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Auf dieser Seite werden die allgemeinen Eigenschaften vom Mesmer bzw. Chronomancer beleuchtet. In der rechten Sidebar findet ihr nun verschiedene Builds, die dort ausführlich und verständlich erklärt werden. Neben den Eigenschaften und Fertigkeiten findet ihr auch Erklärungen zur Spielweise, zur Ausrüstung und in den meisten Fällen sogar ein Video zum Build selbst.
Mesmer
Mesmer sind magische Duellanten, die Täuschungen als Waffe einsetzen. Mit mächtigen Illusionen, Klonen und Trugbildern verwirren sie ihre Feinde und lenken sie ab, um dafür zu sorgen, dass jeder Kampf zu ihren Gunsten entschieden wird und Gegner kaum mehr ihren Augen trauen.
Illusionen
In Form von Illusionen erzeugen Mesmer Kopien von sich selbst, die ihre Feinde angreifen. Illusionen richten sich auf ein spezifisches Ziel und bleiben bestehen, solange das Ziel am Leben ist oder bis sie vernichtet werden. Mesmer können jeweils bis zu drei Illusionen aufrechterhalten. Es gibt zwei Illusionsarten: Klone und Trugbilder.
Klone
Klone sind Illusionen, die genau wie ihre Beschwörer aussehen. Die Waffen des Mesmers bestimmen dabei, auf welche Klonfertigkeiten sie Zugriff haben. So können sich die Schwertträger unter den Mesmern zum Beispiel auf die Klonbeschwörungsfertigkeit „Illusionärer Sprung“ berufen, die einen Klon an ihren Standort ruft, der sich dann nach vorne auf das Ziel stürzt.
Trugbilder
Bei Trugbildern handelt es sich um Illusionen, die wie transparente Versionen des Beschwörers aussehen und eigene illusionäre Waffen tragen. Trugbilder sind mächtiger als Klone; sie verfügen über mehr Lebenspunkte und verursachen größeren Schaden. Auch hier bestimmt die Waffenwahl des Mesmers, welchen Trugbilder beschwörenden Fertigkeiten er sich bedienen kann. Mesmer, die einen Stab in Händen führen, beschwören beispielsweise ein Trugbild, das sein Ziel angreift, und für jeden vorhandenen Zustand zusätzlichen Schaden bewirkt.
Zerschmettern
Mesmer können ihre Illusionen zerschmettern, um einen mächtigen Sekundäreffekt zu erzeugen. Geistiges Wrack zum Beispiel lässt alle Illusionen bersten, um Gegnern in ihrer Nähe Schaden zuzufügen, während Verzerrung sämtliche Illusionen zerstört und die Mesmer verzerrt, sodass sie eintreffenden Angriffen ausweichen können.
Besondere Arten von Zaubern
Außer der Beschwörung von Illusionen stehen Mesmern eine Reihe besonderer Fertigkeitstypen, wie beispielsweise Mantras und Glamour, zur Verfügung.
Mantren
Dieser Fertigkeitstyp umfasst zwei Phasen: Aktivierung und sofortige Wirkung. Die Wirkzeit der Aktivierungsphase ist relativ lang, sie wird jedoch dann durch eine sofort wirkende Fertigkeit abgelöst, die der Mesmer in der Hitze des Gefechts einsetzen kann. Mantras sind besonders nützlich, weil viele von ihnen schon vor dem Kampf aufgeladen und dann während eines anderen Zaubers eingesetzt werden können, ohne diesen zu unterbrechen. Mesmer, die ein Großschwert führen, könnten sich beispielsweise des Mantras des Schmerzes bedienen, das ihren Großschwertangriffen einen sofort wirksamen Schadensschub verleiht.
Glamour
Beim Glamour handelt es sich um Verzauberungen, die das Gefüge der Realität um den Mesmer manipulieren. So ist „Schleier“ beispielsweise eine Wand, die jeden Verbündeten, der durch sie tritt, unsichtbar macht.
Waffen
Haupthand:
- Zepter
- Schwert
Begleithand:
- Pistole
- Schwert
- Fokus
- Horn
Zweihand:
- Großschwert
- Stab
Unterwasser:
- Dreizack
- Speer
Der Chronomancer
Der Chronomancer ist die Elite-Spezialisierung des Mesmers, durch die er als zusätzliche Waffen den Schild tragen kann. Als besondere Fertigkeiten bekommt der Chronomancer Brunnen und den Kontinuum-Riss (F5), durch die eher mehr Schnelligkeit, Langsamkeit und den besonderen Bonus Alacrity verleihen kann.
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Einleitung
Der Support-Chronomancer nimmt im Raid drei wichtige Rollen ein. Zum einen entfernt er die Segen von Gegnern, wenn diese unverwundbar werden (blaues Viertel beim ersten Boss), zum anderen unterstützt er die Gruppe mit vielen Segen und Tatendrang. Tatendrang verringert die Wiederaufladezeit von Fertigkeiten und dies kann für zusätzlichen Schaden der Gruppe extrem wichtig sein. Über den Brunnen der Tat und die Zeitschleife gibt es auch noch einiges an Schnelligkeit für 5 Mitglieder der Gruppe.
Hauptteil
Die Ausrüstung:
Bei der Ausrüstung probiert ihr möglichst viel Schaden mit möglichst hoher Segensdauer zu verbinden. Es bietet sich also Kommandierenden-Rüstung an (Kraft, Präzision, Zähigkeit und Konzentration (Segensdauer)). Für die Waffen und als alternative Rüstung solltet ihr bei den Berserker-Stats bleiben, selbiges gilt für die Schmuckstücke. Als Rune empfiehlt sich die Rune der Stärke für längere Machtdauer, alternativ könnte man aber auch die Rune der Brandung (Kraft und Segensdauer) verwenden, davon dann aber nur 5, da sich der sechste Bonus nicht lohnt. Aufgestockt wird dann zum Beispiel mit einer anderen Rune mit Kraft drauf oder einer Dublone für Segensdauer.
Als Waffen empfehlen sich Schwert/Schild und Schwer/Schwert. Ihr benötigt das Schwert in der Haupthand für die Segensentfernung und In der Offhand Schild für Schnelligkeit und das Trugbild, sowie Schwert für ein weiteres Trugbild. Die Trugbilder sind wichtig, damit ihr über die Eigenschaft Illusionäre Inspiration alle eure Segen mit Verbündeten teilt.
Die Fertigkeiten
Als Heilfertigkeit verwendet ihr den Brunnen der Ewigkeit, mit dem ihr die Gruppe effektiv heilen könnt und gleichzeitig der Gruppe Tatendrang verleiht. Auch der Brunnen der Tat (für Schnelligkeit) und der Brunnen des Rückrufs (für mehr Tatendrang) werden eingepackt. Als dritte Fertigkeit könnt ihr wahlweise einen weiteren Brunnen, Augenschlag oder Mime einpacken, mit dem ihr einen anderen Brunnen kopiert. Augenschlag lohnt sich, wenn ihr sonst etwas zu langsam im grünen Kreis stehen würdet (normale Aufgabe für Chronomancer).
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Die Eigenschaften – Zerikampf, Illusionen, Chronomant
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Die Rotation
Ihr eröffnet den Kampf mit der Schwert 5 und verwendet dann die Schwert 2 direkt am Gegner. Ihr kämpft generell nahe beim Boss, sodass ihr die Brunnen dann in Ruhe legen könnt, wenn ihr zum grünen Kreis nach außen laufen müsst. Die Schwert 3 eignet sich gut, um wieder zum Boss hinzukommen. Schild 4 verwendet ihr besonders dann, wenn ihr viele Segen habt und diese verteilen möchtet, selbiges gilt auch immer für Schwert 5. Schild 5 verwendet ihr immer nach eigenem ermessen, Schnelligkeit ist für die Gruppe jedoch sehr wichtig. Beim Split des ersten Boss‘ seid ihr dafür zuständig, dass der Segen durch den Schwert Auto-Attack runtergenommen wird.
Der Mesmer – Builds und Guides
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Interessantes Build. Werde ich heute gleich mal beim Raid testen.
Jedoch ist der Screenshot von den Skills etwas irreführend, da in der Beschreibung von keinem Großschwert die Rede ist -
Mit Großschwert und "Wiederherstellende Illusionen" ist das so auch im WvW-Blob ziemlich gut spielbar
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Horn als Begleithandwaffe ist falsch, Fackel wäre richtig.
Die skillung...naja.... -
Ja, die Begleithandwaffe ist tatsächlich falsch, korrigier ich gleich. Den Screenshot fix ich ebenso
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Bevorzuge beim Mesmer eher den Build mit dem er fast permanent Schnelligkeit/Tatendrang an seine Gruppe abgibt.
Build von diesem gibt es auf Nachfrage per PM.
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Zitat von Sputti
Augenschlag lohnt sich, wenn ihr sonst etwas zu langsam im grünen Kreis stehen würdet (normale Aufgabe für Chronomancer).
bei uns ist der mesmer (auch ein well chrono) unser tank, da der mesmer von sich aus nicht den mörder schaden fährt, so haben wir einen weiteren slot für dmg frei.
insofern ist das nicht unbedingt eine normale aufgabe für den mesmer.
mimic is the way to go. -
Wer auch immer diesen Guide geschrieben hat tut dem Mesmer in einer Raidgruppe keinen gefallen, meine ehrliche meinung schreibe ich lieber nicht.
Der Mesmer hat in einer Raidgruppe viel mehr Aufgaben als nur Ranged da stehen und mit dem Grossschwert im Fernkampf den Boss zu kitzeln. Tanken, Support, Boonstrip und SCHADEN.
Eigener Guide folgt (hoffentlich) ende Sonntag.