Und ist bei jemandem etwas verschwunden? Ich habe ein paar Items aus der Bank genommen und keinen Verlust feststellen können. Also gleiches Verhalten wie immer.
Beiträge von Wraith
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Fehlerbehebung:
- Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass das „Symbol der Leuchtkraft“ wie vorgesehen funktionierte.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…-juni-2024/#comment-68701
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Grüße, Tyrianer!
Dieses Wochenende bringt den Beginn des heiß erwarteten Speer-Beta-Events. Speere kommen endlich an Land, und jetzt bietet sich euch die Gelegenheit, sie für alle Klassen zu testen und uns wertvolles Feedback zu geben! Das Event geht vom 27. Juni 18 Uhr MESZ (9 Uhr PT) bis zum 1. Juli 7 Uhr MESZ (30. Juni 22 Uhr PT).
Wenn ihr einen geordneten Guild Wars 2®-Account habt, seid ihr herzlich eingeladen, die Speer-Beta auszuprobieren; ihr müsst Guild Wars 2®: Janthir Wilds™ (Affiliate-Link) nicht vorbestellen, um dabei sein zu können.
Wie kann ich teilnehmen?
Jeder geordnete Guild Wars 2-Account, einschließlich kostenloser Accounts, erhält zu Beginn des Beta-Events automatisch als „Beta“ markierte Charakterplätze. Klickt auf einen dieser Plätze, um einen Charakter aus einer der neun Klassen von Guild Wars 2 zu erstellen.
Dann könnt ihr direkt die offene Welt erkunden oder einen Spielmodus ausprobieren, der dem Gruppenspiel gewidmet ist. In der Leiste oben links in eurem Benutzer-Interface findet ihr Optionen, um dem Welt-gegen-Welt- und dem strukturierten Spieler-gegen-Spieler-Modus beizutreten. Wenn ihr die instanzierten Gruppeninhalte der Fraktale der Nebel in Angriff nehmen möchtet, müsst ihr Fort Marriner in Löwenstein besuchen und das Portal betreten.
Die Beta-Charaktere werden am Ende des Events gelöscht. Spielfortschritt, der während des Spielens mit diesen Charakteren erreicht wurde, wird nicht gespeichert. Das gilt auch für Belohnungen und Währung.
Wir würden gerne eure Meinung hören, nachdem ihr die Gelegenheit hattet zu spielen; was hat euch Spaß gemacht, was könnte man verbessern, und warum mochtet ihr bestimmte Build-Änderungen der Beta (oder warum nicht)?
Bisheriges Beta-Feedback
Wir haben euer Feedback aus den letzten Beta-Events erhalten; offenbar sind die Platzhalter-Symbole für noch nicht veröffentlichte Fertigkeiten ein Problem. Um das Spielerlebnis zu verbessern, haben wir diese vorübergehenden Symbole erstellt. Wir hoffen, dass diese Symbole weniger verwirrend und besser lesbar sind, damit ihr noch mehr Spaß beim Testen der neuen Speer-Waffen habt.
Dies ist eine Liste der neuen vorübergehenden Symbole, die unsere Spieler erwarten, und eine kurze Erklärung dessen, was die einzelnen Symbole darstellen.
Flächeneffekt (Bodenziel): Führt einen Angriff auf einen bestimmten Bodenbereich durch.
Positiver Effekt: Wirkt Segen oder andere hilfreiche Effekte auf den Charakter oder Verbündete.
Projektil: Feuert ein oder mehrere Projekte auf ein gegnerisches Ziel ab.
Flächeneffekt (Spieler-basiert): Führt einen Bereichsangriff aus, der um den Spieler herum zentriert ist.
Bewegung: Bewegt den Charakter bei Aktivierung eine bestimmte Distanz.
Hilfsmittel: Umfasst eine Vielzahl von Optionen wie Tarnung oder andere vielseitige Aktionen.
Nahkampf: Führt einen Angriff direkt vor dem Charakter aus.
Flächeneffekt (Linie): Entfesselt einen Bereichsangriff, der in einer geraden Linie vom Charakter ausgeht.
Heilung: Stellt Lebenspunkte beim Charakter oder einem Verbündeten wieder her.
Verteidigung: Umfasst defensives Vorgehen wie Blocken oder Ausweichen.
Kegel: Führt einen Angriff in einem kegelförmigen Bereich vor dem Charakter aus.
Gruppenkontrolle: Setzt eine Fertigkeit ein, die den Gegner kampfunfähig macht.
Speer-Waffen-Vorschau
Während unsere fünfte Erweiterung Guild Wars 2: Janthir Wilds die Segel setzt für den Release am 20. August, können Spieler aller Klassen sich auf ein völlig neues Kampfgefühl freuen. Der lang erwartete Speer gibt endlich sein Debut an Land! Stürzt euch ins Gemenge, indem ihr euch mit unseren allgemeinen Fragen und Antworten zum Speer informiert, und erfahrt außerdem, wie Waldläufer, Nekromanten und Wächter ihre Speere einsetzen. Außerdem verraten euch unsere neuesten Blogbeiträge, wie die Speer-Fertigkeiten für Krieger, Dieb und Ingenieur sowie für Mesmer, Elementarmagier und Wiedergänger aussehen.
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…evenant-and-elementalist/
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Fehlerbehebung:
- Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass Spieler den Inhalt des Tropenstrand-Pakets und des Luftigen Schwimmpakets im Edelstein-Shop in der Vorschau sehen konnten.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…-juni-2024/#comment-68674
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Anbei die Niederschrift der geplanten Balance-Änderungen:
Vorschau-Beitrag zum 25.6.2024
Hallo zusammen!
Willkommen zur Vorschau auf das Spielbalance-Update am 25. Juni! Wie immer möchten wir mit dieser Vorschau auf die Änderungen euer Feedback vor dem Live-Release sammeln. Wir werden der Diskussion folgen und nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen.
Danke,
Cal „cmc“ Cohen
Team Lead Fertigkeiten und Spielbalance
Allgemein
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Das Ketzer-Amulett wurde zur PvP-Build-Übersicht hinzugefügt
- 1.000 Kraft
- 1.000 Präzision
- 500 Wildheit
- 500 Heilkraft
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Das Tyrannen-Amulett wurde zur PvP-Build-Übersicht hinzugefügt.
- 1.000 Kraft
- 1.000 Zustandsschaden
- 500 Präzision
- 500 Zähigkeit
- Die Rune des Ogers und die Rune der Pein wurden zur PvP-Build-Übersicht hinzugefügt.
- Provozieren: Der maximale Trotz-Schaden pro Sekunde wurde von 75 auf 100 erhöht.
- Frostaura: Die Kühledauer wurde im WvW von 2 auf 1 Sekunde reduziert.
Elementarmagier
Nachdem wir vor Kurzem die Pistole als Fernkampfwaffe mit Zustandsschaden eingeführt hatten, wollten wir Zepter als eine Waffe etablieren, die PvE-Kraftschaden verursacht. Deswegen haben wir einige Änderungen vorgenommen.
Außerdem haben wir einige Änderungen zur Verbesserung der Verwendbarkeit von Dolch und Stab vorgenommen, indem wir die Wirkzeit von Atemangriffen verringert und die Gruppenkontroll-Fertigkeiten, die Bewegung erfordern, um einen anfänglichen Schlag erweitert, der Trotz-Schaden verursacht. Das Update bringt außerdem Verbesserungen für Unterstützungs-Builds der Sturmboten, die über zuverlässigere Macht- und Wut-Quellen im PvE sowie zusätzliche Verteidigungswerkzeuge in der Erdspezialisierung für kompetitives Spiel verfügen. Darüber hinaus wird „Luftüberlastung“ im PvE deutlich stärker, da wir kraftbasierte Schadens-Builds für Sturmboten verbessern möchten.
- Flammenschlag: Der Kraftfaktor des ersten Treffers wurde im PvE von 0,225 auf 0,5 erhöht, der Kraftfaktor des zweiten Treffers von 0,375 auf 0,7.
- Eisscherbe: Der Kraftfaktor pro Treffer wurde im PvE von 0,24 auf 0,4 erhöht.
- Wasserdreizack: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,6 auf 2,0 erhöht.
- Bogenblitz: Der Kraftfaktor pro Abschnitt wurde im PvE von 0,15/0,3/0,449 auf 0,4/0,45/0,5 erhöht.
- Steinscherben: Der Kraftfaktor pro Treffer wurde im PvE von 0,15 auf 0,5 erhöht.
- Schleudern: Der Kraftfaktor pro Treffer wurde im PvE von 0,33 auf 0,44 erhöht.
- Lindwurm-Odem: Die Wirkzeit wurde von 2,2 auf 1,6 Sekunden reduziert. Der Kraftfaktor pro Schlag wurde in PvP und WvW von 0,4 auf 0,44 erhöht.
- Kältekegel: Die Wirkzeit wurde von 2,2 auf 1,6 Sekunden reduziert. Die Basisheilung wurde in PvP und WvW von 944 auf 1.416 erhöht. Der Heilkraftfaktor wurde in PvP und WvW von 0,6 auf 0,8 erhöht.
- Frostausbruch: Diese Fertigkeit erzeugt nun ein Eisfeld, bevor der Explosions-Komboabschluss ausgeführt wird.
- Konvergenz: Diese Fertigkeit ist nun ein Explosions-Komboabschluss. Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 1,0 auf 1,2 erhöht.
- Erdring: Der Kraftfaktor des zweiten Schlags wurde in PvP und WvW von 0,9 auf 1,1 erhöht.
- Irdener Ansturm: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 18 auf 15 Sekunden reduziert.
- Statikfeld: Diese Fertigkeit führt nun einen ersten Schlag durch, der der Trotz-Leiste Schaden zufügt, wenn er im PvE eingesetzt wird.
- Schwankender Boden: Diese Fertigkeit führt nun einen ersten Schlag durch, der der Trotz-Leiste Schaden zufügt, wenn er im PvE eingesetzt wird.
- Erdrüstung: Die Erholzeit wurde im PvE von 40 auf 25 Sekunden reduziert.
- Nebelform: Die Erholzeit wurde im PvE von 60 auf 30 Sekunden reduziert.
- Arkaner Schild: Die Erholzeit wurde im PvE von 35 auf 25 Sekunden reduziert.
- Siegel der Luft: Die Erholzeit wurde im PvE von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Umarmung der Erde: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Nach Verwendung einer Heilfertigkeit erhält der Charakter Widerstand.
- Irdene Entladung: Diese Eigenschaft gewährt dem Wirkenden jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten Barriere. Barriere wird nicht gewährt, wenn eine Einstimmung auf dasselbe Element durchgeführt wird.
- Diamantenhaut: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Ein Zustand wird vom Charakter entfernt, wenn er erfolgreich ein Feld mit einem Sprungkomboabschluss kombiniert. Entfernt einen Zustand vom Charakter und Verbündeten in der Nähe, wenn erfolgreich ein Feld mit einem Explosions-Komboabschluss kombiniert wird.
- Beruhigendes Eis: Diese Eigenschaft wird jetzt nicht mehr ausgelöst, wenn der Charakter einen kritischen Treffer landet, sondern nachdem er eine Heilfertigkeit verwendet. Die interne Erholzeit wurde in allen Spielmodi auf 15 Sekunden reduziert.
- Wie Wasser fließen: Der Bonusschaden, solange die Lebenspunkte unter der Schwelle liegen, wurde in PvP und WvW von 5 % auf 10 % erhöht. Diese Eigenschaft gewährt nun außerdem 5 % Bonus auf Schlagschaden, solange die Lebenspunkte unter der Schwelle liegen. Die Lebenspunkteschwelle wurde von 75 % auf 50 % reduziert. Die interne Erholzeit wurde von 10 Sekunden auf 4 Sekunden verringert.
- Beruhigende Kraft: Diese Eigenschaft gewährt dem Elementarmagier jetzt auch 300 Vitalität.
Sturmbote
- Luftüberlastung: Diese Fertigkeit gewährt jetzt Verbündeten auch Wut. Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,715 auf 0,951 erhöht.
- Hitzesynchronisierung: Diese Fertigkeit gewährt dem Benutzer nun außerdem Macht, bevor Segen kopiert werden.
- „Spürt das Brennen“: Die Macht wurde im PvE von 5 Stapeln für 10 Sekunden zu 8 Stapeln für 15 Sekunden geändert. Diese Fertigkeit gewährt jetzt im PvE Verbündeten außerdem Wut.
- Gesammelter Fokus: Die zusätzliche Konzentration durch diese Eigenschaft hat nun keine Lebenspunkteschwelle mehr als Voraussetzung.
- Kühne Leitung: Diese Eigenschaft gewährt jetzt auch Verbündeten in der Nähe Schutz.
Weber
- Brechender Schlag: Der Kraftfaktor pro Treffer wurde im PvE von 0,77 auf 1,2 erhöht.
- Plasmastrahl: Die Erholzeit wurde im PvE von 18 auf 15 Sekunden reduziert.
- Gletschergeschiebe: Diese Fertigkeit benötigt kein Ziel mehr. Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,0 auf 2,0 erhöht.
- Irdene Synergie: Die Erholzeit wurde im PvE von 20 auf 15 Sekunden reduziert. Die Kraftfaktoren wurden im PvE von 0,77/0,33 auf 1,4/1,0 erhöht. Die Kraftfaktoren wurden in WvW und PvP von 0,77/0,33 auf 0,01/0,01 reduziert.
- Steinflut: Der Kraftfaktor pro Treffer wurde im PvE von 0,15 auf 0,3 erhöht.
- Steinresonanz: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvE von 50 auf 25 Sekunden reduziert.
- Schicksalswende: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvE von 40 auf 25 Sekunden reduziert.
- Belebende Luft: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
- Verstärkte Erde: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
Ingenieur
Alchemie wird mit der Wiedereinführung der Elixier-Zustandsentfernung für die Großmeister-Nebeneigenschaft erheblich aufgewartet. Der Effekt gilt anders als zuvor nicht für andere Verbündete, aber er verleiht Ingenieuren dringend notwendige Verteidigung gegen Zustände mittels Auslöser durch Elixier-Eigenschaften auf den anderen Neben-Eigenschaften und allen anderen zugehörigen Elixieren.
Außerdem haben wir eine zuverlässigere Quelle von Wut hinzugefügt, indem wir die selten verwendete Eigenschaft „Notfall-Elixier“ ausgetauscht haben, damit auf Schaden konzentrierte Builds konsistenter Druck machen können. Was das PvE anbelangt, haben wir die Schadenszahlen für Granatenkit, Werkzeugkit und einige der Überschreitung-Fähigkeiten des Holoschmieds angepasst, damit sie konsistenter zueinander sind.
Elixier X erhält ebenfalls eine nette Ergänzung: „Lich“ wird zur Liste möglicher Verwandlungen an Land hinzugefügt. Wir wollten die Fähigkeit zu einer zuverlässigeren offensiven Bedrohung machen und waren überzeugt, dass eine weitere offensiv ausgelegte Transformation interessanter wäre, als einfach nur die einzelnen Chancen auf Wüterich und Tornado zu erhöhen.
- Heilturm: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- Persönlicher Rammbock: Die Hochschleudern-Distanz wurde im PvP von 450 auf 0 reduziert. Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
- Elixier S: Die Erholzeit wurde im PvE von 60 auf 30 Sekunden reduziert.
- Elixier U: Die Erholzeit wurde im PvE von 32 auf 20 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 32 auf 25 Sekunden reduziert. Die Dauer von Schnelligkeit und Elan wurde in PvP und WvW von 6 auf 4 Sekunden reduziert. Die Stabilitätsdauer wurde im WvW von 6 auf 4 Sekunden reduziert.
- Hilfsschutzbrille: Die Erholzeit wurde im PvE von 24 auf 20 Sekunden reduziert.
- Enttarnungspuls: Diese Fertigkeit verursacht nun außerdem Verwundbarkeit bei Gegnern.
- Supergeschwindigkeit („Schleimspur“-Werkzeuggürtel-Fertigkeit): Die Erholzeit wurde im PvE von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Brechstange: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 2,0 auf 2,5 erhöht.
- Schraubenschlüssel werfen: Die Erholzeit wurde im PvE von 17 auf 20 Sekunden erhöht. Der Kraftfaktor pro Treffer wurde im PvE von 1,0 auf 1,5 erhöht.
- Magnet: Diese Fertigkeit zeigt nun korrekt den visuellen Effekt der gesamten Kanalisierung über an. Das Ziel dieser Fertigkeit kann nicht neu ausgewählt werden. Diese Fertigkeit wendet nun Bonus-Trotz-Schaden auf Ziele mit Trotz-Leiste an.
- Gefriergranate: Der Kraftfaktor pro Treffer wurde im PvE von 0,5 auf 0,75 erhöht.
- Giftgranate: Die Erholzeit wurde im PvE von 25 auf 20 Sekunden reduziert. Der Kraftfaktor pro Treffer wurde im PvE von 0,5 auf 0,75 erhöht.
- Vorratskiste: Die Erholzeit wurde im PvE von 120 auf 75 Sekunden reduziert.
- Elixier X: Diese Fertigkeit hat nun auch eine Wahrscheinlichkeit, den Benutzer in einen Lich zu verwandeln.
- Verbindende Chemikalien: Diese Eigenschaft entfernt nun außerdem einen Zustand vom Benutzer, wenn dieser eine Elixier-Fertigkeit verwendet.
- Notfall-Elixier: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und in „Siedepunkt“ umbenannt. Der Charakter erhält Wut, wenn er Macht beim oder über dem Schwellenwert erhält.
Holoschmied
- Wand schleudern: Der Schadensbonus bei 100 % Hitze wurde im PvE von 50 % auf 35 % reduziert.
- Laserscheibe: Der Schadensbonus bei 100 % Hitze wurde im PvE von 50 % auf 35 % reduziert.
- Partikelbeschleuniger: Der Schadensbonus bei 100 % Hitze wurde im PvE von 50 % auf 35 % reduziert.
- Klingensalve: Der Schadensbonus bei 100 % Hitze wurde von 50 % auf 35 % reduziert.
Wächter
Wächter-Schutzzauber sind ein weiterer Satz von Gruppenkontroll-Fertigkeiten, die Bewegung erfordern, denen wir einen ersten Schlag auf die Trotz-Leiste hinzufügen, um sie nützlicher gegen stationäre Bosse zu machen. Außerdem haben wir die Seiten-Kosten für Unterstützungs-Aufwiegler-Builds im PvE reduziert, um ihnen mehr Flexibilität zu verleihen, und wir haben der Tapferkeit-Spezialisierung einige Entschlossenheit-Quellen hinzugefügt, um sie brauchbarer für Schadens-Builds zu machen, die sich auf „Gerechte Instinkte“ verlassen.
- Linie der Abwehr: Diese Fertigkeit führt nun einen ersten Schlag durch, der der Trotz-Leiste Schaden zufügt, wenn er im PvE eingesetzt wird.
- Ring der Abwehr: Diese Fertigkeit führt nun einen ersten Schlag durch, der der Trotz-Leiste Schaden zufügt, wenn er im PvE eingesetzt wird.
- Jägerschutz: Der von dieser Fertigkeit gewährte Schutzzauber führt nun einen ersten Schlag durch, der der Trotz-Leiste Schaden zufügt, wenn er im PvE eingesetzt wird.
- Gebot der Reinheit: Die Erholzeit wurde im PvE von 32 auf 20 Sekunden reduziert.
- Richterliche Intervention: Die Erholzeit wurde im PvE von 32 auf 20 Sekunden reduziert.
- „Rettet Euch selbst!“: Die Erholzeit wurde im PvE von 40 auf 25 Sekunden reduziert.
- Fokusbeherrschung: Diese Eigenschaft gewährt nun außerdem Entschlossenheit, wenn eine Fokusfertigkeit eingesetzt wird.
- Fokus des Mönches: Diese Eigenschaft verleiht Verbündeten jetzt zudem Entschlossenheit, wenn der Charakter eine Meditationsfertigkeit einsetzt.
Drachenjäger
- Fragmente des Glaubens: Die Erholzeit wurde im PvE von 36 auf 25 Sekunden reduziert.
Aufwiegler
- Epilog: Die Asche der Gerechten: Die Machtstapel wurden im PvE von 5 auf 8 erhöht, die Dauer wurde von 8 auf 10 Sekunden erhöht.
- Kapitel 4: Glänzender Fluss: Die Seiten-Kosten wurden im PvE von 2 auf 1 reduziert. Der Heilkraftfaktor pro Puls wurde im PvE von 0,23 auf 0,35 erhöht.
- Kapitel 2: Kühne Herausforderung: Die Provozieren-Dauer wurde im PvE von 1 auf 2 Sekunden erhöht.
- Kapitel 3: Wackeres Bollwerk: Die Seiten-Kosten wurden im PvE von 2 auf 1 reduziert.
- Kapitel 4: Standhaftes Aufbäumen: Die Seiten-Kosten wurden im PvE von 2 auf 1 reduziert.
- Meister der Lehren: Das Intervall, in dem Seiten generiert werden, wurde im PvE von 6 auf 5 Sekunden reduziert.
Mesmer
Wir haben die Erholzeit einiger defensiver Hilfsfertigkeiten des Mesmers im PvE reduziert und einige kleine Verbesserungen an zu schwachen Builds vorgenommen, namentlich am Kraft-basierten Virtuosen im PvE und am Zustandsschaden-basierten Illusionisten in den kompetitiven Modi.
- Imaginäre Äxte: Die Peindauer wurde in PvP und WvW von 4 auf 8 Sekunden erhöht.
- Verweilende Gedanken: Die Wiederaufladezeit der Munition wurde in PvP und WvW von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
- Trügerischer Berserker: Ein Problem wurde behoben, durch das der erste Schlag dieser Fertigkeit für das Aktivieren von Eigenschaften weiterhin als Klinge galt.
- Ätherschmaus: Diese Fertigkeit entfernt nun außerdem einen Zustand plus einen weiteren für jeden aktiven Klon.
- Lockvogel: Die Erholzeit wurde im PvE von 40 auf 20 Sekunden reduziert.
- Spiegelbild: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- Schleier: Die Erholzeit wurde im PvE von 72 auf 30 Sekunden reduziert.
- Siegel der Mitternacht: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
- Massenunsichtbarkeit: Die Erholzeit wurde im PvE von 48 auf 35 Sekunden reduziert.
- Siegel der Demut: Diese Fertigkeit erfordert jetzt ein Ziel. Das Ziel dieser Fertigkeit kann nun nicht mehr geändert werden. Diese Fertigkeit zeigt nun einen Effekt über dem Kopf des Ziels an. Die Dauer wurde im WvW von 6 auf 2 Sekunden reduziert.
- Illusion der Verwundbarkeit: Die Anzahl der Verwundbarkeit-Stapel wurde im PvE von 3 auf 6 erhöht.
- Geistige Gymnastik: Die interne Erholzeit wurde im PvE von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
Illusionist
- Sand durch Glas: Die Erholzeit wurde im PvE von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
Virtuose
- Psychische Kraft: Die Erholzeit wurde im PvE von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Klingenerneuerung: Die Erholzeit wurde im PvE von 60 auf 35 Sekunden reduziert.
- Tödliche Klingen: Die Dauer des Schadensbonus wurde im PvE von 5 auf 7 Sekunden erhöht.
- Unendliche Schmiede: Diese Eigenschaft erhöht nun außerdem den Schaden von Klingenangriffen.
- Ein Problem wurde behoben, durch das „Klingenlied-Dissonanz“ und „Klingendreher-Requiem“ nicht von „Mentale Qual“ beeinflusst wurden.
Nekromant
Schwerter hatten im WvW nicht ganz das erreicht, was wir wollten. Daher beinhaltet dieses Update einige Verbesserungen des Schadens, um sie zu einer brauchbaren Option zu machen. Außerdem haben wir einige defensive Werkzeuge des Vorboten verbessert, damit dieser mehr Überlebensoptionen hat, und ein paar defensive Hilfsfertigkeiten im PvE aufgewertet.
- Schmaus der Verdorbenheit: Die Anzahl entfernter Segen wurde im PvP von 1 auf 2 erhöht. Die Erholzeit wurde im PvP von 10 auf 12 Sekunden erhöht.
- Sättigen: Der Kraftfaktor wurde im WvW von 0,6 auf 0,9 erhöht.
- Pfad der Unersättlichkeit: Diese Fertigkeit verdirbt nun einen Segen des getroffenen Ziels.
- Vollfressen: Die Anzahl verdorbener Segen wurde in PvE und PvP von 2 auf 1 reduziert.
- Schlemmen: Der Kraftfaktor wurde im WvW von 0,6 auf 1,0 erhöht.
- Zustände verzehren: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- Spektralring: Diese Fertigkeit führt nun einen ersten Schlag durch, der der Trotz-Leiste Schaden zufügt, wenn er im PvE eingesetzt wird.
- Spektralrüstung: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
- Spektralgang: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
- Siegel der Heuschrecke: Die Erholzeit wurde im PvE von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Brunnen der Kraft: Die Erholzeit wurde im PvE von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
Vorbote
- Elixier der Unwissenheit: Diese Fertigkeit gewährt nun zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten Schutz. Die Erholzeit wurde im PvE von 24 auf 20 Sekunden reduziert.
- Elixier der Seligkeit: Die Erholzeit wurde im PvE von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Unerbittlicher Gegner: Diese Eigenschaft gewährt nun kurze Zeit Schadensreduzierung, wenn „Vorboten-Schleier“ aktiviert wird.
Waldläufer
Die Änderungen für den Waldläufer in diesem Update konzentrieren sich auf das Aufwerten einiger wenig verwendeter Fertigkeiten; so werden Kurzbogen, Langbogen und der Tiergefährte „Jugendlicher Ätherjäger“ verbessert. Außerdem gewähren wir dem Waldläufer mehr Kontrolle über die Auslöser-Bedingung für „Schneller als der Wind“, wir reduzieren die Erholzeiten einiger defensiver Hilfsfertigkeiten, und der visuelle Effekt wurde überarbeitet, damit er sowohl für Charakter als auch für Begleiter mit der Zeit verschwindet.
- Giftsalve: Die Erholzeit wurde in WvW und PvP von 8 auf 6 Sekunden reduziert.
- Verkrüppelnder Schuss: Die Blutung, die der Tiergefährte verursacht, basiert nun auf den Attributen des Waldläufers für Zustandsschaden und Zustandsdauer.
- Erschütterungsschuss: Die Erholzeit wurde von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Langdistanzschuss: Die Kraftfaktoren wurden im PvE von 0,9/1,1 auf 1,1/1,25 erhöht.
- Schnellfeuer: Der gesamte Kraftfaktor wurde im PvE von 3,75 auf 4,5 erhöht.
- Siegel der Erneuerung: Die Erholzeit wurde im PvE von 35 auf 20 Sekunden reduziert.
- Siegel des Steins: Die Erholzeit wurde im PvE von 80 auf 30 Sekunden reduziert. Die Dauer wurde im PvE von 6 auf 4 Sekunden reduziert.
- Beschleunigender Zephyr: Die Erholzeit wurde im PvE von 35 auf 20 Sekunden reduziert.
- Blitzreflexe: Die Erholzeit wurde im PvE von 24 auf 20 Sekunden reduziert.
- „Die Stärke des Rudels“: Die Machtdauer wurde in WvW und PvP von 6 auf 10 Sekunden reduziert.
- Geist der Natur: Die Erholzeit wurde im PvE von 120 auf 90 Sekunden reduziert.
- Schneller als der Wind: Diese Eigenschaft gewährt keine Segen mehr, wenn ein Ziel auf hohe Entfernung getroffen wird. Sie gewährt nun Segen beim Einsatz von „Kurzdistanzschuss“.
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Die Fertigkeiten des Jugendlichen Ätherjägers wurden wie folgt angepasst:
- Ausfall: Die Größe des Trefferbereichs wurde erhöht, die Verkrüppelungsdauer wurde von 8 auf 3 Sekunden reduziert.
- Dimensionsbresche: Die Nachwirkzeit wurde um rund 1 Sekunde verkürzt.
- Ley-Linien-Vortex: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,3 auf 0,5 erhöht.
- Ausfall (Seelenwandler): Der Kraftfaktor wurde von 1,2 auf 1,0 reduziert.
- Ley-Linien-Vortex (Seelenwandler): Die Anzahl der Schläge wurde von 4 auf 8 erhöht. Die Anzahl der Peinstapel pro Treffer wurde von 2 auf 1 reduziert. Der Kraftfaktor pro Treffer wurde von 0,6 auf 0,35 reduziert.
Seelenwandler
- Einleitender Hieb: Der Kraftfaktor wurde in WvW und PvP von 0,4 auf 0,01 reduziert.
- Schwanzschlag (Seelenwandler-Lindwurm): Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fertigkeit nicht von Schnelligkeit beeinflusst wurde.
- Flügelstoß (Seelenwandler-Wyvern): Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fertigkeit eine 1-sekündige pauschale Erholzeit aktivierte.
- Dolyakhaltung: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
Ungezähmter
- Tiergefährten entfesseln: Der entfesselte visuelle Effekt vergeht nun beim Tiergefährten mit der Zeit, wie es auch beim Charakter der Fall ist.
- Toxischer Schuss: Die Geschwindigkeit wurde um 33 % erhöht. Diese Fertigkeit schwächt nun unabhängig davon, ob das Ziel vergiftet ist. Gift- und Peindauer wurden von 5 auf 6 Sekunden erhöht.
- Zustände mutieren: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
Wiedergänger
Der Abtrünnige erfährt die meisten der Wiedergänger-Änderungen in diesem Update. Kraft-basierte Schadens-Builds werden durch eine Überarbeitung von „Alle für einen“ verbessert, da die Eigenschaft nun außerdem den verursachten Schlagschaden erhöht, nachdem eine „Legendärer Abtrünniger“-Fertigkeit verwendet wird. Wir haben außerdem „Geschützfeuer der Zitadelle“ deutlich zuverlässiger gemacht, indem wir die Streuung der Raketen reduziert haben. Ferner haben wir die Energiekosten einer Handvoll von Abtrünnigenfertigkeiten im PvP reduziert.
Der Kraft-basierte Herold ist ein weiterer Build, der im PvP ein wenig Hilfe benötigt, und wir haben seinen Schaden leicht verbessert, um ihn zu einer brauchbaren Option zu machen.
- Teuflische Vergeltung: Die Machtdauer wurde im PvE von 8 auf 10 Sekunden und in PvP und WvW von 6 auf 10 Sekunden erhöht.
- Geladene Nebel: Die Energiegewinn wurde im PvP von 10 auf 15 erhöht.
- Aufgewühlte Nebel: Die Bonuschance auf kritische Treffer wurde im PvP von 10 % auf 20 % erhöht.
Herold
- Glänzende Aspekte: Die Basisheilung wurde in allen Spielmodi auf 533 erhöht.
- Verstärkte Wirksamkeit: Der Schadensbonus pro Segen wurde im PvP von 1 % auf 1,5 % erhöht.
Abtrünniger
- Heldenhafter Befehl: Die Energiekosten wurden im PvP von 10 auf 5 reduziert.
- Geschützfeuer der Zitadelle: Der Radius der Raketenstreuung wurde von 240 auf 120 reduziert. Der Schadensfaktor wurde in WvW und PvP von 0,452 auf 0,225 reduziert. Die Brenndauer wurde in WvW und PvP von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Die Energiekosten wurden im PvP von 30 auf 25 reduziert.
- Eisklinges Ingrimm: Die Energiekosten wurden im PvP von 20 auf 15 reduziert.
- Seelenhiebs Gipfelpunkt: Die Basisheilung beim Rufen eines anderen Truppmitglieds wurde von 714 auf 929 erhöht.
- Alle für einen: Die Schutzdauer wurde im PvP von 2 auf 3 Sekunden erhöht. Diese Eigenschaft gewährt dem Wiedergänger nun erhöhten Schaden, wenn eine „Legendärer Abtrünniger“-Fertigkeit eingesetzt wird. Diese Eigenschaft wird nun nur im Kampf ausgelöst.
- Brutale Wucht: Die Grundchance auf kritische Treffer wurde im PvP von 10 % auf 15 % erhöht.
- Verteidigung: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr Macht, wenn „Kallas Kampfeslust“ erhalten wird. Stattdessen wird der Benutzer für jeden Stapel von „Kallas Kampfeslust“ um einen Prozentsatz des verursachten Schadens geheilt.
Dieb
Die Einsetzbarkeit von Giften wird mit diesem Update deutlich verbessert durch die Erhöhung der maximalen Anzahl Stapel. Sie sind nun nach wie vor pro Quelle begrenzt, aber mehrere Diebe können nun demselben Ziel problemlos Gifte gewähren. Außerdem haben wir den Schaden einiger Schwert-Fertigkeiten im PvE erhöht, um die Waffe attraktiver zu machen, und die Erholzeiten einiger defensiver Hilfsfertigkeiten reduziert.
- Verkrüppelnder Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,4 auf 1,55 erhöht.
- „Taktischer Schlag“ und „Boshafter taktischer Schlag“: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,33 auf 2,0 erhöht. Die Benommenheitsdauer, während der Charakter hinter dem Gegner steht, wurde im PvE von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
- Flankierender Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,8 auf 1,0 erhöht.
- Diebischer Schlag: Die Initiativekosten wurden im PvE von 2 auf 1 reduziert. Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,6 auf 2,17 erhöht.
- Pistolenschlag: Der erste Kraftfaktor wurde im PvE von 0,37 auf 0,74 erhöht. Der Kraftfaktor des Schlagschauers wurde im PvE von 0,79 auf 1,0 erhöht.
- Entladen: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,4 auf 0,45 erhöht.
- Schattenschuss: Der unblockbare Schuss dieser Fertigkeit durchbohrt nun Ziele, wenn die Eigenschaft „Tödliche Zielkunst“ ausgerüstet ist. Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,3125 auf 1,8 erhöht.
- Skal-Gift: Die maximale Anzahl der Stapel Skal-Gift, die Verbündete erhalten können, wurde von 5 auf 25 erhöht. Verbündete können nicht mehr als 5 Stapel Skal-Gift von derselben Quelle zur gleichen Zeit haben.
- Spinnengift: Die maximale Anzahl der Stapel Spinnengift, die Verbündete erhalten können, wurde von 6 auf 25 erhöht. Verbündete können nicht mehr als 6 Stapel Spinnengift von derselben Quelle zur gleichen Zeit haben. Der Charakter kann sich selbst nicht mehr als 6 Stapel Spinnengift gleichzeitig gewähren, sofern nicht gleichzeitig „Lebensfressende Gifte“ ausgerüstet ist.
- Skelk-Gift: Die maximale Anzahl der Stapel Skelk-Gift, die Verbündete erhalten können, wurde von 4 auf 25 erhöht. Verbündete können nicht mehr als 4 Stapel Skelk-Gift von derselben Quelle zur gleichen Zeit haben.
- Eislindwurm-Gift: Die maximale Anzahl der Stapel Eislindwurm-Gift, die Verbündete erhalten können, wurde von 4 auf 25 erhöht. Verbündete können nicht mehr als 4 Stapel Eislindwurm-Gift von derselben Quelle zur gleichen Zeit haben.
- Verschlinger-Gift: Die maximale Anzahl der Stapel Verschlinger-Gift, die Verbündete erhalten können, wurde von 2 auf 10 erhöht. Verbündete können nicht mehr als 2 Stapel Verschlinger-Gift von derselben Quelle zur gleichen Zeit haben.
- Schattenversteck: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- Siegel des Infiltrators: Die Erholzeit wurde im PvE von 24 auf 20 Sekunden reduziert.
- Rolle für Initiative: Die Erholzeit wurde im PvE von 28 auf 25 Sekunden reduziert.
- Schattenzuflucht: Die Erholzeit wurde im PvE von 60 auf 35 Sekunden reduziert.
- Schatten-Portal: Die maximale Anzahl Anwendungen wurde im PvE von 5 auf 10 erhöht.
- Dolchsturm: Die Erholzeit wurde im PvE von 90 auf 60 Sekunden reduziert.
- Aufpumpen: Die Machtstapel wurden im PvE von 1 auf 3 erhöht.
Draufgänger
- Tapferkeit des Ausweichenden: Die Basisheilung wurde im PvE von 456 auf 684 erhöht. Der Heilkraftfaktor wurde im PvE von 0,08 auf 0,12 erhöht.
- Ungehinderter Kämpfer: Die Dauer des Erschöpfungseffekts wurde im PvE für alle Zustände auf 0,1 Sekunden reduziert.
Scharfschütze
- Knien: Die Initiativekosten wurden im PvE von 2 auf 1 reduziert.
Phantom
- Schatten-Zehrung: Die Flächeneffektivität der Segensdauer wurde im PvE von 50 % auf 75 % erhöht.
- Brunnen der Stille: Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
Krieger
Dieses Update enthält einige Verbesserungen für Unterstützung-Krieger-Builds. Wir haben die Wirkzeit der defensiven Hilfsmittel-Banner reduziert, damit sie reaktiver eingesetzt werden können, und darüber hinaus „Banner der Taktik“ an die anderen Stabilität-Optionen angepasst.
Außerdem setzt „Kriegsmarsch“ nun beim Waffenwechsel die Erholzeit von „Fokus des Soldaten“ zurück, um die Fertigkeit verfügbarer zu machen, wenn sie benötigt wird. Wir haben kleinere Verbesserungen an der Stärke-Spezialisierung für kompetitive Modi vorgenommen und einige defensive Hilfsfertigkeiten im PvE aufgewertet.
- Inspirierender Wirbel: Diese Fertigkeit heilt nun Verbündete, anstatt ihnen Regeneration zu verleihen.
- Banner der Taktik: Die Stabilitätsstapel wurden im PvE von 1 auf 5 erhöht. Die Wirkzeit wurde von 0,8 auf 0,3 Sekunden reduziert. Die Nachwirkzeit wurde um 0,3 Sekunden verkürzt.
- Banner der Verteidigung: Die Wirkzeit wurde von 0,8 auf 0,3 Sekunden reduziert. Die Nachwirkzeit wurde um 0,3 Sekunden verkürzt.
- Schmerz ertragen: Die Erholzeit wurde im PvE von 60 auf 30 Sekunden reduziert.
- Ausgeglichene Haltung: Die Erholzeit wurde im PvE von 40 auf 25 Sekunden reduziert.
- Raserei: Die Erholzeit wurde im PvE von 35 auf 20 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 35 auf 30 Sekunden reduziert.
- Dolyak-Siegel: Die Erholzeit wurde im PvE von 40 auf 25 Sekunden reduziert.
- Stampfen: Die Erholzeit wurde im PvE von 32 auf 20 Sekunden reduziert.
- Siegel der Ausdauer: Diese Fertigkeit wird nun sofort aktiviert.
- Kampfstandarte: Die Erholzeit wurde im PvE von 120 auf 90 Sekunden reduziert.
- Rücksichtsloses Ausweichen: Die Machtstapel wurden in PvE und PvP von 1 auf 2 erhöht.
- Wiederherstellende Stärke: Diese Eigenschaft gewährt nun zusätzlich zu Macht Widerstand. Die Machtstapel wurden in WvW und PvP von 5 auf 2 reduziert.
- Macht gibt Recht: Die Heilung wurde in PvP und WvW von 85 auf 98 erhöht.
- Nimm’s gelassen: Diese Eigenschaft wird nun ausgelöst, wenn der Charakter eine Heilfertigkeit verwendet, nicht mehr, wenn er eine bestimmte Anzahl von Zuständen hat. Die Anzahl entfernter Zustände wurde im PvE von 1 auf 3 erhöht.
- Kriegsmarsch: Diese Eigenschaft setzt nun außerdem beim Waffenwechsel die Erholzeit von „Fokus des Soldaten“ zurück, und „Fokus des Soldaten“ entfernt nun zusätzlich einen Zustand von Verbündeten in der Nähe. Die Schnelligkeitsdauer wurde im PvP von 3 auf 2 Sekunden reduziert und im WvW von 3 auf 1,5 Sekunden.
- Geschärfter Fokus: Diese Eigenschaft gewährt dem Benutzer nun eine bestimmte Zeit lang erhöhte verursachte Heilung, wenn ein Gegner mit einer Salven-Fertigkeit getroffen wird, basierend auf dem ausgegebenen Adrenalin.
Bannbrecher
- Sicht jenseits der Sicht: Diese Fertigkeit entfernt nun außerdem 3 Zustände vom Benutzer, die keinen Schaden verursachen.
- Anmut des Federfußes: Widerstands- und Supergeschwindigkeit-Dauer wurden im PvP von 5 auf 4 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW auf 25 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde im PvE von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…-juni-2024/#comment-68656 -
Das Ketzer-Amulett wurde zur PvP-Build-Übersicht hinzugefügt
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25.06.2024 – Nachträgliche Notes
Allgemein
- Der tägliche Erfolg „Blut im Wasser“ wurde in die Kategorie „Jäger versunkener Schätze“ verschoben. Bei Abschluss des Erfolgs wird der Belohnungsschlüssel nun direkt ins Inventar geschickt, anstatt eine Belohnungstruhe zu verwenden.
Welt gegen Welt
- Ein Problem wurde behoben, das bei einigen WvW-Teams in Europa zu Problemen in der Karten-Warteschlange führte.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…-juni-2024/#comment-68663
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Heiß ersehntes Urlaub-Erscheinungsbildpaket
Mit unserem sommertastischen Erscheinungsbildpaket fühlt ihr euch wie beim Sonnenbaden am Sandstrand. Türkisblaue Wellen umschmeicheln den Körper, und der warme Sand zwischen den Zehen entspannt Körper und Seele. Diesen Traumurlaub werdet ihr nicht so schnell vergessen – und heiß sehr ihr dabei auch noch aus!
Dieses Strandpaket gibt es für 2.800 Edelsteine. Enthalten sind das Tropenstrand-Paket, das Luftige Schwimmpaket und der Ferien-Liegestuhl. Ihr könnt auch jedes Paket und den Stuhl einzeln erwerben.
Im sinnlichen Luftigen Schwimmpaket für 1.000 Edelsteine sind die Skins für Luftiges Badeoberteil und Luftige Badehose enthalten. Für 2.000 Edelsteine werdet ihr viel Spaß damit haben, die Skins für Strandhut, Tropischer Bikini, Strandarmband, Tropische Hose und Strandsandalen aus dem Tropenstrand-Paket zu präsentieren. Und den traumhaften Ferien-Liegestuhl gibt es für 600 Edelsteine – ein echtes Schnäppchen, denn er bietet Platz für zwei, damit ihr gemeinsam mit einer weiteren Person die Ferien erleben könnt.
Lasst uns gemeinsam dieses tropische Abenteuer genießen!
Neu in der Schwarzlöwen-Truhe: Skin für Neon-Dämonen-Maske
Jede Truhe enthält garantiert ein einlösbares Schwarzlöwen-Figürchen, eine Schwarzlöwen-Beherrschungskiste sowie zwei gewöhnliche Gegenstände. Ihr habt obendrein die Chance, im fünften Platz einen selteneren Gegenstand zu finden, wie exklusive Gegenstände, Glyphen sowie Skins aus der Neu-Kaineng-Waffensammlung und der Magischen Waffensammlung.
Exklusiver Gegenstand: Neon-Dämonen-Maske
Ein Hauch kybernetischer, dämonischer Energie wabert in den holografischen Schatten. Verkleidet euch mit Neonlichtern und verschmelzt so mit den düsteren Himmeln über den geschäftigen Bezirken von Neu-Kaineng. Ihr seid ein berüchtigtes Omen.
Das Sortiment
Erhebt Euch in die Lüfte mit unseren unglaublichen Rabatten! Ab dem 28. Juni sind ausgewählte Gleitschirme sowie Gleitschirme, Rucksäcke und Kombos 20 % günstiger, darunter auch „Kristalline Drachenschwingen“-Rucksack- und Gleitschirm-Kombo, Zauberweber-Gleitschirm, Himmelsschuppen-Einsatztrupp-Gleitschirm, „Aurenes Schwingen“-Rucksack- und Gleitschirm-Kombo und viele weitere!
Diese Woche wieder erhältlich
Gemeinsame Inventarplätze sind ab heute bis zum 2. Juli 20 % günstiger. Verschiebt Gegenstände problemlos zwischen euren Charakteren – und das zu einem unschlagbaren Rabatt!
Jetzt im Edelsteinshop erhältlich!
Loggt euch in Guild Wars 2 ein und drückt die Taste „O“, um diese – und viele weitere – fantastischen Angebote im Edelsteinshop der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft zu nutzen!
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…its-you-in-the-gem-store/
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Flussufer wird fehlen! Luthi
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Dieses Datum finde ich in meinem Kalender nicht
In den USA scheinen die Uhren anders zu gehen. Ich habe eine Prognose gewagt und es im Blogpost oben auf den 01.07. angepasst. Danke für den Hinweis!
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Wenn Guild Wars 2®: Janthir Wilds™ am 20. August startet, kann jede der neun Klassen auf einen neuen Satz Waffen-Fertigkeiten für den Speer zugreifen, die alle neue Effekte und Animationen haben! Wenn ihr die Infos zur Erweiterung verpasst habt, solltet ihr zuerst unseren Blogeintrag zur Ankündigung von Guild Wars 2: Janthir Wilds lesen.
Für den Fall, dass ihr unsere bisherigen Blogeinträge zu den Speeren verpasst habt, empfehlen wir zuerst die allgemeinen Fragen und Antworten zum Speer. Außerdem haben wir einen Blogeintrag darüber verfasst, wie Waldläufer, Nekromanten und Wächter ihre Speere einsetzen, gefolgt von unserem Beitrag letzte Woche über die Speer-Fertigkeiten von Krieger, Dieb und Ingenieur. Diese Woche stehen die Spieldesigner Taylor Brooks, Karl McLain und Cal Cohen des Kampf-Feature-Teams für Guild Wars 2: Janthir Wilds bereit, über Mesmer, Wiedergänger beziehungsweise Elementarmagier zu sprechen.
Speere bringen Mesmern Klarheit
Die Mesmer von Janthir lassen sich beim Einsatz ihres Speeres von der Schönheit ihrer Umgebung inspirieren. Durch sorgfältiges Studium rekursiver Elemente der Natur sind sie in der Lage, ihre Magie auf ähnliche Weise zu gestalten. Jedes Muster erzeugt einen ganz eigenen Effekt, sodass Mesmer mit dem Speer eine Auswahl an Möglichkeiten haben, einen Kampf anzugehen.
Im Zentrum des Speer-Gameplays des Mesmer steht die sekundäre Waffenfertigkeit „Zersplitterter Geist“: Der Mesmer kanalisiert Energie in seinen Speer, den er dann kreisförmig schwingt. Diese Fertigkeit ist so besonders, weil sie nach Möglichkeit Gegner mit dem äußeren Rand des Wirkungsbereichs treffen soll. Wenn der Charakter korrekt positioniert wird und im richtigen Bereich trifft, verursacht er mehr Schaden und erhält Klarheit. Mit dem Effekt „Klarheit“ kann er das nächste Muster, das er erzeugt, mit stärkerer Magie durchdringen und so die Effektivität erhöhen. Welchen Effekt Klarheit genau hat, hängt von der jeweiligen Fertigkeit ab, also müsst ihr weise vorausplanen, um optimal davon zu profitieren.
Mit der vierten Fertigkeit, „Trügerischer Lanzenträger“, prescht der Charakter auf den Gegner zu, den er dann mit dem Speer angreift. Während des Laufens entsteht ein Trugbild am Ausgangspunkt. Dieses Trugbild sprintet dann durch den Charakter, wobei es das erste Ziel sowie Gegner dahinter attackiert. Wenn „Trügerischer Lanzenträger“ in Kombination mit Klarheit benutzt wird, wird nicht ein Trugbild hinter dem Charakter erzeugt, sondern zwei an seinen Flanken, die auf den Gegner zupreschen und sich zu einem gleichzeitigen Angriff treffen!
Der Mesmerspeer ist eine mobile Waffe, die hohen Schaden verursacht und dynamisches Gameplay ermöglicht. Mesmer sollten sich auf ihre Positionierung im Kampf konzentrieren, um Klarheit zu gewinnen, und sich anschließend entscheiden, welche Fähigkeiten damit ermächtigt werden sollen. Aufgrund der besonderen Anforderung der sorgfältigen Positionierung erfordert diese Waffe möglicherweise eine gewisse Einarbeitung, aber sobald man den Dreh raus hat, steht einem Muster des Sieges nichts mehr im Weg.
Der Wiedergängerspeer ist ein Meisterwerk der Zerstörung
Wiedergänger vergleichen den Kampf mit dem Speer oft mit dem Konzept von „Schöpfung durch Zerstörung“. Sie verwenden dunkle Macht aus den Nebeln, um das Schlachtfeld mit konstantem Druck und schwächenden Effekten zu kontrollieren. Sehen wir uns also an, wie diese zustandsbasierte Hybridwaffe funktioniert.
Wir beginnen mit der fünften Waffen-Fertigkeit als primärer Fähigkeit. „Vernichtender Abgrund“ ist eine Fertigkeit mit Bodenziel. Sie hat drei Ladungen und trifft bis zu fünf Gegner. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit einen Gegner trifft, erhält der Charakter bis zu zwei Stapel „Zermalmender Abgrund“ pro Wirken. Dieser Effekt verstärkt die nächste Anwendung von „Vernichtender Abgrund“. Bei fünf Stapeln erreicht die Effektivität ihren Gipfel; nun liefert jeder Schlag des Abgrunds den stärksten Effekt. Diese Fertigkeit hat drei Munitionsladungen, also sehen wir uns an, wie man mit den anderen Speer-Fertigkeiten Munition auflädt und weiter starken Druck auf dem Schlachtfeld machen kann, während „Zermalmender Abgrund“ aktiv bleibt.
Die anderen vier Speer-Fertigkeiten des Wiedergängers ermöglichen den Einsatz von „Vernichtender Abgrund“, indem sie die Erholzeit der Munition reduzieren und eine opportunistische Positionierung des Wiedergängers und seiner Gegner auf dem Schlachtfeld fördern. Die erste Fertigkeit ist ein Hybrid aus Fernkampf oder wechselnder Nahkampfangriffe, die jeweils die Erholzeit von „Vernichtender Abgrund“ bei einem Treffer um einen sehr kleinen Betrag reduzieren. Die zweite Fertigkeit ist ein guter alter Flächenangriff auf ein Ziel, der die Erholzeit von „Vernichtender Abgrund“ um fast eine volle Munitionseinheit reduziert. Die dritte Fertigkeit reduziert die Erholzeit von „Vernichtender Abgrund“ um einen festen Betrag; diese Bewegungsfähigkeit hinterlässt Abgrundminen hinter dem Charakter, sodass Verfolger aktiv an der Symphonie ihrer eigenen Zerstörung mitwirken. Und die vierte Fertigkeit sorgt als verzögerte Flächen-Gruppenkontrolle dafür, dass der Charakter den optimalen Schaden verursacht, wenn Feinde vor seinem Blick fliehen wollen.
Angesichts dieser brandheißen neuen Speer-Fähigkeiten freuen wir uns natürlich darauf zu sehen, welche Meisterwerke ihr auf dem Schlachtfeld erschaffen werdet. Frohe Vernichtung!
Speer des Elementarmagiers: Kraftvolle Zeichnung
Der Elementarmagier setzt den Speer als Fernkampfwaffe mit Kraftschaden ein, die mächtige Elementareffekte wie Vulkane, Wirbelströme und Blitzgewitter beschwören kann. Der Speer hat einige kleinere defensive Werkzeuge, aber hauptsächlich konzentriert er sich auf Schaden und Gruppenkontrolle, was zu einem „Glaskanone“-Gameplay führt, das eher aus der Distanz funktioniert als mitten im Schlachtgetümmel. Im heutigen Beitrag besprechen wir einige Fertigkeiten und ihre gemeinsamen mechanischen Gesichtspunkte.
Wir beginnen mit der vierten Lufteinstimmung-Fertigkeit namens „Wirbelwind“, einer Fernkampffertigkeit mit Bodenziel und Bereichsschaden, die (wenig überraschend) einen Wirbelwind am Ziel erzeugt, der Gegnern im Bereich Verwundbarkeit und Schaden zufügt. Diese Fertigkeit hat, ebenso wie die vierte Waffenfertigkeit der anderen Einstimmungen, einen zusätzlichen Effekt gegen Gegner, die sich in einem kleineren inneren Radius um das Zentrum des Zaubers befinden. Dies belohnt präzise Platzierung. Wenn „Wirbelwind“ Gegner in der Nähe seines Zentrums trifft, schweben diese Gegner zusätzlich in der Luft.
Sehen wir uns „Härtung“ an, die dritte Fertigkeit der Erdeinstimmung. Diese persönliche Defensivfertigkeit gewährt dem Benutzer Barriere. Außerdem wird der nächste Angriff mit einer Speer-Fertigkeit verbessert, sodass er einem Gegner Benommenheit zufügt. Die anderen Waffenfertigkeiten auf dem dritten Platz verhalten sich ähnlich: Sie sind allesamt eher Fokus-Hilfsfertigkeiten, die den Benutzer ermächtigen und ihm einen Bonus auf seine nächste Speer-Fertigkeit gewähren. Diese Fertigkeiten haben auch eine relativ kurze Wirkzeit, oder sogar gar keine, was für unsere letzte kurze Elementarmagier-Vorschau für heute wichtig ist.
Der fünfte Waffen-Fertigkeitenplatz bietet die mächtigste Fertigkeit der einzelnen Einstimmungen, sofern der Elementarmagier die Voraussetzungen erfüllen kann. Jede Fertigkeit beginnt in ihrem Grundstatus als schnell zu wirkende Fertigkeit, die einen Zauberkreis auf den Boden zeichnet. Beispielsweise erschafft die Feuerfertigkeit „Zeichnung: Vulkan“ einen Zauberkreis, der dem Elementarmagier Macht gewährt. Die Fertigkeit wechselt dann auf „Geringerer Vulkan“, einem Zauber mit Bodenziel, der beim Ausbruch mehrere Angriffe durchführt, die Schaden verursachen. Um das volle Potenzial der Fertigkeit zu entfesseln, muss der Zauberkreis vor dem erneuten Reaktivieren der Fertigkeit vollendet sein. Hierzu muss der Benutzer einfach drei andere Fertigkeiten einsetzen, während er in dem gezeichneten Kreis steht.
Dabei zählen nicht nur Speer-Fertigkeiten, sodass Hilfsfertigkeiten ohne Wirkzeit den Vorgang enorm beschleunigen können. Sobald der Kreis vollendet ist, wechselt die Fertigkeit erneut, dieses Mal auf ihre endgültige Form, in diesem Fall wäre das „Vulkan“. Nun kann der Benutzer das volle Potenzial des Effekts entfesseln. Der ausgewachsene Vulkan bricht über einen längeren Zeitraum aus, wobei er zusätzliche Schadensbereiche erzeugt und mehr Schaden verursacht als die geringere Variante. Andere Einstimmungen verwenden denselben Zeichnen-Vorgang, jedoch unterscheiden sie sich in der Optik und in den Effekten.
Testet am 27. Juni die Speere selbst!
Morgen werden wir euch alle neuen Speer-Fertigkeiten in einem Twitch-Livestream um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PT) präsentieren. Außerdem wird es ein Beta-Event vom 27. Juni um 18 Uhr MESZ (9 Uhr PT) bis zum
31. Juni01. Juli um 7 Uhr MESZ (30. Juni 22 Uhr PT) geben, bei dem jeder die Gelegenheit bekommt, Speere auszuprobieren und uns Feedback zu geben.Mögen die sommerlichen Speerspiele beginnen!
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…evenant-and-elementalist/
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Ich dachte mir auch, dass es schon etwas postmodern ist und nicht wirklich passend.
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Skin für Luxus-Raser-Skiff
Genießt euren Sommerurlaub und lasst andere in eurem Kielwasser mit diesem eleganten neuen Skiff. Mit dem unglaublichen Motor dieses modern angehauchten Gefährts könnt ihr durch die Meereswellen rasen oder in atemberaubender Anmut in seichten Wellen am Strand dösen. Dieser elegante Skiff-Skin ist für 1.600 Edelsteine erhältlich.
Das Sortiment
Wertet eure Abenteurer auf mit einem putzigen Mini-Gefährten! Ab 21. Juni sind ausgewählte Minis einige Tage lang 20 % günstiger erhältlich, darunter Mini Knappin Aurene, Mini Glückslaternen-Welpe, Mini Choya Kürbis-Bande und viele mehr!
Diese Woche wieder erhältlich
Die Temperaturen steigen, und die Rabatte werden heiß! Bis zum 2. Juli gibt es 20 % Rabatt auf Banklagerplatz-Erweiterungen und alle Salon-Dauerpässe.
Jetzt im Edelsteinshop erhältlich!
Loggt euch in Guild Wars 2 ein und drückt die Taste „O“, um diese – und viele weitere – fantastischen Angebote im Edelsteinshop der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft zu nutzen!
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…uxury-speeder-skiff-skin/
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Entwicklernachricht von Rubi zum WvW:
Hallo,
die anstehende Aktivierung der Welten-Umstrukturierung findet diesen Freitag, 14. Juni, statt; ich wollte hier die geplanten Teambildung-Termine für die nächsten Monate mit euch teilen, damit ihr entsprechend planen könnt.
Wir haben den ersten Team-Zeitraum bis Ende Juli verlängert aufgrund der Aktivierung der Welten-Umstrukturierung, die Mitte des Monats stattfindet.
Diese Termine gelten ab dem WvW-Reset für eure jeweilige Region:
- 14. Juni: Teambildung, Implementierung der Welten-Umstrukturierung
- 26. Juli: Teambildung (verlängert auf sechs Wochen)
- 30. August: Teambildung
- 27. September: Teambildung
- 25. Oktober: Teambildung
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…eambildung/#comment-68501
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Wenn Guild Wars 2®: Janthir Wilds™ am 20. August startet, kann jede der neun Klassen auf einen neuen Satz Waffen-Fertigkeiten für den Speer zugreifen, die alle neue Effekte und Animationen haben! Wenn ihr die Infos zur Erweiterung verpasst habt, solltet ihr zuerst unseren Blogeintrag zur Ankündigung von Guild Wars 2: Janthir Wilds lesen.
In unseren Blogs letzte Woche haben wir Fragen und Antworten zur Funktionsweise der Speere behandelt sowie eine kurze Vorschau auf die neuen Fertigkeiten für Waldläufer, Nekromant und Wächter gegeben. Diese Woche stehen die Spieldesigner Chun-Hong Fung, Cal Cohen und Karl McLain unseres Kampf-Feature-Teams für Guild Wars 2: Janthir Wilds bereit, um über Krieger, Dieb beziehungsweise Ingenieur zu sprechen.
Kriegerspeere: Schaden aus der Ferne
Der Kriegerspeer ist eine Kraft-basierte Waffe, die von den uralten Sonnenspeer-Techniken inspiriert ist und mehrere Gegner aus der Distanz angreifen kann. Obwohl die meisten Fertigkeiten Gegner aus der Ferne angreifen können, sind einige effektiver gegen nähere Ziele, sodass Gegner es sich zweimal überlegen werden, bevor sie sich dem Krieger nähern.
Der automatische Angriff des Kriegerspeers ist „Mächtiger Wurf“; hierbei wird der Speer auf ein Einzelziel geschleudert, wobei er zerbricht und Speerfragmente auf andere Gegner um das Ziel herum verteilt. Die Entfernung zum Ziel spielt eine Rolle: Je näher das Ziel beim Krieger ist, desto mehr Fragmente entstehen.
„Verkrüppelnder Speer“ ist ein Fernkampf-Bereichsangriff: Der Krieger schleudert den Speer in die Luft, wodurch anfänglicher Schaden verursacht wird und alle Gegner im Wirkungsbereich verkrüppelt werden. Diese Verkrüppelung kann verhindern, dass Gegner aus dem folgenden Nachbeben entkommen, das umso größer ist, je näher der Zielbereich beim Krieger ist. Wenn ein wenig Platz zum Durchatmen benötigt wird, kann „Speerfeger“ den Krieger in ein rückwärtiges Ausweichmanöver schleudern, bevor eine Windböe nach vorne erzeugt wird, die Gegner zurückstößt.
Abschließend springt der Krieger bei der Salven-Fertigkeit des Speers, „Verheererwurf“, hoch in die Luft, während er den Speer mit explosiver Wucht nach unten schleudert. Je mehr Adrenalin für den Salven-Angriff ausgegeben wird, desto mehr Schaden wird verursacht!
Kettenangriffe mit dem Diebesspeer
Der Diebesspeer ist eine Nahkampf-Hybridwaffe, die sowohl in Kraft- als auch in Zustandsschaden-Builds Verwendung findet. Außerdem wurde er inspiriert von einem alten System des ersten Guild Wars®, mit dem jeder Assassinenspieler vertraut sein sollte. Legen wir also los!
Die Fertigkeitenplätze zwei und drei des Speers haben ein paar Gemeinsamkeiten. Sie haben jeweils drei verschiedene Stadien, und das aktive Stadium für beide ist immer identisch. Standardmäßig sind beide Startangriffe. Wenn ein Gegner von einem der beiden Startangriffe getroffen wird, wechseln beide Plätze auf das nächste Stadium: Folgeangriff. Auch hier ist es so, dass ein Treffer mit einem Folgeangriff beide Plätze in das letzte Stadium verwandelt, namentlich Abschlussangriff (ja, beide sind Komboabschlüsse).
Nachdem einer der Abschlüsse ausgeführt wurde, wechseln beide Fertigkeitenplätze wieder in das Stadium „Startangriff“, und die Kette beginnt von vorne. Allerdings erhalten Fertigkeiten vier und fünf sowie der Tarnangriff zusätzliche Boni, wenn sie auf eine Abschlussfertigkeit folgen, also solltet ihr eine dieser Fertigkeiten einbauen, bevor es mit dem nächsten Startangriff losgeht. Abschließend noch etwas zu den Fertigkeitenketten: Wenn während der Kette andere Fertigkeiten verwendet werden, wird die Kette nicht zurückgesetzt, wohl aber, wenn mit dem Folgeangriff kein Gegner getroffen wird.
Jetzt, da wir uns einen kurzen Überblick über die Mechanik verschafft haben, sehen wir uns die vollständige Kette von Platz 2 an. Ihr könnt während der Kette zwischen den Fertigkeitenplätzen wechseln (so funktioniert beispielsweise 3, 2, 3 problemlos), aber wir gehen heute nicht auf alle Fertigkeiten ein.
Der Startangriff „Mantis-Stich“ ist ein schneller Nahkampfschlag, der Blutung und Verkrüppeln verursacht. Der Platz wechselt dann auf den Angriff „Umschlingender Rapfen“, der Gegner, die unter einem bewegungseinschränkenden Zustand leiden, vergiftet und sie bewegungsunfähig macht.
Und dann kommt noch die Abschlussfertigkeit „Fallende Spinne“. Diese Fertigkeit verursacht Blutung, Gift und Verwundbarkeit, und Gegner, die immobilisiert sind oder unter dem Einfluss von Gruppenkontrolle stehen, erhalten zusätzliche Stapel. Die Auslöser-Voraussetzungen jeder Fertigkeit werden von der vorhergehenden Fertigkeit der Kette erfüllt, aber alle diese Zustände kann der Dieb auch anderweitig verursachen, also gibt es Gelegenheiten, diese Boni auch dann zu erhalten, wenn Fertigkeiten verschiedener Plätze aneinandergekettet werden.
Der Ingenieursspeer ist schockierend!
Das Überleben in Gegenden mit hoher Blitzdichte kann für den Durchschnittstyrianer knifflig sein. Ingenieure sind besessen vom Wunsch zu erschaffen und sich anzupassen, und sie haben eine Möglichkeit gefunden, ihr Wissen als Massenzerstörungswaffe gegen ihre Gegner einzusetzen. Sehen wir uns also an, wie wir mit dem Speer über das Schlachtfeld flitzen und unsere Ziele dominieren werden.
Der Kampfstil des Ingenieursspeers ist nahkampforientiert mit Hybridschaden. So könnt ihr euch ein Ziel aussuchen und euch direkt ins Getümmel stürzen, wo ihr eine Vielzahl an Kontroll- und Schadensfertigkeiten einsetzt. Eure Primärfertigkeit für diese Waffe heißt „Leitungswoge“. Mit dieser Fertigkeit sprintet ihr zum Zielgegner, auf den ihr den Effekt „Fokussiert“ anwendet, mit dem ihr ihn für künftige Angriffe aufladet. Jeder weitere Waffenangriff aktiviert einen Bonuseffekt oder erhält den Effekt „Fokussiert“ auf eurem Gegner. Erwähnenswert zu „Leitungswoge“ ist, dass die Erholzeit der Fertigkeit zurückgesetzt wird, wenn ein Gegner mit dem Effekt „Fokussiert“ besiegt wird. So könnt ihr euch direkt auf euer nächstes Ziel stürzen.
Die Fertigkeit „Blitzstab“ ist durchgehend verfügbar, solange ihr einen Speer führt. Der Ingenieur erzeugt einen segmentierten Blitzstab, der um ihn herumwirbelt und fokussierten Zielen Bonusschaden zufügt. Die nächste Fertigkeit dieses Platzes, „Elektro-Artillerie“, erhält einen verstärkenden Effekt sowie einen Bonus, wenn ein fokussiertes Ziel getroffen wird. Wenn der Blitzstab aktiviert wurde und über der Schulter des Ingenieurs schwebt, kann dieser den aufgeladenen Stab auf einen Gegner schleudern, wodurch dieser immobilisiert wird und je nach dem Erfolg des Blitzstabes schädliche Zustände erleidet.
Die fünfte Fertigkeit, die häufig das letzte Wort im Kampf hat, nennt sich „Verwüstung“. Hiermit springt der Ingenieur auf einen Zielbereich, wo ein gewaltiger EMP-artiger Angriff durchgeführt wird, der fokussierten Gegnern einen kontinuierlichen Schadenseffekt zufügt.
Wir freuen uns darauf, euch über das Schlachtfeld wüten zu sehen, wo ihr mit Speeren und euren Kits Angst und Chaos verbreitet!
Kommende Speer-Neuigkeiten
Wir werden euch alle neuen Speer-Fertigkeiten in einem Twitch-Livestream am 21. Juni um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PT) präsentieren. Außerdem wird es ein Beta-Event vom 27. Juni 18 Uhr MESZ (9 Uhr PT) bis zum 31. Juni 7 Uhr MESZ (30. Juni 22 Uhr PT) geben, bei dem jeder die Gelegenheit bekommt, Speere auszuprobieren und uns Feedback zu geben.
In unserem Blog nächste Woche erhaltet ihr weitere Informationen zu den Speer-Fertigkeiten der letzten drei Klassen. Bis dahin viel Spaß bei eurem Abenteuer!
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…rrior-thief-and-engineer/
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Fehlerbehebung:
- Ein Fehler wurde behoben, der gelegentlich das Laden von Texturen (vor allem im WvW) verhinderte.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…0juni-2024/#comment-68494
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Skin für „Getarnter Regenschirm“-Schwert
Erfindungsreichtum im Kampf ist der Schlüssel zum Erfolg. Überrascht eure Feinde mit einer versteckten Waffe, die aussieht wie ein wunderschöner Regenschirm. Diesen hinterhältigen Skin erhaltet ihr für 600 Edelsteine.
Das Sortiment
Seht immer perfekt aus mit unseren unglaublichen Kleidungssets! Ab 14. Juni sind ausgewählte Kleidungssets ein paar Tage lang 20 % günstiger, darunter Drachenwacht-Ornat-Kleidungsset, Akademie-Kleidungsset von Königintal, Ritualisten-Kleidungsset, Zeitmesser-Kleidungsset und viele mehr! So werdet ihr zum Star der Show!
Diese Woche wieder erhältlich
Bis zum 25. Juni gibt es 20 % Rabatt auf Lagererweiterungen, Wiederaufladender „Teleport zum Freund“, Schwarzlöwen-Expeditionstafel-Aufträge und Schwarzlöwen-Gartenbeet-Urkunden. Drachen-Gepolter-Gegenstände bis 24. Juni 20 % günstiger. Feiert das Drachen-Gepolter mit wunderschönen, ermäßigten Waren!
Jetzt im Edelsteinshop erhältlich!
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Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ised-umbrella-sword-skin/
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Fehlerbehebung:
- Ein Problem wurde behoben, das Spieler, die Guild Wars 2: Secrets of the Obscure nicht besaßen, daran hinderte, Risse im Herausforderungsmodus des Fraktals: „Einsamer Turm“ zu schließen, nachdem ihr Wächter besiegt wurde.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…0juni-2024/#comment-68379
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Falls ihr die Neuigkeiten verpasst habt, wir haben angekündigt, dass unsere fünfte Erweiterung, Guild Wars 2®: Janthir Wilds™, am 20. August erscheint und eine brandneue Möglichkeit einführt, mit Speeren zu kämpfen, nämlich an Land. Wie im gestrigen Einführungsbeitrag zu Speeren versprochen, sind wir heute zurück und werfen einen genaueren Blick darauf, wie Wächter, Waldläufer und Nekromant die terrestrische Version der Speere einsetzen.
Spieldesigner des Kampffeature-Teams von Guild Wars 2: Janthir Wilds, namentlich Chun-Hong Fung, Taylor Brooks und Cal Cohen, besprechen heute Wächter, Waldläufer beziehungsweise Nekromant. Dann stürzen wir uns doch direkt ins Geschehen.
Wächter-Speere sind ziemlich erleuchtend
Anders als die Kodan, die sich auf dem Zittergipfel niedergelassen haben, verehren die Kodan von Janthir Koda schon lange nicht mehr. Stattdessen vertrauen sie auf die Natur, die sie umgibt und sie anweist bei ihren Beziehungen zur Welt; sie verehren die Sonne und all die Vorteile, die das Leben aus ihr zieht. Einige von der Sonne inspirierte Speerbären unterstützen ihre Verbündeten im Kampf und beleuchten den Weg nach vorn. Wächter haben von diesen Kodan gelernt und führen ihre Speere auf ähnliche Weise; sie unterstützen ihre Verbündeten und schwächen ihre Gegner.
Während einige dieser Fertigkeiten auf sichere Distanz unterstützen können, entfaltet sich ihr wahres Potenzial an der Front, wenn der Wächter an der Seite seiner Verbündeten kämpft. Wenn bestimmte Anforderungen erfüllt werden, sorgen bestimmte Speer-Fertigkeiten dafür, dass der folgende Speerangriff erleuchtet wird, was ihn stärker macht oder ihm zusätzliche Effekte verleiht.
Während immer nur eine Fertigkeit gleichzeitig ermächtigt sein kann, können diese Fertigkeiten wiederum ihrerseits der nächsten Fertigkeit den erleuchteten Status gewähren, sodass der Wächter mittels präziser Positionierung mehrere erleuchtete Fertigkeiten aneinanderreihen kann. Sehen wir uns einmal an, wie einige dieser Fertigkeiten funktionieren.
Die zweite Fertigkeit, „Ansturm der Sonne“, lässt den Wächter in die Richtung nach vorn stürmen, in die er zielt. Gegner, durch die er dabei läuft, erleiden Schaden, während Verbündete geheilt werden. Wenn ein Gegner während des Ansturms getroffen wird, wird der nächste Speerangriff erleuchtet. Die erleuchtete Version von „Ansturm der Sonne“ erhöht die Heilung und gewährt den Verbündeten zusätzlich Entschlossenheit. Daher sollte die Fertigkeit direkt im Schlachtgetümmel eingesetzt werden, wenn man gleichzeitig durch Verbündete und Gegner stürmen kann.
Es wäre keine Wächterwaffe, wenn sie nicht auch ein Symbol hätte, und der Speer ist da keine Ausnahme. Die fünfte Fertigkeit, „Symbol der Leuchtkraft“, stößt Gegner beim Wirken weg. Das Symbol pulsiert Widerstand für Verbündete, die noch keinen haben, und Schwäche für Gegner. „Symbol der Leuchtkraft“ hat anders als andere Speer-Fertigkeiten keine Möglichkeit, die nächste Fertigkeit zu erleuchten, und das mit gutem Grund! Während der Wächter im Symbol steht, werden alle seine Speerangriffe automatisch erleuchtet, egal ob der Wächter sich aktuell im korrekten Status befindet. Bei der erleuchteten Version dieser Fertigkeit gilt dies auch dann noch, wenn der Wächter das Symbol verlässt, und der Zustand dauert so lange an wie das Symbol, einschließlich der zusätzlichen Dauer durch „Schrift der Beharrlichkeit“, einer bereits vorhandenen Wächter-Eigenschaft.
Ungesehen unterwegs mit Waldläufer-Speeren
Mit Speeren ausgestattete Waldläufer sind perfekte Jäger. Sie fügen ihrer Beute auf Distanz Schaden zu, bevor sie ihnen mit einem Überraschungsangriff im Nahkampf den Todesstoß versetzen. Der Speer des Waldläufers bietet eine neue Art von automatischem Angriff, die einige andere Speere ebenfalls nutzen. Auf Distanz wirft der Waldläufer einen Speer auf sein Ziel, aber sobald er näher am Gegner steht, geht der automatische Angriff in eine Nahkampfkette über! Dieses kombinierte Modell sorgt dafür, dass ihr immer Druck machen könnt.
Waldläufer lernen beim Umgang mit ihrem Speer von den Tieren Janthirs. Mit „Rasender Mungo“ schlagen sie mit ihrem Speer vor sich wie ein wildes Tier mit seinen Krallen. „Jagender Falke“ schleudert den Speer mit der Geschwindigkeit eines Raubvogels. „Pirschender Panther“ verbirgt den Waldläufer und seinen Tiergefährten in einem Gestrüpp, und dann beginnt der Spaß.
Der Speer des Waldläufers bietet eine neue Art von Tarnangriff. Anders als beim Dieb werden durch Tarnung die Speer-Fertigkeiten 2 bis 5 auf neue Versionen aufgewertet, die eine gemeinsame Erholzeit mit ihrer Grundfertigkeit haben. „Rasender Mungo“ wird zu „Ansturm des Wolfes“: Der Waldläufer schwingt seinen Speer wie zuvor und lässt dann einen Stoß folgen, der in seiner Macht an einen Biss eines wütenden Wolfes erinnert. „Jagender Falke“ wird zu „Flug der Eule“ und erzeugt einen Eulengeist, der breiter ist und nicht blockbar durch Gegner fliegt.
Waldläufer wechseln im Speerkampf ständig zwischen Nah- und Fernkampf, und sie setzen ihrer Beute stetig zu, bis sie sich tarnen und ihr den Todesstoß versetzen. Durch ihre einzigartigen Tarnangriffe können sie entscheiden, wie sie das jeweilige Szenario taktisch angehen möchten.
Mit dem Nekromanten-Speer auf Tuchfühlung
Werfen wir nun einen Blick auf einige Gesichtspunkte des Nekromanten-Speers. Dieser Speer ist eine Nahkampf-Kraft-Waffe, die außerdem ein wenig unterbricht, etwas Mobilität bietet und durch das Zurücksetzen von Erholzeiten auch starke Schadensspitzen erreichen kann.
Viele der Speer-Fertigkeiten erzeugen Seelenscherben, Lebens-entziehende Objekte, die sich ähnlich wie die Gifte des Diebes verhalten, jedoch nur von Angriffen mit der zweiten Fertigkeit des Speers verbraucht werden. So können sie konsistent auf ein Maximum von sechs Stück aufgebaut werden, um einen Höhepunkt der Kraft zu erreichen, anstatt dass sie ständig vom nächsten Angriff aufgebraucht werden. Diese Scherben verursachen erhöhten Schaden gegen Gegner mit niedrigen Lebenspunkten und gewähren erhöhte Heilung, solange die Lebenspunkte des Nekromanten niedrig sind. Dies gewährt mehr Möglichkeiten, Gegner mit einer Schadensspitze auszuschalten oder den Nekromanten am Leben zu erhalten, wenn er selbst dem Tode nah ist.
Wie bereits erwähnt werden Seelenscherben von „Durchlöchern“ verbraucht, der zweiten Fertigkeit des Speers. „Durchlöchern“ ist ein Angriff, der den Gegner siebenmal angreift; dies reicht, um alle aktiven Seelenscherben zu verbrauchen. „Durchlöchern“ verursacht außerdem erhöhten Schaden gegen Gegner mit niedrigen Lebenspunkten, was ihn kombiniert mit dem Bonusschaden der Seelenscherben zu einer mächtigen Fertigkeit für den finalen Schlag macht.
Um „Durchlöchern“ optimal zu nutzen, muss der Nekromant zuvor Seelenscherben generieren, also sehen wir uns eine weitere Fertigkeit an, die hierbei praktisch ist.
Fertigkeit 4 ist „Isolieren“, die einzige Fernkampffertigkeit des Speers, die der Annäherung an den Gegner dient. Diese Fertigkeit wirft einen Speer auf den Gegner, der Kühle und Verwundbarkeit verursacht und bei einem erfolgreichen Treffer zur Folgefertigkeit „Verzweiflung“ wird. Durch das Aktivieren der Folgefertigkeit wird der Nekromant zum Ziel teleportiert, das von der ursprünglichen Fertigkeit getroffen wurde. Dabei werden Seelenscherben generiert. Zusätzliche Scherben werden generiert, wenn der Gegner keine Verbündeten in der Nähe hat. Dies ist also eine hervorragende Fertigkeit gegen abseits stehende Ziele. Beim Teleportieren zu einem Gegner wird außerdem „Durchlöchern“ vollständig aufgeladen, sodass ihr eure neu generierten Seelenscherben immer sofort verbrauchen könnt. „Isolieren“ lädt sich zudem selbst neu auf, wenn „Todesschleier“ verlassen wird. Dies ermöglicht einige wirklich starke Sequenzen. Die Fertigkeiten 3 und 5 generieren ebenfalls Seelenscherben (unter anderem), aber die sehen wir uns zu einem späteren Zeitpunkt genauer an.
Was kommt als Nächstes?
Apropos späterer Zeitpunkt, wir werden euch alle neuen Speer-Fertigkeiten in einem Twitch-Livestream am 21. Juni um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PT) präsentieren. Überdies wird es ein Beta-Event vom 27. Juni 18 Uhr MESZ (9 Uhr PT) bis zum 30. Juni 7 Uhr MESZ (30. Juni 22 Uhr PT) geben, bei dem jeder die Gelegenheit bekommt, Speere auszuprobieren und uns Feedback zu geben.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Wir melden uns nächste Woche wieder mit weiteren Informationen über drei andere Klassen und ihre Speer-Fertigkeiten.
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…n-ranger-and-necromancer/
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Hallo, Reisende! Ich bin Taylor Brooks und arbeite als Kampf-Designer hier bei ArenaNet. Heute erzähle ich euch mehr über unser neues Kampf-Feature in Guild Wars 2®: Janthir Wilds™, bei dem sich alles um den kodanischen Speer und seine Beherrschung dreht. Bei eurem Training mit den Tiefland-Kodan von Janthir werdet ihr lernen, wie ihr euren Speer auf neue und spannende Weise an Land einsetzen könnt. Ab morgen werden wir euch über die nächsten Wochen genau erklären, wie die einzelnen Klassen den terrestrischen Speer verwenden. Für heute dachte ich mir, dass es gut wäre, euch einige allgemeine Informationen über den Speer zu verraten.
F: Werden Speere an Land Einhand- oder Zweihandwaffen sein?
A: Speere sind sowohl an Land als auch unter Wasser Zweihandwaffen.
F: Werden Speere an Land dieselben Fertigkeiten verwenden wie unter Wasser?
A: Nein! Jeder Speer hat für jede Klasse seine ganz eigenen Fertigkeiten, wenn er an Land verwendet wird. Außerdem haben die Fertigkeiten brandneue Effekte und Animationen, auf die ihr euch ganz besonders freuen könnt!
F: Wenn jede Klasse einen Speer erhält, spielen die sich dann auch alle gleich?
A: Speere sind vielseitige Waffen, und das wird sich in ihrem Gameplay widerspiegeln. Einige Klassen setzen den Speer als Projektilwaffe auf Distanz ein, andere als Nahkampfwaffe, und wieder andere nutzen ihn als magischen Fokus, um mächtige Zauber zu wirken.
F: Wie kann ich die Verwendung des Speers an Land freischalten?
A: Die Fähigkeit, terrestrische Speere zu verwenden, wird mit dem Release von Guild Wars 2: Janthir Wilds freigeschaltet. Darüber hinaus ist sie Teil der ersten Beherrschung des kodanischen Beherrschungspfads, den ihr zu Beginn der Story entdecken werdet. Alternativ ist sie im WvW als kaufbare Freischaltung verfügbar. Wir möchten, dass alle Spieler unsere Speere frühzeitig und für ihre gesamte Reise durch Janthir nutzen können. Wie alle anderen Kampf-Features wird die kodanische Speerausbildung automatisch im PvP für alle Spieler freigeschaltet, die Guild Wars 2: Janthir Wilds besitzen.
F: Kann ich meinen derzeitigen Unterwasser-Speer an Land verwenden?
A: Ja, Speere können wahlweise für den Wasser- oder den Landplatz für Waffen verwendet werden. Ihr benötigt jedoch zwei Speere, wenn ihr einen Speer in beiden Plätzen ausrüsten möchtet.
F: Welche Speer-Skins kann ich an Land verwenden?
A: Alle aktuellen Speer-Skins können an Land verwendet werden. Wir haben außerdem vor, Speer-Skins als Teil aller künftigen Waffen-Skin-Sammlungen zu veröffentlichen.
F: Wird es einen neuen, legendären Speer geben?
A: In unserem ersten großen Update nach dem Release der Erweiterung wird es einen neuen legendären Speer geben. Zudem wird die Legendäre Rüstkammer erweitert; sie kann nun vier Kamohoali’i Kotaki aufnehmen, für den Fall, dass ihr euch komplett auf Speere spezialisieren möchtet!
F: Da Ingenieure und Elementarmagier Speere in der Erweiterung an Land verwenden können, erhalten sie dadurch auch die Fähigkeit, sie unter Wasser einzusetzen?
A: Klassen, die aktuell Speere nicht unter Wasser einsetzen können, können dies auch in der Erweiterung weiterhin nicht.
F: Muss ich Guild Wars 2: Janthir Wilds besitzen, um Speere an Land führen zu können?
A: Ja, für dieses Kampf-Feature müsst ihr die Erweiterung besitzen.
F: Wird es einen Beta-Test für Speere geben?
A: Ja! Es wird ein Beta-Event vom 27. Juni 18 Uhr MESZ (9 Uhr PT) bis zum 30. Juni 7 Uhr MESZ (30. Juni 22 Uhr PT) geben, bei dem jeder die Gelegenheit bekommt, Speere auszuprobieren und uns Feedback zu geben. Weitere Informationen über dieses Beta-Event folgen in Kürze.
F: Wird es einen Livestream geben?
A: Es wird einen Livestream geben, den euer Lieblings-Dev (ich) zusammen mit Cal Cohen und Roy Marks bestreiten wird. Wir werden euch alle neuen Speerfertigkeiten vorführen und euch ausführlich erklären, was euch so alles erwartet. Schaltet am 21. Juni um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PT) unbedingt unseren Twitch-Kanal ein!
Wir melden uns morgen und in den kommenden Wochen wieder mit weiteren Informationen zu den neuen Speeren und ihren Fertigkeiten. Wir freuen uns sehr darauf, euch allen einen Vorgeschmack bieten zu dürfen, also hinterlasse ich euch hier noch ein paar Teaser über das, was euch alles erwartet!
- Eine Speerfertigkeit, die an einen alten Favoriten erinnert.
- Eine neue Mechanik für automatische Angriffe.
- Ein Satz Speerfertigkeiten, die einen bereits vorhandenen Fertigkeitentyp neu interpretieren.
- Ein Satz Speerfertigkeiten mit mehreren Möglichkeiten, die Erholzeit ihrer Schlüsselfertigkeit zurückzusetzen.
- Eine Nahkampf-Speerfertigkeit, die sorgfältige Positionierung belohnt.
- Ein Satz Speerfertigkeiten, die eine Neuinterpretierung einer Mechanik aus dem ersten Teil von Guild Wars bieten.
- Eine Speerfertigkeit, die einen entkräftenden Zustand mit einem neuen einzigartigen Effekt verursacht.
- Ein Satz Speerfertigkeiten, die präzises Zielen auf Distanz erfordern.
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…-spears-in-janthir-wilds/