Hallo zusammen.
Da ich mich nach Möglichkeit immer mit allen Facetten meines Charakters beschäftige und der Widergänger ja auch die Möglichkeit zum Heilen bietet, will ich mich jetzt mal Hinsetzen und versuchen, eine vernünftige Skillung dafür zu finden. Dabei ist es mir ehrlich gesagt, recht egal, wie gut die der Widergänger als Heiler im Vergleich zu anderen Klassen abschneidet, sondern es geht mir schlicht darum, das Beste aus dem rauszuholen, was die Klasse bietet.
Nach etwas Hin und her ist bei meinen Überlegungen folgendes rausgekommen: http://gw2skills.net/editor/?v…54jP+4jPu3f/93f/9SB43UL-w
Legenden:
Als Legenden haben sich mir Ventari (selbstverständlich) und Glint aufgedrängt. Ventari versteht sich von selbst, da ich ja schließlich heilen will. Glint habe ich mir ausgesucht, weil die Supporteigenschaften (Segenverteilen) am ehesten zum Heiler passt. Außerdem ist der Herold immer gut.
Als Alternative könnte man hier auch den Zwerg nehmen, um Stabi zu verteilen und mit der Elite gruppenweit Schadensreduktion zu verteilen.
Waffen:
Bei den Waffen habe ich mich für Stab im einen Set und Streitkolben + Schild im anderen entschieden. Den Stab wegen seiner Heil-Fertigkeiten, sowie der Geschoss-Reflektion (hier könnte man auch den Hammer nehmen, um etwas Fernkampfschaden machen zu können, aber das ist ja nicht die primäre Aufgabe eines Heilers).
Den Schild natürlich auch wegen dem Heilskill und den Streitkolben primär für die Kombofinisher Explosion, auf der dritten Fertigkeit. Viele würden hier wahrscheinlich eher das Schwert nehmen, aber das hat eben nur Schadensfertigkeiten und nichts, was beim Heilen unterstützt.
Wertewahl & Bufffood:
Durch die Fester Boden-Eigenschaft aus der Erlösungs-Linie bleiben eigentlich nur 2 Kombinationen, die der Widergänger zum heilen benutzen kann: Klerikal (Heilkraft, Kraft, Zähigkeit) oder Minnesängerisch (Zähigkeit, Heilkraft, Vitalität, Konzentration). Alternativ sei hier noch als dritte Möglichkeit das Arzneikundler-Set (Heilkraft, Zähigkeit, Zustandsschaden) genannt, wenn man mit dem Streitkolben aufs Ganze gehen möchte - Diese Variante halte ich allerdings für wenig praktikabel.
Ich habe mich hier für die Klassische Kleriker-Variante entschieden. Zum Einen, weil dort die Heilkraft höher ist und zum Anderen, weil bei Minnesängersichem Equip die Zähigkeit zu hoch wird (in hinblick auf den Raid, um es dort dem tank nicht schwerer zu machen als unbedingt nötig). Man könnte natürlich auch einen Mix benutzen, indem man z.B. Rücken und Schmuck auf Kleriker und die Rüstung auf Minnesänger spielt. Die Waffen dann je nach persönlichem Wohlfühlwert.
Beim Bufffood entscheide ich mich ganz klar für Köstliche Reisbällchen (+100 heilkraft, +10% Heilwirkung auf Verbündete). Als Verbrauchsstoff entweder den ganz normalen Wetzstein oder (die wesentlich teurere Variante) den Ertragreichen Wetzstein (+10% Segensdauer, +100 Kraft).
Runen & Sigille:
Als Rune kommt für mich eigentlich nur die Rune des Mönchs in Frage. Diese bringt insgesamt +175 Heilung, +15+ Segensdauer und (am wichtigsten) +10% Heilungswirkung auf Verbündete. Dieser Bonus erhebt die Rune des Mönchs in meinen Augen deutlich über andere Runen, wie die des Altruismus, der Dwayna oder des Wassers.
Als Sigill halte ich für Heiler auf jeden Fall das Sigill der Transferenz als Pflicht, welches die Heilung auf Verbündete dauerhaft um 10% erhöht. Als zweites Sigill entweder das des Lebens (+10 Heilung pro Tötung) oder der Erneuerung (Verbündete beim Waffenwechsel heilen. Auch hier kommt es auf die persönlichen Vorlieben und den Einsatzzweck an (wo kaum Gegner getötet werden, macht ein Stacksigill wenig Sinn).
Wer aufgestiegenes Equipment nutzt und das Gold ausgeben möchte, kann natürlich zusätzlich noch Infusionen einsetzen, Hier bieten sich ausschließlich Heilkraft-Infusionen an - was bedeutet, dass man zumindest ein paar Omni-Infusionen herstellen muss (das lohnt sich allerdings nur für die Min-Maxer unter uns).
Eigenschaften:
Ich habe mich für die Erlösungs-, Beschwörungs- & Herold-Linien mit den folgenden Eigenschaften entschieden:
Erlösung (Pflicht, da es hier viele Eigenschaften gibt, die die Heilleistung steigern):
- Entwaffnende Riposte: Ist eine kleine Eigenschaft und damit müssen wir diese mitnehmen. Zum Heilen trägt sie allerdings nichts bei.
- Friedliches Gleichgewicht: Erhöht die ausgehende Heilung, wenn die unsere Lebenspunkte über 75% liegen. Das sollte eigentlich in den meisten Fällen so sein (außer es läuft etwas schief). Wer lieber eine "stabiliere" Eigenschaft hat, kann hier Nährende Wurzeln nehmen, damit die Tafel Regeneration verteilt.
- Fester Boden: Die zweite feste Eigenschaft erhöht unsere Heilkraft um 7% unserer Zähigkeit. Diese Eigenschaft ist der Grund, warum wir bei unseren Werten auf Heilkraft, zähigkeit + X gehen.
- Friedlicher Segensspruch: Hier sind je nach Situation eigentlich alle drei Eigenschaften zu gebrauchen. Da ich diese Skillung aber vor allem in Hinblick auf den ersten Raidboss aufgebaut habe und der keine Zustände verteilt, ist Aufhebung durch Ausweichen schon mal keine Option. Harmonie der Herbeirufung wäre eine Option, um die Heilkraft kurzzeitig zu steigern, allerdings müsste man dazu zweimal die Legende wechseln, damit die erhöhte Heilkraft der Ventaritafel zugute kommt.
- Gelassene Verjüngung: Die dritte feste Eigenschaft erhöht dauerhaft die auf Verbündete gewirkte Heilung um 15%.
- Natürlicher Überfluss: Erschafft Heil-Sphären, wenn eine Ventari-Fertigkeit eingesetzt wird. Das sorgt für eine schöne Bonus-Heilung. Alternativ könnte hier auch Selbstlose Verstärkung gewählt werden, um die Heilung generell zu erhöhen. Was von beidem sich letztendlich mehr lohnt, muss ich noch testen.
Repressalie (Sinnvolle Ergänzung, da es hier viele Eigenschaften gibt, die das eigene Überleben sichern):
- Ausdauernde Erholung: Pflicht-Eigenschaft, die Ausdauer bei erlittenen Treffern auffüllt. Mehr Ausdauer ist immer gut, vor allem in Verbindung mit Aufhebung durch Ausweichen aus der Erlösungs-Linie und Standhaftes Ausweichen, sowie Vergeltende Ausflucht (s.u.).
- Enge Platzverhältnisse: Gegner im Fernkampf fügen uns weniger Schaden zu. Je Weniger Schaden ein Heiler bekommt, desto besser ist es. Alternativ könnte man Ebener Schutz mitnehmen. Das würde allerdings nur Sinn machen, wenn man irgendwo kämpft, wo man auch mal etwas tiefer fällt (im WvW z.B.)
- Standhaftes Ausweichen: Gewährt Stabilität nach einer Ausweichrolle. Jeder mag Stabilität - Unsere Ausweichrolle wird immer besser.
- Vergeltende Ausflucht: Gewährt Vergeltung nach einer Ausweichrolle. Vor allem in Kombination mit den anderen Ausweich-Eigenschaften wird unsere Ausweichrolle zu einem wahren Alleskönner. Die beiden anderen Eigenschaften sind für uns als Heiler uninteressant.
- Feste Entschlossenheit: Sollte doch mal etwas Schaden reinkommen, erleiden wir durch diese Pflicht-Eigenschaft 10% weniger Schaden bei unter 75% Lebenspunkten.
- Steinkenntnis: Wenn wir bei unter 50% Leben getroffen werden, kann der Ritus des Großen Zwergs (Elite der Zwergen-Legende) ausgelöst werden. Eine super Sache für zusätzlichen Schutz der Gruppen. Alternativ könnte man hier Standhafte Verjüngung nehmen, um geheilt zu werden, wenn man Schaden erleidet, aber das sollte ja als heiler nach Möglichkeit sowieso vermieden werden.
Herold (Pflicht, wenn wir die Drachen-Legende benutzen wollen. Bietet aber auch sonst nützliche Eigenschaften):
- Kristall-Vorbote: Gewährt uns Zugriff auf den Aspekt der Natur (F2) mit dem wir viele nützliche Segen verteilen können.
- Strahlende Wiederbelebung: Schnellere Wiederbelebung von Verbündeten und 2 Sekunden lang unverwundbar, wenn wir jemanden wiederbeleben. Hier auf keinen Fall Abhärtende Beharrlichkeit nutzen, da es sonst sein kann, das wir mehr Zähigkeit als der Tank bekommen!
- Energische Beharrlichkeit: Diese Pflicht-Eigenschaft erhöht unsere Ausdauerregeneration, wenn eine Unterhaltsfertigkeit aktiv ist, also bei jedem Aspekt in der Herold-Legende, bei aktivem F2-Aspekt, sowie dem Schützenden Trost der Ventari-Legende.
- Ausgebaute Befestigungen: Verteilt Schutz auf Verbündete, wenn wir eine Heilfertigkeit nutzen (Das Verschieben der Tafel gilt als Nutzen eines Heilskills). Alternativ kann man hier Kontinuität im Einklang wählen, um Betäubung von Verbündeten zu entfernen, wenn man selbst Betäubung von sich entfernt. Geteilte Ermächtigung ist in diesem Fall leider nicht sehr gut geeignet, weil wir dafür nicht zuverlässig genug Segen verteilen (Es sei denn, man hat in der Erlösungs-Linie Nährende Wurzeln gewählt).
- Bote des Lebensunterhalts: Erhöht die Segensdauer um 15%. Mehr Segensdauer nehmen wir als Widergänger sowieso immer gerne mit.
- Beruhigende Bastion: Fungiert als Lebensretter, falls man wirklich was schief geht und die eigenen Lebenspunkte unter 25% fallen. Dann Blocken wir 3 Sekunden lang eingehende Angriffe und Heilen uns währenddessen. Alternativ könnte man hier Verbessertes Bollwerk nehmen, um durch die Ausweichrolle zwei statt einen Stapel Stabilität zu bekommen.