Hallo, Kommandeure!
Willkommen bei der brandneuen Ausgabe von „Neues aus dem Studio“, eurer besten Quelle für Entwicklungs-News zu Guild Wars 2. Heute werden wir auf einige Fragen der Community zu unserer Ankündigung im Februar eingehen, euch eine aktualisierte Roadmap bis Anfang Sommer präsentieren und euch anschließend einen Überblick über unsere langfristigeren Projekte geben, die über Juni hinausgehen.
Fragen und Antworten zu unserem Content-Modell
In „Neues aus dem Studio“ vom Februar beschrieben wir einige Veränderungen an unserem Entwicklungsansatz, durch die wir konsistenter neue Inhalte, Features und Spiel-Updates veröffentlichen können. Diesbezüglich gab es eine Menge Informationen zu verdauen, und verständlicherweise gibt es auch einige Fragen der Community zu den Veränderungen. Wir behalten diese Diskussion im Blick, und wir haben einige Antworten zu den Fragen zusammengefasst, die die Community am meisten beschäftigen.
F: Ich war die letzten zwei Monate ohne Handyempfang in den Verschlungenen Tiefen gefangen und habe die Ankündigung verpasst. Könnt ihr sie bitte für mich zusammenfassen?
Wir verändern die Methode, mit der wir Updates für das Spiel bereitstellen, damit wir einen konsistenteren Release-Zeitplan verfolgen, „Inhalts-Durststrecken“ minimieren und unsere Unterstützung für das Hauptspiel verbessern können. Anstatt Erweiterungen alle 2 bis 4 Jahre mit ein bis zwei Saisons Lebendiger Welt dazwischen zu veröffentlichen, gibt es nun deutlich häufiger kleinere Erweiterungen mit niedrigerem Preis.
In diesem neuen Modell stellt der erste Release eines Erweiterungszyklus einen neuen Handlungsbogen und eine neue Umgebung vor sowie zwei neue Karten auf der offenen Welt, zwei Angriffsmissionen, neue Gameplay- und Kampffeatures, neue Beherrschungen und neue Belohnungen. In den folgenden vierteljährlichen Updates fügen wir Story-Kapitel, eine weitere Karte der offenen Welt sowie zusätzliche Story-Kapitel, Herausforderungsmodi für die Angriffsmissionen, ein neues Fraktal-Verlies mit Herausforderungsmodus, neue Belohnungen und neue Elemente für die in der Erweiterung hinzugekommenen Systeme sowie je nach Release-Plan der Erweiterung neue Gameplay- und Kampffeatures hinzu. Zusätzlich zu diesen Inhalts-Updates der Erweiterungen verstärken wir unsere Unterstützung für das Grundspiel, sodass wir Guild Wars 2; weiter verbessern können, auch wenn wir in einem konsistenteren Zeitplan neuen Erweiterungs-Content veröffentlichen. Sobald der einjährige Zyklus einer Erweiterung abgeschlossen ist, wartet auch schon die nächste Erweiterung.
Eine detailliertere Zusammenfassung der Veränderungen findet ihr in „Neues aus dem Studio“ von Februar.
F: Bedeuten kleinere Erweiterungen, dass weniger Entwickler an Guild Wars 2 arbeiten?
Nein, ganz im Gegenteil. Dank des Wachstums, das Guild Wars 2 2022 verzeichnen konnte, vergrößern wir das Entwicklerteam von Guild Wars 2 sogar, größtenteils im Bereich Content and Systems Design. Wir haben seit Januar bereits ein paar neue Mitarbeiter eingestellt, und im Laufe des Jahres werden wir weitere Rollen ausschreiben.
F: Wie ergibt sich durch diese Änderung mehr Unterstützung für das Grundspiel?
Definieren wir zuerst einmal das „Grundspiel“. Für gewöhnlich wird „Grundspiel“ synonym zum Basisspiel von Guild Wars 2 verwendet, also für alles, was keine Erweiterung benötigt. Was das System betrifft, ist dies ein gewaltiger Teil des Spiels: der Kern von Tyria und die Story bis Stufe 80, die Klassen, Welt gegen Welt, strukturiertes PvP, Verliese, „Fraktale der Nebel“-Verliese, Handwerk … Die Liste ist schier endlos. Im Kontext der Unterstützung des Livespiels und unserer neuen Entwicklungsstrategie meint „Grundspiel“ auch die lange Liste an Inhalten und Features, die dem Spiel im letzten Jahrzehnt hinzugefügt wurden. Wenn wir Features in Guild Wars 2 einführen, dann möchten wir auch, dass diese neuen Werkzeuge für das gesamte Spiel relevant sind, also für Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Da die Systeme, die in Erweiterungen wie Guild Wars 2: Heart of Thorns™, Guild Wars 2: Path of Fire™ und Guild Wars 2: End of Dragons™ eingeführt wurden, für das Spielerlebnis so allgegenwärtig und zentral sind, verdienen sie wie so viel Aufmerksamkeit wie jedes tatsächliche „Grundsystem“.
Im Laufe des letzten Jahrzehnts hat sich unsere Entwicklungsstrategie immer mehr auf das Hinzufügen neuer Systeme anstatt auf das Pflegen bereits vorhandener konzentriert. Das ist an sich nichts Schlimmes, aber jede Entwicklungsstrategie hat ihren Preis und bringt verschiedene Vor- und Nachteile mit sich. In diesem Fall hat es bedeutet, dass das Grundspiel nur zweite Priorität hatte. Parallel ist die Anzahl an Features nach und nach angestiegen, ohne einen Plan oder designierte Ressourcen zu ihrer Unterstützung.
Mehr denn je blicken wir selbstbewusst in unsere Zukunft, und wir engagieren uns für die langfristige Unterstützung dieser Community. Deshalb unternehmen wir Projekte, die das Spiel langfristig intakt halten, beispielsweise das Aufarbeiten großer Mengen alten Codes, das Optimieren unserer Entwicklungstools, die Welten-Umstrukturierung für WvW, damit das System zukunftssicher bleibt, und das Verbessern unserer Engine. Das Verbessern bereits vorhandener Systeme ist auch ein wesentlicher Teil unserer Strategie für Guild Wars 2, und durch das Neuauslegen und Neudefinieren unserer künftigen Erweiterungen konnten wir direkt nach dem Release von Guild Wars 2: End of Dragons mit den Verbesserungen für das Grundspiel beginnen. In etwas über einem Jahr haben diese Teams eine umfangreiche Liste an Veränderungen umgesetzt, während an Erweiterung 4 gearbeitet wurde.
- Rückkehr von Staffel 1 der Lebendigen Welt
- Steam-Veröffentlichung
- Verbesserte Grafik und Mechaniken für mehrere Weltbosse
- Ermutigter Modus für Schlachtzüge
- Überarbeitete Nebelsperren-Instabilitäten für Fraktale
- Aktualisierte Standard-Tastaturbelegungen und -Einstellungen für neue Spieler
- Profile für benutzerdefinierte Tastaturbelegungen
- Mehrere große Klassen-Updates
- Eine neue „Super Adventure Box“-Karte
- Ein Update für Belohnungen für Verliese, Angriffsmissionen und Schlachtzüge
- Mauszeiger mit hohem Kontrast
- Eine Änderung an Story-Instanzen, die nun Spieler nicht mehr disqualifizieren, die die Instanzgrenzen verlassen
- Spielkomfort-Verbesserungen und Updates für Belohnungen im WvW
- Eine breite Palette an Verbesserungen für das Erlebnis neuer Spieler
- Bankzugriff von der Mystischen Schmiede aus
- Eine Zufallsauswahl für Garderobe und Farben
- Eine Überarbeitung der Schwarzlöwen-Figürchen, um das Sammeln und Tauschen lohnenswerter zu machen
- Warteschlange für den Megaserver
- Filter für visuelle Effekte verbündeter Spieler (Spoiler!)
- Und noch mehr!
Trotz dieser Fortschritte gibt es noch immer viel zu tun. Wir sind stolz auf unsere Arbeit und darauf, dass wir unsere Spieler glücklich machen, und es gibt eine beinahe unendliche Liste an Dingen, die wir gerne umsetzen würden. Allerdings sind sowohl Zeit als auch Entwicklungsressourcen begrenzt (wenn ihr je einen Entwickler über „Beschränkungen“ jammern hört, dann meinte er das damit), also müssen wir unsere Energie sehr präzise fokussieren. Fürs Erste widmen wir uns den Systemen, die eine positive Auswirkung auf so viele Spieler wie möglich haben. Wir hoffen, uns im Lauf der Zeit auch Nischenbereichen des Spiels zuwenden zu können.
F: In „Neues aus dem Studio“ vom Februar wurde erwähnt, dass künftige Erweiterungen „Kampf-Features“ beinhalten würden. Von Elite-Spezialisierungen wurde nichts gesagt. Was bedeutet das?
So wie Elite-Spezialisierungen aktuell ausgelegt und implementiert sind, haben wir bei jeder neuen Erweiterung das Gefühl, dass zunehmend weniger „Designplatz“ für neue und differenzierte Rollen für die einzelnen Klassen vorhanden ist. Anders gesagt: Die meisten Spielstile, für die wir bei den einzelnen Klassen gern Unterstützung sehen würden, gibt es bei den bereits vorhandenen Spezialisierungsoptionen bereits, oder zumindest sollte es sie geben.
Im Zuge unserer nächsten Erweiterung haben wir vor, die Kampfoptionen für jede Klasse zu verstärken, indem wir ihr Arsenal um neue Werkzeuge erweitern und Einschränkungen wegnehmen, sodass eine nie dagewesene Zahl von Anpassungsoptionen je nach Spielstil möglich ist. Gleichzeitig bleibt jedoch das Kampffeeling von Guild Wars 2 seinen Wurzeln treu. Auf Theorycrafter wartet eine Menge Arbeit.
F: Wie unterscheidet sich der vierteljährliche Release von „In tiefsten Tiefen“ von den vierteljährlichen Releases künftiger Erweiterungen?
Angefangen mit der vierten Erweiterung wird es nach Release einer Erweiterung alle drei bis vier Monate neue Inhalts-Updates geben. Zum Vergleich: Es gab zwischen Februar 2022 und Februar 2023 keine neuen Story-Inhalte für Guild Wars 2: End of Dragons, hauptsächlich da das Team bis zum Release an der Erweiterung gearbeitet hatte und mit der Arbeit an neuen Inhalten erst einen oder zwei Monate später begonnen werden konnte. Die vierte Erweiterung hingegen wurde noch nicht einmal offiziell veröffentlicht, und wir machen bereits Fortschritte bei der Entwicklung der Inhalte zum vierteljährlichen Release. Dies ist einer der Hauptgründe dafür, dass wir begeistert sind von diesem Übergang.
Außerdem werden, wie bereits zuvor in diesem Blog beschrieben, die vierteljährlichen Erweiterungs-Releases begleitet von anderen Updates für Inhalte und Features, die nicht Teil der vierteljährliches Releases von Guild Wars 2: End of Dragons sind.
Updates zur Roadmap Frühling/Sommer
Hier ein genauerer Blick auf das, was euch die nächsten beiden Monate erwartet.
2. Mai: Klassenbalance-Update
Das morgige Update umfasst Änderungen an der Klassenbalance, die bestehende Balancing-Probleme beheben und unterdurchschnittliche Elite-Spezialisierungen wie den Schnitter aufwerten. Dieses Update ist mit insgesamt etwas über 100 Änderungen eher leicht gehalten, damit das Team sich auf das größere Spielbalance-Update am 27. Juni konzentrieren kann (mehr dazu später im Blog). Wenn ihr die Vorschau zum Spielbalance-Update vom 21. April verpasst habt, findet ihr sie im offiziellen Guild Wars 2-Forum.
23. Mai: Neue Inhalte zu End of Dragons, „Im tiefsten Inneren“
Das nächste Update für Guild Wars 2: End of Dragons kommt am 23. Mai und schließt die Story ab, die zu Beginn des Jahres in „In tiefsten Tiefen“ begonnen wurde. Gemeinsam mit euren Verbündeten geht ihr neue Story-Kapitel und einen neuen Abschlusskampf für das Gyala-Senke-Meta-Event an, bei dem euer Einsatztrupp durch einen alten Tunnel an die Oberfläche vordringt und den Dämonen der Tiefe ein Ende setzt.
Sobald die Gefahr in der Gyala-Senke gebannt wurde, herrscht auf der Karte ein friedlicherer Zustand, in dem man sie perfekt erkunden kann. Dann stehen mehrere neue Abenteuer zur Verfügung, darunter unser erstes kooperatives Abenteuer mit der Belagerungsschildkröte. Diese Updates gelten auch für frühere Guild Wars 2: End of Dragons-Karten, die dann ebenfalls neue Abenteuer für Belagerungsschildkröte, Jade-Bot und Skiff bieten. Außerdem wird euch der Oni auf den Guild Wars 2: End of Dragons-Karten begegnen, wo er euch in den Schatten verfolgt und dann euch überrascht, wenn ihr am wenigsten damit rechnet.
Neben neuen Inhalten haben wir auch jede Menge neuer Belohnungen für euch. Zusätzlich zu der Fülle an Schatztruhen und den Erfolgen für euren Triumph in der Gyala-Senke fordern euch neue Sammlungen heraus, neue Sätze Rüstungs-Skins freizuschalten, indem ihr euch den Gefahren von Cantha stellt, und es wird auch neue Waffen-Skins und einzigartige Waffen geben.
Dieser Release wird das letzte Story-Update im Release-Zyklus von Guild Wars 2: End of Dragons sein. Haltet die Augen offen nach Hinweisen auf die Zukunft und freut euch auf das kommende Fraktal, in dem ihr noch weiter in die Schatten unter dem Jademeer schauen könnt.
6. Juni: Drachen-Gepolter, Filter für visuelle Effekte verbündeter Spieler und Belohnungs-Update für WvW
Die jährliche Feier der Drachenjagd, das Drachen-Gepolter-Fest, kehrt am 6. Juni nach Tyria zurück!
Der Release zum 6. Juni beinhaltet darüber hinaus eine neue Option im Einstellungsmenü, „Visuelle Effekte von Verbündeten ausblenden“. Hiermit könnt ihr festlegen, ob visuelle Effekte für verbündete Spieler, Tiergefährten und Diener angezeigt werden. Während die Standardeinstellung (wie bisher) keine visuellen Effekte ausblendet, könnt ihr nun aus drei neuen Optionen auswählen und die visuellen Effekte für alle verbündeten Spieler, für verbündete Spieler außerhalb eures Einsatztrupps oder für verbündete Spieler außerhalb eurer Gruppe ausblenden. Bestimmte wichtige visuelle Effekte Verbündeter, die entscheidende Informationen im Kampf vermitteln, beispielsweise Kombofelder, können nicht ausgeblendet werden.
Anmerkung: Diese Option gilt nur für verbündete Spieler, damit ihr nicht durch unsichtbare Angriffe gegnerischer Spieler oder Kreaturen überrascht werdet!
Als Teil unserer Konzentration auf Grundspiel-Modi werden wir eine weitere Runde WvW-Verbesserungen veröffentlichen, darunter eine neue Infusion und ein Waffenset sowie neue Möglichkeiten, eure nicht verwendeten Gefecht-Tickets und Wappen des Rächers auszugeben.
Eine accountgebundene Version der Infusion kann gekauft werden, sobald ein zugehöriger Erfolg in Welt gegen Welt abgeschlossen wurde. Festungsherren können ebenfalls eine handelbare Version der Infusion fallen lassen, wenn sie besiegt werden. Ruht in Frieden, Festungsherren.
27. Juni: Fraktal-Verlies mit dem Thema Cantha und Klassenbalance-Update
Schon bald erwarten euch neue „Fraktale der Nebel“-Inhalte, aber ihr müsst euch noch ein wenig gedulden, bis ihr die pikanten Details erfahrt. Allerdings wollten wir kurz erwähnen, wie wir das Design angehen. Als wir mit der Entwicklung des neuen Fraktals begannen, nahmen wir uns ein wenig Zeit, um das Feedback zum letzten Fraktal-Release durchzugehen, „Sunqua-Gipfel“. Einer der Hauptpunkte des Feedbacks war, dass Spieler weniger gern warten und lieber Action haben, besonders wenn sie die Instanz häufig wiederholen. Eines unserer Ziele für den bevorstehenden Release ist es, ein Fraktal mit strafferem Gameplay zu bieten, das dennoch noch wie gewohnt Story-Inhalte bietet. Der Herausforderungsmodus ist für das folgende Update geplant, damit wir den Kampf anpassen und alle Fehler ausmerzen können, die in der normalen Version vorkommen.
Was das Spielbalance-Update anbelangt, möchten wir folgende Punkte angehen:
- Verbessern des interaktiven Gameplay-Gefühls für viele Segen-Unterstützungs-Builds Wir möchten, dass diese Builds ihre Hilfsfertigkeiten flexibler auswählen können und nicht nur auf eine bestimmte Hilfsfertigkeit hämmern müssen, sobald diese bereit ist, um Schnelligkeit oder Tatendrang zu geben.
- Ermöglichen alternativer Spielstile für bestimmte Spezialisierungen, beispielsweise Schnelligkeit-Unterstützungs-Scharfschütze und Schadens-Builds für Druide und Sturmbote.
- Aufwerten einiger weniger häufig verwendeter Waffen und stärken ihrer Rolle innerhalb ihrer Klasse. Beispielsweise wollen wir das Waldläufer-Schwert weiter als mobile Kraftschaden-Waffe definieren.
- Entfernen weiterer fertigkeitstypspezifischer Eigenschaften zur Reduzierung der Wiederaufladezeit und Verlagern der Reduzierung in Basisfertigkeiten, soweit dies sinnvoll erscheint. Durch diese Änderungen soll erreicht werden, dass Spieler interessantere Optionen für Eigenschaften haben.
Wir sind schon gespannt, welche neuen Builds uns so erwarten, sobald das Update veröffentlicht wurde!
Langfristige Entwicklungsinitiativen
Es ist ja schön und gut zu wissen, was bis Ende Juni so alles kommt, aber was ist denn sonst so in der Mache? Hier ein Überblick über einige der aktiven Initiativen unseres Guild Wars 2-Teams.
Grundspiel-Updates
Nach dem Release des Filters für visuelle Effekte verbündeter Spieler am 6. Juni wird das Team, das hauptsächlich für Grundspiel-Updates verantwortlich ist, sich ihrem bisher ambitioniertesten Projekt zuwenden, nämlich der Überarbeitung eines bereits vorhandenen Belohnungssystems des Grundspiels. Klingt spannend, nicht wahr? Die Veröffentlichung dieses Features ist noch viele Monate entfernt, und wir sind noch nicht so weit, darüber zu sprechen, aber wir wollten euch wissen lassen, dass dieses Team damit eine Weile beschäftigt sein wird. Einfach nur damit ihr nicht meint, es wäre von Skritt entführt worden oder dergleichen. In der Zwischenzeit behalten wir das Feedback zur Megaserver-Warteschlange und zum Filter für visuelle Effekte verbündeter Spieler im Auge und nehmen in diesen Bereichen nötige Änderungen vor.
Infrastuktur-Verbesserungen
Seit 18. April steht DirectX9 nicht mehr als Option im Einstellungsmenü zur Verfügung, sodass Guild Wars 2 nun offiziell unter DirectX11 läuft! Wie geht es also weiter für das Engine Programming Team? Kurzfristig konzentrieren wir uns darauf, neue Fehler und Abstürze zu beheben, die mit dem Upgrade zu tun haben, das Upgrade unserer Art Production Pipeline auf DirectX11 abzuschließen und endlich damit anzufangen, sämtlichen DirectX9-Code aus der Engine zu entfernen.
Das Entfernen dieses Codes ist der letzte Schritt, den wir noch erledigen müssen, bevor wir zum spannenden Teil dieser Initiative übergehen können, nämlich die verschiedenen Technologie-Upgrades durchzugehen, die DirectX11 für Guild Wars 2 ermöglicht. Es wird ein wenig dauern, bis wir die Machbarkeit der einzelnen Elemente bewertet haben, sobald wir die Überreste von DirectX9 entfernt haben, also gibt es darüber noch nicht wirklich viel zu sagen. Grob gesagt konzentriert sich unser Vorgehen auf zwei Bereiche: Performance-Optimierung und Grafik-Upgrade. Es gibt zwar einige globale Grafik-Upgrades, die wir uns genauer ansehen, aber die meisten Verbesserungen kommen vermutlich in Form neuer Tools und Funktionalitäten, die unsere Künstler für künftige Inhalte nutzen können.
Das Update zum 18. April umfasste außerdem ein Upgrade auf Chromium Embedded Framework, das Web UI SDK, auf dem viele der Schnittstellen im Spiel laufen. So sind wir für langfristige Verbesserungen aufgestellt. Abgesehen von den verbesserten Ladezeiten und Reaktionszeiten der Menüs, die die Technologie nutzen, sind die meisten Verbesserungen in diesem Bereich für Spieler nicht sichtbar. Unser Engine Programming Team hat einen Blogeintrag veröffentlicht, der das kürzliche Upgrade detailliert beschreibt.
Welt gegen Welt
Das Team produziert weiterhin gnadenlos Code zur Vorbereitung der nächsten Phase der Welten-Umstrukturierung, nämlich der Einführung von Allianzen. Diese Arbeit fällt in drei Hauptkategorien: 1) Abschließen der serverinternen Arbeiten, damit der Server Allianzen unterstützt (Client Data Management, um genau zu sein), 2) Implementieren der ersten Version der Allianzverwaltungsschnittstelle, und 3) Beheben von Fehlern bezüglich Matchmaking, Teamzuweisungen und WvW-Warteschleifen.
Wir planen, Anfang bis Mitte Sommer die erste Beta der Welten-Umstrukturierung mit Allianzen durchzuführen. Die Funktionalität sollte relativ geradlinig sein, aber Gilden und Allianzen sollten alles bekommen, was sie brauchen, um ihre Communities verwalten zu können: Allianz erstellen, Gilden einladen, Gilden rauswerfen und Allianz verlassen. Alle Spieler, die sich einer Kampfgilde in einer Allianz angeschlossen haben, werden nach dem Welten-Umstrukturierungs-Event gemeinsam in ein Team gesteckt.
Zuvor möchten wir noch einen Welten-Umstrukturierungs-Test ohne Allianzen durchführen, damit wir die aktuellen Änderungen an Matchmaking, Teamzuweisungen, Warteschlangen und einigen Backend-Arbeiten zur Unterstützung des Allianzen-Features testen können. Dies wird unser erster mehrwöchiger Beta-Test der Welten-Umstrukturierung, bei dem wir dann auch überprüfen können, ob Teams korrekt in andere Matchups und Ränge mittels des Systems für Auf- und Abstieg verschoben werden. Sobald wir einen Termin für diesen Test haben werden wir ihn euch mitteilen.
Erweiterung 4
Mittlerweile wisst ihr alles, was es über die nächste Erweiterung zu wissen gibt, aber wir möchten sie dennoch in diese Liste aufnehmen. Dies ist aktuell eine unserer obersten Prioritäten, und jeden Tag arbeitet das Team hart daran, einen neuen Teil von Tyria zum Leben zu erwecken und eine ganze Galerie an Schurken zu erschaffen, die der Kommandeur vermöbeln kann, nun, da die Alt-Drachen nicht mehr als Prügelknaben zur Verfügung stehen. Hier ein kleiner Vorgeschmack dessen, was wir so in petto haben.
Bis zum nächsten Mal
Danke, dass ihr eure wertvolle Zeit geopfert habt um herauszufinden, was unser Team so treibt. Wir freuen uns sehr auf all die Dinge, die wir dieses Jahr für das Spiel geplant haben, und darauf, diese Reise gemeinsam mit euch erleben zu dürfen.
—Das Guild Wars 2-Team
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