Neues aus dem Studio: Frühling 2023

  • Hallo, Kommandeure!

    Willkommen bei der brandneuen Ausgabe von „Neues aus dem Studio“, eurer besten Quelle für Entwicklungs-News zu Guild Wars 2. Heute werden wir auf einige Fragen der Community zu unserer Ankündigung im Februar eingehen, euch eine aktualisierte Roadmap bis Anfang Sommer präsentieren und euch anschließend einen Überblick über unsere langfristigeren Projekte geben, die über Juni hinausgehen.

    Fragen und Antworten zu unserem Content-Modell

    In „Neues aus dem Studio“ vom Februar beschrieben wir einige Veränderungen an unserem Entwicklungsansatz, durch die wir konsistenter neue Inhalte, Features und Spiel-Updates veröffentlichen können. Diesbezüglich gab es eine Menge Informationen zu verdauen, und verständlicherweise gibt es auch einige Fragen der Community zu den Veränderungen. Wir behalten diese Diskussion im Blick, und wir haben einige Antworten zu den Fragen zusammengefasst, die die Community am meisten beschäftigen.

    F: Ich war die letzten zwei Monate ohne Handyempfang in den Verschlungenen Tiefen gefangen und habe die Ankündigung verpasst. Könnt ihr sie bitte für mich zusammenfassen?

    Wir verändern die Methode, mit der wir Updates für das Spiel bereitstellen, damit wir einen konsistenteren Release-Zeitplan verfolgen, „Inhalts-Durststrecken“ minimieren und unsere Unterstützung für das Hauptspiel verbessern können. Anstatt Erweiterungen alle 2 bis 4 Jahre mit ein bis zwei Saisons Lebendiger Welt dazwischen zu veröffentlichen, gibt es nun deutlich häufiger kleinere Erweiterungen mit niedrigerem Preis.

    In diesem neuen Modell stellt der erste Release eines Erweiterungszyklus einen neuen Handlungsbogen und eine neue Umgebung vor sowie zwei neue Karten auf der offenen Welt, zwei Angriffsmissionen, neue Gameplay- und Kampffeatures, neue Beherrschungen und neue Belohnungen. In den folgenden vierteljährlichen Updates fügen wir Story-Kapitel, eine weitere Karte der offenen Welt sowie zusätzliche Story-Kapitel, Herausforderungsmodi für die Angriffsmissionen, ein neues Fraktal-Verlies mit Herausforderungsmodus, neue Belohnungen und neue Elemente für die in der Erweiterung hinzugekommenen Systeme sowie je nach Release-Plan der Erweiterung neue Gameplay- und Kampffeatures hinzu. Zusätzlich zu diesen Inhalts-Updates der Erweiterungen verstärken wir unsere Unterstützung für das Grundspiel, sodass wir Guild Wars 2; weiter verbessern können, auch wenn wir in einem konsistenteren Zeitplan neuen Erweiterungs-Content veröffentlichen. Sobald der einjährige Zyklus einer Erweiterung abgeschlossen ist, wartet auch schon die nächste Erweiterung.

    Eine detailliertere Zusammenfassung der Veränderungen findet ihr in „Neues aus dem Studio“ von Februar.

    F: Bedeuten kleinere Erweiterungen, dass weniger Entwickler an Guild Wars 2 arbeiten?

    Nein, ganz im Gegenteil. Dank des Wachstums, das Guild Wars 2 2022 verzeichnen konnte, vergrößern wir das Entwicklerteam von Guild Wars 2 sogar, größtenteils im Bereich Content and Systems Design. Wir haben seit Januar bereits ein paar neue Mitarbeiter eingestellt, und im Laufe des Jahres werden wir weitere Rollen ausschreiben.

    F: Wie ergibt sich durch diese Änderung mehr Unterstützung für das Grundspiel?

    Definieren wir zuerst einmal das „Grundspiel“. Für gewöhnlich wird „Grundspiel“ synonym zum Basisspiel von Guild Wars 2 verwendet, also für alles, was keine Erweiterung benötigt. Was das System betrifft, ist dies ein gewaltiger Teil des Spiels: der Kern von Tyria und die Story bis Stufe 80, die Klassen, Welt gegen Welt, strukturiertes PvP, Verliese, „Fraktale der Nebel“-Verliese, Handwerk … Die Liste ist schier endlos. Im Kontext der Unterstützung des Livespiels und unserer neuen Entwicklungsstrategie meint „Grundspiel“ auch die lange Liste an Inhalten und Features, die dem Spiel im letzten Jahrzehnt hinzugefügt wurden. Wenn wir Features in Guild Wars 2 einführen, dann möchten wir auch, dass diese neuen Werkzeuge für das gesamte Spiel relevant sind, also für Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Da die Systeme, die in Erweiterungen wie Guild Wars 2: Heart of Thorns™, Guild Wars 2: Path of Fire™ und Guild Wars 2: End of Dragons™ eingeführt wurden, für das Spielerlebnis so allgegenwärtig und zentral sind, verdienen sie wie so viel Aufmerksamkeit wie jedes tatsächliche „Grundsystem“.

    Im Laufe des letzten Jahrzehnts hat sich unsere Entwicklungsstrategie immer mehr auf das Hinzufügen neuer Systeme anstatt auf das Pflegen bereits vorhandener konzentriert. Das ist an sich nichts Schlimmes, aber jede Entwicklungsstrategie hat ihren Preis und bringt verschiedene Vor- und Nachteile mit sich. In diesem Fall hat es bedeutet, dass das Grundspiel nur zweite Priorität hatte. Parallel ist die Anzahl an Features nach und nach angestiegen, ohne einen Plan oder designierte Ressourcen zu ihrer Unterstützung.

    Mehr denn je blicken wir selbstbewusst in unsere Zukunft, und wir engagieren uns für die langfristige Unterstützung dieser Community. Deshalb unternehmen wir Projekte, die das Spiel langfristig intakt halten, beispielsweise das Aufarbeiten großer Mengen alten Codes, das Optimieren unserer Entwicklungstools, die Welten-Umstrukturierung für WvW, damit das System zukunftssicher bleibt, und das Verbessern unserer Engine. Das Verbessern bereits vorhandener Systeme ist auch ein wesentlicher Teil unserer Strategie für Guild Wars 2, und durch das Neuauslegen und Neudefinieren unserer künftigen Erweiterungen konnten wir direkt nach dem Release von Guild Wars 2: End of Dragons mit den Verbesserungen für das Grundspiel beginnen. In etwas über einem Jahr haben diese Teams eine umfangreiche Liste an Veränderungen umgesetzt, während an Erweiterung 4 gearbeitet wurde.

    • Rückkehr von Staffel 1 der Lebendigen Welt
    • Steam-Veröffentlichung
    • Verbesserte Grafik und Mechaniken für mehrere Weltbosse
    • Ermutigter Modus für Schlachtzüge
    • Überarbeitete Nebelsperren-Instabilitäten für Fraktale
    • Aktualisierte Standard-Tastaturbelegungen und -Einstellungen für neue Spieler
    • Profile für benutzerdefinierte Tastaturbelegungen
    • Mehrere große Klassen-Updates
    • Eine neue „Super Adventure Box“-Karte
    • Ein Update für Belohnungen für Verliese, Angriffsmissionen und Schlachtzüge
    • Mauszeiger mit hohem Kontrast
    • Eine Änderung an Story-Instanzen, die nun Spieler nicht mehr disqualifizieren, die die Instanzgrenzen verlassen
    • Spielkomfort-Verbesserungen und Updates für Belohnungen im WvW
    • Eine breite Palette an Verbesserungen für das Erlebnis neuer Spieler
    • Bankzugriff von der Mystischen Schmiede aus
    • Eine Zufallsauswahl für Garderobe und Farben
    • Eine Überarbeitung der Schwarzlöwen-Figürchen, um das Sammeln und Tauschen lohnenswerter zu machen
    • Warteschlange für den Megaserver
    • Filter für visuelle Effekte verbündeter Spieler (Spoiler!)
    • Und noch mehr!

    Trotz dieser Fortschritte gibt es noch immer viel zu tun. Wir sind stolz auf unsere Arbeit und darauf, dass wir unsere Spieler glücklich machen, und es gibt eine beinahe unendliche Liste an Dingen, die wir gerne umsetzen würden. Allerdings sind sowohl Zeit als auch Entwicklungsressourcen begrenzt (wenn ihr je einen Entwickler über „Beschränkungen“ jammern hört, dann meinte er das damit), also müssen wir unsere Energie sehr präzise fokussieren. Fürs Erste widmen wir uns den Systemen, die eine positive Auswirkung auf so viele Spieler wie möglich haben. Wir hoffen, uns im Lauf der Zeit auch Nischenbereichen des Spiels zuwenden zu können.

    F: In „Neues aus dem Studio“ vom Februar wurde erwähnt, dass künftige Erweiterungen „Kampf-Features“ beinhalten würden. Von Elite-Spezialisierungen wurde nichts gesagt. Was bedeutet das?

    So wie Elite-Spezialisierungen aktuell ausgelegt und implementiert sind, haben wir bei jeder neuen Erweiterung das Gefühl, dass zunehmend weniger „Designplatz“ für neue und differenzierte Rollen für die einzelnen Klassen vorhanden ist. Anders gesagt: Die meisten Spielstile, für die wir bei den einzelnen Klassen gern Unterstützung sehen würden, gibt es bei den bereits vorhandenen Spezialisierungsoptionen bereits, oder zumindest sollte es sie geben.

    Im Zuge unserer nächsten Erweiterung haben wir vor, die Kampfoptionen für jede Klasse zu verstärken, indem wir ihr Arsenal um neue Werkzeuge erweitern und Einschränkungen wegnehmen, sodass eine nie dagewesene Zahl von Anpassungsoptionen je nach Spielstil möglich ist. Gleichzeitig bleibt jedoch das Kampffeeling von Guild Wars 2 seinen Wurzeln treu. Auf Theorycrafter wartet eine Menge Arbeit.

    F: Wie unterscheidet sich der vierteljährliche Release von „In tiefsten Tiefen“ von den vierteljährlichen Releases künftiger Erweiterungen?

    Angefangen mit der vierten Erweiterung wird es nach Release einer Erweiterung alle drei bis vier Monate neue Inhalts-Updates geben. Zum Vergleich: Es gab zwischen Februar 2022 und Februar 2023 keine neuen Story-Inhalte für Guild Wars 2: End of Dragons, hauptsächlich da das Team bis zum Release an der Erweiterung gearbeitet hatte und mit der Arbeit an neuen Inhalten erst einen oder zwei Monate später begonnen werden konnte. Die vierte Erweiterung hingegen wurde noch nicht einmal offiziell veröffentlicht, und wir machen bereits Fortschritte bei der Entwicklung der Inhalte zum vierteljährlichen Release. Dies ist einer der Hauptgründe dafür, dass wir begeistert sind von diesem Übergang.
    Außerdem werden, wie bereits zuvor in diesem Blog beschrieben, die vierteljährlichen Erweiterungs-Releases begleitet von anderen Updates für Inhalte und Features, die nicht Teil der vierteljährliches Releases von Guild Wars 2: End of Dragons sind.

    Updates zur Roadmap Frühling/Sommer

    Hier ein genauerer Blick auf das, was euch die nächsten beiden Monate erwartet.

    Updates zur Roadmap Frühling/Sommer

    2. Mai: Klassenbalance-Update

    Das morgige Update umfasst Änderungen an der Klassenbalance, die bestehende Balancing-Probleme beheben und unterdurchschnittliche Elite-Spezialisierungen wie den Schnitter aufwerten. Dieses Update ist mit insgesamt etwas über 100 Änderungen eher leicht gehalten, damit das Team sich auf das größere Spielbalance-Update am 27. Juni konzentrieren kann (mehr dazu später im Blog). Wenn ihr die Vorschau zum Spielbalance-Update vom 21. April verpasst habt, findet ihr sie im offiziellen Guild Wars 2-Forum.

    23. Mai: Neue Inhalte zu End of Dragons, „Im tiefsten Inneren“

    Das nächste Update für Guild Wars 2: End of Dragons kommt am 23. Mai und schließt die Story ab, die zu Beginn des Jahres in „In tiefsten Tiefen“ begonnen wurde. Gemeinsam mit euren Verbündeten geht ihr neue Story-Kapitel und einen neuen Abschlusskampf für das Gyala-Senke-Meta-Event an, bei dem euer Einsatztrupp durch einen alten Tunnel an die Oberfläche vordringt und den Dämonen der Tiefe ein Ende setzt.

    Sobald die Gefahr in der Gyala-Senke gebannt wurde, herrscht auf der Karte ein friedlicherer Zustand, in dem man sie perfekt erkunden kann. Dann stehen mehrere neue Abenteuer zur Verfügung, darunter unser erstes kooperatives Abenteuer mit der Belagerungsschildkröte. Diese Updates gelten auch für frühere Guild Wars 2: End of Dragons-Karten, die dann ebenfalls neue Abenteuer für Belagerungsschildkröte, Jade-Bot und Skiff bieten. Außerdem wird euch der Oni auf den Guild Wars 2: End of Dragons-Karten begegnen, wo er euch in den Schatten verfolgt und dann euch überrascht, wenn ihr am wenigsten damit rechnet.

    Neben neuen Inhalten haben wir auch jede Menge neuer Belohnungen für euch. Zusätzlich zu der Fülle an Schatztruhen und den Erfolgen für euren Triumph in der Gyala-Senke fordern euch neue Sammlungen heraus, neue Sätze Rüstungs-Skins freizuschalten, indem ihr euch den Gefahren von Cantha stellt, und es wird auch neue Waffen-Skins und einzigartige Waffen geben.

    Dieser Release wird das letzte Story-Update im Release-Zyklus von Guild Wars 2: End of Dragons sein. Haltet die Augen offen nach Hinweisen auf die Zukunft und freut euch auf das kommende Fraktal, in dem ihr noch weiter in die Schatten unter dem Jademeer schauen könnt.

    6. Juni: Drachen-Gepolter, Filter für visuelle Effekte verbündeter Spieler und Belohnungs-Update für WvW

    Die jährliche Feier der Drachenjagd, das Drachen-Gepolter-Fest, kehrt am 6. Juni nach Tyria zurück!

    Der Release zum 6. Juni beinhaltet darüber hinaus eine neue Option im Einstellungsmenü, „Visuelle Effekte von Verbündeten ausblenden“. Hiermit könnt ihr festlegen, ob visuelle Effekte für verbündete Spieler, Tiergefährten und Diener angezeigt werden. Während die Standardeinstellung (wie bisher) keine visuellen Effekte ausblendet, könnt ihr nun aus drei neuen Optionen auswählen und die visuellen Effekte für alle verbündeten Spieler, für verbündete Spieler außerhalb eures Einsatztrupps oder für verbündete Spieler außerhalb eurer Gruppe ausblenden. Bestimmte wichtige visuelle Effekte Verbündeter, die entscheidende Informationen im Kampf vermitteln, beispielsweise Kombofelder, können nicht ausgeblendet werden.

    Anmerkung: Diese Option gilt nur für verbündete Spieler, damit ihr nicht durch unsichtbare Angriffe gegnerischer Spieler oder Kreaturen überrascht werdet!

    Visuelle Effekte von Verbündeten ausblenden

    Als Teil unserer Konzentration auf Grundspiel-Modi werden wir eine weitere Runde WvW-Verbesserungen veröffentlichen, darunter eine neue Infusion und ein Waffenset sowie neue Möglichkeiten, eure nicht verwendeten Gefecht-Tickets und Wappen des Rächers auszugeben.

    Eine accountgebundene Version der Infusion kann gekauft werden, sobald ein zugehöriger Erfolg in Welt gegen Welt abgeschlossen wurde. Festungsherren können ebenfalls eine handelbare Version der Infusion fallen lassen, wenn sie besiegt werden. Ruht in Frieden, Festungsherren.

    27. Juni: Fraktal-Verlies mit dem Thema Cantha und Klassenbalance-Update

    Schon bald erwarten euch neue „Fraktale der Nebel“-Inhalte, aber ihr müsst euch noch ein wenig gedulden, bis ihr die pikanten Details erfahrt. Allerdings wollten wir kurz erwähnen, wie wir das Design angehen. Als wir mit der Entwicklung des neuen Fraktals begannen, nahmen wir uns ein wenig Zeit, um das Feedback zum letzten Fraktal-Release durchzugehen, „Sunqua-Gipfel“. Einer der Hauptpunkte des Feedbacks war, dass Spieler weniger gern warten und lieber Action haben, besonders wenn sie die Instanz häufig wiederholen. Eines unserer Ziele für den bevorstehenden Release ist es, ein Fraktal mit strafferem Gameplay zu bieten, das dennoch noch wie gewohnt Story-Inhalte bietet. Der Herausforderungsmodus ist für das folgende Update geplant, damit wir den Kampf anpassen und alle Fehler ausmerzen können, die in der normalen Version vorkommen.

    Was das Spielbalance-Update anbelangt, möchten wir folgende Punkte angehen:

    • Verbessern des interaktiven Gameplay-Gefühls für viele Segen-Unterstützungs-Builds Wir möchten, dass diese Builds ihre Hilfsfertigkeiten flexibler auswählen können und nicht nur auf eine bestimmte Hilfsfertigkeit hämmern müssen, sobald diese bereit ist, um Schnelligkeit oder Tatendrang zu geben.
    • Ermöglichen alternativer Spielstile für bestimmte Spezialisierungen, beispielsweise Schnelligkeit-Unterstützungs-Scharfschütze und Schadens-Builds für Druide und Sturmbote.
    • Aufwerten einiger weniger häufig verwendeter Waffen und stärken ihrer Rolle innerhalb ihrer Klasse. Beispielsweise wollen wir das Waldläufer-Schwert weiter als mobile Kraftschaden-Waffe definieren.
    • Entfernen weiterer fertigkeitstypspezifischer Eigenschaften zur Reduzierung der Wiederaufladezeit und Verlagern der Reduzierung in Basisfertigkeiten, soweit dies sinnvoll erscheint. Durch diese Änderungen soll erreicht werden, dass Spieler interessantere Optionen für Eigenschaften haben.

    Wir sind schon gespannt, welche neuen Builds uns so erwarten, sobald das Update veröffentlicht wurde!

    Langfristige Entwicklungsinitiativen

    Es ist ja schön und gut zu wissen, was bis Ende Juni so alles kommt, aber was ist denn sonst so in der Mache? Hier ein Überblick über einige der aktiven Initiativen unseres Guild Wars 2-Teams.

    Grundspiel-Updates

    Nach dem Release des Filters für visuelle Effekte verbündeter Spieler am 6. Juni wird das Team, das hauptsächlich für Grundspiel-Updates verantwortlich ist, sich ihrem bisher ambitioniertesten Projekt zuwenden, nämlich der Überarbeitung eines bereits vorhandenen Belohnungssystems des Grundspiels. Klingt spannend, nicht wahr? Die Veröffentlichung dieses Features ist noch viele Monate entfernt, und wir sind noch nicht so weit, darüber zu sprechen, aber wir wollten euch wissen lassen, dass dieses Team damit eine Weile beschäftigt sein wird. Einfach nur damit ihr nicht meint, es wäre von Skritt entführt worden oder dergleichen. In der Zwischenzeit behalten wir das Feedback zur Megaserver-Warteschlange und zum Filter für visuelle Effekte verbündeter Spieler im Auge und nehmen in diesen Bereichen nötige Änderungen vor.

    Infrastuktur-Verbesserungen

    Seit 18. April steht DirectX9 nicht mehr als Option im Einstellungsmenü zur Verfügung, sodass Guild Wars 2 nun offiziell unter DirectX11 läuft! Wie geht es also weiter für das Engine Programming Team? Kurzfristig konzentrieren wir uns darauf, neue Fehler und Abstürze zu beheben, die mit dem Upgrade zu tun haben, das Upgrade unserer Art Production Pipeline auf DirectX11 abzuschließen und endlich damit anzufangen, sämtlichen DirectX9-Code aus der Engine zu entfernen.

    Das Entfernen dieses Codes ist der letzte Schritt, den wir noch erledigen müssen, bevor wir zum spannenden Teil dieser Initiative übergehen können, nämlich die verschiedenen Technologie-Upgrades durchzugehen, die DirectX11 für Guild Wars 2 ermöglicht. Es wird ein wenig dauern, bis wir die Machbarkeit der einzelnen Elemente bewertet haben, sobald wir die Überreste von DirectX9 entfernt haben, also gibt es darüber noch nicht wirklich viel zu sagen. Grob gesagt konzentriert sich unser Vorgehen auf zwei Bereiche: Performance-Optimierung und Grafik-Upgrade. Es gibt zwar einige globale Grafik-Upgrades, die wir uns genauer ansehen, aber die meisten Verbesserungen kommen vermutlich in Form neuer Tools und Funktionalitäten, die unsere Künstler für künftige Inhalte nutzen können.

    Das Update zum 18. April umfasste außerdem ein Upgrade auf Chromium Embedded Framework, das Web UI SDK, auf dem viele der Schnittstellen im Spiel laufen. So sind wir für langfristige Verbesserungen aufgestellt. Abgesehen von den verbesserten Ladezeiten und Reaktionszeiten der Menüs, die die Technologie nutzen, sind die meisten Verbesserungen in diesem Bereich für Spieler nicht sichtbar. Unser Engine Programming Team hat einen Blogeintrag veröffentlicht, der das kürzliche Upgrade detailliert beschreibt.

    Welt gegen Welt

    Das Team produziert weiterhin gnadenlos Code zur Vorbereitung der nächsten Phase der Welten-Umstrukturierung, nämlich der Einführung von Allianzen. Diese Arbeit fällt in drei Hauptkategorien: 1) Abschließen der serverinternen Arbeiten, damit der Server Allianzen unterstützt (Client Data Management, um genau zu sein), 2) Implementieren der ersten Version der Allianzverwaltungsschnittstelle, und 3) Beheben von Fehlern bezüglich Matchmaking, Teamzuweisungen und WvW-Warteschleifen.

    Wir planen, Anfang bis Mitte Sommer die erste Beta der Welten-Umstrukturierung mit Allianzen durchzuführen. Die Funktionalität sollte relativ geradlinig sein, aber Gilden und Allianzen sollten alles bekommen, was sie brauchen, um ihre Communities verwalten zu können: Allianz erstellen, Gilden einladen, Gilden rauswerfen und Allianz verlassen. Alle Spieler, die sich einer Kampfgilde in einer Allianz angeschlossen haben, werden nach dem Welten-Umstrukturierungs-Event gemeinsam in ein Team gesteckt.

    Zuvor möchten wir noch einen Welten-Umstrukturierungs-Test ohne Allianzen durchführen, damit wir die aktuellen Änderungen an Matchmaking, Teamzuweisungen, Warteschlangen und einigen Backend-Arbeiten zur Unterstützung des Allianzen-Features testen können. Dies wird unser erster mehrwöchiger Beta-Test der Welten-Umstrukturierung, bei dem wir dann auch überprüfen können, ob Teams korrekt in andere Matchups und Ränge mittels des Systems für Auf- und Abstieg verschoben werden. Sobald wir einen Termin für diesen Test haben werden wir ihn euch mitteilen.

    Erweiterung 4

    Mittlerweile wisst ihr alles, was es über die nächste Erweiterung zu wissen gibt, aber wir möchten sie dennoch in diese Liste aufnehmen. Dies ist aktuell eine unserer obersten Prioritäten, und jeden Tag arbeitet das Team hart daran, einen neuen Teil von Tyria zum Leben zu erwecken und eine ganze Galerie an Schurken zu erschaffen, die der Kommandeur vermöbeln kann, nun, da die Alt-Drachen nicht mehr als Prügelknaben zur Verfügung stehen. Hier ein kleiner Vorgeschmack dessen, was wir so in petto haben.

    Expansion 4

    Bis zum nächsten Mal

    Danke, dass ihr eure wertvolle Zeit geopfert habt um herauszufinden, was unser Team so treibt. Wir freuen uns sehr auf all die Dinge, die wir dieses Jahr für das Spiel geplant haben, und darauf, diese Reise gemeinsam mit euch erleben zu dürfen.

    —Das Guild Wars 2-Team


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

    ArenaNet Partner

  • Solange sie also noch das Spiel von grundauf überarbeiten, bleibt der spielbare Neu-Content mager. War zu erwarten und wird sicher noch mindestens zwei Jahre so weitergehen. Uff.


    Hoffentlich werden am Ende alle visuellen DX11-Bugs behoben sein, damit es keinen Aufschrei gibt, wenn DX9 komplett aus dem Spiel genommen wird. Ich freue mich jedenfalls schon darauf, am Sunqua Peak endlich wieder Feuer-Effekte bei den Felsbrocken zu sehen, um die "guten" leichter von den "bösen" unterscheiden zu können. ;)


    PS: Arbeitet eigentlich noch ein anderer Designer an neuen Kreaturen als die Person, welche uns die hässlichen Jade-Mechs beschert hat? :D Irgendwie sehen diese neuen Monster nämlich genauso missraten aus mit den kurzen Stelzen, überlangen Armen und deformierten Körpern.

  • Manche Möglichkeiten hätte man nicht mehr zu hoffen gewagt. Endlich kein Effekt-Feuerwerk mehr? Sicher, im Vergleich zu den Anfangszeiten, wo man den Endgegner gar nicht mehr sehen konnte, ist es ein bisschen besser geworden, aber richtig schön war es nie.



    Es gibt einige Dinge, die mich ärgern. Ich feiere jeden Tag die Idee der legendären Rüstkammer. Aber es wäre schön, wenn z.B. beim Wechseln einer Waffe diese automatisch die Werte der vorherigen Waffe übernimmt und auch die Segille (wenn alles legendär ist), weil es mich jedes Mal nervt, alles neu auswählen zu müssen. Wenn man andere Werte haben will, muss man sowieso manuell ändern.


    Schade ist auch, dass man zwar die Spezialisierungen speichern (und sogar teilen) kann, aber nicht die Rüstungs- und Waffenwerte auf andere eigen Charakter gleicher Klasse übertragen kann. Das ist dann wichtig, wenn man z.B. Gaben, die man nach einem Kartenabschluss erhält, erspielen möchte und dafür einen Charakter einer favorisierten Klasse nutzen möchte. Ich habe zum Beispiel, als der Mech-Leker so stark war, einen zweiten Ingi erstellt, um in Chanta die Karten abzuschließen und nutze andere Charaktäre gleicher Klassen, wenn sie ein bestimmtes Gebiet noch nicht fertig haben.


    Aber eigentlich schweife ich vom Thema ab.



    Anet scheint sich um die Spieler zu kümmern. Leider weiß ich nicht, ob es stimmt, dass das deutsche GW-Forum wirklich tot ist, oder ob Anregungen von dort weitergeleitet werden.



    Was den Umstieg von direct9 auf 11 betrifft, so hat das für meine Performance im Spiel eine Menge gebracht, da mein Rechner doch schon recht betagt ist und in den neuen Gebieten unter guten Bedingungen bei ca. 30 FPS liegt, während es in Zentraltyria fast durchgehend 60 FPS sind.


    Das war einer der Gründe, warum ich persönlich EoD gemieden habe. Das neue Feature, die Wetterereignisse zu minimieren, hat das wieder etwas verbessert.


    Da ich aber nur GW spiele, möchte ich mir eigentlich keinen neuen Computer kaufen.


    Da sie Profile für benutzerdefinierte Tastaturbelegungen eingeführt haben, würde ich mich über Grafikprofile für die einzelnen Erweiterungen freuen. Im WvW herschen andere Bedingungen als in Zentraltyria oder auf den Karten der Erweiterungen.


    Aber ansonsten ich mich nicht beschweren, wenn ich bedenke, wie wenig GW kostet und was man alles geboten bekommt.


    Bye

  • Solange sie also noch das Spiel von grundauf überarbeiten, bleibt der spielbare Neu-Content mager. War zu erwarten und wird sicher noch mindestens zwei Jahre so weitergehen. Uff.

    Ich bin alt und nicht mehr so ein vielspielender Jungspund wie früher - vielleicht finde ich besonders deswegen die Tatsache sehr gut, dass sie auch an den alten Content gehen. Neue Rewardstrukturen (Exogear mit Statauswahl im Corespiel muss her!) sind dringend notwendig.


    Im Mai schon den zweiten Teil der Story finde ich super. Vielleicht gibt es ja schon Ende des Jahres den Beginn des AddOn-Zyklus.


    Neue Spezialisierungen brauchen wir WIRKLICH nicht mehr. Dafür scheinen sie jetzt die ungeliebten Spezialisierungen etwas aufzufrischen und zu überarbeiten. Sehr gut! Es gibt auch mehr als genug Klassen. Zur Zeit ist das Balancing schon richtig gut, es gibt für jede Rolle mehrere Builds die fast gleichwertig performen. Erinnert man sich nur mal an die Meta von HoT (Chrono+Dudu Autolock) oder PoF (Firebrand+RR-Ren Autolock) ... Die Idee, jetzt ins Finetuning zu gehen ist genau die Richtige. So abwechslungsreich wie zur Zeit waren meine Strikes und Raids niemals zuvor. Sieht man auch schon an den LFGs, die genau in die richtige Richtung gehen (LF Quickness-Alac-Heal)! Die Ankündigung, dass sie in bestehenden Specs die Möglichkeiten erweitern wollen, finde ich daher absolut richtig. Ich hoffe heimlich auf neue Waffen oder fehlende Utilities (z.B. Eliteskills in den Utilitygruppen in denen sie noch nicht existieren, z.B. Elite-Spirit-Weapon für den Wächter oder Elite-Siegel für den Waldläufer)


    WvW bleibt halt ein Meme. Infusion und Verwendungszwecke für die bestehenden Währungen sind aber gute Möglichkeiten dass alles wenigstens Rewarding zu machen.

    Dieser Release wird das letzte Story-Update im Release-Zyklus von Guild Wars 2: End of Dragons sein.

    Das hier ist zwar nicht neu aber macht mich sehr traurig. Das Potential an möglichen Maps in Cantha war so groß und bekommen haben wir so wenig ... Wo ist Old-Kaineng? Wo ist die Unterstadt?

    Luthi Ewandiel


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    Einmal editiert, zuletzt von Luthi ()

  • Ich bin alt und nicht mehr so ein vielspielender Jungspund wie früher - vielleicht finde ich besonders deswegen die Tatsache sehr gut, dass sie auch an den alten Content gehen.

    Das tue ich ebenso. Doch es wird im Kontext sehr klar, dass all das nicht in naher Zukunft liegt. "Spielbarer Content" kann ja auch auf alten Karten stattfinden; aber wenn nichts da ist, das stattfinden kann, ist es eben ein "content drought". ;)

    Das hier ist zwar nicht neu aber macht mich sehr traurig. Das Potential an möglichen Maps in Cantha war so groß und bekommen haben wir so wenig ... Wo ist Old-Kaineng? Wo ist die Unterstadt?

    Ja, nech? Das GW2-Cantha ist echt eine Megaenttäuschung - anders kann man es nicht ausdrücken. Vom Zauber aus "Factions" ist karten- und inhaltsmäßig echt nichts übriggeblieben. Hässliche Farbkombos, Plastikpflanzen und -bäume, nervige Gegner und Dialoge. Einzig die Storymissionen waren gelungen. Naja, und die Spots im Echowald, wo man noch Ruinen aus der Kurzick-Ära antrifft (vor allem die Mini-Dungeons und der Friedhof).


    Hach, ich hatte mich so auf Cantha gefreut, und jetzt? Nüscht. :(

    Zitat

    WvW bleibt halt ein Meme. Infusion und Verwendungszwecke für die bestehenden Währungen sind aber gute Möglichkeiten dass alles wenigstens Rewarding zu machen.

    Genau das dachte ich mir auch. :D Durch neue Rewards wird's auch nicht weniger langweilig, aber immerhin kann man der Illusion eines wertvollen Drops hinterherhecheln. ;)