Alles anzeigenDer Kampf gegen den Zerschmetterer aus Guild Wars 2 hat Kultstatus erlangt. Für viele Spieler war er eine der ersten Erfahrungen in unseren frühen Betas im Jahr 2010. Er zeigte, wie großartig dynamische Events sein können und erbrachte den Beweis, dass die bei der Ankündigung von Guild Wars 2 von uns vorgestellten Konzepte umsetzbar sind. Es gibt sogar einen Song, der an den Zerschmetterer angelehnt ist.
Leider taten sich mit den Jahren Möglichkeiten auf, dem Kampf durch das Ausnutzen von „sicheren Zonen“, die vom Großteil der Angriffe des Zerschmetterers verschont blieben, die Herausforderung zu nehmen. Das dauerhafte Blenden des Zerschmetterers wurde zur Standardstrategie. Dadurch verliert der Kampf an Reiz – und wenn ein Drache, der so groß ist wie ein fünfstöckiges Haus, keine Herausforderung mehr darstellt, läuft etwas falsch. Zudem ergeben sich Probleme für Erfolge und Teile der legendären Reisen, für die Spieler von einem der abgeschwächten Angriffe getroffen werden müssen. Der arme, blinde Zerschmetterer wollte euch doch nur in diesen Kristall einschließen, aber ihr wolltet das ja nicht!
Außerdem haben wir seit 2010 einige tolle Features eingeführt, die im Kampf jedoch nicht genutzt wurden. In fünf Jahren ist eine ganze Menge passiert und wir wollten die neue Technik ausschöpfen.
Trotz-Leiste
Unser wichtigstes Ziel war die Behebung des Dauerblendens, damit Spieler in einem Kristall eingeschlossen werden und somit diesen Schritt ihrer legendären Reise abschließen können. Um das zu schaffen, hätten wir Versuche, den Zerschmetterer zu blenden, einfach fehlschlagen lassen können, wie es bei anderen Welten-Bossen der Fall ist. Da wir jedoch gerade an der Entwicklung von Guild Wars 2: Heart of Thorns™ arbeiteten, schienen uns die Trotz-Leisten eine interessante Lösung für dieses Problem zu sein. Wir versahen die „Scherbensturm“-Phase des Zerschmetterers mit einer Trotz-Leiste. Damit wurde nicht nur das Problem des Dauerblendens gelöst, sondern auch ein neues Element in den Kampf eingeführt. Es handelt sich dabei um die Phase, in welcher der Zerschmetterer abhebt und seine Kameraden herbeiruft. Während sie euch die Leviten lesen sollen, schleudert der Zerschmetterer Blitze auf euch. Da kommt die Möglichkeit, das Ganze mit gut getimter Gruppenkontrolle zu verhindern, gerade recht.
Auch die Pulsierenden Kristallknoten, die dem Zerschmetterer Heilung gewähren, wurden mit Trotz-Leisten ausgestattet. Erst wenn die Knoten zerstört sind, kann man den Kristallen Schaden zufügen. Die Knoten füllen zudem deutlich mehr LP des Zerschmetterers auf als bisher. Es ist also nicht mehr möglich, sie zu ignorieren und stattdessen möglichst viel Schaden auszuteilen. Vor dem Einsetzen der Heilung erhaltet ihr eine Warnung, damit genug Zeit bleibt, sich die Kristalle vorzunehmen.
Sichere Zonen und die Gebrandmarkten
Die Gebrandmarkten haben die Gelegenheit genutzt und ein kleines Krafttraining absolviert. Bisher wurden sie gerne ignoriert und konnten leicht um die Ecke gebracht werden. So richtig gefährlich sind sie den Spielern nicht geworden. Jetzt machen die Verbündeten des Zerschmetterers jedoch Ernst. Die Felsenhunde und Verschlinger können jetzt Verwundbarkeit und Blutung stapeln. Der Gebrandmarkte Leutnant und der neu hinzugefügte Gebrandmarkte Verwüster (ein Minotaurus) schleudern euch in den Bereichsangriffen ihres Bosses nieder. Des Weiteren patrouillieren nun Wellen von Gebrandmarkten, die sich an der Belagerungsausrüstung zu schaffen machen, wenn ihr ihnen nicht Einhalt gebietet. Zustandsentfernung und das Aufheben von Betäubungen sind hier ratsam. Wir haben euch gewarnt! (Vielen Dank an Sean Hughes für seine Hilfe bei der Entwicklung der neuen Spezies der Gebrandmarkten).
Der Zerschmetterer ist ebenfalls in sich gegangen und zu dem Entschluss gekommen, dass es womöglich strategisch nicht so günstig ist, nur die Gegner direkt vor ihm anzugreifen. Spieler, die in 6 Metern Entfernung zur Linken eines Drachenleutnants stehen, sollten nicht ignoriert werden. Außerdem sollte es nicht ungestraft bleiben, wenn man einem Drachen eine Mörsergranate in die Visage feuert. Alle Angriffe des Zerschmetterers wurden überarbeitet – sei es durch Vergrößerung des Angriffswinkels, der Reichweite, durch neue Angriffsrichtungen oder eine größere Anzahl an Projektilen und Zielen. Beim Kampf gegen einen Drachen sollte man sich schließlich erst in Sicherheit wiegen, wenn der Drache tot ist oder ausmanövriert wurde.
Belagerungsausrüstung und Gleiten
Da der Zerschmetterer schon so nett ist, direkt neben der Belagerungsausrüstung zu landen, sollten wir es ihm danken, indem wir sie nutzen. Um das zu erleichtern, haben wir zahlreiche Verbesserungen an der Belagerungsausrüstung vorgenommen. Mörser sind jetzt auf den Boden gerichtet. Die zuvor verwendete Funktionalität, bei der man sich mit 1 nach links und mit 3 nach rechts bewegte und 2 hielt, um die Entfernung zu bestimmen, hat ausgedient. Die Fertigkeit „Heilungsmunition“ ist jetzt ein separater Angriff. Man muss also nicht mehr zwischen der Munitionsart für die Start-Fertigkeit hin- und herwechseln. Neben dem geringen Heileffekt, der sich auf mehrere Spieler verteilt, wird Verbündeten nun auch Schutz gewährt. Außerdem bleiben Medizinkits zurück, die eingesammelt werden können. Es ist beinahe unmöglich, umherlaufende Verbündete durchgehend mit Mörsergranaten zu treffen, die in einem Bogen fliegen. Ein Regen aus Medizinkits kommt da gerade recht. Der Mörser lässt sich nun zudem viermal schneller bewegen. Bisher war er langsamer als ein Quaggan-Gelehrter.
Die Geschütztürme richten mehr Schaden an und haben eine höhere Feuerrate. Damit sollen sie ähnlich wirkungsvoll wie die Mörser werden. Außerdem wurden sie mit einer zweiten Fertigkeit ausgerüstet, die ein Feld aus Krähenfüßen erzeugt und Gegnern so Verkrüppelung und Blutung zufügt. Sowohl Mörser als auch Geschütztürme besitzen nun jeweils mindestens einen Angriff mit Gruppenkontrolle. Somit können sie zu den Trotz-Leisten beitragen.
Dieses Update geht mit dem Gleiten in Zentraltyria einher, daher haben wir auch Startrampen hinzugefügt, die in Richtung des Zerschmetterers zielen. Wenn ihr den Beherrschungspfad des Gleitens trainiert habt, könnt ihr euren Gleitschirm in der Luft einsetzen und erhaltet ein Bombenschützen-Bündel, mit dem ihr unliebsame Ziele mit Bomben bewerfen und Verbündeten Medizinkits zukommen lassen könnt. Wenn ihr in den elektrischen Sturm in der Nähe eines Drachen fliegt, dann setzt ihr euch natürlich einem besonderen Risiko aus. Daher unser Rat: Wenn der Drache seine Pranke hebt, als wolle er sagen, dass er euch gleich in einen Kristall einschließt, macht lieber vom Getarnten Gleiten Gebrauch. Kristalle sind nämlich nicht für ihre guten Flugeigenschaften bekannt.
Belohnungen
Je größer das Risiko, desto wertvoller die Belohnung. Der Zerschmetterer verfügt nun über eine eigene Erfolge-Kategorie, die 12 Erfolge und einen Metaerfolg umfasst. Letzterer belohnt euch mit einem neuen Gebrandmarkten Gegenstand für den Rücken-Ausrüstungsplatz. Die tägliche Belohnungstruhe enthält nun garantiert zwei seltene Gegenstände anstelle von einem, sowie eine nicht zu verachtende Menge an Erfahrung. Zudem könnt ihr jetzt Marken sammeln, mit denen ihr Zerschmetterer-Dekorationen für eure Gilden-Halle herstellen könnt. (Vielen Dank an McKenna Berdrow und James Barwick für ihre Hilfe bei den neuen Belohnungen).
Die Arbeit am Zerschmetterer hat uns viel Spaß gemacht. Wir hoffen, dass ihr ebenso viel Spaß an dieser neuen Herausforderung habt!
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/news/meet-the-new-shatterer/