Liebe Community,
das Foostival ist ein Treffen, welches von Fans für Fans veranstaltet wird. Dort, so der Gedanke hinter dem Foostival, können wir Spieler uns persönlich kennenlernen, uns über rL und Spiel austauschen, neue Kontakte knüpfen und gemeinsam einen unterhaltsamen Tag verleben. Es ist also keine Messe- oder Presseveranstaltung von ArenaNet. Trotzdem ließen wir Besucher des Foostivals 2015 es uns nicht nehmen, den Gast Ramon Domke, unseren Community Manager in Guild Wars 2, zu einer Frage- & Antwort-Runde zu verpflichten. Einige Fragen und Antworten haben wir für Euch aus Hamburg mitgebracht:
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Frage der Besucher: Guild Wars 2 und die Zukunft – wie sieht das aus, wie weit plant ihr voraus und was wisst ihr intern bereits über die Geschichte, was wir noch nicht wissen?
Antwort von Ramon Domke: Wir sagten bereits vor dem eigentlichen Release, dass wir Guild Wars 2 nicht einfach so veröffentlichen wollen, sondern auf bis zu zehn Jahre geplant haben. Natürlich ist dabei noch nicht alles in Stein gemeißelt, aber eine grobe Richtung und Idee ist vorhanden. -
Wie zum Beispiel mit den Alt-Drachen?
Richtig. Findige Spieler konnten bereits sehr viele Informationen durch Omadds Maschine, die Vision, die Scarlet darin hatte, das Deckengemälde und die Aufzeichnungen in der Abtei Durmand zusammentragen. All diese Dinge deuten darauf hin, dass sich hinter der bekannten Geschichte ein Plan verbirgt und Zusammenhänge bestehen, deren Details wir natürlich nicht verraten, bis wir so weit sind, diesen Teil der Geschichte tatsächlich zu erzählen. -
Habt ihr die Geschichte zu all den Alt-Drachen dann bereits fertig geschrieben?
Das ist wohl eher eine Frage für unsere Autoren. In Bezug auf die Lebendige Welt hatten wir aber eine ähnliche Frage. In der Regel setzen sich unsere Autoren hin und arbeiten längere Geschichtsabschnitte im Voraus aus – das ist nötig, da in der Spieleentwicklung viele verschiedene Abteilungen an Inhalten arbeiten. Daher ist es wichtig zu wissen, in welche Richtung es geht und was an Inhalten generiert werden muss, um diese Handlung zu erzählen. Wenn man Staffel 1 im Nachhinein betrachtet, erkennt man die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Kapiteln. Mit Staffel 2 wollten wir diese Zusammenhänge schon während des Spielens erkennbar machen. -
Nochmals zur Geschichte: Wie wird der Widergänger in das Ganze passen?
Das erfahrt ihr dann spätestens mit der Erweiterung. Allerdings solltet ihr etwas Vertrauen in unsere Autoren haben. Ich denke, man könnte erwarten, dass der Widergänger nicht einfach mit einem Fingerschnippen auftauchen wird. -
Wenn wir uns die Konzeptzeichnungen von Guild Wars: Utopia (einer geplanten, aber nie veröffentlichten Kampagne für das original Guild Wars) ansehen und diese mit Informationshäppchen vergleichen, die wir aus dem Trailer glauben zu kennen, wie viel Einfluss hat dann Utopia auf die Entwicklung von Guild Wars 2?
Viele unserer Entwickler sind schon seit vielen Jahren bei ArenaNet und haben sowohl an Guild Wars als auch an Guild Wars 2 gearbeitet. Es ist nur normal, dass man Ideen, die man einst hatte, und die damals verworfen wurden, beabsichtigt oder unbeabsichtigt nochmals aufgreift. Das heißt aber nicht, dass es eine direkte Verbindung zwischen Guild Wars 2: Heart of Thorns und Utopia gibt, schon alleine daher, dass es auch viele Entwickler gibt, die neu zu uns gestoßen sind und ganz eigene Ideen mit einbringen. Einige der Ideen zu Utopia wurden bereits in anderer Form in Eye of the North umgesetzt. -
Weg von der Geschichte, hin zu Inhalten. Wie seht ihr die Dominanz des Berserker-Metas im Vergleich zu Zustands-Builds?
Wir haben vergangene Woche bereits einige leichte Anpassungen an der Art und Weise vorgenommen, wie Zustandsdauer berechnet und vom System verarbeitet wird. Unsere Entwickler überlegen sich permanent Mittel und Wege, wie man unterschiedliche Spielstile fördern oder unterstützen kann. Wie immer sprechen wir allerdings nicht über theoretische Anpassungen an Grundmechaniken des Spiels, solange wir keine konkreten Pläne diesbezüglich haben und uns noch nicht sicher sind, dass wir diese Anpassungen auch umsetzen können. -
Reden Entwickler anderer Studios eigentlich miteinander und tauschen Informationen aus?
Das kommt mitunter vor. Die Branche ist vergleichsweise klein und Entwickler kennen sich untereinander oder haben in der Vergangenheit zusammen an anderen Projekten gearbeitet. Zusätzlich gibt es verschiedene Messen und Konferenzen, wie zum Beispiel die Game Developers Conference (GDC). Dort hat einer unserer Entwickler jüngst einen Vortrag über künstliche Intelligenz gehalten, welchen Einfluss sie auf die Spieler, aber auch auf die Server hat und wie man solche Berechnungen verbessern kann, um komplexere KI zu ermöglichen. -
Uns erreichte kürzlich die Nachricht von einem geplanten Stresstest für Guild Wars 2: Heart of Thorns, was können wir dort erwarten?
Der Stresstest ist in erster Linie genau das: Ein Test, um unsere Systeme zu stressen. Es kann also sehr leicht dazu kommen, dass etwas nicht funktioniert – und genau das wollen wir herausfinden. Erwartet also nicht, dass alles flüssig laufen wird. -
Wo wir schon über Heart of Thorns sprechen: Es wird keine Erhöhung des Levels geben, sondern ein neues Beherrschungs-System eingeführt. Warum?
Wir möchten, dass Spieler ihren Charakter in die Breite entwickeln können und nicht einfach nur immer stärker werden. Das neue System soll bereits geleistete Errungenschaften in der bisherigen Welt nicht schmälern oder zunichte machen. Wer zum Beispiel sehr viel Zeit und Mühen in seine Ausrüstung gesteckt hat, wird diese auch in Heart of Thorns benutzen können und nicht von null anfangen müssen – was zum Beispiel bei einer Level-Erhöhung passieren würde. Das Beherrschungs-System ermöglicht es uns auch, dass alte Inhalte spannend bleiben und Spieler, die die Erweiterung nicht gekauft haben, in den bestehenden Inhalten nicht benachteiligt werden. -
Wir haben von Dschungel-Beherrschungen gehört. Was hat es damit auf sich?
Dabei handelt es sich um Beherrschungen, die speziell für die neuen Regionen geschaffen wurden und die keinen generellen Einfluss auf die bestehende Welt haben. Das ist das, was ich oben schon angedeutet habe. Die Dschungel-Beherrschungen ermöglichen es den Spielern, ihre Charaktere für Aufgaben im Dschungel zu wappnen, ohne dass sich diese Beherrschungen auf bestehende Inhalte der alten Welt auswirken und diese trivial werden lassen.
Anmerkung: Ein erster Erinnerungs-Zusammenschrieb wurde von Nasedo für uns zusammengestellt. Dieser Zusammenschrieb wurde nun redaktionell überarbeitet, beinhaltet nun auch gestellte Fragen, und die Antworten sind nun ausformuliert. Vielen Dank allen Mitschreiberlingen für ihre Arbeit und vielen Dank an Ramon!
Lyssaroa hat einen persönlichen Rückblick auf das Foostival 2015 geschrieben (Foostival 2015 – ein kleiner Rückblick …), außerdem findet Ihr Bilder vom Event in unserer Galerie. Wenn auch Ihr Euren Eindruck des Events teilen möchtet, so freuen wir uns über einen Post in dem verlinkten Thread und Eure Bilder in der Galerie. Natürlich könnt Ihr „Daheimgebliebenen“ uns Besuchern dort gerne Fragen stellen und so mehr über das Foostival 2015 erfahren.
Wir hoffen Euch damit etwas „Foostival-Feeling“ mit nach Hause zu bringen,
Eure Foostival-Besucher