Der Widergänger als Heiler?

  • Hallo zusammen.


    Da ich mich nach Möglichkeit immer mit allen Facetten meines Charakters beschäftige und der Widergänger ja auch die Möglichkeit zum Heilen bietet, will ich mich jetzt mal Hinsetzen und versuchen, eine vernünftige Skillung dafür zu finden. Dabei ist es mir ehrlich gesagt, recht egal, wie gut die der Widergänger als Heiler im Vergleich zu anderen Klassen abschneidet, sondern es geht mir schlicht darum, das Beste aus dem rauszuholen, was die Klasse bietet.


    Nach etwas Hin und her ist bei meinen Überlegungen folgendes rausgekommen: http://gw2skills.net/editor/?v…54jP+4jPu3f/93f/9SB43UL-w


    Legenden:


    Als Legenden haben sich mir Ventari (selbstverständlich) und Glint aufgedrängt. Ventari versteht sich von selbst, da ich ja schließlich heilen will. Glint habe ich mir ausgesucht, weil die Supporteigenschaften (Segenverteilen) am ehesten zum Heiler passt. Außerdem ist der Herold immer gut.
    Als Alternative könnte man hier auch den Zwerg nehmen, um Stabi zu verteilen und mit der Elite gruppenweit Schadensreduktion zu verteilen.


    Waffen:


    Bei den Waffen habe ich mich für Stab im einen Set und Streitkolben + Schild im anderen entschieden. Den Stab wegen seiner Heil-Fertigkeiten, sowie der Geschoss-Reflektion (hier könnte man auch den Hammer nehmen, um etwas Fernkampfschaden machen zu können, aber das ist ja nicht die primäre Aufgabe eines Heilers).
    Den Schild natürlich auch wegen dem Heilskill und den Streitkolben primär für die Kombofinisher Explosion, auf der dritten Fertigkeit. Viele würden hier wahrscheinlich eher das Schwert nehmen, aber das hat eben nur Schadensfertigkeiten und nichts, was beim Heilen unterstützt.


    Wertewahl & Bufffood:


    Durch die Fester Boden-Eigenschaft aus der Erlösungs-Linie bleiben eigentlich nur 2 Kombinationen, die der Widergänger zum heilen benutzen kann: Klerikal (Heilkraft, Kraft, Zähigkeit) oder Minnesängerisch (Zähigkeit, Heilkraft, Vitalität, Konzentration). Alternativ sei hier noch als dritte Möglichkeit das Arzneikundler-Set (Heilkraft, Zähigkeit, Zustandsschaden) genannt, wenn man mit dem Streitkolben aufs Ganze gehen möchte - Diese Variante halte ich allerdings für wenig praktikabel.
    Ich habe mich hier für die Klassische Kleriker-Variante entschieden. Zum Einen, weil dort die Heilkraft höher ist und zum Anderen, weil bei Minnesängersichem Equip die Zähigkeit zu hoch wird (in hinblick auf den Raid, um es dort dem tank nicht schwerer zu machen als unbedingt nötig). Man könnte natürlich auch einen Mix benutzen, indem man z.B. Rücken und Schmuck auf Kleriker und die Rüstung auf Minnesänger spielt. Die Waffen dann je nach persönlichem Wohlfühlwert.


    Beim Bufffood entscheide ich mich ganz klar für Köstliche Reisbällchen (+100 heilkraft, +10% Heilwirkung auf Verbündete). Als Verbrauchsstoff entweder den ganz normalen Wetzstein oder (die wesentlich teurere Variante) den Ertragreichen Wetzstein (+10% Segensdauer, +100 Kraft).


    Runen & Sigille:


    Als Rune kommt für mich eigentlich nur die Rune des Mönchs in Frage. Diese bringt insgesamt +175 Heilung, +15+ Segensdauer und (am wichtigsten) +10% Heilungswirkung auf Verbündete. Dieser Bonus erhebt die Rune des Mönchs in meinen Augen deutlich über andere Runen, wie die des Altruismus, der Dwayna oder des Wassers.


    Als Sigill halte ich für Heiler auf jeden Fall das Sigill der Transferenz als Pflicht, welches die Heilung auf Verbündete dauerhaft um 10% erhöht. Als zweites Sigill entweder das des Lebens (+10 Heilung pro Tötung) oder der Erneuerung (Verbündete beim Waffenwechsel heilen. Auch hier kommt es auf die persönlichen Vorlieben und den Einsatzzweck an (wo kaum Gegner getötet werden, macht ein Stacksigill wenig Sinn).


    Wer aufgestiegenes Equipment nutzt und das Gold ausgeben möchte, kann natürlich zusätzlich noch Infusionen einsetzen, Hier bieten sich ausschließlich Heilkraft-Infusionen an - was bedeutet, dass man zumindest ein paar Omni-Infusionen herstellen muss (das lohnt sich allerdings nur für die Min-Maxer unter uns).


    Eigenschaften:


    Ich habe mich für die Erlösungs-, Beschwörungs- & Herold-Linien mit den folgenden Eigenschaften entschieden:


    Erlösung (Pflicht, da es hier viele Eigenschaften gibt, die die Heilleistung steigern):

    • Entwaffnende Riposte: Ist eine kleine Eigenschaft und damit müssen wir diese mitnehmen. Zum Heilen trägt sie allerdings nichts bei.
    • Friedliches Gleichgewicht: Erhöht die ausgehende Heilung, wenn die unsere Lebenspunkte über 75% liegen. Das sollte eigentlich in den meisten Fällen so sein (außer es läuft etwas schief). Wer lieber eine "stabiliere" Eigenschaft hat, kann hier Nährende Wurzeln nehmen, damit die Tafel Regeneration verteilt.
    • Fester Boden: Die zweite feste Eigenschaft erhöht unsere Heilkraft um 7% unserer Zähigkeit. Diese Eigenschaft ist der Grund, warum wir bei unseren Werten auf Heilkraft, zähigkeit + X gehen.
    • Friedlicher Segensspruch: Hier sind je nach Situation eigentlich alle drei Eigenschaften zu gebrauchen. Da ich diese Skillung aber vor allem in Hinblick auf den ersten Raidboss aufgebaut habe und der keine Zustände verteilt, ist Aufhebung durch Ausweichen schon mal keine Option. Harmonie der Herbeirufung wäre eine Option, um die Heilkraft kurzzeitig zu steigern, allerdings müsste man dazu zweimal die Legende wechseln, damit die erhöhte Heilkraft der Ventaritafel zugute kommt.
    • Gelassene Verjüngung: Die dritte feste Eigenschaft erhöht dauerhaft die auf Verbündete gewirkte Heilung um 15%.
    • Natürlicher Überfluss: Erschafft Heil-Sphären, wenn eine Ventari-Fertigkeit eingesetzt wird. Das sorgt für eine schöne Bonus-Heilung. Alternativ könnte hier auch Selbstlose Verstärkung gewählt werden, um die Heilung generell zu erhöhen. Was von beidem sich letztendlich mehr lohnt, muss ich noch testen.

    Repressalie (Sinnvolle Ergänzung, da es hier viele Eigenschaften gibt, die das eigene Überleben sichern):

    • Ausdauernde Erholung: Pflicht-Eigenschaft, die Ausdauer bei erlittenen Treffern auffüllt. Mehr Ausdauer ist immer gut, vor allem in Verbindung mit Aufhebung durch Ausweichen aus der Erlösungs-Linie und Standhaftes Ausweichen, sowie Vergeltende Ausflucht (s.u.).
    • Enge Platzverhältnisse: Gegner im Fernkampf fügen uns weniger Schaden zu. Je Weniger Schaden ein Heiler bekommt, desto besser ist es. Alternativ könnte man Ebener Schutz mitnehmen. Das würde allerdings nur Sinn machen, wenn man irgendwo kämpft, wo man auch mal etwas tiefer fällt (im WvW z.B.)
    • Standhaftes Ausweichen: Gewährt Stabilität nach einer Ausweichrolle. Jeder mag Stabilität - Unsere Ausweichrolle wird immer besser.
    • Vergeltende Ausflucht: Gewährt Vergeltung nach einer Ausweichrolle. Vor allem in Kombination mit den anderen Ausweich-Eigenschaften wird unsere Ausweichrolle zu einem wahren Alleskönner. Die beiden anderen Eigenschaften sind für uns als Heiler uninteressant.
    • Feste Entschlossenheit: Sollte doch mal etwas Schaden reinkommen, erleiden wir durch diese Pflicht-Eigenschaft 10% weniger Schaden bei unter 75% Lebenspunkten.
    • Steinkenntnis: Wenn wir bei unter 50% Leben getroffen werden, kann der Ritus des Großen Zwergs (Elite der Zwergen-Legende) ausgelöst werden. Eine super Sache für zusätzlichen Schutz der Gruppen. Alternativ könnte man hier Standhafte Verjüngung nehmen, um geheilt zu werden, wenn man Schaden erleidet, aber das sollte ja als heiler nach Möglichkeit sowieso vermieden werden.

    Herold (Pflicht, wenn wir die Drachen-Legende benutzen wollen. Bietet aber auch sonst nützliche Eigenschaften):

    • Kristall-Vorbote: Gewährt uns Zugriff auf den Aspekt der Natur (F2) mit dem wir viele nützliche Segen verteilen können.
    • Strahlende Wiederbelebung: Schnellere Wiederbelebung von Verbündeten und 2 Sekunden lang unverwundbar, wenn wir jemanden wiederbeleben. Hier auf keinen Fall Abhärtende Beharrlichkeit nutzen, da es sonst sein kann, das wir mehr Zähigkeit als der Tank bekommen!
    • Energische Beharrlichkeit: Diese Pflicht-Eigenschaft erhöht unsere Ausdauerregeneration, wenn eine Unterhaltsfertigkeit aktiv ist, also bei jedem Aspekt in der Herold-Legende, bei aktivem F2-Aspekt, sowie dem Schützenden Trost der Ventari-Legende.
    • Ausgebaute Befestigungen: Verteilt Schutz auf Verbündete, wenn wir eine Heilfertigkeit nutzen (Das Verschieben der Tafel gilt als Nutzen eines Heilskills). Alternativ kann man hier Kontinuität im Einklang wählen, um Betäubung von Verbündeten zu entfernen, wenn man selbst Betäubung von sich entfernt. Geteilte Ermächtigung ist in diesem Fall leider nicht sehr gut geeignet, weil wir dafür nicht zuverlässig genug Segen verteilen (Es sei denn, man hat in der Erlösungs-Linie Nährende Wurzeln gewählt).
    • Bote des Lebensunterhalts: Erhöht die Segensdauer um 15%. Mehr Segensdauer nehmen wir als Widergänger sowieso immer gerne mit.
    • Beruhigende Bastion: Fungiert als Lebensretter, falls man wirklich was schief geht und die eigenen Lebenspunkte unter 25% fallen. Dann Blocken wir 3 Sekunden lang eingehende Angriffe und Heilen uns währenddessen. Alternativ könnte man hier Verbessertes Bollwerk nehmen, um durch die Ausweichrolle zwei statt einen Stapel Stabilität zu bekommen.

    Mit freundlichen Grüßen,


    Algalíarept (Chronos Liberi-Führungsoffizier)


    "Gib niemals auf! Gib niemals nach! Sei niemals grausam oder Feige!"

  • Fertigkeitserklärungen:


    Da man als Widergänger ein wenig eingeschränkter als andere Klassen ist, was die Wahl seiner Fertigkeiten angeht, werde ich hier einfach die Fertigkeiten, die aus der Waffen- & Legendenwahl ergeben kurz erklären:


    Stab:

    • Schneller Schwinger / Heftiges Prügeln / Verjüngender Angriff (1): Die ersten beiden Schläge der Kette machen einfach nur Schaden und sind zum Heilen uninteressant. Der dritte Schlag erzeugt Heilkugeln, die mit Friedlicher Segensspruch auch Regeneration und Eile bewirken.
    • Strafender Feger / Entkräftender Kracher (2): Der erste Schlag der Kette verursacht Schaden und Schwäche, ist also für heiler relativ uninteressant. Wenn wir allerdings den Gegner angreifen, während er grade selbst eine Fertigkeit einsetzt, können wir einen Angriff auslösen, der den Gegner benommen macht - also als Hard-CC zum Brechen der Breakbar fungiert.
    • Abwehrender Riss (3): Schütz 2 Sekunden vor Angriffen und zerstört Projektile.
    • Erneuernde Welle (4): Heilt nahe stehende Verbündete, entfernt 2 Zustände von ihnen und fungiert als Explosions-Finisher.
    • Schub der Nebel (5):Fungiert als sehr starker Hard-CC zum Brechen der Breakbar.

    Streitkolben & Schild:

    • Elendshieb / Qualenhieb / Offendkundiges Gift (1): Die gesamte Kette verursacht Schaden und Pein/Gift und ist daher zum Heilen uninteressant.
    • Versengender Spalt (2): Erzeigt ein Feuerfeld, das zum Macht stacken benutzt werden kann.
    • Widerhallende Eruption (3): Erzeugt insgesamt drei Explosions-Finisher, entweder zum auslösen des eigenen Feuerfeldes oder von anderen Feldern
    • Bote der Ausgelassenheit (4): Ground-Targeting-Skill, der Heilung und Schutz am Zielort gewährt und anschließend zur eigenen Position zurückkehrt um nochmal Schutz zu gewähren.
    • Kristall-Winterschlaf (5): Blockt 3 Sekunden lang alle Angriffe und heilt für jeden geblockten Angriff.

    Ventari-Legende: Jeder der Skills platziert eine Heilende Sphäre in der Nähe der tafel, wenn Natürlicher Überfluss in der Erlösungs-Linie gewählt wurde.

    • "Die Tafel" (6): Platziert die Ventari-Tafl, die Quelle unserer Heilung. Die Tafel heilt alle 3 Sekunden Verbündete, die um sie herumstehen. Hat man Nährende Wurzeln aus der Erlösuns-Linie, sowie Ausgebaute Befestigungen (oder Geteilte Ermächtigung) aus der Herold-Linie gewählt, gewährt sie außerdem noch Regeneration und Schutz (bzw. Macht).
      Wenn die Tafel erstmal steht, kann sorgt jedes weitere Auslösen des Skills dafür, dass sich die Tafel an den Ort bewegt, wo der Mauszeiger grade ist. Dabei werden Verbündete in der Nähe des Zielorts geheilt.
    • Natürliche Harmonie (7): Löst nach 2 Sekunden eine Heilung in direkter Nähe der Tafel aus. Neben Skill 4 vom Schild unsere größte einzelne Heilung.
    • Reinigende Essenz (8): Entfernt 3 Zustände von Verbündeten um die Tafel herum und heilt pro Entfernten Zustand.
    • Schützender Trost (9): Stellt eine Kuppel (Lichtfeld) auf, die Projektile zerstört. Diese Kuppel verbraucht dauerhaft Energie und bleibt solange bestehen, bis die Energie leer ist, oder wir sie vorzeitig abbrechen.
    • Énergie-Ausstoß (0): Lässt die Tafel explodieren (Explosions-Finisher), was Gegner in der Nähe zurückschleudert (zählt als Hard-CC zum Brechen der Breakbar) und mehrere Heilende Sphären platziert . Nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit muss die Tafel wieder neu gerufen werden.

    Glint-Legende: Sämtliche Aspekte haben Unterhaltskosten und gewähren bei Aktivierung einen passiven Effekt in Form von Segen und haben einen aktiven Effekt bei der erneuten Auslösung.

    • Aspekt des Lichts (6): Der passive Effekt gewährt Verbündeten Regeneration, während bei Auslösung der Widergänger etwas geheilt und 3 Sekunden lang jeglicher erlittene Schaden in Heilung umgewandelt wird.
    • Aspekt der Elemente (7): Der passive Effekt gewährt Verbündeten Eile während bei Auslösung AoE-Schaden, sowie Brennen, Frost und Schwäche verursacht wird.
    • Aspekt der Dunkelheit (8): Der passive Effekt gewährt Verbündeten Wut, während bei Auslösung Gegner mit Blindheit belegt, sowie enthüllt (keine Tarnung möglich) werden. Außerdem fungiert der Skill als Stunbreaker.
    • Aspekt der Stärke (9): Der passive Effekt gewährt Verbündeten Macht, während bei Auslösung Schaden, sowie Verwundbarkeit verursacht werden.
    • Aspekt des Chaos (0): Der passive Effekt gewährt Verbündeten Schutz, während bei Auslösung Schaden verursacht, sowie Gegner hochgeschleudert werden (wirkt als Hard-CC zum brechen der Breakbar). Außerdem erhalten Verbündete beim Auslösen Supergeschwindigkeit.
    • Aspekt der Natur (F2): Dieser Aspekt kann in beiden Legenden benutzt werden. Der passive Effekt gewährt Verbündeten +50% Segensdauer während bei Auslösung Wut, Macht, Regeneration, Schutz und Eile auf Verbündete aufgetragen wird.

    Spielweise:


    Die Spielweise ist das, was mir Momentan noch ein paar Probleme bereitet. Nach meinem Verständnis besteht der Hauptteil darin, die Tafel quasi nonstop von A nach B zu bewegen, um dadurch die Heilung auszulösen. Wenn das alleine nicht ausreicht, also die Gruppe etwas mehr Schaden bekommt, wird zusätzlich Natürliche Harmonie, Bote der Ausgelassenheit (Schild, Skill 4), sowie Erneuernde Welle (Stab, Skill 4) für eine stärkere Heilung benutzt.
    Bei Bedarf werden mit Reinigende Essenz Zustände entfernt und/oder mit Schützender Trost Projektile abgewehrt. Außerdem kann durch den Aspekt der Natur (F2) immer mal wieder ein paar Segen raushauen und durch Versengender Spalt + Widerhallende Eruption (Streitkolben, Skill 2&3) etwas macht ins Spiel bringen.
    Wenn die Energie langsam knapp wird, kann man kurz in die Drachen-Legende wechseln und die Aspekte anmachen. Sobald der Cooldown zum wechseln frei ist, die Aspekete alle auslösen und wieder zurückwechseln. Im Optimalfall löst man die Aspekte so aus, dass man grade damit fertig ist, wenn der CD abgelaufen ist sodass man so schnell wie möglich wider zur Ventari-Legende wechseln kann.


    Wenn man im Nahkampf steht, kann man außerdem mit Verjüngender Angriff (Stab, Skill 1.3) regelmäßig Heilkugeln spawnen. Hier fängt aber in meinen Augen die Problematik beim Widergänger-Heiler an: Ein nicht grade kleiner Teil der Heilung kommt (oder sollte kommen) durch die Sphären, die der Stab und vor allem die Eigenschaft Natürlicher Überfluss aus der Erlösungs-Linie spawnen. Hier müssen die Spieler allerdings selbstständig reinlaufen, um Heilung zu bekommen. Ich bin also als Heiler auf die "Mitarbeit" der zu heilenden Spieler angewiesen und das sehe ich als potentiell tödlich an.
    Natürlich könnte ich jetzt auch so Skillen, dass ich ohne die Sphären spiele. Grade bei den Sphären vom Stab bin ich am überlegen, ob ich die nicht lieber zugunsten von etwas Übersicht über das Kampfgeschehen aufgeben und mich in den Fernkampf stellen sollte. Die Sphären durch Natürlicher Überfluss möchte ich allerdings nur ungerne aufgeben, weil die ja schon eine ordentliche Menge heilen...


    An dieser Stelle kommen dann die Überlegungen ins Spiel, ob der Heilkraftgewinn von Selbstlose Verstärkung (1,5% Heilungszuwachs pro 100 Heilkraft) den Verlust der Sphären-Heilung ausgleichen können. Im direkten Vergleich glaube ich das nicht, aber das würde voraussetzen, dass jede Heilsphäre auch aufgesammelt wird. Da das aber in der Praxis nicht der Fall sein wird (viel eher wird wahrscheinlich der Großteil ungenutzt im Nirvana verschwinden), wäre diese Änderung eine Überlegung wert. Dazu kommt noch ob und wann am Besten Energie-Ausstoß genutzt werden sollte...


    Puh... Das war jetzt doch so viel Text, dass ich das in zwei Posts aufteilen musste... ich hoffe, der Eine oder Andere macht sich die Mühe, das alles durchzulesen und hat vielleicht so gar eine Idee zu meinem Dilemma.

    Mit freundlichen Grüßen,


    Algalíarept (Chronos Liberi-Führungsoffizier)


    "Gib niemals auf! Gib niemals nach! Sei niemals grausam oder Feige!"

  • Schöner "Guide".


    Ein paar Anmerkung.


    Die Überschrift "Der Widergänger als Heiler?" hast du nicht wirklich beantwortet bzw. ein Schlussfazit wäre super.

    Eigenschaften:


    Ich habe mich für die Erlösungs-, Beschwörungs- & Herold-Linien mit den folgenden Eigenschaften entschieden:

    Gehst aber dann auf Erlösung, Repressalie (meinst wahrscheinlich Vergeltung) und Herold ein.


    Beschwörung ist wahrscheinlich besser, wenn du noch mehr heilen willst (+25% mehr Heilung über 50 Energie) und Vergeltung, wenn du damit tanken willst.


    In Erlösung bist du gar nicht auf Blendende Wahrheit eingegangen, was eine sehr gute Eigenschaft ist gegen Trashmobs (5s AoE Blindheit und mit Tafel hat man 2s cd drauf). Harmonie der Herbeirufung ist auch wahrscheinlich besser. Die Regeneration durch Herald sollte man nicht unterschätzen. Will man nur Ventari campen, sollte man eventuell auf Nährende Wurzeln wechseln.

    Wertewahl & Bufffood:

    Es muss nicht immer Heilkraft main sein, Eifererstats zum Beispiel. 50% Segnungsdauer ist schon sehr schön zu haben, aber wahrscheinlich überflüssig. Außerdem sprichst du mehrmals davon, dass man dieses oder jenes nicht nehmen soll, weil man sonst zu viel Zähigkeit hätte (Raids). Mit 2010 Zähigkeit wirst du in 99% der Fälle den Tank machen müssen.


    Ein nicht grade kleiner Teil der Heilung kommt (oder sollte kommen) durch die Sphären, die der Stab und vor allem die Eigenschaft Natürlicher Überfluss aus der Erlösungs-Linie spawnen.

    Die Sphären vom Stab sind okay, aber Natürlicher Überfluss ist mMn überfluss. 1800 Heilung auf einen Verbündeten versus 4-25% Heilungswirkung auf Fertigkeiten, die auf 5 Ziele funktionieren.



    Ansonsten ist mir der Widergänger als (Main-)Heiler zu unpraktikabel in Raids (Tafelradius), aber ganz gut in Verliesen/Fraktalen...nur da braucht man es wieder nicht.

  • Schön, dass sich jemand die Mühe gemacht hat, das alles durchzulesen und dann auch noch konstruktive Kritik da zu lassen :D Kenn ich aus anderen Foren gar nicht.


    Die Frage hab ich aus dem Grund nicht beantwortet, weil ich da selber keine Antwort drauf habe, die mich 100%ig zufrieden stellt. Ich sehe es prinzipiell nämlich genauso, wie du zum Schluss schreibst: In Raids stehen die Leute oft zu verteilt rum (wenn die Fernkämpfer nicht grade im grünen Feld knubbeln), als dass sich die Tafel da wirklich rentieren würde. Da kommt uns leider die recht geringe Reichweite in die Quere.
    Allerdings treibt mich mein Ehrgeiz dazu an, trotzdem zu versuchen, eine Lösung für dieses Problem zu finden - auch wenn diese Lösung für mich leider noch nicht in Sicht ist. Aber ich gebe nicht auf (dafür bin ich viel zu dickköpfig^^).


    Zu deinen anderen Kommentaren:


    Ursprünglich hatte ich wirklich die Beschwörungs-Linie gewählt, beim Schreiben hab ich mir dann aber die anderen Linien nochmal angeguckt und Vergeltung (bzw. Repressalie im Planer) hat mir dann besser gefallen. Bei dem Heilungsbonus für über 50% Energie sehe ich das "Problem", dass man ja wahrscheinlich oft unter 50% liegt, sodass der Bonus eher selten zum tragen kommt. Aber letztendlich ist das wohl Geschmackssache.


    Für Blendende Wahrheit wäre es interessant, ob das Blenden beim Widergänger oder bei der Tafel ausgelöst wird (wahrscheinlich ersteres). Danach könnte/müsste man dann einige andere Eigenschaften umstellen, weil man ja dann im Nahkampf stehen muss.


    Die Zähigkeit ist halt noch so ein Problem, was der Widergänger hat. Einerseits brauchen wir eine hohe Zähigkeit, um unsere Heilkraft zu steigern - denn seinen wir ehrlich: Unsere Skills heilen vergleichsweise wenig. Dafür haben sie zwar fast alle einen sehr kurzen CD, aber richtige "Burst-Heilung" haben wir leider nicht. Andererseits ist, wie du schon sagtest, eine hohe Zähigkeit auch gefährlich, weil wir so dem Tank die Aggro klauen. Zugegeben, das ist bei uns im Raid nicht so dass Problem, weil unser Tank mit ca. 2300 Zähigkeit rumläuft. Darum habe ich da nicht dran gedacht. das ist ja schließlich nicht bei jedem Raid so.


    Bei den Sphären stimme ich ja mit dir überein. Prinzipiell würde ich auch eher die Heilungsverstärkung nehmen. Da die aber leider nicht mit in den Toolips angezeigt wird, muss ich mir bei Gelegenheit mal ein Versuchskaninchen suchen, dass ich "probeheilen" kann.

    Mit freundlichen Grüßen,


    Algalíarept (Chronos Liberi-Führungsoffizier)


    "Gib niemals auf! Gib niemals nach! Sei niemals grausam oder Feige!"

  • Die Zähigkeit ist halt noch so ein Problem, was der Widergänger hat. Einerseits brauchen wir eine hohe Zähigkeit, um unsere Heilkraft zu steigern

    Moment. Der Trait in Erlösung verwandelt Heilkraft in Zähigkeit und nicht andersrum.


    Außerdem solltest du das Heilkraft-Stack-Sigill vllt mit Wasser ersetzen. Bei Beschwörung vs Vergeltung würde ich auch Beschwörung bevorzugen, weil ein Legenden-Wechsel auch mit Heilung gleichzusetzen ist.

  • Moment. Der Trait in Erlösung verwandelt Heilkraft in Zähigkeit und nicht andersrum.

    Oh... Shame on me, da hab ich die Eigenschaft doch glatt falsch verstanden... Dann hat sich das Problem ja schon mal direkt erledigt. Danke für den Hinweis.


    Dann ist auf jeden Fall ein Equip ohne Zähigkeit angebracht. Eiferer wird dadurch wirklich interessant.

    Mit freundlichen Grüßen,


    Algalíarept (Chronos Liberi-Führungsoffizier)


    "Gib niemals auf! Gib niemals nach! Sei niemals grausam oder Feige!"