Beiträge von Guildnews.de

    Der Countdown zum Launch geht in eine weitere Runde und ArenaNet hat einen Blogpost

    veröffentlicht, in dem nochmal alles wichtigen zu den Gildenhallen zusammengefasst wird. Wirklich neue Informationen bekommen wir dabei nicht, aber einige Entwickler beschreiben Anekdoten zu bestimmten Ereignissen rund um die Hallen.

    Für alle die, die sich gerade jetzt erst mit dem Addon auseinandersetzen, enthält der Blogpost jedoch einige Informationen und vor allem viele Verlinkungen zu alten Beiträgen von ArenaNet.

    Seid gegrüßt, Tyrianer!

    Vor Kurzem haben wir erklärt, wie wir das Spielerlebnis für die Gilden inGuild Wars 2: Heart of Thorns™ verbessern möchten. Wir wollen die Gilden mit dem nötigen Werkzeug ausstatten, damit sie die Gilden-Gemeinschaft rund um Ziele und Herausforderungen organisieren können.
    Die Gilden-Hallen wurden als Teil dieser neuen Struktur entwickelt und sollen den Spielern ein gemeinsames Zuhause bieten. Zunächst müsst ihr euch ein Gebiet vom Gegner schnappen, es verteidigen und reparieren, indem ihr zusammen mit euren Gilden-Kameraden Ressourcen sammelt und Gunst verdient, um Aufwertungen und Gebäude freizuschalten. Danach könnt ihr mit dem Schmücken eurer Gilden-Halle beginnen. Erschafft einen Ort, den jeder gern sein Zuhause nennt.
    Dasselbe Ziel hatten wir auch bei der Überarbeitung der Gilden-Missionen vor Augen. In diesem Blogbeitrag erfahrt ihr mehr über die Änderungen bei den Gilden.

    „Ich weiß noch, wie ich im Büro saß und den Livestream von der PAX South mit der Ankündigung der Erweiterung verfolgte.“, erzählt Link Hughes. „Bei der Bekanntgabe der Gilden-Hallen hat das Publikum ungefähr acht Sekunden lang gejubelt. Ich war total aufgeregt und auch ein bisschen nervös. Das setzt einen schon ein wenig unter Druck. Nach dem Event erhielt ich eine SMS von dem Anführer meiner Gilde. Er meinte, er wäre vor der Ankündigung skeptisch gewesen, hätte danach aber direkt hyperventiliert. Ich musste bis über beide Ohren grinsen.“
    Dara Potocska erinnert sich an die Arbeiten an der Gilden-Arena. „Da gab es einen Bug, der es Geschütztürmen ermöglichte, andere Geschütztürme in der Arena plattzumachen“, berichtet sie. „Ich habe eine Test-Karte erstellt und die Arena in dieser Karte ausschließlich mit Geschütztürmen gefüllt. Sie haben sich ohne Unterlass gegenseitig attackiert. Die Geschütztürme haben sich in einem Death-Match gegenseitig zerstört. Es gab keine Überlebenden.“

    Seth Chadwick kann sich noch an das Gefühl erinnern, das er bei der Fertigstellung eines Gebietes hatte: „Es war total cool, durch das voll besetzte Büro zu gehen. Wir waren damals in einem Lagerhaus. Dort habe ich viele Monate lang Tests durchgeführt. Jetzt wirkt das ganze wie ein richtiges Studio. Das ist fantastisch.“

    McKenna Berdrow hat eine Anekdote zum Testing: „Wir haben einmal einen Test mit einer großen Gruppe in der Vergoldeten Senke durchgeführt. Als wir den Boss töteten, explodierten all seine Projektile. Gewaltige Mengen an Projektilen schossen durch die Luft. Die Bildwiederholrate knickte ein und viele Charaktere gingen drauf. Das war wie bei einem Bullet-Hell-Shooter.“

    Darren Mason erzählt: „Ich mochte die Arena sofort, als ich sah, wie ein Furcht-Geschützturm einen Spieler von der Plattform drängte. Das war zum Schreien komisch.“

    Weitere Informationen zu den kommenden Neuerungen für die Gilden findet ihr zudem in unseren vier Sonderfolgen der „Gilden-Woche“.

    • Gilden-Woche, Teil eins: Das Hauptquartier der Gilden-Initiative, Gilden-Expeditionen, Gilden-Missionen und die neue Gilden-Übersicht.
    • Gilden-Woche, Teil zwei: Die Gilden-Halle „Verlorener Abgrund“
    • Gilden-Woche, Teil drei: Gilden-Hallen und Dekorationen
    • Gilden-Woche, Teil vier: Eine Frage- und Antwortrunde für Spieler



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    Nach den vielen Fragen und Bedenken der Spieler hat sich heute Morgen der Associate Game Director John Corpening noch einmal zu den Änderungen am WvW-Reset zu Wort gemeldet. Auch wurde die Uhrzeit des Reset wurde noch einmal einige Stunden veschoben.

    Zunächst erläutert er die Gründe für die Verschiebung. Als einen Faktor nennt er die allgemeine Qualität des Spiels. In den letzten Jahren hat das Entwickler Team aus Vorsicht davon abgesehn die Zeit zu ändern. Allerdings hat es das gelegentlich schwierig gemacht, auftretende Probleme während des Reset zu beheben. Durch die Änderung gewinnt das Team einen weiteren Tag für Fehlerbehebung falls nötig. In den frühen Tagen des Spiels wollte man den Reset an einem Wochentag durchführen um Personal zur Überwachung des Reset selbst zur verfügung zu haben. Zum aktuellen Zeitpunkt beobachtet man die fortschreitende Stabilität des WvW und ein Reset unter der Woche ist nicht länger notwendig.

    Als weitereren Grund führt er das „Emergent Gameplay“ (Beherrschung des Spiels durch wenige Spieler) an. Der Reset wurde zur spannendsten Zeit des WvW und man wollte nun mehr Spielern die Möglichkeit geben daran teilzuhaben. Man hat wesentlich mehr LogIns am Samstag als am Freitag, sodass vielmehr Spieler die Möglichkeit haben werden den Ansturm auf das Erobern von Objekten zu erleben.

    Aufgrund der im Forum geäußerten Bedenken wird die neue Zeit des Reset allerdings noch einmal auf einen früheren Zeitpunkt am Samstag verschoben um den Spielern noch den ganzen Tag für das neu beginnende Match zu geben. Der Reset wird demnach in Zukunft Samtags um 12 Uhr Mittags stattfinden, nach der Zeitumstellung sogar bereits um 11 Uhr. Hier der originale Wortlaut:

    Hello All,
    There are a couple of reasons for the change to reset time. One is for the overall quality of the game. The last few years we have been careful to not disrupt the WvW reset time but this has at times made it difficult for our team to address issues during reset day. This change will give our team an extra day of the week that they can use to respond to issues that may occur with WvW or any other area of the game if it is necessary. In the early days we wanted reset to be during a weekday to ensure we had people available to monitor the game at reset time, but at this point we have seen the ongoing stability of World vs. World and resetting on a weekday is no longer necessary.

    Another reason is the emergent gameplay that has come from reset. It has become one of the most exciting times for WvW and we would really love for more players to have the opportunity to experience it. We have many more players logging in on Saturday than on Friday which means with this change many more people will be available to experience the rush of claiming objectives for their world during reset.

    However, given the concerns posted here we will be moving the Saturday reset to earlier in the day to give most players the majority of the day to enjoy the start of the new match. Immediately after launch the new time will be 11am PDT / 2pm EDT (6 pm UTC) for NA and 11am BST / 12 pm CEST (10 am UTC) for EU. Keep in mind that the following week with the end of Daylight Savings Time / Summer Time the reset times will be pushed even earlier to 10am PST/ 1pm EST and 10am GMT / 11am CET.

    Thank you for your feedback. We realize that no time we pick is going to work for everyone but this change is going to benefit even more players overall while at the same time giving us a little more breathing room to improve the quality of the game during the week.

    Thanks,
    John



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    In einer Woche stürtzen wir uns in das Addon Heart of Thorns und es wird einige große und auch einige kleine Änderungen geben. Zu den größten Änderungen zählen die neuen WvW-Grenzlande, die die alten Alpinen fürs erste ersetzen und damit frischen find in den Spielmodus bringen sollen. Dieses Ersetzen hat jedoch auch einen Nachteil.

    Die neuen Grenzlande haben kein Jumping Puzzle. Es soll sich wieder mehr auf den PvP-Aspekt konzentriert werden, weswegen keine Sprungrätsel in die Karten eingebaut wurden. Dies bedeutet aber auch, dass ihr fürs Erste die Erfolge für die Grenzland-Puzzle nicht erledigen könnt. Zwar werden die alten Grenzlande irgendwann in einer Rotation zurückkehren, aber noch wissen wir nicht wann.

    Deshalb solltet ihr euch zügig an die Erledigung machen, sofern ihr die Erfolgspunkte noch haben möchtet. Falls ihr ein wenig Hilfe benötigt, könnt ihr gerne unseren Video-Guide

    benutzen. Der Aufbau auf allen Grenzlanden ist identisch. Das Puzzle im Obsidian-Refugium wird übrigens nicht entfernt!

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    Auch der Schrotter bekommt durch die Auswertung des BWE3 noch ein paar Änderung. Game Designer Irenio CalmonHuang hat sich diesbezüglich im offiziellen Forum

    gemeldet.

    Er betont, dass man aktuell nichtmehr viel an der Klassenmechanik ändern kann. Erwähnt aber auch. dass nach dem Release weitere Anpassungen kommen werden. Die aktuellen Änderungen treffen hauptsächlich die Gyroskope.

    • Funktions-Gyroskop: Das Gyro sollte nun schneller mit dem Erledigen oder dem Wiederbeleben beginnen, anstatt jeden zu attackieren der es angreift. Stattdessen konzentriert es sich auf seine Aufgabe. Die Wiederaufladezeit wurde von 30s auf 20s reduziert und die Dauer wurde von 15s auf 10s reduziert. Das soll den Zugriff auf das Gyro erleichtern und trotzdem dürfte es seinen Zweck erfüllen
    • Hammer 1 Autoattacken Kombo: Die meisten Nacheirkzeiten der Schwünge wurden entfernt, sodass sich alles etwas flüssiger anfühlt Der Schaden sowie die Macht und die Verwundbarkeits Menge erhöht sich durch die reduzierte Rotationsgeschwindigkeit ebenfalls.
    • Raketensturm: Wird nicht länger über es hinausspringen wenn man das Ziel bereits erreicht hat. Stattdessen gewährleistet es, dass die Lücke geschlossen bleibt und die Sprünge sind besser synchronisiert. Der Sprung-Komboabschluss dieser Fähigkeit findet nun am Anfang jedes Sprungs statt, wie bei anderen Sprung-Komboabschlüssen auch. Auch wurde der Fehler behoben durch den diese Fähigkeit von der Bewegungsgeschwinidgkeit beeinflusst wurde.
    • Schockschild: Diese Fähigkeit beginnt nun sofort mit dem Blocken und es endet wenn der Effeckt der Fertigkeit endet. Das gibt euch hoffentlich bessere Kontrolle und Sinn für die Blockzeit.
    • Verschiedene Gyroskope haben höhere Bewegunsgeschwindigkeit erhalten, um sie nah bei euch zu behalten wenn ihr euch bewegt und einige Fertigkeiten wurden angepasst um ihren Job besser zu erledigen, wie z.B. erhöhte Reichweite.
    • Gyroskope beginnen nun mit ihrer Wiederaufladung wenn sie gerufen wurden, nichtmehr erst bei ihrem Tod. Sani, Zerfetzer, Säuberungs und Bollwerk Gyro haben jetzt 35s Weideraufladezeit anstelle von 10s. Das Schleich Gyro brauchte eine längere Wiederaufladung, da es sonst theoretische 100% uptime hätte. Das soll Spieler ermutigen sie um sich zu behalten um von ihrem Vortailen zu profitieren.
    • Betäubungsgenie: Diese Eigenschaft betrifft nun Benommenheit zusätzlich zu Betäubung.



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    Das dritte Beta-Wochenende ist schon eine Weile vorüber und Game Designer Irenio CalmonHuang präsentiert uns nun im offiziellen Forum

    die Änderungen, die uns an der Elite-Spezialisierung des Waldläufers erwarten, bevor Heart of Thorns veröffentlicht wird. Besonders die Glyphen haben dabei einen guten Buff erhalten.

    1. Anmut des Landes (Eigenschaft)

    Die Eigenschaft hat bisher dafür gesorgt, dass Verbündete 33% weniger Schaden durch Zustände bekommen haben, solange sich der Druide in der Avatar-Form befindet. Zukünftig bekommen Verbündete 3% mehr Schaden und Zustandsschaden für 8 Sekunden, sofern sie durch eine Avatar-Fertigkeit beeinflusst wurden (z.B. Heilung).

    2. Bleibendes Licht (Eigenschaft)

    Die Eigenschaft Bleibendes Licht hat bisher bei Heilung ein Irrlicht erschaffen, das Verbündete nochmal über Zeit heilt. Zukünftig bekommen Verbündete wenn sie geheilt werden einen Buff, durch den sie Heilung beim nächsten Angriff erhalten und zudem den Gegner blenden

    3. Glyph of Unity

    Die Glyphe bekommt einen Initialradius von 400 (statt 300) und einen späteren Effektradius von 600

    4. Glyph of Empowerment

    Der Radius wird von 300 auf 600 erhöht.

    5. Glyph of Alignment

    Die Dauer von Schwäche und Verkrüpplung wird von 3 auf 5 Sekunden erhöht. Die Fertigkeit verursacht zusätzlich 3 Stacks Gift. Der Schaden beim Casten wird um 66% reduziert.

    6. Ancestral Grace

    Die Fertigkeit transfertiert euch in einen Wisp und bringt euch zu einem neuen Ort um dort zu heilen. Zukünftig ist die Bewegung dabei ein Ausweichen und endet sofort beim Erreichen des Ortes.

    7. Celestial Avatar Form

    Das Eintreten in die Form hat nun einen 10 Sekunden Cooldown. Die Gewinnung der Astral Force (Balken zum Aufladen vom Avatar) durch Heilung wurde um 40% reduziert und durch Schaden um 200% erhöht. Ihr behaltet die Hälfte der Anstral Force, wenn ihr den Avatar vorzeitig verlasst.

    Die Base-Heilung der Fertigkeiten im Avatar wurde um 15-25% reduziert, die Skallierung um 100-145% erhöht. Dies soll die Heiler-Stats stärker belohnen.

    8. Lunar Impact (aus dem Avatar)

    Die Betäubung wird von 3 auf 2 Sekunden reduziert. Der Skill ist nun ground targeted und funktioniert als Explosions-Finisher.

    9. Bonus

    Die F2-Fertigkeit von Borstenrücken ist nun Spike Barrage (verursacht 15x Schaden) anstatt Sharpen Spines (die nächsten Angriffe fügen Blutung zu).

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    Mit dem Release von Heart of Thorns werden sich für das WvW einige Dinge ändern. Als erstes kommen einen dabei natürlich die neuen Grenzlande in den Sinn, die die alten (aplinen) Grenlande ersetzen werden. Doch auch der Tag des Resets wird sich verändern, wie Chris Barrett uns im offiziellen Forum

    mitgeteilt hat.

    So wird der Reset für das Welt gegen Welt zukünftig nicht mehr am Freitag Abend, sondern am Samstag Abend stattfinden. Die Uhrzeit bleibt dabei weiterhin bei 20:00 Uhr bzw. 19:00 Uhr bei entsprechender Zeitumstellung. Doch auch die Zeit rund um den Release von Heart of Thorns hat ArenaNet bereits für das WvW geplant.

    So wird das WvW bereits am Donnerstag morgen für die Amerikaner (und vermutlich am Donnerstag Mittag für uns) deaktiviert und es gibt kein Update im Ranking. Mit dem Release des Addons werden die verteilten WvW-Fertigkeitenpunkte zurückgesetzt. Ebenso werden die neuen Grenzlande aktiviert. Ob das Matchup dabei gleich bleibt oder verändert wird, kann er noch nicht sagen.

    Das erste Matchup wird dann bis zum Reset am Samstag laufen. Es wird dann auch eine Wertung vorgenommen. Ab dem Samstag läuft dann alles wie gewohnt weiter, jedoch mit der neuen Zeit für den Neustart eines Matchups.

    Here’s what the Heart of Thorns release will look like for WvW:

    1. On the morning of Thursday, October 22nd, WvW will be terminating without completing or updating Glicko ratings as normal. This will be the end of the classic (“Alpine”) Borderlands maps for the foreseeable future.
    2. On entering the build with the new Heart of Thorns content, all of your spent WvW Ability points will be refunded. Recall these can be spent differently per character, and spending them on one character doesn’t spend them on any others.
    3. WvW’s reset time will be changed to be 24 hours later in NA and EU. It will now occur on Saturdays instead of Fridays.
    4. At the moment Heart of Thorns content becomes available, WvW will prepare its maps. Including the new Desert Borderlands map. There’s no guarantee the matchups from earlier in the week will be the same as the new ones (or that they’ll be different).
    5. The new round will run until the new reset times on Saturday, then end and update Glicko ratings. After it comes up again, WvW will be running as “normal” except for the changed reset times and the new Desert Borderlands.



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    Josh Foreman hat auf Facebook

    einen kleinen Text veröffentlicht, in dem es um seine Zeit bei ArenaNet geht. Vor wenigen Tagen feierte er nämlich sein zwölfjähriges Jubiläum bei dem Entwickler-Studio aus Seattle und spricht dabei auch einige persönliche Dinge an, die besonders seine damalige Frau betreffen.

    Durch sie kam er in einige Probleme, doch ArenaNet hat Josh trotzdem aufgenommen, seinen Umzug nach Seattle bezahlt und ihm damit ein Zuhause gegeben. Er hat bei der Firma viele Dinge gelernt und durfte sich in vielen Bereichen austoben. Von ihm stammt unter anderem die Idee für die Super Adventure Box.

    Für die Zukunft plant er selbst ein Unternehmen aufzubauen, doch diese Zukunft ist hoffentlich noch fern, denn bei Guild Wars 2 hat Josh Foreman eine wichtige Rolle gespielt.

    According to LinkedIn I've been at ArenaNet, Inc. for a dozen years. I thought I started on the 20th, but maybe my official hiring date was the 13th. Either way, it's been a great ride. I was employee number 32 or something like that. I love it here. It ain't perfect, but no place is.
    I want to start this ramble with a quick anecdote that will set the tone for my appreciation of Anet. When I moved back to the Seattle area from Michigan my life was in tatters. My wife had left, spent all our severance pay that THQ graciously gave us after shutting my last company down, (Did I mention I had just been laid off?) and I had two young terrified boys. Anet paid to move my stuff over here, and at some point in my first week here the office manager gets a call from the movers telling her they can't move the stuff because they found illegal narcotics in one of the drawers.

    So I got to have a nice chat with one of the founders about how, for the safety of my children, I had to keep evidence of my wife's drug use in case there was a custody battle. I have no idea how he made the decision to believe me and keep me on. I can't say I would do the same. But I'm forever grateful. Aaaand then a week or so later my lawyer told me my wife's next likely move would be to file a domestic abuse claim because that's what HER lawyer would advise her to do in order to help her case to get the kids. (Isn't using children as pawns wonderful?) So I got to go BACK into Jeff's office and tell him that there was a good chance the police would be showing up to arrest me that week. And for some crazy reason they STILL kept me on. (Thank God the arrest never happened)

    Besides keeping such an obvious risk employed, this company has given me the chance to grow in so many ways. I got to pitch a new product, (Super Adventure Box) pick a team, develop it, and release it. I've learned so much about design and leadership here. I've learned about community relations. (Mostly by getting in trouble) I've learned a lot about how to integrate work from so many departments and how to communicate between them. (Often by failing at it.) I have a super cool, laid back boss who's been to my wedding, helped me out on various personal art projects with tools and advice, and his wife even gave me some of her precious fossilized ivory so I could carve a cameo of my wife for my wedding ring with it.

    One of the coolest things about Anet for me has been how flexible they are in helping us find our niches. I've always been an artist, but I've also always been just as drawn to design, so it's been great that I'm accepted by both disciplines and feel like I have made valuable contributions to both. I've already talked about my great art boss, let me gush about our design leadership now. I've never known anyone who is both extremely excellent in their field, while simultaneously being humble, open to new ideas, and most amazing of all, totally committed to raising up new leaders and empowering those around them. This is truly a rare thing, and yet it defines the design department here. I've had several experiences where Colin or Mike Z have approached me just to ask how I was doing... not the project, not the tracking or the design. Just me. My feelings. And they honestly wanted to know if they could help in any way. Overtime is always discouraged as the leadership understands that a VITAL element of quality work is a good work/life balance. On top of that, every time I have a question about future leadership opportunities the answer from everyone is always "How can I help you?" Incredible. And inspirational. Someday (In the far distant future) I want to run my own company, and I'm taking so many lessons from the people I've worked with here as foundational to that endeavor.

    Anyway... that's my story about ArenaNet, and I'm sticking to it.



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    Zwei ArenaNet-Mitarbeiter haben nun im Forum

    verlauten lassen, dass nicht alle erforschten Aufwertungen der Gilden in Heart of Thorns vorhanden sein werden. So werden etwa die 24h und 48h Gilden-Buffs aus dem Spiel ersatzlos entfernt, wobei laufende Buffs noch weiterlaufen werden nach dem Release von Heart of Thorns, bis die Zeit vollkommen abgelaufen ist. Wir haben für euch alle Informationen frei übersetzt.

    Folgende Items werden in Heart of Thorns noch vorhanden sein:

    • Gilden-Straßenmarkierung
    • Gilden-Welteventspawns
    • +5%-Karma Banner
    • Gilden-Banquet
    • +10% Karma und +10% Erfahrungs Banner
    • Gilden-Heldenbanner
    • Gilden-Katapult
    • Gilden-Belagerungsgolem
    • Gilden-Banner für Sammeln
    • +10% Magisches Gespür Banner
    • Gilden-Banner für Beute-Gold
    • Tresortransport
    • +10% Karma und +15% Magisches Gespür Banner
    • +15% Sammeln und +10% Geschwindigkeits Banner

    1. Die 24h und die 48h Gilden-Buffs

    Diese Aufwertungen werden nicht ins Addon übernommen und können auch nicht nach dem Release von Heart of Thorns aktiviert werden. Habt ihr jedoch den Gilden-Buff vor dem Release aktiviert, wird der Buff auch nach dem Launch noch Laufen und die Boni geben, bis die Zeit abgelaufen ist. Ihr solltet diese Gilden-Buffs also bis zum Freitag verbraucht haben, denn danach sind sie verloren.

    2. Die Gildenmissionen

    Die erforschten Gilden-Missionen werden nicht übernommen. Um in Heart of Thorns Gildenmissionen zu starten, braucht ihr dann nicht länger diese erforschten Gildenmissionen.

    3. Die Stationen zur Herstellung von Rüstungen und Waffen

    Die Stationen werden aus dem Spiel entfernt werden.

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    ArenaNet ist bekannt für einige lustige Ideen zur Promotion und als kleine Belohnung für die Community-Projekte oder aber die größeren Presseseiten und auch so kurz vor Release versendet das Entwicklerstudio wieder Kisten mit einem ganz besonderen Inhalt. Die Webseite MassivelyOP durfte sich diesmal glücklich schätzen und hat einen kleinen Beitrag

    zu dem Geschenk veröffentlicht.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Massively1.jpg]

    Es handelt sich dabei um eine Pflanze, die mit einer kleinen Karte in einer Truhe zugestellt wurde. Auf der Karte haben sie ein schönes Wortspiel mit Leave out (alleine lassen) und Leaf (Blatt) durchgeführt und auch das kleine Pflänzchen macht einiges her. Bree Royce von MassivelyOp hat zum Dank ArenaNet das Versprechen gegeben, dass er versuchen wird die Pflanze mindestens bis zum Release von Heart of Thorns am Leben zu erhalten.

    So thanks, ArenaNet! Be-leaf me, I’ll try not to let it die before launch.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Massively2.jpg]

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    ArenaNet hat die Zusammenarbeit mit der ESL ausgeweitet und wird zukünftig die Pro League mit ihnen veranstalten. Dabei treten acht Teams in jeder Region (Europa und Amerika) gegeneinander an und als Preispool winken dabei 200.000$ pro Saison. Im nächsten Jahr wird es zwei Seasons geben, also insgesamt 400.000 USD Preisgeld.

    Am Ende der Seasons wartet dann noch die Guild Wars 2 Weltmeisterschaft mit dem höchsten Preispool in der Geschichte des MMOs. Den genauen Ablauf könnt ihr euch auf dem Schaubild ansehen und im offiziellen Blogpost

    durchlesen. Die ersten Qualifikationen für die Pro League beginnen Mitte November. Als zusätzliche Besonderheit wird das Alter der Teilnehmer auf 16 reduziert und die Beschränkung der Länder aufgehoben, anders als bei der World-Tournament-Series letztes Jahr.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/a43caPro_Ladder_DE.jpg]



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    Seit der Ankündigung der Gildenhallen in Heart of Thorns fragen die Spieler sich, wer genau Zugang zu den Hallen bekommt und was in Gilden passiert, in denen teilweise das Addon gekauft wurde und teilweise nicht. Seth Chadwick, Gameplay Programmer, hat sich nun im offiziellen Forum

    zu diesem Thema geäußert und hat dabei einige guten Nachrichten für uns vorbereitet.

    So werden Spieler, die sich das Addon nicht gekauft haben, aber Mitglied in einer Gilde mit Gildenhalle sind, trotzdem in der Lage sein, diese zu betreten. Der Zugang beschränkt sich also nicht nur auf die Käufer von Heart of Thorns. Viele der besonderen Funktionen der Halle bleiben den Nicht-Käufern jedoch verwehrt.

    Während sich ein großer Teil der Gilde zum Beispiel in der Arena duelliert, können die addonlosen Spieler lediglich aus der Entfernung zuschauen. Welche Funktionen überhaupt zur Verfügung stehen, konnte uns Seth jedoch nocht nicht sagen.

    You can get into the Guild Hall map if you do not have Heart of Thorns and hang out with people, but most of the HoT guild features in there will be disabled for you. For example you will not be able to enter the Arena. I’m not going to go into detail on which specific things will be accessible and which are not because I’ll probably get it wrong

    Der Entwickler-Tracker fasst euch alle wichtigen Informationen und Aussagen der Entwickler und Community-Manager aus den Foren oder von der Plattform Reddit zusammen. Da die meisten Informationen auf englisch veröffentlicht werden, findet ihr bei uns die passenden Übersetzungen, aber auch die originalen Zitate der Mitarbeiter von ArenaNet.

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    Halloween steht in den Startlöchern und das hat ArenaNet uns bereits in der letzten Woche bewiesen, als sie einige alte Gegenstände zurück in den Edelsteinshop gebracht haben. Doch auch in dieser Woche lassen sich die Entwickler nicht lumpen und lassen unter anderem die Knochen-Werkzeuge und ein Kleidungsset zurückkehren.

    Die Erntewerkzeuge:

    Das Henker-Kleidungsset

    Kostümierte Minis 3er-Pack

    • Enthält einen Quaggan-Geist-Bonbonsammler, einen Assassinen-Bonbonsammler und einen Piloten-Bonbonsammler - 500 Edelsteine



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    ArenaNet hat heute Informationen zum Halloween-Event veröffentlicht, das zusammen mit Heart of Thorns Release startet. Im Schatten des Verrückten Königs stehen uns wie üblich die bekannten Aktivitäten zur Verfügung. Aber auch einige Neuerungen warten aus uns.

    Mit dabei ist unter anderem der beliebte Kampf gegen die Gruselarmeen im Labyrinth des Verrückten Königs. Aber auch das Uhrturm-Sprungrätsel darf nicht fehlen. Noch heute treibt es den ein oder anderen Teilnehmer in den Wahnsinn..

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/DarxMaster/Halloween15_1.jpg]

    Darüber hinaus bringt ArenaNet ein paar neue Gegenstände ins Spiel. Das Angebot der Candy-Corn-Händler wurde überarbeitet und auch in den Süßes-oder-Saures-Taschen gibt es, mit etwas Glück, neue Waffenskins und ein neue Miniatur zu entdecken. Natürlich wird Löwenstein auch wieder entsprechend dekoriert. Es ist das erste Mal das unser neues Löwenstein dieses Event erlebt. Man darf also gespannt sein.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/DarxMaster/Halloween15_3.jpg]

    Ein besonderes Highlight bleibt noch zu erwähnen. ArenaNet hat angekündigt, mit dem diesjährigen Event das Versteck des Verrückten Königs

    , den Bosskampf gegen König Thorn höchstselbst, aus dem ersten Halloween Event, zurück ins Spiel zu bringen. Hierbei erhält man zerfledderte Fledermausflügel aus denen man schrittweise Fledermaus-Schulterteile herstellen kann.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/DarxMaster/Halloween15_2.jpg]

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    ArenaNet hat heute Informationen zum Halloween-Event veröffentlicht, das zusammen mit Heart of Thorns Release startet. Im Schatten des Verrückten Königs stehen uns wie üblich die bekannten Aktivitäten zur Verfügung. Aber auch einige Neuerungen warten aus uns.

    Mit dabei ist unter anderem das beliebte Halloween-Bashing im Labyrinth des Verrückten Königs. Aber auch das Uhrturm-Sprungrätsel darf nicht fehlen. Noch heute treibt es den ein oder anderen Teilnehmer in den Wahnsinn..

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/DarxMaster/Halloween15_1.jpg]

    Darüber hinaus bringt ArenaNet ein paar neue Gegenstände ins Spiel. Das Angebot der Candy-Corn-Händler wurde überarbeitet und auch in den Süßes-oder-Saures-Taschen gibt es, mit etwas Glück, neue Waffenskins und ein neue Miniatur zu entdecken. Natürlich wird Löwenstein auch wieder entsprechend dekoriert. Es ist das erste Mal das unser neues Löwenstein dieses Event erlebt. Man darf also gespannt sein.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/DarxMaster/Halloween15_3.jpg]

    Ein besonderes Highlight bleibt noch zu erwähnen. ArenaNet hat angekündigt, mit dem diesjährigen Event das Versteck des Verrückten Königs

    , den Bosskampf gegen Köng Thorn höchsselbst, aus dem ersten Halloween Event, zurück ins Spiel zu bringen. Hierbei erhält man zerfledderte Fledermausflügel aus denen man schrittweise Fledermaus-Schulterteile herstellen kann.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/DarxMaster/Halloween15_2.jpg]

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    Der neuste Blogpost zum Thema Wirtschaft hat bei der Guild Wars 2 Community gemischte Gefühle ausgelöst. Die Ankündigung, dass Dungeons zukünftig weniger Belohnungen geben und Raids damit nochmal wichtiger werden, schlug besonders bei den regelmäßigen Dungeon-Läufern ein wenig aufs Gemüt.

    John Smith hat daraufhin im offiziellen Forum

    ein kleines Q&A gestartet, bei dem er die Fragen der Community zum Blogpost und zu den Änderungen nimmt und entsprechende Antworten dazu gibt. Nicht jede Frage wird dabei zur Zufriedenheit beantwortet, trotzdem kann man sich nach dem Lesen erstmal ein wenig entspannen, denn er erklärt auch, was genau an den Belohnungen verändert wird.

    1. Was wird sich an den Belohnungen ändern?

    Die Anzahl der Dungeon-Marken bleibt gleich. Gegner werden auch weiterhin Gegenstände fallenlassen. Es wird beim Abschluss weiterhin Geld als Belohnung geben, nur weniger.

    Other than tokens, will anything drop in dungeons at all?

    Dungeons will still drop things as well as they will still have some gold, they will just have much less gold.

    What about Dungeon Tokens?

    No, they’ll be the same as before.

    2. Gibt es Pläne die Belohnungen in Dungeons so zuverändern, dass einen gesamten Pool gibt und dieser auf alle Spieler gesplittet wird, sodass bei Dungeonruns mit zwei Personen mehr Belohnungen für diese übrig bleiben?

    Das Splitten von Belohnungen ist ein wenig Heikel, da wir (ArenaNet) keinen Wettbewerb aus den Rewards machen möchten. Dies ist der gleiche Grund, warum wir auf gemeinsame Ernteknoten oder ähnliche Dinge verzichtet haben.

    Splitting rewards for missing members is tricky business, you definitely don’t want to rewards to become competitive between players, that’s why we don’t share gathering nodes or don’t have mob claiming, it’s not the spirit of what we do.

    3. Erwartest du eine ähnliche Situation wie in Guild Wars 1, wo Gegenstände wie Ektoplasmakugeln zur Währung wurden, wenn das Gold weniger Wert wird?

    Falls Gold von einem anderen Gegenstand verdrängt werden sollte, würde das bedeuten, dass ich irgendetwas falsch gemacht habe. Nach unserem Plan wird Gold immer wertvoll sein.

    If gold was supplanted by some other trading item it would mean I seriously messed up somewhere. I hope to never see that happen, I plan for gold to always be valuable.

    4. Hast du das Gefühl, dass das WvW einen Boost im Erhalt von Gold im Vergleich zu anderen Bereichen des Spiels erhalten sollte?

    Ich habe dieses Gefühl nicht, aber das ist ein anderer Punkt, den wir uns nach dem Release des Addons nochmal genauer ansehen werden.

    I don’t currently feel that way, but it’s another one of the things we’ll be watching after launch to see how everything settles.

    5. Ihr plant die Belohnungen durch das Wiederverwerten zu reduzieren und gleichzeitig im PvE Map-Rewards einzufügen. Wird das WvW eine neue Mechanik bekommen, um die Einnahmen ebenfalls beizubehalten?

    Das WvW wird neue Belohnungen bekommen um die Einnahmen zu erleichtern. Sie sind Teil der legendären Reise (Anmerkung Redaktion: Die Gegenstände fürs Legendary werden handelbar sein).

    WvW is getting new drops to help facilitate their income, they’re part of the new legendary journeys.



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    Arenanet hat heute neben einen Blogpost zu den neuen Legendären Waffen

    auch einen zu dem Wirtschaftsystem, welches in Heart of Thorns eingeführt wird

    , veröffentlicht. Dabei werden die Materialien und deren Verknappung, Änderungen bei der Wiederverwertung, Präkursoren sowie die damit verbundene legendäre Reise und die Belohnungen der Verliese thematisiert.



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    In einem Blogpost

    präsentiert ArenaNet die neuen legendären Waffen, welche mit Heart of Thorns kommen. Zu sehen gibt es dabei schon mal die neue Axt „Astralaria “, die Pistole „H.O.F.F.N.U.N.G.“ und den Stab „Nimmermehr“. Insgesamt werden mit HoT 16 neue Waffen ihren Weg ins Spiel finden. Allerdings nicht zum Release. Die Waffen werden grüppchenweise in das Spiel implementiert. Das erste Set wird Zeitgleich mit den Raids kommen. Der Artikel beschreibt des weiteren wie ihr an die neuen Präkursor-Waffen erhalten werdet.


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    In diesem Blogbeitrag haben wir bereits von unserem neuen System berichtet, das die Herstellung von Präkursor-Waffen mithilfe von Beherrschungen, Sammlungen und Handwerksrezepten ermöglicht. Wir haben euch allerdings noch nicht verraten, wie die Reise mit unserem zweiten Set legendärer Waffen weitergeht und welche Änderungen wir für diesen letzten Schritt eurer legendären Reise in Guild Wars 2: Heart of Thorns™ in petto haben. Heute erfahrt ihr mehr darüber. Wir verraten euch, ab wann die Waffen des zweiten Sets erhältlich sind und werfen außerdem einen Blick auf die ersten drei Waffen.

    Neue Wege zur legendären Waffen

    Als wir uns zu diesem Projekt entschlossen, wollten wir uns nicht nur ansehen, wie die Spieler Präkursor-Waffen erhalten, sondern einen Eindruck von der Gesamtheit des Systems gewinnen, mit dem Spieler legendäre Waffen herstellen. Der erste Schritt dazu bestand darin, die Reise von Anfang bis Ende zu einem acccountbasierten Erlebnis zu machen. Zudem wollten wir einige Bereiche verändern, um alles aus den neuen Features und Inhalten von Guild Wars 2: Heart of Thorns herauszuholen.

    Ein Rezept für eine legendäre Waffe aus dem zweiten Set umfasst eine bestimmte Präkursor-Waffe, die neue Beherrschung „Gabe von Maguuma“, einen Mystischen Tribut und eine für die Herstellung der jeweiligen legendären Waffe bestimmte Gabe.
    Präkursoren für zukünftige Waffensets erhaltet ihr auf eine ähnliche Art und Weise wie es bereits bei den Waffen im ersten Set der Fall war. Es wurden lediglich ein paar Änderungen vorgenommen. Genaugenommen gibt es hierbei zwei Unterschiede: die Präkursoren für zukünftige Waffensets könnt ihr ausschließlich durch die Reise zur Präkursor-Herstellung erhalten. Sie werden nicht wie die alten Präkursoren im Spiel als Beute abgeworfen. Zudem ist jeder der drei Präkursoren-Ränge des zweiten legendären Waffensets mit Gameplay-Inhalten verbunden und erfordert bestimmte Materialien. Neben Zentraltyria müsst ihr euch zum Erreichen dieser Ränge auch ins Herz von Maguuma begeben.

    Bei der Gabe der Meisterschaft ging es darum, viel zu spielen und die Welt zu bereisen. Mit der Beherrschung „Die Gabe von Maguuma“ verhält es sich ganz ähnlich. Um die benötigten Materialien zu erhalten, müsst ihr Guild Wars 2: Heart of Thorns spielen. Eine Ausnahme ist jedoch die Blutsteinscherbe. Hier wird euch voller Einsatz abverlangt. Ihr benötigt Materialien, die erst nach Abschluss aller Beherrschungen, dem Kartenabschluss der neuen Gebiete und dem Sammeln kartenspezifischer Währungen verfügbar sind.

    Der Mystische Tribut ist eine neue Version der Gabe des Schicksals. Er enthält mehr unterschiedliche Trophäen und mystische Objekte als die Gabe des Schicksals. Das gilt besonders für die erforderlichen Trophäen. Trophäen sind ein bedeutender Bestandteil der Spielwirtschaft. Zusätzliche Verwendungszwecke für die Trophäen helfen dabei, Nachfrage und Vorrat im Handelsposten anzugleichen. Die Art und Weise, wie ihr an Trophäen kommt, ändert sich mit dem neuen Kartenboni-System in Guild Wars 2: Heart of Thorns spürbar. Durch die Kartenboni erhalten die Spieler eine völlig neue Ebene von Aktivitäten für Zentraltyria. Sie können auf den verschiedenen Karten die Materialien sammeln, die sie am meisten benötigen. Die Möglichkeit, erforderliche Materialien zielgerichtet zu sammeln, hilft nicht nur dabei, die Hauptwelt weiterhin lohnenswert zu machen, sondern sorgt auch für einen Überfluss dieser Materialien in der Spielwirtschaft. Um die Stabilität der Materialmärkte langfristig zu sichern, müssen wir gleichzeitig die Nachfrage für die Materialien erhöhen. Im Blogbeitrag von unserem Wirtschaftsexperten John Smith erfahrt ihr mehr zu diesem Thema.

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    Die letzte Gabe, die ihr benötigt, hängt von der legendären Waffe ab, die ihr herstellen möchtet. Für diese Gabe benötigt ihr weiterhin Eisige Runensteine. Sie umfasst verschiedene Materialien, die neue Gabe der Nebel und ähnliche Gaben, die umfassend überarbeitet wurden.

    In der Gabe der Nebel findet ihr nun die Gabe der Schlacht, die ihr für Ehrenabzeichen und ein spezielles Material aus aufgestiegenen und Fraktalmaterialien erhaltet. Dann gibt es noch die Gabe des Ruhms, die ihr mit den neuen Scherben des Ruhms kaufen könnt. Die Scherben des Ruhms erhaltet ihr durch die PvP-Belohnungspfade. Die Gabe der Schlacht könnt ihr mit der neuen Währung „Erinnerungen an die Schlacht“ erwerben, die ihr ausschließlich im WvW verdient.

    Das letzte Puzzleteil ist eine speziell zu der jeweiligen legendären Waffe passende Gabe. Die Gabe, die für eine der 20 Waffen des ersten Sets benötigt wird, umfasst Verliesmarken und einige andere Gegenstände oder Materialien. Die Gabe für zukünftige legendäre Waffen erhaltet ihr durch einen Erfolg für eine umfangreiche Sammlung. Dieser Erfolg wird freigeschaltet, sobald ihr die Sammlungen und Rezepte für die Herstellung eurer Präkursor-Waffe fertiggestellt habt. Diese vierte Sammlung ist eine Fortsetzung der Reise der Präkursor-Sammlungen 1 bis 3. Der Aufwand für die vierte Sammlung entspricht in etwa dem Aufwand, den ihr für die vorherigen Sammlungen zusammen aufbringen musstet. Ist die Sammlung vollständig, trennen euch nur noch die letzten Schritte von eurer legendären Waffe.

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    Die Entstehung einer zweiten Generation

    In Guild Wars 2: Heart of Thorns erwarten euch die ersten legendären Waffen des neuen Sets. Dieses Set ergänzt die 20 legendären Waffen aus Guild Wars 2. Die ersten drei Waffen sind die Himmels-Axt „Astralaria“, die experimentelle Energiepistole „H.O.F.F.N.U.N.G.“ und „Nimmermehr“, ein mit dem Segen des Rabengeistes versehener Stab. Die Entwicklung dieser Waffen ist ein ganzes Stück Arbeit. Anstatt bis zur Fertigstellung des kompletten Sets zu warten, haben wir uns entschieden, die neuen legendären Waffen grüppchenweise in regelmäßigen Abständen zu veröffentlichen. Insgesamt werden so 16 neue Waffen ihren Weg ins Spiel finden. Die Sammlungen für die vorhandenen legendären Waffen sind mit dem Start der Erweiterung verfügbar. Die ersten drei Waffen des neuen Sets werden zusammen mit den Schlachtzügen erst kurz nach dem Start eingeführt.

    Die Entwicklung des Systems für die legendären Waffen war eine monumentale Aufgabe. Endlich sind wir an den Punkt gelangt, an dem wir euch genau sagen können, wie das System funktioniert. Wir sind gespannt wie ein Flitzebogen, da wir euch bald die neuen Waffen zeigen können, die unsere fantastischen Grafiker entworfen haben. Vor ungefähr drei Jahren begannen wir uns Gedanken darüber zu machen, wie die Herstellung von legendären Waffen aussehen soll, wenn wir irgendwann einmal neue Waffen einführen wollen. Dabei ging es nicht nur um legendäre Waffen – wir wollten eine Basis für die Herstellung von legendären Waffen, Rüstungen und Schmuckstücken finden. Die Gegenstandssammlungen waren der erste Schritt, da wir bei diesem System insgeheim bereits an die Herstellung legendärer Gegenstände gedacht haben. Uns war klar, dass wir dieses System eines Tages als Gerüst für die legendären Reisen verwenden werden.


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    Als wir die Arbeit an diesem Fundament aufnahmen, hatte wir relativ umfangreiche Pläne. Nach einigen Versuchen, zahlreichen neuen Erkenntnissen, dutzenden Meetings, mehreren Umzügen des Teams in verschiedene Büros und einem kompletten Tag, an dem eine Gruppe von Designern mit einem Whiteboard in einen Raum gesperrt wurde, waren wir schließlich bereit für die Entwicklung eines Prototyps. Wir mussten so effizient wie möglich arbeiten, da es den Zeitplan für die Veröffentlichung der Erweiterung einzuhalten galt und das Projekt sehr umfangreich war. Schließlich sollten wir ja ein System zur Herstellung von Präkursoren für die ersten 20 legendären Waffen entwickeln und zusätzlich ein neues System zur Herstellung legendärer Waffen entwerfen. Als wir endlich mit der Implementierung beginnen konnten, waren wir sehr zufrieden mit den Ergebnissen. Die Erstellung einer neuen legendären Waffe, vom Brainstorming über das Testing bis zum Beheben von Bugs, entspricht in etwa einem Monat Arbeit, wenn man die grafische Gestaltung der Waffe nicht einberechnet. Pro Sammlung ist das ungefähr eine Woche. Dazu kommt nochmal eine Woche für die wirtschaftlichen Komponenten, Rezepte und andere Arbeiten. Bei zwanzig vorhandenen Präkursoren und drei brandneuen Waffen plus der Zeit, die für Entwicklung des Frontends und des Systems benötigt wird, kann man sich den Aufwand ausrechnen. Sagen wir mal so: Um den hohen Qualitätsansprüchen gerecht zu werden, die wir an uns selber stellen, mussten wir uns ganz schön anstrengen.

    Auch wenn es sich womöglich anfühlt, als hätten wir eine Ewigkeit gebraucht – unsere talentierten Designer, Grafiker und Programmierer haben wirklich Übermenschliches geleistet. Ich bin sehr stolz auf unsere Arbeit und freue mich, euch schon bald ihre Früchte präsentieren zu können.



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    Die dynamische Skalierung ist eine ganz besondere Eigenschaft in Guild Wars 2, die dazu führt, dass auch Gebiete mit niedrigerem Level noch immer etwas anspruchsvoller bleiben, als in vielen anderen MMOs, in denen die stärkeren Spieler gerne auch schwache durch den kompletten Content durchziehen. In unserem Fall sind zwar Level 80er in den Wanderer Hügeln noch deutlich stärker als ein Charakter mit Level 4, trotzdem könnte er zum Beispiel den Schamanen Svanirs nicht alleine legen.

    Der Reddit-Nutzer Wethospu_ hatte vor einigen Monaten ausgerechnet, wie der Unterschied in der Stärke der Waffen war, wenn man als 80er mit aufgestiegener, exotischer oder nur seltener Rüstung in schwachen Gebieten unterwegs war.

    Er kam zu dem Ergebnis, dass es bei Level 35 und tiefer zu keinem einzigen Punkt Unterschied zwischen exotischen und aufgestiegenen Waffen kam. Im Vergleich zur meisterhaften Ausrüstung waren seltene, exotische und aufgestiegene Rüstung allesamt 7,65% stärker. Auf Stufe 80 sind seltene Waffen weiterhin 7,65% besser als meisterhafte, exotische jedoch 21,5% und aufgestiegene 27,55%.

    Nun scheint es aber mit dem letzten Patch im September eine Änderung im Bereich Downscaling gegeben zu haben, wie er uns auf Reddit mitgeteilt

    hat. Auf Level 35 sind seltene Waffen nun 0% stärker als die grünen Gegenstücke, exotische hingegen 23,2% besser und aufgestiegene sogar 30,7%. Insgesamt gab es also sowohl für exotische, als auch für aufgestiegene Waffen einen Buff, was den reinen Schaden angeht. Das besondere dabei ist nun, dass aufgestiegene Ausrüstung stärker ist als exotische, was bisher in Gebieten unter Level 35 nicht der Fall war.

    Hinzu kommt zudem, dass der Stärke-Unterschied bei 6,05% liegt. Er ist damit identisch zu der Veränderung auf Level 80. Bisher war es jedoch so, dass sich schon in Gebieten mit Level 79 die Werte von exotischer und aufgestiegener Rüstung angeglichen haben.

    Man muss hierbei aber trotzdem darauf achten, dass es nur um den reinen Schaden der Waffen geht. Werte wie Kraft, Präzision oder Zustandsschaden sind von den Änderungen nicht betroffen, der Rüstungswert der Rüstungen hingegen müsste sich ebenfalls positiv für aufgestiegene Rüstung verschoben haben. Warum ArenaNet gut ausgerüstete Spieler im Low-Level-Bereich nochmal gestärkt hat, wissen wir nicht. Einige vermuten auf Reddit aber auch, dass es sich um einen Bug handeln könnte, der die Skalierung verändert hat.

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    Das Jumping Puzzle "Rache des Trolls" im neuen Löwenstein gilt derzeit wohl als eines der härtesten und längsten Jumping Puzzles in Tyria.

    Der Spieler "Pleebus" hat nun nach zahlreichen Versuchen einen sehr beachtlichen Speedrun hingelegt, der vom Start des Puzzles bis hin zur letzten Truhe gerade einmal 4:39 min benötigt hat. Dabei hat er sich selbst einige Regeln auferlegt wie zB. keine konsumierbaren Buffgegensände oder Hilfe von anderen Spielern wie zB. Portale:

    Als Klasse hat er sich dafür den Dieb herausgesucht, aufgenommen ist das ganze in der Ego-Perspektive, was dem ganzen einen schönen oldschool Ego-Shooter Charakter verleiht:







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    Die Zwerge sind bzw. waren eine der ältesten Rassen in Tyria und haben bereits das erste Erwachen der Alt-Drachen vor 2.000 Jahren miterlebt. Sie bevölkerten über viele Generationen die nördlichen und südlichen Zittergipfel, bis der Große Zerstörer ihr Leben komplett veränderte. In diesem Lore-Artikel erzählen wir euch die Geschichte der Zwerge vom Beginn bis zur Versteinerung.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Zwerg%202.jpg]Das Aussehen

    Zwerge sind kleine humanoide Wesen, die ihre fleischliche Hülle beim Kampf gegen den großen Zerstörer im Jahr 1079 AE hinter sich gelassen haben und seitdem als versteinerte Kreaturen in Tyria auftreten. Sie haben meist lange Bärte, sind kräftig und bekannt für Handwerkskunst und Bergbau. Wie in vielen anderen Welten auch trifft man keine direkten Zwergenfrauen. Entweder verstecken sie sich unter der Erde oder sie sehen den männlichen Partnern so ähnlich, dass man sie nicht spezifisch als Weibchen erkennen konnte. Die steinerne Hülle verleiht ihnen Unsterblichkeit, weshalb wir auch heute noch Ogden Steinheiler in der Abtei Durmand antreffen können, der schon in Guild Wars 1 unser treuer Begleiter war.

    Die Kultur und Religion

    Vor der Transformation waren die Zwerge eine Gemeinschaft von Bergarbeitern und Schmieden, die in einer Monarchie lebten. Es gab immer einen Anführer, der einen größeren Zwergenstamm angeführt hat. Geteilt waren die Zwerge vor allem in Deldrimor und Steingipfel. Letztere waren für ihre radikale Art bekannt und versklavten andere Rassen, während die Deldrimor offener und Fremden freundlich gesinnt waren. Der bekannteste und letzte Anführer der Zwerge trug den Namen Jalis Eisenhammer. Er hat seinen Weg zurück ins Spiel als Legende des Widergängers gefunden.

    Die Zwerge glaubten in ihrer Religion an den Großen Zwerg. Der Sage nach wurde die Rasse auf dem Ambossfels von eben diesem geschmiedet. Er soll die Welt der sterblichen Verlassen haben, um an der großen Schmiede in den Nebeln zu arbeiten und der Sage nach würde er zurückkehren, wenn der Kampf gegen den Großen Zerstörer bevorsteht. Es gab aber auch vereinzelte Zwerge, die zu den menschlichen Göttern Dwayna und Grenth gebetet haben und andere, die der Bruderschaft des Drachens zum Schutze von Glint beigetreten sind. Mitglieder des Steingipfels beteten zudem den Großen Zerstörer an.

    Die Regierung

    Die Deldrimor-Zwerge lebten zwar in einer Monarchie, standen aber vollkommen hinter ihren Königen. Sie waren es auch, die den Kontakt zu den Menschen von Ascalon, Kryta und Orr aufgenommen und zeitweise sehr gute Beziehungen geführt haben. Zwar beherrschten diese Zwerge überwiegend die nördlichen und südlichen Zittergipfel, doch auch in den Fernen Norden drangen einzelne Gruppen und Späher vor und begannen einen ersten Austausch mit den Norn. Sie lernten durch ihr Auftreten im Untergrund auch zuerst die Asura kennen, bevor die anderen Völker der Oberfläche nachziehen konnten.

    Der Steingipfel war der Meinung, dass Zwerge über allen anderen Rassen stehen sollten, und versuchte alle Nicht-Zwerge auszulöschen. Ihre fanatische Ader drängte sie bereits früh ins Abseits und spaltete die Gemeinschaft der Zwerge. Die Steingipfel-Anhänger sind gewalttätig, grausam, kaltherzig, zäh und vor allem von ihrem Hass gegen alles, was anders ist, als sie, erfüllt. Sie kennen keine Gnade, keine Kompromisse, ihnen gilt nur ihr eigener Weg als der richtige. Ihr Zufluchtsort war der Hochofen der Betrübnis, in dem sie unter anderem die Schaufler versklavten.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Zwerg4.jpg]
    Ein Zelt der Steingipfel-Zwerge
    Zwerge in der Vergangenheit

    Die Zwerge zählen zu den alten Rassen und lebten damit mindestens 10.000 Jahre lang in Tyria. Aus der Antike gibt es den Folianten des Rubicon, welcher angeblich vom Großen Zwerg selbst geschrieben wurde. Darin wird berichtet, dass es einen Kampf zwischen dem Zwerg und dem Großen Zerstörer gegeben hat und das es in der Zukunft wieder einen geben wird. Wie sich in Guild Wars Eye of the North herausgestellt hat, war der Große Zerstörer ein Champion des Drachen Primordus und der Große Zwerg die Gemeinschaft aller Zwerge.

    Vor einigen hundert Jahren soll zudem ein Stamm von Deldrimor-Zwergen im südlichen Cantha gesehen worden sein. Sie sollen dort die Auriosminen gegründet haben. Was aus ihnen geworden ist, ist jedoch bis heute unklar.

    Deldrimor vs. Steingipfel

    In der Zeit von Guild Wars 1 eskalierte der Konflikt zwischen Steingipfel und Deldrimor. Gemeinsam mit Prinz Rurik und einem Teil des Volkes von Ascalon überquerten wir die nördlichen Zittergipfel. Unterstützt wurden wir dabei von den Deldrimor, behindert vom Steingipfel. Ihr Anführer Dagnar Steinhaupt, Cousin von Jalis, war es dann, der den Prinzen Ascalons in der Mission Frosttor getötet hat.

    Nach unserem Aufstieg in der Kristallwüste kehrten wir zurück und mussten zuschauen, wie der Steingipfel die Kontrolle über die Feste Donnerkopf gewann. Zusammen mit Jalis Eisenhammer erstürmten wir die alte Festung der Deldrimor und brachten Dagnar zu Fall. Im Hochofen der Betrübnis konnten wir zusätzlich die Zuflucht der Steingipfel aufspüren und ihnen das Handwerk legen. Die Überreste des Steingipfels flohen in die Fernen Zittergipfel.

    Gegen die Zerstörer

    In Guild Wars Eye of the North sahen sich die sterblichen Völker einer neuen Bedrohung durch [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Zwerg%205.jpg]

    die Zerstörer ausgesetzt. Ihr Anführer, der Große Zerstörer, koordinierte die Angriffe aus einer Kammer unter der Erde. Sein Wirken zwang damals unter anderem die Asura an die Oberfläche. Unser Held fand zusammen mit den Zwergen der Deldrimor den Hammer des Großen Zwerges, mit dessen Hilfe König Jalis Eisenhammer das Ritual zur Beschwörung des Großen Zwergs durchführen konnte.

    Wie sich dann herausstellte, war der Große Zwerg die Verbindung aller Zwerge. Sie wurden in steinerne Wesen transferiert, gewannen an Kraft und wurden unverwundbar. Sie gaben dabei jedoch einen großen Teil ihrer geistigen Stärke auf, da sie nur noch wie ein Mechanismus dachten. Die Zwerge lenkten im finalen Kampf die Aufmerksamkeit auf sich, damit unser Held mit einer kleinen Gruppe den Großen Zerstörer besiegen konnte. Die zu Stein gewordenen Zwerge sind nun Wachen, die unter der Erde die verbleibenden Zerstörer jagen und nur selten mit anderen Lebewesen in Kontakt treten.

    Der Steingipfel hatte sich unterdessen unter Duncan dem Schwarzen neu formiert und wollte mit Hilfe der Zerstörer erneut die Kontrolle über die Zittergipfel erlangen. Der Spieler betritt jedoch die Zuflucht der Zwerge und legte Duncan das Handwerk. Dies war das Ende des Steingipfels.

    Zwerge in der heutigen Zeit

    Alle versteinerten Zwerge haben sich in den Untergrund zurückgezogen, lediglich Ogden Steinheiler hält noch Kontakt zu anderen Völkern. Vom Steingipfel dürften keine Mitglieder überlebt haben. Wie viele Zwerge es also noch in Tyria gibt und was sie genau tun, ist unbekannt. Viele Experten der Abtei Durman vermuten, dass Ogden der letzte seiner Art seien könnte.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Zwerg3.jpg]

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