Zusammenlegen von Schlachtzügen und Angriffsmissionen 2026

  • 18


    Hallo Leute! Ich bin Bryan Yarrow, Combat Systems Lead für Guild Wars 2®, und ich möchte euch etwas Spannendes erzählen, was mit dem ersten großen Update für Guild Wars 2: Visions of Eternity™ zu Beginn nächsten Jahres kommt. Wie im Juli angekündigt werden wir die Spielmodi „Angriffsmission“ und „Schlachtzug“ zu einem Modus zusammenlegen, der dann ganz simpel „Schlachtzug“ heißen wird. In den kommenden Monaten werden wir einen weiteren Blogbeitrag zu diesem Thema veröffentlichen, der mehr Details enthält, aber heute möchte ich mich darauf konzentrieren, warum wir dies tun und wie es dazu kam.

    Warum Angriffsmissionen und Schlachtzüge zusammenlegen?

    Angriffsmissionen wurden ursprünglich ins Leben gerufen, um Spielern den Übergang zwischen den Inhalten der offenen Welt und Schlachtzügen zu erleichtern. Sie sollten kürzer dauern als ein voller Schlachtzugbereich und weniger komplizierte Mechaniken aufweisen. Im Laufe der Zeit zeigten uns die Daten, dass Angriffsmissionen nicht als die Inhaltsbrücke dienten, die wir gerne gesehen hätten. Als wir der Sache weiter nachgingen, fanden wir einige Gründe, die unserer Ansicht nach zu diesem Problem beitrugen, und wir versuchten, diese im Zuge unserer letzten Erweiterungen zu beheben.


    Das Wachtritter-Triumvirat sind drei mechanische Automaten-Ritter, die in den Ruinen von Löwenstein bereit sind für die Schlacht. Sie leuchten in unterschiedlichen Farben.  Blau links, Rot in der Mitte und Grün rechts.


    Wir sahen uns an, wer Angriffsmissionen spielte und warum, und stellten fest, dass unerfahrene Spieler sich kaum mit Angriffsmissionen befassten. Darüber hinaus fühlten sich Spieler, die Schlachtzüge spielen wollten, nach wie vor ausgegrenzt, aufgrund von Bedenken bezüglich des Schwierigkeitsgrads und der Schwierigkeit, eine Gruppe zu finden, die sie mitnimmt. Angriffsmissionen wurden schlichtweg nicht als der erste Schritt hin zu Schlachtzügen angesehen, als die sie ursprünglich geplant waren.


    Seitdem versuchen wir klarzustellen, wie Schwierigkeitsgrade in unseren gruppeninstanzierten Inhalten für Angriffsmissionen und Schlachtzüge funktionieren. Der normale Modus sollte für jeden machbar sein, der daran interessiert ist, sich in die Inhalte einzuarbeiten, während der Herausforderungsmodus sich an unser Hardcore-Publikum richtet. Außerdem haben wir weitere Pläne, die wir unten anreißen werden, die zusätzlich die beabsichtigten Schwierigkeitsgrade der Schlachtzüge klarstellen.


    Dhuum sitzt auf seinem Thron. Er ist eine gewaltige Gestalt mit schwarzer Stachelrüstung, aus deren Öffnungen bedrohliches grünes Licht dringt.

    Schlachtzüge: Begegnungen und Bereiche

    Bei unseren Plänen, Spieler mehr zu Angriffsmissionen zu motivieren, wurde uns klar, dass Angriffsmissionen und Schlachtzüge gar keine separaten Modi sein müssen. Beides waren instanzierte Inhalte für Einsatztrupps mit ähnlicher Komplexität. Schlachtzugbereiche waren schlichtweg länger und neigten zu mehr Komplexität pro Kampf als Angriffsmissionen. Zudem forderte es, versteckte Kosten separat zu halten: So musste jeder Modus sein eigenes Belohnungssystem haben, das keine Anreize dafür setzte, sich im jeweils anderen Modus zu betätigen. Ganz zu schweigen davon, dass es für neue Spieler verwirrend war!


    Angriffsmissionen werden fortan Schlachtzugbegegnungen genannt und mit den aktuellen Schlachtzugbereichen Schulter an Schulter im neuen Spielmodus „Schlachtzug“ vorkommen. Das sollte für neuere Spieler zugänglicher und einfacher verständlich sein.


    Eine vornübergebeugte Bestie steht auf allen Vieren. Aus ihrem Rücken wachsen zwei zusätzliche Arme, die riesige Steinspeere führen. Ihr Kopf ist zu einer bösartigen Fratze verzerrt und beiderseits mit widderähnlichen gedrehten Hörnern versehen.

    Schlachtzüge im Jahr 2026

    Durch das Kombinieren dieser Spielmodi haben wir die Gelegenheit, deutlich mehr zu tun, als einfach nur für bessere Verständlichkeit zu sorgen. In unserem ersten großen Update für Guild Wars 2: Visions of Eternity werden wir Schlachtzüge um die folgenden Elemente erweitern:

    • Eine neue Schlachtzug-UI mit Spielkomfort-Verbesserungen (siehe Screenshot).
      • Eine Liste aller Schlachtzugbereiche und Schlachtzugbegegnungen, die euch erlaubt, direkt zu dem Boss zu gehen, den ihr herausfordern möchtet.
      • Die Liste beinhaltet die Schwierigkeitsgrade für die Kämpfe als Information für Spieler.
    • Ein Schnellrunde-Modus, der Spieler dabei unterstützt, eine Gruppe für einfachere Schlachtzugbegegnungen zu finden.
    • Ein zusammengelegtes Belohnungssystem für Angriffsmissionen und Schlachtzugbereiche.
    • Eine neue Schlachtzugbegegnung in Guild Wars 2: Visions of Eternity mit einem Herausforderungsmodus (eine zweite Schlachtzugbegegnung, ein Herausforderungsmodus und ein legendärer Modus folgen in späteren Updates).

    Ein Screenshot der neuen Schlachtzug-UI zeigt eine Liste von Schlachtzugbegegnungen, jeweils mit kurzen Beschreibungen und ihrem Schwierigkeitsgrad.


    Mit diesen Elementen können wir Schwierigkeitsgrade für Schlachtzüge besser kommunizieren und die erheblichen Spielkomfort-Probleme angehen, die für niedrige Beteiligung sorgen. Und wie viele von euch bereits ganz richtig vermuteten, wird der Schnellrunden-Modus, den wir als Bea für das Bonus-Event „Fraktalüberfall“ vorgestellt haben, nächstes Jahr auch für Schlachtzüge eingeführt werden, damit Spieler besser Gruppen für die einfachsten Schlachtzugbegegnungen finden können. Wir sind schon gespannt darauf, was die Community von unserem zusammengelegten Spielmodus „Schlachtzug“ hält, und wir werden euch in den kommenden Monaten mehr darüber erzählen, wie alles funktionieren wird. Viel Spaß im Spiel!


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…-strike-missions-in-2026/

  • Klasse! Ein simples umbenennen soll also die Probleme beheben. Immerhin kann man dadurch einen neuen News post hervorheben, obwohl sich eigentlich absolut gar nichts geändert hat. :thumbsup:

    Es wird nicht bloß umbenannt.


    Alle Encounter werden gesplittet, so dass man nicht mehr gezwungne ist, einen gesamten Raid-Wing von Anfang bis Ende durchzuspielen, sondern sich jetzt alles selbst rauspicken kann. Das User Interface wird überarbeitet, und davon erhoffen sich die Spieler einen besseren Zugang (vielleicht kann man dann auch gezielt Rollen verteilen, ohne dass man ständig das LFG editieren muss?).


    Das Reward-System wird überarbeitet, und da Raids und Strikes wirklich die besten Rewards haben (neben Fraktalen), könnte das spannend werden.


    Auch die Unterteilung in mehrere Schwierigkeitsgrade und deren Überarbeitung wird einiges verändern. Bin jedenfalls gespannt.


    Voraussetzung ist natürlich, dass das alles gut umgesetzt wird - aber das wird sich dann erst zeigen. ;)

  • Nun ja, Schlachtzüge habe ich nur mit meiner Static gemacht, aber Strikes waren so klar und einfach, dass ich auch so rein bin. Werd wahrscheinleich dann auch die Strikes sein lassen müssen und vllt Konvergenzen eher gehen.

    Achja, die könnten sie ja auch da rein verlegen...