des Fraktals „Einsamer Turm“ besiegt wurde.
Hungernde Dunkelheit: Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass diese Eigenschaft im PvP öfter als beabsichtigt pulsierte.
Es wurde ein Problem behoben, durch das der Herausforderungsmodus aktiviert werden konnte, nachdem Spieler bereits Teile des Fraktals „Einsamer Turm“ begonnen und abgeschlossen hatten.
Verspätete Note:
Die Basisspielerkapazität in Gildenhallen wurde erhöht und die Schwellenwerte wurden angepasst, um die Häufigkeit der erforderlichen Instanzenwechsel zu verringern.
Die Instanzengrenze der Angriffsmission „Tempel von Febe“ wurde angepasst, damit sie besser in die Arena passt.
Ein Problem wurde behoben, durch das der Name des Sektors bei der Angriffsmission „Kosmisches Observatorium“ nicht korrekt angezeigt wurde.
Die Punktevergabe für die zum Säubern von Herausforderungsmodus-Konvergenzen benötigte Zeit wurde angepasst, um die Serverstabilität zu verbessern. Es wird nun eine Nachricht im Eventfenster sowie oben im Bildschirm angezeigt, wenn die Protokollierung der benötigten Zeit läuft. Wenn die Nachricht nicht mehr im Eventfenster angezeigt wird, kann die Karte verlassen werden.
Der Turm des Zauberers
Ein Problem wurde behoben, durch das Gharr Bleiklaue und die Tragbare Zaubererturm-Tauschbörse eine unterschiedliche Auswahl an zufällig bestimmten Gegenständen anboten.
Inneres Nayos
Die Markierungen über den Emotionsbecken des Eparchen während des letzten Kampfes des Meta-Events „In den Unterschlupf der Spinne“ wurden angepasst.
Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler vor dem Event „Besiegt Eparch, den Aufgezehrten König“ keinen Dialog hören konnten.
Fraktale
Eparchs Lebenspunkte im Fraktal „Einsamer Turm“ wurden reduziert.
Ein Problem wurde behoben, durch das Eparch durch „Bosheit-Ermächtigung“ Zustände erhielt, anstatt sie zuzufügen, wenn er Gegner traf.
Ein Problem wurde behoben, durch das Bedauern-Kügelchen „Unersättlichkeit-Einstimmung“ verursachten.
Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler Eparch töten konnten, während er nicht zurückschlagen konnte.
Persönliche Charaktergeschichte
Die Markierung des Ausgangs-Portals in Kapitel 19 der Story von Guild Wars 2: Secrets of the Obscure wurde angepasst und zeigt nun die Position deutlicher.
Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass Erfolgsberechtigungseffekte für die Erfolge „Turmgespräch“ und „Tour durch den Turm“ entfernt wurden, nachdem diese in Kapitel 19 der Story von Guild Wars 2:Secrets of the Obscure abgeschlossen wurden.
Ein Problem wurde behoben, durch das verhindert wurde, dass Spieler den Erfolg „Alle gemeinsam“ abschließen konnten, wenn sie Kapitel 13 der Story von Guild Wars 2: Secrets of the Obscure abschlossen, bevor sie alle Ziele gefunden hatten.
Gegenstände
Kiste für einhändige Himmelsschuppen-Waffe: Ein Problem wurde behoben, durch das verhindert wurde, dass der Himmelsschuppen-Schild sichtbar ist, wenn der Spieler den Skin für Himmelsgeschmiedeten Schild freigeschaltet hatte.
Ich bin Josh Davis, Game Director für Guild Wars 2®. Das Inhalts-Update letzte Woche war ein erheblicher Meilenstein für uns, sowohl technisch gesehen als auch symbolisch. Es war der letzte große Release für Guild Wars 2: Secrets of the Obscure™(SotO), unseren ersten Vorstoß in das jährliche Erweiterungsmodell, das wir erstmals Anfang 2023 vorgestellt hatten.
Während wir mit dem letzten Inhalts-Update von SotO ein Kapitel abschließen, bereiten wir eifrig die Enthüllung der Details unserer nächsten Erweiterung vor. Bevor wir uns nächste Woche in die Enthüllung der Zukunft von Guild Wars 2 stürzen, möchte ich einen Augenblick auf die Entwicklung von SotO und einige der wichtigen Lernerfolge zurückblicken, die wir mit in unsere fünfte Erweiterung nehmen. In diesem Blog-Beitrag geht es nicht um die spezifischen Features, Umgebungen und Story-Elemente unserer nächsten Erweiterung (auf die müsst ihr bis nächste Woche warten), aber er wird euch Einblick in unsere Arbeitsweise verleihen, mit der wir ihre Entwicklung angegangen sind.
Retrospektive
Ein kurzer Blick zurück. Vor etwas mehr als eineinhalb Jahren kündigten wir an, dass wir vom bewährten Modell der Lebendigen Welt auf kleinere, häufigere (jährliche) Erweiterungen wechseln würden. Dies stellte eine erhebliche Veränderung dar, aber die neue Richtung ergab sich aus einer Untersuchung der ärgerlichen Aspekte, die unsere Spieler und unsere Entwickler beim alten Modell erlebten. Die Gründe, dir wir für diese Veränderung anführten, sowie unsere Ziele, die wir damit erreichen wollten, waren einfach, aber von äußerster Bedeutung:
Wir wollten Inhaltsupdates konsistenter und schneller veröffentlichen.
Wir wollten mehr Unterstützung für die breite Palette an Systemen und Spielmodi bieten, die das Guild Wars 2-Erlebnis ausmachen.
Wir wollten den Mitarbeitern von ArenaNet bessere Work-Life-Balance bieten.
Nun, da ein voller Release-Zyklus einer Erweiterung hinter uns liegt, kann ich mit Sicherheit sagen, dass wir erhebliche Schritte hin zu diesen Zielen getan haben. Aber wie bei allen Dingen gibt es auch hier Verbesserungspotenzial, sowohl hinsichtlich der Inhalte, die wir bereitstellen, als auch bei den Prozessen, die wir dafür verwenden. Heute werde ich mich auf das konzentrieren, was wir auf der Inhaltsseite gelernt haben.
Geschichte
Der Abschluss der Alt-Drachen-Saga in Guild Wars 2: End of Dragons® bot uns die einzigartige Gelegenheit, einen anderen Storytelling-Ansatz zu verwenden. Wir wollten uns auf tiefgründigere Geschichten konzentrieren, die sich um die Charaktere und um die Umstände um den Spielercharakter drehen. Allerdings führte unser Ehrgeiz dazu, dass wir mit SotO einen zu breiten Ansatz anpeilten, der nicht umsetzbar war. Wir stellten viele neue Charaktere vor, und die Handlung war zu komplex für den Rahmen, den eine jährliche Erweiterung bietet. Dadurch fühlten sich einige Interaktionen zwischen Charakteren halb gar an, und einige Handlungsfäden blieben unerforscht. Mehr heißt nicht immer besser.
Wir haben hieraus eine Menge gelernt und haben nun ein deutlich besseres Verständnis für das Ausmaß der Story in unserer neuen Release-Struktur. In unserer nächsten Erweiterung erzählen wir eine bodenständigere Story, die in einer neuen Region Tyrias spielt und sich mehr auf lokale Bedrohungen und die globale Diskussion dieser Bedrohungen konzentriert. Tyria entwickelt sich trotz aller Bedrohungen weiter. Wir überlassen Nayos und die Kryptis ihrer neugewonnenen Freiheit und wenden uns einigen Handlungsfäden zu, die in Guild Wars 2: Secrets of the Obscure begannen; es geht weiter mit dem Story-Bogen der Astralwache, ihrer moralischen Zwiespältigkeit und ihrer Beziehung zu Tyria.
Kartendesign
In SotO stellten wir drei neue Karten der offenen Welt vor. Die Ersten beiden, Amnytas und Himmelswacht-Archipel, kamen mit der Veröffentlichung der Erweiterung im August 2023. Die dritte Karte, Inneres Nayos, war Teil des ersten Quartals-Updates im November 2023 und wurde dann im zweiten und dritten Quartals-Update mit neuen erkundbaren Bereichen und Event-Inhalten ausgebaut.
Nachdem wir Inneres Nayos in den vergangenen Monaten ausführlich bereist haben, ist uns klar, dass eine einzelne Karte als Hauptschwerpunkt für drei Releases weder aus Spieler- noch aus Entwicklersicht optimal ist. Ursprünglich hatten wir uns aus Produktionszwängen und Überschneidungen bei der Entwicklungs-Zeitleiste zwischen Erweiterungen hierzu entschieden, aber mittlerweile kennen wir neue Methoden, um diese Probleme zu mindern, sowohl hinsichtlich der Release-Struktur als auch durch Prozessverbesserungen.
Bei unserer nächsten Erweiterung werden unsere ersten beiden Karten zum Start der Erweiterung veröffentlicht, genau wie bei SotO. Allerdings wird die letzte Karte mit dem zweiten Quartals-Update kommen und im dritten erweitert werden; sie ist also insgesamt Teil von zwei Releases, wie Bjora-Sümpfe und Nieselwald-Küste. Das gibt unserem Team nicht nur etwas mehr Zeit für die Entwicklung der dritten Karte; die Story des nächsten Erweiterungszyklus wird auch alle drei Karten besser nutzen können und euch zurück in vertraute Gebiete aus euren früheren Abenteuern bringen. Auch wenn der erste Quartals-Release nach dem Start der Erweiterung die dritte Karte der offenen Welt der Erweiterung noch nicht enthält, genau wie bei SotO, wird es doch eine Menge neuer Inhalte geben, die euch während dieses Zeitfensters beschäftigen, und das hinsichtlich Story, offene-Welt-Inhalte und Kämpfe. Mir ist klar, dass das ein wenig vage ist (wie gesagt, schaut nächste Woche wieder rein), aber ich versichere euch, dass dieser erste Quartals-Release etwas wirklich Spannendes bringen wird, das sich Spieler schon seit über 5 Jahren wünschen.
Features
MMOs bestehen aus zahlreichen Gameplay-Systemen und Inhaltstypen, die jeweils ihren ganz eigenen Teil zum Spielerlebnis beitragen. Über ihre Lebenszeit hinweg häufen Spiele für gewöhnlich immer mehr Systeme und Features aus Erweiterungen und ähnlichen Komponenten an, was … kein Problem ist, … solange man sich um die entsprechenden Systeme kümmert und sie aktualisiert. Rückblickend haben wir in der Geschichte des Spiels dieses Kümmern und Aktualisieren vernachlässigt; mitunter sind wir sogar in die Falle getappt, neue Systeme zu veröffentlichen, nur um neue Systeme zu veröffentlichen, auch wenn sie sich mit bereits vorhandenen überschneiden. Dies bezeichnen wir intern als „einen Hut auf einem Hut tragen“.
Über die letzten beiden Jahre haben wir uns mehr darauf konzentriert, Systeme zu aktualisieren und weiterzuentwickeln, um wenn möglich unnötige zusätzliche Inhalte zu vermeiden. Wir legten unseren Schwerpunkt mehr darauf, bereits laufende Spielsysteme zu verbessern, und mit SotO gingen wir sogar so weit, vorhandene Features zu überarbeiten, um Platz für modernisierte Lösungen zu schaffen. Das Gewölbe des Zauberers ist ein anschauliches Beispiel dafür, wie diese Strategie funktioniert, und ihr könnt euch für Erweiterung 5 auf ein neues System freuen, in dem ihr eure Zeit in Guild Wars 2 sinnvoll verbringen könnt. Wir nutzen dies außerdem als Gelegenheit, das Spielererlebnis mit damit verbundenen, bereits vorhandenen Spielsystemen deutlich zu verbessern.
Alles in allem sind wir etwas konservativ mit Features in Guild Wars 2: Secrets of the Obscure, während wir versuchen, beim Navigieren einer neuen Inhaltsstruktur das Gleichgewicht zu finden zwischen Umfang, Zeitplan und Risiko. Wir haben hier schon viele der kleinen Fehler ausgebügelt, und so können wir bei unserer nächsten Erweiterung ein wenig ambitionierter vorgehen. Ich freue mich schon sehr auf nächste Woche!
Wie spannend
Wir schlossen einen unserer letzten Blog-Einträge, bei dem das Feature „Kosmetik-Inspektion“ vorgestellt und über einige Spielkomfort-Änderungen erzählt wurde, die dank des Entwicklungsansatzes ins Spiel implementiert wurden, den wir für Guild Wars 2: Secrets of the Obscure verwendeten, mit einem Screenshot-Preview eines Bereiches ab, den ihr in unserer nächsten Erweiterung entdecken werdet. Wir dachten uns, dass heute eine echte Möglichkeit wäre, darauf aufzubauen, also möchte ich euch zum Ende eine zusätzliche Vorschau auf die Spielwelt bieten.
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Im Namen von ArenaNet möchte ich mich herzlich bedanken für eure fortwährende Unterstützung, eure Leidenschaft und euer Feedback! Uns ist durchaus bewusst, welches unglaubliche Glück wir haben, dass eine derart engagierte Community hinter uns steht, und wir freuen uns darauf, noch viele Jahre gemeinsam mit euch mehr von Tyria entdecken zu dürfen.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit! Ich kann es kaum fassen, dass wir schon in einer Woche ankündigen werden, wie es in Guild Wars 2 weitergeht. Ich bin wirklich begeistert von dem, was wir für euch erschaffen haben, und ich denke, dass es euch ebenso gehen wird.
Der Weg zur ehrwürdigen Weisheit ist lang und wundersam. Der Rabe wird euch durch dick und dünn begleiten; auf seine Schläue und sein Wissen könnt ihr stets bauen. Skin für Raben-Helm, Skin für Raben-Überwurf, Skin für Raben-Handschuhe und Skin für Raben-Beinschienen sind wieder im Edelsteinshop verfügbar; vervollständigt euren heiligen Look mit unseren wunderschönen, maßgeschneiderten Rüstungsteilen. Skin für Raben-Weste und Skin für Raben-Beinkleid sind für jeweils 500 Edelsteine erhältlich.
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Die Skalierung der Verteidigungsevents wurde aktualisiert, um ein Problem zu beheben, das sich auf die Lebenspunkte der Fürsten in Schloss-, Burg- und Turm-Events auswirkte.
Ein Problem wurde behoben, durch das Kapitel 12 von Secrets of the Obscure: „Die Überlebenden“, ins Stocken geriet.
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