Änderungen der Spielbalance im Feature-Release September 2014

  • Gerade wurde ein neuer Blogpost

    veröffentlicht, in dem es um die Spielbalance geht. Wir erfahren darin einige Änderungen, die die verschiedenen Klassen betreffen. Dabei geht es jedoch nicht um konkrete Zahlen, sondern um die allgemeine Richtung, in die die Klassen gehen sollen.

    Hallo zusammen! Mein Name ist Karl McLain und ich bin einer der Game Designer hier bei ArenaNet. Ich möchte euch über die Änderungen der Spielbalance informieren, die mit dem Feature-Release September 2014 auf euch zukommen werden.

    Wenn ihr an einer detaillierteren Vorschau der kommenden Änderungen interessiert seid, dann empfehle ich euch unseren Livestream von Ready Up, der am Freitag um 21:00 Uhr MESZ (12:00 Uhr PDT) läuft. Im neuen Abschnitt „Skill Bar“ unserer Show sprechen wir dann ganz ausführlich über die Änderungen der Spielbalance.

    Elementarmagier

    Die Schwarzmagien des Elementarmagiers sind im ganzen Spiel beliebt, daher wollen wir das Feature-Release nutzen, um an anderen Arten von Hilfsfertigkeiten zu arbeiten und die Vielfalt der Builds noch zu erhöhen. Beispielsweise werden der Feuersturm und das Gewitter der Glyphe der Stürme nun auch selbst Zustände verursachen. Zusätzlich werden wir einige der Eigenschaften aus dem Rang Großmeister überarbeiten, da ihre Anwendung im Moment einfach zu kompliziert ist oder sich schlicht nicht lohnt. Zum Schluss wenden wir uns noch den Elite-Fertigkeiten Tornado und Feuriges Großschwert zu. Wir nehmen einige Verbesserungen bei der Anwendung vor und fahren ihre unbeabsichtigten Funktionen etwas zurück.

    Ingenieur

    Bei dieser Anpassung haben wir uns mehr um die weniger genutzten Kits und einige Hilfsfertigkeiten gekümmert, die nichts mit den Kits zu tun haben. Mit diesem Update werden einige der Elixiere verändert, sodass diese erweiterte Funktionen haben. Wir haben beispielsweise Elixier R so verändert, dass es auch den Effekt Bewegungsunfähigkeit aufhebt. Wir haben uns auch ein paar der Gadgets angeschaut und überarbeitet, damit sie nun einen klaren Zweck erfüllen und eindeutig angewendet werden können.

    Wächter

    Beim Wächter wollen wir das Update zur Spielbalance dazu nutzen, weniger beliebte Hilfsfertigkeiten zu verbessern und den Spielern mehr Möglichkeiten bei Unterstützungs- und Offensiv-Builds zu bieten. Die aktiven Fertigkeiten einiger Geisterwaffen wurden überarbeitet, damit sie auch eine unterstützende Funktion haben. Wir freuen uns besonders darüber, euch von den Änderungen bei der Kommandofähigkeit des Bogens der Wahrheit zu erzählen. Dieser heilt jetzt nämlich im Zielbereich und nicht mehr nur direkt um den Bogen herum. Wir haben auch die Elite-Fertigkeiten des Wächters angepasst. Beispielsweise haben wir einige Updates und Komfortänderungen an den Folianten durchgeführt.

    Mesmer

    Beim Mesmer wurde ebenfalls einiges geändert. In diesem Update wollten wir diverse Eigenschaften, Hilfsfertigkeiten, Waffenfertigkeiten und Illusionen verbessern. Dafür haben wir uns ein paar der neuen Großmeister-Eigenschaften genauer angeguckt und einiges an ihrer ursprünglichen Umsetzung verändert. Wir haben das Zepter etwas abgeändert und es damit etwas näher an die zustandszufügende Rolle herangebracht, die es eigentlich haben soll. Zusätzlich haben wir noch ein paar tolle Verbesserungen an den offensiven Mantras vorgenommen und die Fertigkeit Mime überarbeitet, die nun alle Segen eures Ziels kopiert und auf euch überträgt.

    Nekromant

    Bei den Nekromanten lag unser Fokus für dieses Update auf der Verbesserung ihrer Überlebensfähigkeit durch Hilfsfertigkeiten und Eigenschaften, aber auch auf der Überarbeitung der allgemeinen Effektivität ihrer Nah- und Fernkampfwaffen. Der automatische Angriff mit dem Dolch trifft nun zwei Ziele und die Animation der Axt wurde überarbeitet und läuft jetzt flüssiger. Neben den Updates der Waffenfertigkeiten wurden auch die Hilfsfertigkeiten überarbeitet, um die Überlebensfähigkeit langfristig zu verbessern.

    Waldläufer

    Bei dieser Überarbeitung hat auch der Waldläufer viel unserer Aufmerksamkeit erhalten. Das Siegel des Tierbändigers wurde komplett überarbeitet und durch die neue Eigenschaft Ansturm des Raubtiers ersetzt. Im Zuge dieser Änderung werden die Effekte des Siegels des Tierbändigers in die Basisfertigkeiten der Siegel umgelegt. Wir verändern auch diverse Tierbändiger-Eigenschaften und entfernen dabei für Tiergefährten spezifische Effekte, was euch ermöglicht, den Tiergefährten nach eurem Wunsch und nicht nach der passenden Eigenschaft auszuwählen. Darüber hinaus verbessern wir noch viele der Waffenfertigkeiten, um ihre allgemeine Funktionalität und Reaktionsfähigkeit zu steigern.

    Dieb

    Das Ziel für den Dieb bei diesem Update war es, einige der neuen Großmeister-Eigenschaften zu verbessern und den allgemeinen Nutzen einiger anderer Eigenschaften durch kleine Kniffe zu steigern. Beispielsweise nutzt Giftige Aura nun die eigenen Werte des Diebs und nicht mehr die von Verbündeten. Wenn ihr also Meister des Zustandsschadens seid, wird euer geteiltes Gift nun effektiver als je zuvor sein. Genau wie beim Nekromanten wird auch beim Dieb die Anzahl der Ziele erhöht, die mit dem automatischen Angriff des Dolchs getroffen werden können. Überdies haben wir die Reichweite für Angriffe mit der Pistole erhöht, wenn die Eigenschaft Abprallen genutzt wird.

    Krieger

    In diesem Update haben wir die Art angepasst, wie der Krieger Adrenalin einsetzt und verliert. Wir fanden, dass der Krieger sein Adrenalin etwas zu gut aufrecht erhalten konnte und es daher keine wirklichen Konsequenzen gab, wenn mit einer Salvenfertigkeit nicht getroffen wurde oder der Krieger sein Adrenalin einfach von Kampf zu Kampf behalten hat. Wir haben das Adrenalin so angepasst, dass es verloren geht, wenn eine Salvenfähigkeit ihr Ziel verfehlt. Es wird aber auch langsam sinken, wenn der Krieger den Kampf verlässt. Als Teil des Updates überarbeiten wir auch die Salvenfertigkeit des Großschwerts. Es bekommt dadurch einen spaltenden, exekutionsähnlichen Angriff, der besser zur Waffe passt. Zusätzlich überarbeiten wir noch diverse Fertigkeiten und Eigenschaften. Wir werden den Adrenalingewinn bei einigen Fähigkeiten senken oder erhöhen und einige Eigenschaften anpassen, sodass sie bessere Effekte zeigen.

    Das Feature-Release September 2014 steht schon in den Startlöchern und wir freuen uns, euch all die aufregenden Änderungen an der Spielbalance präsentieren zu können, die es im Gepäck hat!



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    Diese News werden uns zur Verfügung gestellt von:

    85

  • FGS-Nerv incoming :thumbsup:


    Um mal auf meine beiden Lieblinge einzugehen:


    Mesmer
    Bin sehr gespannt, wie sie das Zepter abändern, damit es mehr in Condibuilds reinpasst. Komm evtl. die Konfusion am 1er Skill zurück?
    Offensive Mantras verbessern find ich auch super, da war eig nur das Mantra der Ablenkung praktisch für Interrupts, dass der Schmerzen ein toter Skill.
    Auch interessant, dass sie die Großmeistertraits ändern/umschreiben, da ist soviel Mist dabei, dass kann ja eig nur besser werden, oder? :D
    Edit: Mime könnte nun auch nützlicher werden, vorallem in Kombination mit dem Siegel der Inspiration. Ich denke mal spontan an lästige Schaufler oder dem Quallenendboss im Unterwasserfraktal :)


    Nekromant
    Cleave am Dolch! Cleave am Dolch! Der Schaden wird theoretisch einfach mal verdoppelt :D
    Auf die neue Axtanimation bin ich auch gespannt, die derzeitige sieht ja etwas unbeholfen aus.
    Aber was ich hier nicht verstehe: Verbesserung der Überlebensfähigkeit? ?(
    Im PvE mag er vllt trotz Todesschleier, Blendbrunnen, etc. mal schnell aus den Latschen kippen wenn man nicht aufpasst, aber im PvP? Bin ja mal gespannt, wo das hinführt.




    Bei den restlichen Klassen sind auch ganz interessante Änderungen dabei, mal schauen ob ich dann meinen Waldi oder Wächter wieder öfters hervorkrame :D

    Mitglied der aktivsten österreichischen Gilde in Guild Wars 2
    Oachkatzlschwoaf [AUT]


    Einmal editiert, zuletzt von Nemo ()

  • Das wär ja mal richtig gut, dann wäre mein Mesmer-PVP-Build noch stärker durch mehr Konfusion. :D


    Im PvP wäre das durchaus böse, da dort Konfusion ein brauchbarer Zustand ist.
    Im PvE könnte man dann endlich mal ohne Riesenaufwand Konfusion am Gegner stacken, bleibt jedoch weiterhin die Frage, ob es Sinn macht, so wie Konfusion und die Gegner derzeit designed sind.

  • Ich freu mich ja schon riesig, dass der Ele nach einem nerf der beschworenen Waffen zu rein gar nichts mehr zu gebrauchen sein wird^^ Ich schlage vor, dass die Lebenspunkte und Rüstung noch weiter runter geschraubt werden und der Schaden noch ein mal halbiert wird *Sarkasmus aus

  • Ich freu mich ja schon riesig, dass der Ele nach einem nerf der beschworenen Waffen zu rein gar nichts mehr zu gebrauchen sein wird^^ Ich schlage vor, dass die Lebenspunkte und Rüstung noch weiter runter geschraubt werden und der Schaden noch ein mal halbiert wird *Sarkasmus aus


    Erstmal abwarten, was sie an den anderen Hilfsfertigkeiten und Traits ändern/verbessern. Und ganz ehrlich: der FGS-Nerv ist schon lange überfällig.

  • Ich freu mich ja schon riesig, dass der Ele nach einem nerf der beschworenen Waffen zu rein gar nichts mehr zu gebrauchen sein wird^^


    Also ich kann aus dem Post nur rauslesen, dass an dem FGS etwas gemacht wird, nicht zwangsweiße an den anderen Waffen. Und dass das FGS übertrieben viel schaden macht ist jedem bekannt(sonst würde man es ja nicht nutzen). Und ich persönlich finde es nicht schlimm, dass dort und wahrscheinlich ja auch beim Krieger allgemein etwas Schaden rausgenommen wird, dadurch werden die restlichen Klassen wieder attraktiver.
    Hat auf jeden Fall Nachteile gegenüber jedem der diese Klassen als Main spielt, aber Dungeons und Fraktale werden für alle anderen Klassen durch das LFG-System nicht mehr so benachteiligt (z.B. bei AC: only war/ele)

  • Ich bin mir nicht so ganz sicher, ob sie beim Mesmer Mime meinen, was derzeit ja eine vollkommen andere Mechanik hat. Könnte sich auch um einen Fehler handeln und sie buffen Arkaner Diebstahl (was bisher nur 3 Segen kopierte).


    Im englischen ist auch die Rede von "Mimic", ich glaube also schon, dass sie diesen Skill meinen.
    Arkaner Diebstahl hat ja nicht nur 3 Segen gestohlen sondern auch Zustände auf den Gegner übertragen.


    Mimic scheint diese Segen ja nur zu kopieren, nicht zu entfernen. Und designtechnisch würde das passen. Wir machen dem Gegner quasi was nach.


    Und die derzeitige Mechanik des Skills ist so lala, im PvE nicht zu gebrauchen und im PvP hab ich den auch noch nie gesehen.

  • Ich freu mich ja schon riesig, dass der Ele nach einem nerf der beschworenen Waffen zu rein gar nichts mehr zu gebrauchen sein wird^^ Ich schlage vor, dass die Lebenspunkte und Rüstung noch weiter runter geschraubt werden und der Schaden noch ein mal halbiert wird *Sarkasmus aus


    Mfg Macht+Wut Stack, Vuln stacken und höchster DPS komplett ohne Waffenbeschwörungen. Ja der Ele ist wirklich so arm dran ohne Waffenbeschwörungen :/
    So arm, dass man weiterhin 1-2 spielen wird in jeder Gruppe.

  • Es steht nirgends, was sie mit dem fgs machen und alle heulen rum, dass es unbrauchbar wird :rolleyes:
    Ele wird immernoch praktisch in Dungeons und in den Fraktalen sein. Es gibt immer noch den Eisbogen, Blitzhammer und macht+Wut stacken.

    Niin sinä ompelet sulan kerrallaan pieniin siipiin että lentäisit taas.

  • Mfg Macht+Wut Stack, Vuln stacken und höchster DPS komplett ohne Waffenbeschwörungen. Ja der Ele ist wirklich so arm dran ohne Waffenbeschwörungen :/
    So arm, dass man weiterhin 1-2 spielen wird in jeder Gruppe.


    Aha...und abgesehen von "speed-runs" wenn man einfach mal alleine mit dem Ele unterwegs sein will? Und was sagst du zu der, sowiso schon viel zu geringen, Zähigkeit und Vita des Ele? Dass der Ele inzwischen mit Abstand die wenigsten Lebenspunkte und Zähigkeit hat kann niemand dran zweifeln!

  • Aha...und abgesehen von "speed-runs" wenn man einfach mal alleine mit dem Ele unterwegs sein will? Und was sagst du zu der, sowiso schon viel zu geringen, Zähigkeit und Vita des Ele? Dass der Ele inzwischen mit Abstand die wenigsten Lebenspunkte und Zähigkeit hat kann niemand dran zweifeln!


    Stabele macht am meisten Schaden, da brauch ich nicht mal ne Waffenbeschwörung und kann auch ganz alleine in der Welt rumrennen. Ach und zum Thema "mit ABSTAND die wenigsten Lebenspunkte": Der Wächter hat 11.345 HP und der Ele 12.395. Okay wenn man nicht in Wasser traitet hat der Ele exakt genausoviel, just saying. Und der Dieb ist jetzt auch nicht grad das HP Monster mit seinen 12.826^^
    Und nur weil das FGS bisschen an Schaden verlieren wird/soll, ist er nicht gleich komplett raus ausm game^^

  • Aha...und abgesehen von "speed-runs" wenn man einfach mal alleine mit dem Ele unterwegs sein will? Und was sagst du zu der, sowiso schon viel zu geringen, Zähigkeit und Vita des Ele? Dass der Ele inzwischen mit Abstand die wenigsten Lebenspunkte und Zähigkeit hat kann niemand dran zweifeln!


    So wenig Zähigkeit haben ALLE leichten Klassen. Der Guard hat genauso wenig HP. Stabele ist absolut sick fürs Solospiel in der offenen Welt und presst Schaden jenseits von gut und Böse. Dokch/Fokus macht auch extremen Schaden und bietet eine ausreichende Anzahl an defensiven Skills.


    Unterlass bitte persönliche Angriffe und achte auf deinen Umgangston.

    Einmal editiert, zuletzt von Taishou ()

  • Hallo Zusammen !


    Um ehrlich zu sein ersehne ich mir den Fgs nerf schon lange und bin dem entsprechend glücklich darüber das es endlich eintrifft.
    Seien wir ehrlich, der Fgs an sich in das Unausgeglichenste Werkzeug im gesamten Spiel. Er treibt das Spiel von der Leistung die innerhalb eine Verließ vom einzelnen Spieler verlangt wird ins Bodenlose. Seien wir ehrlich, sollte das Fgs generft werden verändert sich für uns in den alltäglichen Verließ-Läufen so einiges.
    D.h aber nicht das der Ele unbrauchbar wird in der Gruppe. Der Ele kann nach wie vor Macht-stapeln. Auf lvl 80 bedeutet ein Machtstack 35 Kraft/Zustandschaden mehr, auf 25 Macht-stapeln hochgerechnet sind das 875 Kraft mehr für jeden einzelnen Spieler (Ele inklusive) Nach wie vor hat der Ele durch seine Skills den Höchsten Schaden. Er verliert nur ein Werkzeug der ihn schlicht und ergreifen Übermächtig gemacht hat. Wenn ich hier in den Kommentaren lese das der Ele zu wenig aushalten würde und es ihn an Zähigkeit und Vitalität mangelt. Hat seine Funktion im Team nicht wirklich verstanden. Seien wir ehrlich, der Pve Inhalt in diesem Spiel ist mittlerweile zwei Jahre alt und man kennt ihn in und auswendig. Wenn man bis jetzt nicht geschafft hat es zu erlernen jeglichen Schaden des Gegners durch Dodge,Block zu negieren, der sollte sich einfach überlegen ob der Fullzerker für ihn geeignet ist. Natürlich trete ich mit dieser Aussage einigen hier auf den Fuß aber sich darüber beschweren das eine Klasse oder besser gesagt jegliche Klasse(Außer Krieger) einen gewissen lern-dauer haben um sie auf fullzerk zu spielen...der hat das gesamte nicht verstanden. Um mein Kommentar abzuschließen und nicht all zuweit auszuholen begrüße ich die Veränderungen am Ele und damit am Fgs. Es wird sicherlich neues in die Dungeon bringen. Sollte es wirklich nicht mehr möglich sein der #4 Skill vom Fgs zu nutzen. :)


    MFG
    Euer Whisky !

  • neues Video von SKillbar zu Mesmer und Ele.

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    Wartower hat auch schon eine Liste von den Änderungen erstellt, wer sich das Video nicht ansehen möchte:
    http://www.wartower.de/forum/s…esmer-und-Elementarmagier




    Die Mesmer-Änderungen erfreuen mich sehr :)